Міні-нотатка. Horizon: Forbidden West
Що не так із хедшотами?
Нотатка стосується Horizon, але почну я з глибоко поважного Ghost of Tsushima, де мені дуже подобається дизайн супротивників. У чому його перевага?
Протягом гри на Цусімі починали зустрічатись все сильніші вороги і чим сильніше вони були, тим більш броньовано вони виглядали - увага на перший скріншот.
Дизайн їх шоломів передбачав, що вбити одним пострілом з лука можливо тоді, коли гравець стріляв точно в обличчя. Це підвищувало складність та перевіряло гравця на оволодіння луком. Не пам'ятаю чи були там рівні, але подібну прогресію я вважаю показовою.
У Horizon вороги також розвиваються, АЛЕ доволі швидко у них з'являються шоломи, які не дозволяють вбити з одного пострілу, що сильно мені не подобається. Головна зброя гравця (купа луків) майже не мають сенсу у стелсі, що руйнує сам стелс. Він все ще працює, але могло бути краще, якщо б дизайнери запровадили підхід з Цусіми, на мою думку
Що не так із хедшотами?
Нотатка стосується Horizon, але почну я з глибоко поважного Ghost of Tsushima, де мені дуже подобається дизайн супротивників. У чому його перевага?
Протягом гри на Цусімі починали зустрічатись все сильніші вороги і чим сильніше вони були, тим більш броньовано вони виглядали - увага на перший скріншот.
Дизайн їх шоломів передбачав, що вбити одним пострілом з лука можливо тоді, коли гравець стріляв точно в обличчя. Це підвищувало складність та перевіряло гравця на оволодіння луком. Не пам'ятаю чи були там рівні, але подібну прогресію я вважаю показовою.
У Horizon вороги також розвиваються, АЛЕ доволі швидко у них з'являються шоломи, які не дозволяють вбити з одного пострілу, що сильно мені не подобається. Головна зброя гравця (купа луків) майже не мають сенсу у стелсі, що руйнує сам стелс. Він все ще працює, але могло бути краще, якщо б дизайнери запровадили підхід з Цусіми, на мою думку
👍12
Часто левел дизайнери зіштовхуються із опрацюванням кордонів ігрових світів. Та їх не завжди вдається чи потрібно закривати скелями, стінами та чимось таким. Інколи стоячи на межі скелі гравець може бачити куди йому потрібно дістатись. Але що завжди важливо, так це те, що гравці завжди повинні розуміти що перед ними саме кордон і тут закінчується ігровий простір.
Якщо подібний кордон це прірва чи край скелі і гравцю стрибати вниз не можна, то висоту треба зробити суттєву аби відбити будь-яке бажання стрибнути - зробити denial. І в жодному разі не ставити речей, які натякають на інтерактивність.
Якщо зістрибнути можна, то відповідно треба переконатись, що там не високо і гравець бачить шлях як спуститись. Чи хоча б є натяк.
Приклади:
- Uncharted 4 (Denial: 1,2)
- Ratchet and Clank: Rift Apart (2 гарних та поганий приклади)
- God of War: Ragnarok
- Call of Duty: Cold War (глибока прірва)
Якщо подібний кордон це прірва чи край скелі і гравцю стрибати вниз не можна, то висоту треба зробити суттєву аби відбити будь-яке бажання стрибнути - зробити denial. І в жодному разі не ставити речей, які натякають на інтерактивність.
Якщо зістрибнути можна, то відповідно треба переконатись, що там не високо і гравець бачить шлях як спуститись. Чи хоча б є натяк.
Приклади:
- Uncharted 4 (Denial: 1,2)
- Ratchet and Clank: Rift Apart (2 гарних та поганий приклади)
- God of War: Ragnarok
- Call of Duty: Cold War (глибока прірва)
👍11❤4
Reading materials
1. The Last of Us Part II, Level Design of Scar Island
2. Designing Unforgettable Titanfall Single Player Levels with Action Blocks
Вельми цікава ідея розробки рівнів.
Action Blocks - це швидкий процес ітерування рівнів дизайнерами. Один чи два дизайнера на рівень. Одна локація робиться максимально швидко. Це Game Jam, тільки в рамках однієї гри, з великою кількістю плейтестів, абстракції та бруду. Мінімум історії, максимум абстракції та геймплею.
Потім ці рівні фільтрують та складають з них Beat Chart (таблиця, яка демонструє послідовність рівнів та їх геймплейні особливості).
Подібний підхід був на Titanfall 2 та The Last of Us: Part 2
1. The Last of Us Part II, Level Design of Scar Island
2. Designing Unforgettable Titanfall Single Player Levels with Action Blocks
Вельми цікава ідея розробки рівнів.
Action Blocks - це швидкий процес ітерування рівнів дизайнерами. Один чи два дизайнера на рівень. Одна локація робиться максимально швидко. Це Game Jam, тільки в рамках однієї гри, з великою кількістю плейтестів, абстракції та бруду. Мінімум історії, максимум абстракції та геймплею.
Потім ці рівні фільтрують та складають з них Beat Chart (таблиця, яка демонструє послідовність рівнів та їх геймплейні особливості).
Подібний підхід був на Titanfall 2 та The Last of Us: Part 2
YouTube
Designing Unforgettable Titanfall Single Player Levels with Action Blocks
In this GDC 2018 session, Respawn Entertainment's Christopher Dionne explains a rapid-prototyping technique he calls "action blocks," and how that technique helped Respawn quickly build levels in Titanfall 2's single-player mode.
Register for GDC: http…
Register for GDC: http…
👍11
Гідна відповідь GSC Game World на черговий шантаж з боку кацапів. Ці варвари розуміють лише силу.
Як і зазначили GSC у своїй відповіді, будь ласка, не розповсюджуйте та не дивіться матеріали гри, у випадку якщо їх все ж таки зіллють. Нехай ті москалі зливають що хочуть. Скоро настане час коли їх зіллють з кінцями українці та увесь цивілізований світ.
Ми, як розробники ігор і як українці, в одному човні!
Як і зазначили GSC у своїй відповіді, будь ласка, не розповсюджуйте та не дивіться матеріали гри, у випадку якщо їх все ж таки зіллють. Нехай ті москалі зливають що хочуть. Скоро настане час коли їх зіллють з кінцями українці та увесь цивілізований світ.
Ми, як розробники ігор і як українці, в одному човні!
🔥38👍9❤2
Міні-нотатка. Call of Duty
AI-союзники визначають фронтлайн
Класичний комбат простір будується з урахуванням трьох аспектів: Фронтлайн гравця, Фронтлайн супротивника та дедзона без укриттів між ними.
Подобається як у серії Call of Duty дизайнери допомагають гравцю визначити фронтлайн використовуючи AI-союзників. Союзні боти майже завжди першими займають укриття, що автоматично визначає початок режисури бою. У багатьох випадках напарники ініціюють використання певної механіки. Наприклад, прилад нічного бачення, тепловізор, тощо.
Приклади з Cold War, Ghosts, WW2
AI-союзники визначають фронтлайн
Класичний комбат простір будується з урахуванням трьох аспектів: Фронтлайн гравця, Фронтлайн супротивника та дедзона без укриттів між ними.
Подобається як у серії Call of Duty дизайнери допомагають гравцю визначити фронтлайн використовуючи AI-союзників. Союзні боти майже завжди першими займають укриття, що автоматично визначає початок режисури бою. У багатьох випадках напарники ініціюють використання певної механіки. Наприклад, прилад нічного бачення, тепловізор, тощо.
Приклади з Cold War, Ghosts, WW2
👍16