#глубина_вопроса
Если интересно послушать про доступность (инклюзию) в играх, потыкайте задумчиваю реакцию-смайлик под этим постом.
Единственное – я в основном буду разбирать на примере Hogwarts Legacy, но просто потому что там реально все или почти все. 😄
Если интересно послушать про доступность (инклюзию) в играх, потыкайте задумчиваю реакцию-смайлик под этим постом.
Единственное – я в основном буду разбирать на примере Hogwarts Legacy, но просто потому что там реально все или почти все. 😄
🤔6
#глубина_нарратива #глубина_геймдизайна
Отношения в играх: двойные стандарты
На самом деле, меня на эту мысль навела Baldur's Gate III со своими огромными возможностями для отыгрыша, взаимодействия с сопартийцами и всей этой роскошью.
В большинстве современных сюжетных РПГ мы можем заромансить – то есть выстроить романтические отношения – с кем-либо из НПС. Еще мы можем с кем-нибудь разругаться в пух и прах, тогда они оскорбленно покинут нашу пати (команду).
И... все.
Более-менее шаг вперед получился у Dragon Age: Inquisition – после квеста Дориана "Последняя надежда" он в диалоге официально закрепляет за Инквизитором звание друга.
Есть нюанс. На другие диалоги с ним и вообще сам геймплей это никак не влияет. Вообще.
Честно говоря, для меня опция подружиться / объявить соперником / объявить врагом в играх была бы даже более актуальна, чем классическое заромансить – возможно потому, что последнего сейчас везде хватает.
А вот возможности задушевно бухнуть с каким-нибудь челом в затерянной таверне подводного города, при этом споря на все подряд, потому что вы-ж-соперники? Этого не хватает, да.
Отношения в играх: двойные стандарты
На самом деле, меня на эту мысль навела Baldur's Gate III со своими огромными возможностями для отыгрыша, взаимодействия с сопартийцами и всей этой роскошью.
В большинстве современных сюжетных РПГ мы можем заромансить – то есть выстроить романтические отношения – с кем-либо из НПС. Еще мы можем с кем-нибудь разругаться в пух и прах, тогда они оскорбленно покинут нашу пати (команду).
И... все.
Более-менее шаг вперед получился у Dragon Age: Inquisition – после квеста Дориана "Последняя надежда" он в диалоге официально закрепляет за Инквизитором звание друга.
Есть нюанс. На другие диалоги с ним и вообще сам геймплей это никак не влияет. Вообще.
Честно говоря, для меня опция подружиться / объявить соперником / объявить врагом в играх была бы даже более актуальна, чем классическое заромансить – возможно потому, что последнего сейчас везде хватает.
А вот возможности задушевно бухнуть с каким-нибудь челом в затерянной таверне подводного города, при этом споря на все подряд, потому что вы-ж-соперники? Этого не хватает, да.
🤔2🤩2
#глубина_случайна
Пока я помираю со стартом сентября и авралами, держите прекрасную новость, стоившую мне 600 рублей :"D
1. В Epic Games сейчас внушительная распродажа
2. В распродаже есть Deluxe издание "Sherlock Holmes: Chapter One"
3. Сбербанк залагал, а вот оплата через МТС прошла прекрасно
Проблема в том, что на следующей неделе я все-таки покупаю свое собственное издание Baldur's Gate 3, и теперь меня будет разрывать между играми. :"D
Пока я помираю со стартом сентября и авралами, держите прекрасную новость, стоившую мне 600 рублей :"D
1. В Epic Games сейчас внушительная распродажа
2. В распродаже есть Deluxe издание "Sherlock Holmes: Chapter One"
3. Сбербанк залагал, а вот оплата через МТС прошла прекрасно
Проблема в том, что на следующей неделе я все-таки покупаю свое собственное издание Baldur's Gate 3, и теперь меня будет разрывать между играми. :"D
🔥2
#глубина_нарратива #глубина_визуала
#Sherlock_Holmes_Chapter_One
Собрать три монетки по заданиям Майкрофта, устать, заскучать и пойти кормить собаку бутербродами с ветчиной и огурчиками?
Считаю, максимально в стиле Шерлока.
P.S. Зацените, насколько в кадре скучный левел-дизайн. И примерно в таком духе весь город. Жуть.
#Sherlock_Holmes_Chapter_One
Собрать три монетки по заданиям Майкрофта, устать, заскучать и пойти кормить собаку бутербродами с ветчиной и огурчиками?
Считаю, максимально в стиле Шерлока.
P.S. Зацените, насколько в кадре скучный левел-дизайн. И примерно в таком духе весь город. Жуть.
😴2
#глубина_бытия
Человеческий идиотизм, конечно, порой реально поражает. И вроде бы все всё понимают, на повесточке не прокатился только ленивый, но меня просто вымораживает вот этот горделивый наезд "ценителя красоты". Или "ценительницы".
А вы знали, что если ваша генетика наделяет вас конвенциональной ("общепринятой") красотой и вы родились женщиной - вы антифеминистичны?
Уровень абсурда стремительно возрастал. На что, кстати, в комментариях тоже указали, но впечатление от пака все одно испорчено. А жаль, сами мордашки красивые, и могли бы здорово вписаться в игру.
Человеческий идиотизм, конечно, порой реально поражает. И вроде бы все всё понимают, на повесточке не прокатился только ленивый, но меня просто вымораживает вот этот горделивый наезд "ценителя красоты". Или "ценительницы".
А вы знали, что если ваша генетика наделяет вас конвенциональной ("общепринятой") красотой и вы родились женщиной - вы антифеминистичны?
Уровень абсурда стремительно возрастал. На что, кстати, в комментариях тоже указали, но впечатление от пака все одно испорчено. А жаль, сами мордашки красивые, и могли бы здорово вписаться в игру.
🤔2🤬1
#глубина_бытия
Болею с переменным успехом, так что пока блог на паузе.
В октябре вернусь с кучкой наблюдений про Baldurs Gate III и, неожиданно, Stardew Valley и аналогичные игры.
Болею с переменным успехом, так что пока блог на паузе.
В октябре вернусь с кучкой наблюдений про Baldurs Gate III и, неожиданно, Stardew Valley и аналогичные игры.
👏2
#глубина_геймдизайна #глубина_мысли
"Геймификация" и "геймификация (нет)" (1/2)
В следующий раз, когда кто-то скажет, что "если вы получаете условные очки за правильный ответ на вопрос, это геймификация!" явыберу насилие начну постить агрессивные эмоджи в чат.
Геймификация, на самом деле, должна буквально обозначать превращение какой-либо деятельности в игровую. Я опираюсь в первую очередь на Homo Ludens (кто не читал – покупайте бутылку/термос чего покрепче и усаживайтесь, крайне увлекательное путешествие в глубины человеческой культуры), так что игровая деятельность будет характеризоваться бескорыстностью (неважность материальной награды, максимум вложенного смысла – символ победы), добровольностью, наличием особого ментального/физического пространства ("магический круг" по Хейзинге), серьезным подходом (абсолютная вовлеченность в игру) и так далее.
Если, например, студенты проходят тест для получения оценки – их интересуют в первую очередь корыстные мотивы (балл повыше, диплом покруче, продолжите мысль). Если пользователи банка получают такие игровые баллы за просто совершение покупки – они вообще не играют, на самом деле, потому что они не испытывают вовлеченность в игру. Они просто живут своей рутинной жизнью, а что-то там сбоку еще происходит. Ближе к просмотру рекламных баннеров, чем к игре.
Что реально происходит в этих ситуациях
Элементы геймификации. Это как с супом – если вы тупо зальете салат кипятком, он не станет от этого супом (за исключением ОЧЕНЬ странных и редких случаев, существование которых я допускаю чисто теоретически). Тем не менее, было бы глупо отрицать, что какие-то ингредиенты (условная картошка) совпадают – и они действительно вам понадобились бы, если бы вы сели всерьез превращать этот салат в суп.
"Геймификация" и "геймификация (нет)" (1/2)
В следующий раз, когда кто-то скажет, что "если вы получаете условные очки за правильный ответ на вопрос, это геймификация!" я
Геймификация, на самом деле, должна буквально обозначать превращение какой-либо деятельности в игровую. Я опираюсь в первую очередь на Homo Ludens (кто не читал – покупайте бутылку/термос чего покрепче и усаживайтесь, крайне увлекательное путешествие в глубины человеческой культуры), так что игровая деятельность будет характеризоваться бескорыстностью (неважность материальной награды, максимум вложенного смысла – символ победы), добровольностью, наличием особого ментального/физического пространства ("магический круг" по Хейзинге), серьезным подходом (абсолютная вовлеченность в игру) и так далее.
Если, например, студенты проходят тест для получения оценки – их интересуют в первую очередь корыстные мотивы (балл повыше, диплом покруче, продолжите мысль). Если пользователи банка получают такие игровые баллы за просто совершение покупки – они вообще не играют, на самом деле, потому что они не испытывают вовлеченность в игру. Они просто живут своей рутинной жизнью, а что-то там сбоку еще происходит. Ближе к просмотру рекламных баннеров, чем к игре.
Что реально происходит в этих ситуациях
Элементы геймификации. Это как с супом – если вы тупо зальете салат кипятком, он не станет от этого супом (за исключением ОЧЕНЬ странных и редких случаев, существование которых я допускаю чисто теоретически). Тем не менее, было бы глупо отрицать, что какие-то ингредиенты (условная картошка) совпадают – и они действительно вам понадобились бы, если бы вы сели всерьез превращать этот салат в суп.
"Геймификация" и "геймификация (нет)" (2/2)
Что я пытаюсь сказать – наличие в деятельности элементов геймификации ("магического круга" / добровольности / материально незначимой награды / т.п.) в неполном списке / лишенных связей между собой НЕ делает деятельность геймифицированной. Вам нужен полный список элементов, и вы должны правильно связать их между собой – тогда можно говорить о геймификации продукта/услуги/подставьте свое.
Как можно изменить
К сожалению, тут нет простого ответа. Элементы геймификации очень часто используются как атрибутика – попытка провернуть дичь в духе "раз тут есть очки здоровья, значит, это уже прям игра!" Это так не работает. Игра выстраивается из игрового процесса и игрового опыта, так что полноценная геймификация, на мой скромный взгляд, даже сложнее, чем непосредственно создание игры с нуля или даже разработка serious games (образовательные игры).
Что я пытаюсь сказать – наличие в деятельности элементов геймификации ("магического круга" / добровольности / материально незначимой награды / т.п.) в неполном списке / лишенных связей между собой НЕ делает деятельность геймифицированной. Вам нужен полный список элементов, и вы должны правильно связать их между собой – тогда можно говорить о геймификации продукта/услуги/подставьте свое.
Как можно изменить
К сожалению, тут нет простого ответа. Элементы геймификации очень часто используются как атрибутика – попытка провернуть дичь в духе "раз тут есть очки здоровья, значит, это уже прям игра!" Это так не работает. Игра выстраивается из игрового процесса и игрового опыта, так что полноценная геймификация, на мой скромный взгляд, даже сложнее, чем непосредственно создание игры с нуля или даже разработка serious games (образовательные игры).
👍3❤1🔥1
#глубина_бытия
Да, меня настолько бесит ситуация с геймификацией (нет), что я не могу ждать октября. 😡😂
Да, меня настолько бесит ситуация с геймификацией (нет), что я не могу ждать октября. 😡😂
#глубина_геймдизайна #глубина_нарратива
#baldurs_gate_3 #bg3
Небоевой персонаж – миф? (1/3)
Примечание: речь пойдет о играх жанра RPG, поскольку именно там обычно можно настроить персонажа вот прям под себя.
В некоторых играх (например, Baldur's Gate III из хештегов выше) можно создать персонажа, который слабо / едва ли рассчитан на боевые ситуации. Как правило, у него мало здоровья, сомнительный урон и способности, пользы от которых в бою – кот наплакал.
Интересно, что ни при каких обстоятельствах вам не дадут создать персонажа, абсолютно неспособного за себя постоять в случае насилия. В реальности это означает, что пока для RPG игр (Ведьмак, Mass Effect, Dragon Age, Baldur's Gate, Divinity, и так далее) характерно наличие боевки, игрок будет лишен возможности создать небоевого персонажа.
#baldurs_gate_3 #bg3
Небоевой персонаж – миф? (1/3)
Примечание: речь пойдет о играх жанра RPG, поскольку именно там обычно можно настроить персонажа вот прям под себя.
В некоторых играх (например, Baldur's Gate III из хештегов выше) можно создать персонажа, который слабо / едва ли рассчитан на боевые ситуации. Как правило, у него мало здоровья, сомнительный урон и способности, пользы от которых в бою – кот наплакал.
Интересно, что ни при каких обстоятельствах вам не дадут создать персонажа, абсолютно неспособного за себя постоять в случае насилия. В реальности это означает, что пока для RPG игр (Ведьмак, Mass Effect, Dragon Age, Baldur's Gate, Divinity, и так далее) характерно наличие боевки, игрок будет лишен возможности создать небоевого персонажа.
Небоевой персонаж – миф? (2/3)
🔦 Почему так происходит 🔦
1. Агентивность как один из ключевых элементов игры. Другими словами – возможность осмысленно влиять на мир игры, причем результаты влияния должны быть ощутимы для самого игрока. Если игра предполагает боевку, но персонаж игрока беспомощен в бою – он лишается возможности реально влиять на происходящее... по крайней мере, если разработчики не сделают шаг в сторону. Но об этом позже.
2. Вклад в боевку. Разработчики RPG очень много времени, сил и денег уделяют тому, чтобы боевка была захватывающей и разнообразной. Допустить небоевого персонажа – перечеркнуть все эти усилия, спустить эти деньги и время в трубу.
3. Распыление усилий. Если нужно проработать и боевку, и побочные активности (да хоть игру в покер) на одинаковом уровне (потому что небоевые персонажи явно предпочтут покер драке), то вместо боевки на 100 мы получим бой на 50 и покер на 50. В результате в игре не окажется ни одной качественной штуки, которая могла бы зацепить игрока (в самом пессимистичном раскладе). Естественно, большинство разработчиков не хотят так рисковать.
4. Ожидания игрока. Тут история с "что первое – курица или яйцо?", на самом деле. RPG всегда предлагают боевку – игроки начинают ее ожидать. Игроки ожидают боевку – разработчики разумно выбирают ее предложить в своей игре, чтобы ни дай бог не проиграть конкурентам.
🔦 Почему так происходит 🔦
1. Агентивность как один из ключевых элементов игры. Другими словами – возможность осмысленно влиять на мир игры, причем результаты влияния должны быть ощутимы для самого игрока. Если игра предполагает боевку, но персонаж игрока беспомощен в бою – он лишается возможности реально влиять на происходящее... по крайней мере, если разработчики не сделают шаг в сторону. Но об этом позже.
2. Вклад в боевку. Разработчики RPG очень много времени, сил и денег уделяют тому, чтобы боевка была захватывающей и разнообразной. Допустить небоевого персонажа – перечеркнуть все эти усилия, спустить эти деньги и время в трубу.
3. Распыление усилий. Если нужно проработать и боевку, и побочные активности (да хоть игру в покер) на одинаковом уровне (потому что небоевые персонажи явно предпочтут покер драке), то вместо боевки на 100 мы получим бой на 50 и покер на 50. В результате в игре не окажется ни одной качественной штуки, которая могла бы зацепить игрока (в самом пессимистичном раскладе). Естественно, большинство разработчиков не хотят так рисковать.
4. Ожидания игрока. Тут история с "что первое – курица или яйцо?", на самом деле. RPG всегда предлагают боевку – игроки начинают ее ожидать. Игроки ожидают боевку – разработчики разумно выбирают ее предложить в своей игре, чтобы ни дай бог не проиграть конкурентам.
❤🔥1
Небоевой персонаж – миф? (3/3)
🛠 Что можно сделать? 🛠
На самом деле, в любом случае при попытке сделать полностью небоевого персонажа разработчик обречен разрабатывать альтернативу.
Другими словами – если я не сражаюсь, то чем я могу заняться в этой игре?
1️⃣ Бой чужими руками
Могут быть наемные боевые персонажи, могут быть временные компаньоны или союзники.
Возможные задачи игрока:
* найти ресурсы для союзников. Это может быть артефакт для защиты от вражеских магов, золото для оплаты наемников, а если подумать чуть шире – это может быть, например, заключение сделки с кузнечной гильдией, чтобы у всех союзников своевременно было сверхкрутое оружие. Это вполне может быть отдельной квестовой веткой с очень ощутимой кульминацией в виде схватки, где игрок уже ничего не делает, а лишь пожинает плоды своих трудов.
* взять на себя стратегию. В таком случае у нас или образуется классический пошаговый тактический бой, просто на карте нет самого протагониста, или же мы играем в менеджмент-стратегию, где в ответ на отданный приказ мы получаем информацию о шансе успеха и потом узнаем результат миссии.
* небоевые задачи в бою. Если в игре нет стелса (скрытности), то я слабо представляю, как это реализовать. Но если стелс есть, то простейший пример – доставка боеприпасов к конкретной точке под вражеским обстрелом. Или, например, нужно пронести свиток с призывом демонов в тыл противников, чтобы там высвободить кучу бесов им на головы, а самому/самой быстро слинять.
2️⃣ Полная альтернатива бою
Игрок получает возможность полностью избежать боевых действий, решая конфликты и задачи другими способами.
Возможные варианты:
* дипломатия. По сути, диалоговая + фракционная + репутационная система. Надо знать, кто на кого точит зуб, кто при этом хорошо относится к протагонисту, и что этому кому-то сказать, чтобы дальше приключаться в свое удовольствие без дополнительных проблем. Кстати, шантаж тоже сюда попадает. Как правило, никто не делает эту систему "в полный рост", потому что в ней нужен просто огромный объем деталей в сюжете и техническом исполнении.
* путь вора. Здесь я собираю все, что можно назвать "решение вопроса, которое опирается на скрытность". Выкрасть стратегические планы противника? Просто прокрасться мимо стражников? Притвориться кем-то другим и вписаться в тусовку другого уровня? Все да.
* торговля. Может быть полноценной торговлей в привычном понимании, может быть обменом товарами/услугами, может быть выкупом. Например, вы можете откупиться от банды гоблинов, предложив им свои услуги целителя/алхимика или очаровав своей песней (внезапно, но развлечение – тоже услуга). Или можно откупиться от них золотом (выкуп).
📓 Заключение 📓
Вот как-то так. В любом случае, это сильно добавляет работы авторам игры – но также расширяет возможности игрока, позволяя решать вопросы нестандартно.
🛠 Что можно сделать? 🛠
На самом деле, в любом случае при попытке сделать полностью небоевого персонажа разработчик обречен разрабатывать альтернативу.
Другими словами – если я не сражаюсь, то чем я могу заняться в этой игре?
1️⃣ Бой чужими руками
Могут быть наемные боевые персонажи, могут быть временные компаньоны или союзники.
Возможные задачи игрока:
* найти ресурсы для союзников. Это может быть артефакт для защиты от вражеских магов, золото для оплаты наемников, а если подумать чуть шире – это может быть, например, заключение сделки с кузнечной гильдией, чтобы у всех союзников своевременно было сверхкрутое оружие. Это вполне может быть отдельной квестовой веткой с очень ощутимой кульминацией в виде схватки, где игрок уже ничего не делает, а лишь пожинает плоды своих трудов.
* взять на себя стратегию. В таком случае у нас или образуется классический пошаговый тактический бой, просто на карте нет самого протагониста, или же мы играем в менеджмент-стратегию, где в ответ на отданный приказ мы получаем информацию о шансе успеха и потом узнаем результат миссии.
* небоевые задачи в бою. Если в игре нет стелса (скрытности), то я слабо представляю, как это реализовать. Но если стелс есть, то простейший пример – доставка боеприпасов к конкретной точке под вражеским обстрелом. Или, например, нужно пронести свиток с призывом демонов в тыл противников, чтобы там высвободить кучу бесов им на головы, а самому/самой быстро слинять.
2️⃣ Полная альтернатива бою
Игрок получает возможность полностью избежать боевых действий, решая конфликты и задачи другими способами.
Возможные варианты:
* дипломатия. По сути, диалоговая + фракционная + репутационная система. Надо знать, кто на кого точит зуб, кто при этом хорошо относится к протагонисту, и что этому кому-то сказать, чтобы дальше приключаться в свое удовольствие без дополнительных проблем. Кстати, шантаж тоже сюда попадает. Как правило, никто не делает эту систему "в полный рост", потому что в ней нужен просто огромный объем деталей в сюжете и техническом исполнении.
* путь вора. Здесь я собираю все, что можно назвать "решение вопроса, которое опирается на скрытность". Выкрасть стратегические планы противника? Просто прокрасться мимо стражников? Притвориться кем-то другим и вписаться в тусовку другого уровня? Все да.
* торговля. Может быть полноценной торговлей в привычном понимании, может быть обменом товарами/услугами, может быть выкупом. Например, вы можете откупиться от банды гоблинов, предложив им свои услуги целителя/алхимика или очаровав своей песней (внезапно, но развлечение – тоже услуга). Или можно откупиться от них золотом (выкуп).
📓 Заключение 📓
Вот как-то так. В любом случае, это сильно добавляет работы авторам игры – но также расширяет возможности игрока, позволяя решать вопросы нестандартно.
❤🔥1
#глубина_геймдизайна #глубина_графики
#Sherlock_Holmes #Sherlock_Holmes_Chapter_One
Не, левел-дизайнеру тут стабильно недоплачивают.
Только посмотрите на это. Ладно, допустим, корова и овца реально могли бы уместиться и пастись вместе в таком загоне. Допустим!
Но как вы предлагаете их оттуда забирать? Я молчу про отсутствие нормальной дороги - к этому выпасу буквально нет никаких ворот. :"D
#Sherlock_Holmes #Sherlock_Holmes_Chapter_One
Не, левел-дизайнеру тут стабильно недоплачивают.
Только посмотрите на это. Ладно, допустим, корова и овца реально могли бы уместиться и пастись вместе в таком загоне. Допустим!
Но как вы предлагаете их оттуда забирать? Я молчу про отсутствие нормальной дороги - к этому выпасу буквально нет никаких ворот. :"D
#глубина_вопроса
Есть ли желание посмотреть разбор интерфейса и как ошибки в нем убили неплохую демо-игру?
Ставьте реакции, если да!
Есть ли желание посмотреть разбор интерфейса и как ошибки в нем убили неплохую демо-игру?
Ставьте реакции, если да!
👍7
#глубина_бытия
Приближение сессии для меня в бытие преподом оказалось гораздо более тяжким, чем в бытие студентом...
Слишком. Много. Бумажек.
Приближение сессии для меня в бытие преподом оказалось гораздо более тяжким, чем в бытие студентом...
Слишком. Много. Бумажек.
😱3👨💻1
#глубина_бытия
Сессия заканчивается, начинается загрузка в Steam.
P.S. Про разбор интерфейса помню, но сил на нормальный анализ сейчас нет. :"D
Сессия заканчивается, начинается загрузка в Steam.
P.S. Про разбор интерфейса помню, но сил на нормальный анализ сейчас нет. :"D
😭3
#глубина_нарратива
#undying
Алтарь как точка сохранения (1/2)
Эксперименты с тем, как сохраняется игрок, разработчики ведут давно. Например, в Resident Evil вы можете сохраниться с помощью печатной машинки (и вам еще понадобится для этого специальная лента), в Stardew Valley вы сохраняетесь через сон в кровати, в других играх можно встретить сохранение через костер/таверну/добавьте иное. Как правило, все это создано для атмосферы и большего погружения у игрока.
При этом сохранение – важная, практически неотъемлемая часть игры. Игрок почти гарантированно будет сохраняться, следовательно, почти гарантированно будет взаимодействовать с нарративом, который разработчики "зашили" в способ сохранения. Это удобно, потому что вы заранее знаете, что-где-как-когда игрок будет делать – вам проще регулировать его опыт, и в таком случае вы тратите меньше сил на сохранение атмосферы и т.п.
В игре Undying (выживание в зомби-апокалипсисе укушенной матери и ее сына) в качестве точки сохранения используется религиозный алтарь. То есть вне зависимости от своей религии, игрок, ассоциируя себя с главной героиней, вынужден хотя бы время от времени молиться в определенной религии. Сам алтарь можно увидеть на прикрепленном скриншоте, он справа наверху и подсвечен красным.
#undying
Алтарь как точка сохранения (1/2)
Эксперименты с тем, как сохраняется игрок, разработчики ведут давно. Например, в Resident Evil вы можете сохраниться с помощью печатной машинки (и вам еще понадобится для этого специальная лента), в Stardew Valley вы сохраняетесь через сон в кровати, в других играх можно встретить сохранение через костер/таверну/добавьте иное. Как правило, все это создано для атмосферы и большего погружения у игрока.
При этом сохранение – важная, практически неотъемлемая часть игры. Игрок почти гарантированно будет сохраняться, следовательно, почти гарантированно будет взаимодействовать с нарративом, который разработчики "зашили" в способ сохранения. Это удобно, потому что вы заранее знаете, что-где-как-когда игрок будет делать – вам проще регулировать его опыт, и в таком случае вы тратите меньше сил на сохранение атмосферы и т.п.
В игре Undying (выживание в зомби-апокалипсисе укушенной матери и ее сына) в качестве точки сохранения используется религиозный алтарь. То есть вне зависимости от своей религии, игрок, ассоциируя себя с главной героиней, вынужден хотя бы время от времени молиться в определенной религии. Сам алтарь можно увидеть на прикрепленном скриншоте, он справа наверху и подсвечен красным.
❤🔥1🔥1
#глубина_нарратива
#undying
Алтарь как точка сохранения (2/2)
🔦В чем проблема? 🔦
Это своего рода "добровольно-принудительное" обращение игрока к конкретной религии. Алтарь может давать плюшки, но они должны быть опциональны, поскольку, во-первых, в самом нарративе нигде не подтверждается религиозность главной героини (что могло бы оправдывать реализацию важной механики через религиозный контент), а во-вторых, игрок идентифицирует себя со своим аватаром в игре. Это уже не "она молится у алтаря", а "я молюсь у алтаря". Почувствуйте разницу.
🛠 Что можно сделать? 🛠
Проще всего – создать дополнительный способ сохраняться. Кстати, разработчики так и сделали. Теперь в конце дня вы автосохраняетесь через сон в кровати, использование алтаря опционально.
Если по какой-то причине вы прям принципиально хотите, чтобы игрок сохранялся через религиозные штуки, обоснуйте это сюжетом. Пусть главный герой/героиня будут религиозны, или мистически связаны с этим божеством, или пусть вся игра обладает религиозным/мистическим сеттингом (как это сделано в хорроре Detention, например).
📓 Заключение 📓
Политика, религия и личная жизнь – вещи, которые априори заслуживают уважительного отношения со стороны окружающих. Если ваша игра затрагивает какую-то из этих сфер, отнеситесь к ней внимательно и бережно, и по возможности создайте для игрока комфортные пути обхода неоднозначных или щекотливых моментов.
#undying
Алтарь как точка сохранения (2/2)
🔦В чем проблема? 🔦
Это своего рода "добровольно-принудительное" обращение игрока к конкретной религии. Алтарь может давать плюшки, но они должны быть опциональны, поскольку, во-первых, в самом нарративе нигде не подтверждается религиозность главной героини (что могло бы оправдывать реализацию важной механики через религиозный контент), а во-вторых, игрок идентифицирует себя со своим аватаром в игре. Это уже не "она молится у алтаря", а "я молюсь у алтаря". Почувствуйте разницу.
🛠 Что можно сделать? 🛠
Проще всего – создать дополнительный способ сохраняться. Кстати, разработчики так и сделали. Теперь в конце дня вы автосохраняетесь через сон в кровати, использование алтаря опционально.
Если по какой-то причине вы прям принципиально хотите, чтобы игрок сохранялся через религиозные штуки, обоснуйте это сюжетом. Пусть главный герой/героиня будут религиозны, или мистически связаны с этим божеством, или пусть вся игра обладает религиозным/мистическим сеттингом (как это сделано в хорроре Detention, например).
📓 Заключение 📓
Политика, религия и личная жизнь – вещи, которые априори заслуживают уважительного отношения со стороны окружающих. Если ваша игра затрагивает какую-то из этих сфер, отнеситесь к ней внимательно и бережно, и по возможности создайте для игрока комфортные пути обхода неоднозначных или щекотливых моментов.
❤🔥3
#глубина_геймдизайна
#Craggenrock
Как интерфейс загубил хорошую идею (1/3)
Если описать Craggenrock в двух словах – это более индустриальная Stardew Valley. Вместо фермы у нас мастерская, а вместо собирательства – крафт. Даже лицензии есть, что характерно для цехов-гильдий и прочего.
Сразу оговорюсь: я не буду обсуждать баги и недоработки демо-версии. Они скорее вызваны тем, что ребята недоработали код, нежели серьезными ошибками в планировании и дизайне. А вот интерфейс выдает все косяки с потрохами.
Основная проблема местного интерфейса – у игрока недостаточно информации. В игре про "уютный" менеджмент это принципиально, потому что:
* в менеджменте информация дает возможность оптимального решения, а значит, повышает безопасность
* невозможно сделать уютную игру с низким уровнем безопасности
Другими словами, непродуманный интерфейс просто аннулировал главную идею игры (а еще сделал ее довольно неуклюжей).
#Craggenrock
Как интерфейс загубил хорошую идею (1/3)
Если описать Craggenrock в двух словах – это более индустриальная Stardew Valley. Вместо фермы у нас мастерская, а вместо собирательства – крафт. Даже лицензии есть, что характерно для цехов-гильдий и прочего.
Сразу оговорюсь: я не буду обсуждать баги и недоработки демо-версии. Они скорее вызваны тем, что ребята недоработали код, нежели серьезными ошибками в планировании и дизайне. А вот интерфейс выдает все косяки с потрохами.
Основная проблема местного интерфейса – у игрока недостаточно информации. В игре про "уютный" менеджмент это принципиально, потому что:
* в менеджменте информация дает возможность оптимального решения, а значит, повышает безопасность
* невозможно сделать уютную игру с низким уровнем безопасности
Другими словами, непродуманный интерфейс просто аннулировал главную идею игры (а еще сделал ее довольно неуклюжей).
Steampowered
Craggenrock on Steam
Craft and sell gear to prove your skills as the new blacksmith in town.Stock your shelves, haggle for profit and explore recipes in the crafting shop simulation game Craggenrock!
🔥2❤1
#глубина_геймдизайна
#Craggenrock
Как интерфейс загубил хорошую идею (2/3)
Итак, мы – мастер на все руки. И портной, и столяр, и кузнец (не хватает только дуды). У нас есть мастерская, в мастерской есть инструменты для разных видов крафта. На некоторых из них можно ускорить процесс создания и повысить качество предмета, если вовремя нажимать кнопку.
Это классическое QTE: quick-time-event. По логике оно вписывается замечательно, а вот с реализацией все не так гладко.
Примечание: не прикрепляю видео, чтобы не перегружать ничей интернет-трафик, но вы можете более подробно посмотреть на эту ситуацию в трейлере игры (страница Steam).
🔦В чем проблема? 🔦
1. Я не вижу, насколько ускоряется работа или повышается качество продукта по сравнению с обычным вариантом действия.
2. Я не понимаю в большинстве случаев, удалось попасть в QTE или нет, потому что для этого нет никакого специального индикатора.
Подводя итог: я не знаю, удалось мое действие или нет. Даже если мое действие удалось, я не вижу награды за него. Фактически, я могу полностью игнорировать эту механику и это никак не скажется на моем опыте как игрока.
🛠 Что можно сделать? 🛠
1. Когда игрок попадает в выемку в центре (выигрывает QTE), вся полоска загорается зеленым и затихает только через некоторое время. Это яркий и достаточно долгий сигнал, чтобы игрок считал его.
2. Когда процесс работы ускоряется, я вижу "двусоставную" полоску прогресса. Одна часть окрашена как обычно (я получу этот прогресс, даже если не попаду в QTE). Другая часть, например, в белую полосочку (я получаю этот прогресс только за успешный QTE). Потом они обе становятся голубыми, чтобы не перегружать графику, но игрок уже увидел награду.
3. Качество предмета можно отражать через иконку, постепенно заполняя фон другим цветом. Например, если голубой предмет – низкое качество, а зеленый – обычное, то фон может постепенно заполняться снизу вверх зеленым цветом по мере улучшения предмета.
#Craggenrock
Как интерфейс загубил хорошую идею (2/3)
Итак, мы – мастер на все руки. И портной, и столяр, и кузнец (не хватает только дуды). У нас есть мастерская, в мастерской есть инструменты для разных видов крафта. На некоторых из них можно ускорить процесс создания и повысить качество предмета, если вовремя нажимать кнопку.
Это классическое QTE: quick-time-event. По логике оно вписывается замечательно, а вот с реализацией все не так гладко.
Примечание: не прикрепляю видео, чтобы не перегружать ничей интернет-трафик, но вы можете более подробно посмотреть на эту ситуацию в трейлере игры (страница Steam).
🔦В чем проблема? 🔦
1. Я не вижу, насколько ускоряется работа или повышается качество продукта по сравнению с обычным вариантом действия.
2. Я не понимаю в большинстве случаев, удалось попасть в QTE или нет, потому что для этого нет никакого специального индикатора.
Подводя итог: я не знаю, удалось мое действие или нет. Даже если мое действие удалось, я не вижу награды за него. Фактически, я могу полностью игнорировать эту механику и это никак не скажется на моем опыте как игрока.
🛠 Что можно сделать? 🛠
1. Когда игрок попадает в выемку в центре (выигрывает QTE), вся полоска загорается зеленым и затихает только через некоторое время. Это яркий и достаточно долгий сигнал, чтобы игрок считал его.
2. Когда процесс работы ускоряется, я вижу "двусоставную" полоску прогресса. Одна часть окрашена как обычно (я получу этот прогресс, даже если не попаду в QTE). Другая часть, например, в белую полосочку (я получаю этот прогресс только за успешный QTE). Потом они обе становятся голубыми, чтобы не перегружать графику, но игрок уже увидел награду.
3. Качество предмета можно отражать через иконку, постепенно заполняя фон другим цветом. Например, если голубой предмет – низкое качество, а зеленый – обычное, то фон может постепенно заполняться снизу вверх зеленым цветом по мере улучшения предмета.
👍3❤1