Глубока твоя игра | GameDepth
468 subscribers
134 photos
5 videos
1 file
97 links
Об этом вы во время игры не думали ;)
Download Telegram
#глубина_бытия

Я долго думала и решила начать этот год с помпой, так что ждите сегодня довольно большой пост с предложением немного подумать. :D

Пока прикладываю затравочку: Тетрис упоминается в посте как один из "абсолютных" примеров (т.е. где можно посмотреть идею в чистом виде, без примесей).

P.S. А еще со следующего поста теги будут внизу текстов! Надеюсь, так станет удобнее.
🔥10
"-центричность" в играх (ч.1)

Глобально есть два подхода к тому, "от чего плясать" при разработке игр:

1️⃣ от игрового процесса (gameplay-driven, они же механикоцентричные игры)

2️⃣ от истории (narrative-driven, они же сюжетоцентричные игры)

Кстати, в свое время был большой конфликт про то, важнее в играх история или механики. Спойлер: ни одна сторона не выиграла, потому что если вы слишком сильно уйдете в сюжет или механики, вы рискуете словить лудонарративный диссонанс. Про него есть подробная статья на Манжетах ГД , но если коротко – это когда по сюжету вам надо бежать-спасать принцессу, а по факту вы тихонько вырезаете крыс в местной таверне, а то с текущим уровнем вас первый же босс забьет. Упс.

Но возвращаясь к центричности! Когда вы садитесь за свою игру, вы так или иначе поставите что-то в основу.

Можете ли вы этого избежать? В теории, да. Знаете анекдот, мол, верблюд – это арабский скакун, согласованный комитетом? Вот у вас получится что-то похожее. Хотя все элементы игры в идеале должны поддерживать друг друга, чтобы создать единый увлекательный опыт для игрока, кто-то всегда главнее прочих.

И ваша задача – понять, вокруг чего должна вращаться ваша игра. У каждого подхода свои особенности, каждый из них может идеально выстрелить в умелых руках.

#глубина_геймдизайна
🔥74
"-центричность" в играх (ч.2)

Теперь о самих подходах.

🎲 "Шутер, но в нем можно..." – классический пример механикоцентричной игры. Почему? "Шутер" = набор конкретных механик, от которых вы уже собираетесь плясать. Вы в первую очередь подумали про механики.

Есть и другие примеры, но суть общая: в этих играх "королем" является игровой процесс. Акцент на "что" и "как" делает игрок.

В таких играх сюжета может вообще не быть, или он просто обслуживает механики. Часто можно увидеть механики (например, способности персонажа), которые никак не объясняются с точки зрения сюжета / истории мира / прочего.

🔹Абсолютный пример: Тетрис (думаю, в пояснениях не нуждается :D)
🔹Более сложный пример: Astral Chain (пояснение от Нарраторики).

📚 Практически любая визуальная новелла / текстовый квест – пример сюжетоцентричной игры. Справедливости ради, время от времени в этих жанрах кто-то делает механикоцентричную игру (например, ключевая фишка – возвращение во времени / другой интерфейс / прочее).

В этих играх "королевой" является история. Акцент на "почему" и "зачем" что-то делает игрок.

Соответственно, механик может быть чистый минимум. Существующие механики призваны обслуживать сюжет (иллюстрировать его, облегчать погружение и т.п.).

🔹 Интересный пример: GRIS – это явно сюжетоцентричная, хоть и почти лишенная текста игра. Все механики и визуал призваны обслуживать историю, которую игра рассказывает через эстетику, доступные действия и т.п.

🖊 Кстати! Подтипом сюжетоцентричных игр можно считать персонажоцентричные игры (character-driven games). Это когда вы абсолютно все придумываете от какого-то персонажа. Считается характерным для японских игр, но положа руку на сердце – я так сходу не вспомню, какую игру можно 100% назвать character-driven.

Мне этот подтип ближе всего, у меня буквально каждый концепт-документ начинается с описания персонажа. От него уже растут и механики, и геймплей, и все прочее.

А в каком подходе удобнее работать вам / сделана ваша любимая игра? Есть предположения? 😉

#глубина_геймдизайна
#глубина_вопроса
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
7🔥4
Центральный подход в Цивилизации

Вопрос от Александра к прошлому посту поднял довольно интересную дискуссию, так что раскатываю ответ тут. Надеюсь, будет полезно!

Дисклеймер: весь этот пост – взгляд на нарратив глазами геймдизайнера. Это сразу означает, что у меня местами “специфический” подход, призванный решать геймдизайнерские задачи нарративными инструментами.

Если вы хотите разбираться в сюжетах и историях игр как нарративщик: для этого уже существует канал Нарраторики, и я не вижу смысла повторяться.)

Чутка самодельных определений

Нарратив = история или сюжет + способы рассказывания этой истории в игре.

Спонтанный нарратив = эмереджентный нарратив, то есть который появляется и существует только в результате действий игрока. Как правило, игроки при этом используют инструменты, зашитые в игру разработчиками (см. Майнкрафт), но сами по себе эти инструменты историю не образуют.

Встроенный нарратив = классические сюжетные линии, квесты и т.п.

Civilization (Цивилизация) – серия игр, где вы основываете (в два с половиной клика) и развиваете (следующие Х часов) свое государство. В игре есть разные способы выиграть, ряд других государств (представленных в том числе персонажами) и несколько уровней сложности.

“Центричный” подход

Цивилизация – механикоцентрична, а не сюжетоцентрична. В ней идет акцент на системы и механики, то есть “что” и “как” игрок может делать.

Встроенного нарратива у Цивилизации вообще нет. Есть характеры дипломатов, которые влияют на мировую политику и ход игры, но сами по себе характеры – это еще не сюжетная линия. Это инструмент для генерации сюжета (спонтанный нарратив, здравствуйте :D).

Механикоцентричность вовсе не значит, что в игре нет истории (встроенный нарратив) или что игра не способна создать историю (спонтанный нарратив). Она про то, что основной игровой опыт лежит в механиках, а не в истории.

Игровой опыт

Попробуйте описать свой последний заход в Цивилизацию. Кого вы выбрали, что вы делали, чем это закончилось, какие эмоции вы испытали по ходу дела, что узнали про игру. Это будет “игровой опыт”.

Игровой опыт может быть описан в виде истории – это, например, позволяет нам создавать мультфильмы по DnD. Я из-за этого склонна говорить, что игровой опыт – это своего рода сверх-история, ультимативный нарратив любой игры.

При этом важно не путать "сверх-историю" игрового опыта с нарративами самой игры. У вас может быть 0% встроенного нарратива, 1% спонтанного и 99% механик – Тетрис, например – и вы все равно можете на выходе получить эпическую историю игрового опыта.

Если игровой опыт – это сверх-история, то в чем смысл механикоцентричного подхода? Хотя мы описываем свой опыт именно историей, создавать этот опыт мы можем как через действия, так и через другие истории.

Отсюда и два основных подхода: от действий (механик) и историй (сюжета).

В Цивилизации вы больше времени проводите за размышлениями, что-где-когда построить, вы объявляете войну или мир из выгоды (а не чувств), не привязываетесь и не сочувствуете. К тому же, игра не предоставляет вам инструментов для выстраивания личных отношений с дипломатами или жителями, не предоставляет взгляда в их жизнь, в их истории. Это не ее задача. Она не сюжетоцентрична.

Если пост понравился/был полезен, поставьте реакцию – автору это важно 💕

#глубина_геймдизайна
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
10👍2🔥1
Наказание игрока VS адаптация опыта (BG3)

Один из признаков хорошей игры – в ее важной части можно увидеть как наказания игрока, так и адаптацию опыта. В Baldur's Gate 3 это касается тактики и компаньонов.

Сходства наказания и адаптации:

🔹у вас что-то забрали (оружие / броню / доступ в локацию / возможность пройти сюжетную ветку) и/или вам выдали негативный эффект (или другую временную/постоянную проблему )

🔹 это – всегда последствия ваших собственных решений, а не воля случая или странный юмор разработчиков

Разница:

🍎 Наказание – это попытка донести игроку, что он "сам себе злобный буратино". Хорошие наказания выглядят так естественно и логично, что мы даже не осознаем их как "наказания".

Например: я сегодня в процессе махача с гоблинами забылась, отвлеклась. В итоге у меня "танк", призванный принимать урон за всю команду, оказался ДАЛЬШЕ ВСЕХ от основных противников. Результат – трата зелий, свитков и заклинаний, просто чтобы команда там не слегла. Вот эта трата – это наказание.

Потеря компаньона по причине "я забыл, что играю в тактическую игру" – наказание. Потеря брони за то, что вы забыли про существование воров в игре – наказание. И так далее.

🍏 Адаптация опыта – это принятие игрой факта, что вам слишком легко или вы реально не хотите видеть эти механики / сюжет. Хорошая адаптация опыта тоже выглядит естественно.

Наиболее часто адаптация опыта встречается в играх с "ветками" сюжета. Например, в BG3 вы можете отказаться спасать определенных спутников (или вовсе убить их самолично на старте игры), таким образом отказываясь от их сюжетных линий.

Я так осознанно грохнула даму-дроу (без спойлеров тут), потому что меня НЕ интересовала ветка "злого" прохождения. Я не страдаю от результата этого выбора, напротив – это позволяет мне подстроить мое прохождение под меня. Это адаптация.

Но адаптация может быть и в линейных играх! Самый простой пример – в начале одного из Ведьмаков вы проходите арену с противниками. Если вы хорошо справляетесь, игра выставляет вам более высокую сложность (чем она выставила мне, когда я перепутала ворота и просто сразу вышла с арены :D)

Если пост понравился/был полезен, поставьте реакцию – автору это важно 💕

#глубина_геймдизайна #Baldurs_Gate_3 #bg3
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
👍104🥰2
Системы здоровья

Вожусь с боевкой, а следовательно – с системой здоровья. Вообще "здоровье" персонажа можно определять как "сколько урона нужно нанести, чтобы вывести персонажа из игры", но мы тогда сюда же должны вписать всякие щиты и баффы, так что я бы внесла правочку.

Здоровье – это сколько урона нужно нанести, чтобы вывести из игры в отсутствие щитов и баффов. 😄

А система – это, в данном случае, как мы это здоровье считаем. Всего систем немного, активно используется еще меньше, у всех свои плюсы.

1️⃣ Очки здоровья / health points используются чаще всего. Это здоровье персонажей в Don't Starve и юнитов в Civilization V, а еще прочность предметов в Baldur's Gate 3.

Нарочно привожу разношерстный список, чтобы подсветить ключевое преимущество системы – она универсальна, её при желании можно натянуть на что угодно.

2️⃣ Уровни здоровья – обычно это подвид первой системы, увидеть можно в Resident Evil 2 Remake. Сам компьютер по-прежнему считает весь урон в цифырках, но вам выводит только "хорошо" / "нормально" / "плохо".

Считается более интуитивной, потому что в жизни-то мы обычно говорим "ну, нормально себя чувствую", но в реальности вызывает дополнительные сложности. Например, "нормального" здоровья хватит на два удара от этого босса? Не проверишь – не узнаешь. Что, кстати, может быть вам на руку, если вы и планировали усложнить игроку жизнь.

3️⃣ Пан-или-пропал часто применяется в бродилках-хоррорах (включая Phasmophobia, хотя она не очень бродилка).

Суть в том, что одного попадания достаточно, чтобы персонаж погиб. Помогает обострить у игрока чувство риска и повышает страх от монстра.

4️⃣ Здоровье частей может быть надстройкой над первой системой. То есть у вас есть очки здоровья в целом, но они распределены между частями тела или еще какой-нибудь фокус есть.

Я видела эту систему только в Kenshi и Rimworld. Считается, что она повышает погружение игрока и вообще делает последствия боя более логичными и реалистичными, но лично меня она чаще всего просто нервирует. 😅

5️⃣ Ранения я бы назвала гибридом между "уровнями здоровья" и "здоровьем частей". У вас есть несколько типов ран (например, легкие-средние-тяжелые), и персонаж может пережить только определенное число ран каждого типа.

Хотя система приятна внутренней гибкостью и дополнительными возможностями для погружения, у неё очень низкая универсальность и обычно в реальности она "под капотом" содержит неприличный объем рассчетов.

💬 Какая система вам нравится больше всего? Открываем обсуждение в комментариях.)

Если пост понравился/был полезен, поставьте реакцию – автору это важно 💕

#глубина_геймдизайна
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
10🔥3👍1
3 слагаемых сложности игры

Сделать игру ужасно сложной, в принципе, может любой новичок, который играл сам или наблюдал за другими. Сделать игру интересно сложной – здесь уже нужны и навыки, и четкое понимание своих действий и целей.

🔥 Интенсивность – как быстро, как много, как критично/рисковано. Чем выше интенсивность игры, тем меньше у вас прав на ошибку.

🧠 Комплексность – как много надо помнить, как много связей и насколько они сложные. Чем выше комплексность игры, тем быстрее закипает мозг у игрока.)

🧿 Неизвестность – как много случайного, насколько оно случайно, как много и как долго скрыто от игрока. Чем выше неизвестность в игре, тем больше вариантов прохождения (как правило) и тем ниже ценность подготовки/стратегии игрока (что не отрицает его собственных навыков).

Сложность игры = 🔥 + 🧠 + 🧿
(йеее пиктограммы :D)

🔻Если у вас очень высокая случайность событий, при этом любая ошибка может стать последней, и в голове надо держать полную википедию по игре – скорее всего, вы слишком задрали сложность и стоит подумать еще раз.

Даже Frostpunk держит определенную планку – события не совсем рандомные, и за 2-3 ошибки угробиться почти невозможно. А вот на комплексности игра отрывается по полной, тут ничего не попишешь. 😅

Hades комбинирует интенсивность (которую можно снизить в настройках или повысить в "Пакте наказания") с неизвестностью. При этом комплексность у игры достаточно низкая – вам, например, никогда не надо держать в голове все возможные Дары. Что вам доступно, о том охотно расскажет игра в деталях прям в интерфейсе, а что недоступно – в два клика можно посмотреть в справочнике.

Ну, и есть игры типа Stardew Valley. У них осознанно низкая интенсивность и почти нет неизвестности (за исключением первого прохождения). Низкая ли у них комплексность? Спросите у людей, которые делали таблицы по выгодности разных фермерских культур. 😈

На следующей неделе попробую рассказать на примерах, как именно может проявляться в игре каждое "слагаемое".)

Если пост понравился/был полезен, поставьте реакцию – автору это важно 💕

#глубина_геймдизайна
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
10🔥3👍1
Wanderstop: здоровый эскапизм

Сегодня буквально через пару часов должна выйти Wanderstop. Я ее жду просто как глотка воздуха: у меня сейчас неадекватная загрузка, и просвета до конца марта не предвидится (поэтому полноценные аналитические материалы в блоге на паузе, вместо них будет чуть больше мнений).

Я скачала демку только потому, что среди авторов есть Davey Wreden (Stanley Parable). Я люблю Stanley Parable, он в свое время неплохо так встряхнул мой подход к творчеству. Так что я решила попробовать.

И влюбилась. Когда демо кончилась через 40 минут, я буквально вслух сказала "Как, все? в смысле?!" и тут же вишлистнула саму игру.

🌺 Wanderstop – это как Stanley Parable, но в лесу и с шансом на счастливую концовку 🌺

Игровой темп – очень спокойный. Нарочито спокойный, я бы сказала. Авторы даже предупреждают об этом на странице Steam, мол, Wanderstop не терпит спешки и достигаторства. Но если вы поймаете волну (а это несложно), то игра мягко-мягко отряхнет вас от всех тревог и стрессов, завернет в свои чудесные пейзажи и неторопливые беседы.

Геймплей – новая обертка для знакомых механик, хоть и со своим приколом. Варите чай в гигантской алхимической машине, собираете чайные листья (я ржала в голос, когда увидела, как агрессивно это делает главная героиня), тискаете хмурых пингвинов и поливаете растения-гибриды в саду. Если жаждете приключений на пятую точку, выбегаете в лес через огромное бревно и... спойлер. 😏

Сюжет – у авторов отказали тормоза, и мне это нравится. У нас есть "культура достигаторства" – быстрее, выше, сильнее. Если не получается, то плохо/недостаточно стараешься. Твои успехи/заметность определяет твою ценность, так что если хочешь просто жить в свое удовольствие – то тюфяк и далее по тексту.

Так вот Альта, главная героиня, просто воплощенный результат этой культуры. Она сильная, стойкая, решительная, даже талантливая. Она способна пережить поражения и вынести из них урок, найти выход из безвыходной ситуации и... загнать себя до состояния нестояния. Буквально.

Я на этой картинке, и мне это не нравится.

Wanderstop – это история ее путешествия. Не идеального, как и все наши путешествия. Иногда она говорит плохие вещи, потому что она на взводе. Иногда она делает глупые вещи, потому что ее жизнь, как ей кажется, перестает иметь смысл. Иногда она делает один шаг вперед и два шага назад. Потому что никто, ни один живой человек не способен просто взять и вычеркнуть десять-двадцать лет своей жизни, мечт и убеждений.

⚠️ В игре есть сюжетные тревожные изображения и темы (в геймплее их нет!)
Ничего прям "страшного" (никаких скримеров, крови-жути-прочего), но я бы не рекомендовала проходить пролог в ночи, если вы впечатлительный человек. :"D

#глубина_обзора
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
6❤‍🔥2🔥2👍1
#глубина_вопроса

Игры, оставившие след

Я почти-почти выбралась из своих завалов. В планах – продолжить мини-цикл про сложность в играх, написать заметки про Skyline Cities и Wanderstop.

Но пока я еще в завалах, и поскольку я упоминала влияние Stanley Parable на меня в прошлом посте, мне стало любопытно:

Какие игры повлияли на вас? Я имею в виду взгляд на жизнь и на творчество.


💬 Расскажите в комментариях, а я пока начну.

А потом составим топ самых могущественных игр нашего времени 😂
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
5🔥2
Единообразие метрик

Cities: Skylines – это не градосимулятор (не верьте ему), а симулятор дорожного движения. Адекватно выстроить районы – не проблема. Избежать пробок в центре города, когда через него проходит стопятьсот грузовиков и туристы – вот он, истинный вызов игры.😏

Один из вариантов решения вопроса: "регионы". Это обозначенная игроком территория, на которой можно ввести отдельные правила (например, во всем городе грузовикам ездить можно, а тут – нельзя). И звучит здорово, но есть нюанс...

1 скрин. Я желтыми границами выделила зону, в которой хочу ввести новые правила. Заметьте – вся сетка в квадратиках.

2 скрин. Я тут уже намалевала регион, даже почистила границы немножко. Желтым выделена "кисть", которой игрок рисует регионы.

Город – квадратный, кисть – круглая. У вас вообще везде в игре будет квадратная сетка, вы даже повороты дорог в квадрат будете вписывать. Но регионы вы почему-то должны рисовать круглой кистью, а потом упражняться в художественном навыке и аккуратно подтирать-чинить результат.

Мелочь, но.... лишний раз игрок в регионы не полезет. Потому что неудобно. Если совсем упрощать, то часть работы разработчиков пошла в топку из-за примитивной ошибки в метриках.

‼️Выбрали логику метрик – придерживайтесь ее! И это касается не только "все укрытия в игре 1.5м высотой" (что повышает читаемость и спасает от дурацких ситуаций), но и "если сетка квадратная, то сетка ВЕЗДЕ квадратная, в том числе в инструментах".

P.S. Да, возвращаюсь в строй с бухтежа по поводу неудобных кисточек 😂

#глубина_геймдизайна #Cities_Skylines
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
7🔥5🤯1👀1
Is This Seat Taken?
Все гениальное просто

Это головоломка с очень простыми механиками и очень простой графикой. Сюжет тут есть, но он тоже очень простой. И интерфейс – ну просто проще не придумаешь. Суть в том, что вам нужно рассадить Фигуры (ромб, квадрат и т.п.) так, чтобы они все были довольны, а ведь у каждого свои предпочтения и веские "фи".

Дата релиза пока неизвестна, но в Steam есть демо и порядка 4.5 тысяч вишлистов при минимальном маркетинге. Сильно подозреваю, что ближе к релизу вишлист у этой игры просто взорвется.

Фишка в том, что Is This Seat Taken? дает очень узнаваемый опыт, упакованный в веселую и простую обертку.

Кстати, в сложные уровни она тоже может, просто не считает нужным бросать их в игрока со старта. Это вам не Baba is You c мозгодробительными фокусами, нет. В этой головоломке вы в любой момент можете проверить, насколько правильно вы действуете, чего не хватает для выигрыша, какие есть варианты – и при этом все равно зависнуть минут на пять, если на старте уровня приняли неверное решение.

А теперь ода любви местному интерфейсу, благодаря которому эта игра настолько прекрасна и легка.

Попробуйте сначала проанализировать сами, а затем открывайте спойлер. 😏

1. База: мы легко считываем, какую Фигуру сейчас перемещаем и на какое место ее сажаем. Это просто минимум.

2. Шкала наверху показывает, насколько близок конец уровня. В начале игры не очень полезно, но приятно.

3. Количество звездочек в правом нижнем углу позволяет заранее оценить, насколько вы близки к идеальному прохождению уровня. Для "достигаторов" типа меня супер-важно и супер-удобно.

4. Слева есть карточка Фигуры, на которую мы навели курсор. Здесь есть ее особенности (например, большая шляпа) и пожелания (здесь это – сидеть в первых рядах). Кто-то не хочет сидеть с вонючкой, а кто-то забыл сегодня помыться. Думаю, суть ясна.

5. Если вы уберете курсор от Фигуры, карточка спрячется. Смотреть можно только одну Фигуру за раз. В реальности это спасает вас от перегруза информацией, ничуть не усложняя саму головоломку (респект).

6. А теперь мелочи, которые и делают день. У каждой Фигуры есть выражение лица, которая позволяет вам быстро оценить, кто уже доволен, а кого надо переместить. У каждой Фигуры есть свои "эффекты", отражающие их особенности (запах, шляпа, попкорн и т.п.), так что в половине случаев вам даже не нужна карточка! Это очень простой и удобный доступ к информации, который и делает саму головоломку настолько комфортной в прохождении.

Говорю же, все гениальное – просто. 🔥

#глубина_визуала #глубина_геймдизайна #IsThisSeatTaken
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
🔥8💘3
Что не видно, то легально
О костылях в игре

На канале Разработка игр наткнулась на материал с говорящим названием «Грязные» приёмы разработчиков игр.
Тут немного, весело и в целом понятно написано, очень рекомендую почитать.

Что нужно вынести из этой статьи? Игрокам глубоко все равно, как вы заставили что-то работать.

Любой костыль, даже самый кривой, уродливый и безумный – отличная мысль, если это ускорит разработку, даст возможность сделать что-то интересное игроку, и при этом не убьет оптимизацию.

То есть, если ваша игра теперь грузится сто лет и не дает больше 20 fps, это был плохой костыль. 😂

Игрок это видит-замечает, и это больше не легально.)

#глубина_геймдизайна
6👍6
Веселье с целями и без
ludus & paidia

В монографии Homo Ludens (Человек Играющий) игры делятся на два типа: ludus и paidia.

С ludus знакомы все, кто играет в видеоигры. Это тип игры, в котором есть правила и цели, вы можете выиграть и проиграть. С paidia знакомы почти все – это хаотичная, спонтанная, чисто прикола ради игра без цели. Мы можем назвать ее "озорством" или "ребячеством".

Для сравнения:
🔹 если вы бегаете по локации и бьете врагов с целью пройти уровень – это ludus;
🔹 если вы бегаете по локации, потому что вам просто нравится локация, и бьете врагов, потому что они смешно отлетают – это paidia.

То есть в одной и той же игре, одной и той же локации может быть как ludus, так и paidia.

Для коопа paidia гораздо важнее ludus, потому что там вся виральность игры строится на "господи что тут происходит хочу так же". Для одиночных игр paidia тоже важна – мы не можем вечно быть крутыми и сосредоточенными, как от нас этого хочет ludus. Иногда мы хотим прыгать по столам, ходить по заборам, надевать ведра на головы торговцам...

☯️ Ludus создает "структуру" игры, позволяет ей оставаться веселой и при этом рассказывать серьезный истории или просто заметно двигаться вперед. Paidia позволяет игроку шагнуть за пределы "структуры", наслаждаясь игрой в ни к чему не обязывающем стиле.

💭 Примеры игр 💭

Untitled Goose Game – просто гимн paidia.
Еще важна и изобильна paidia в Content Warning и R.E.P.O (кооп-ужастики).

Ludus мощно работает в Baldur's Gate 3, Civilization V и Phasmophobia (кооп-ужастик).

КРАТКО! Создавайте крутые игры с интересной логикой и вызовами, но помните, что в каждом из нас есть ребенок, который просто хочет пнуть вон ту штуку и посмотреть, что получится. И такие "дети" уже сделали продажи паре игр. 😄

Если пост понравился/был полезен, поставьте реакцию – автору это важно 💕
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
❤‍🔥7🔥21
#глубина_вопроса

Знакомая игра, но ты играешь как...

У меня после сдачи текста магистрской диссертации (это так понтово называется диплом в магистратуре, да) все еще нет сил писать умные вещи, и даже нет сил писать нормальные обзоры на решения в Wanderstop и Mind Over Magic (про него постов пока нет).

Взамен предлагаю интерактив в комментариях! Не конкурс, так как сил оценивать тоже нет, просто интерактив 😅

Суть – придумать идею, которая переворачивает знакомую игру с ног на голову / показывает ее с другой стороны. Достаточно краткого описания, как это изменит игру, но можно и кучу текста, если вас вштырило)))

Примеры:

1. Stardew Valley, но ты играешь за Харви. Как единственный доктор в городке, ты должен принимать пациентов, следить за наличием лекарств (а иногда и готовить их сам, потому что вы видели бюджет местной клиники?), а теперь еще и вытаскивать непутевого фермера то из шахт, то из леса. Общение с горожанами тоже меняется – в конце концов, Харви здесь старожил, и у него полно старых секретов, обещаний и разочарований (впрочем, добрых воспоминаний и радостных связей тоже полно).

2. Phasmophobia, но ты играешь как риэлтор. Приходи днем и попытайся косвенными путями выяснить, есть ли в доме призрак – или это просто шалит электричество/сантехника. Если призрак есть, нужно отдельно вызвать "расследователей" (ребят из самой Фазмы), чтобы установить вид призрака, и уже потом заплатить экзорцисту (который требует диких денег, зараза). Иногда дом проще не продавать вообще. Иногда дом абсолютно нормальный, и ты 10 минут по нему бродишь, пытаясь понять, где заныкался этот блинский призрак :"D

3. Hades, но ты администратор Подземного мира и для тебя это адский Papers Please. Если хотите, разверните эту идею в комментариях 😉

P.S. Это в целом хорошее упражнение на продумывание идей для игры, т.к. вам надо упаковать интересную задумку и потенциально интересный геймплей, но не надо придумывать все с нуля.
5🔥4
Произошла мини-чистка канала от мёртвых аккаунтов и парочки ботов.

Если вдруг я случайно вас тоже снесла (мало ли, мисклик) – напишите мне в ЛС (@LeysuN713), восстановлю сразу!

Спасибо за понимание ❤️
5
Terraformental: образцовый прогресс

Есть такой жанр игр, incremental. Их суть в том, что твое каждое улучшение позволяет тебе делать то же самое, но быстрее/лучшее. Чаще всего incremental сочетают с idle, и тогда мы получаем штуки типа Cookie Clicker, где ты жамкаешь печеньку, чтобы получать больше печенек.

Отличный жанр, если все надоело и хочется быстро почувствовать себя крутым и богатым (печенье – тоже капитал! 😅)

Terraformental (itch) – это idle + incremental + выживание. Вы играете за кого-то на заброшенной станции терраформирования, и вам надо понять, что произошло и как вам выбраться. Каждый раз, когда вы умираете – вас откидывает на стартовую станцию (да, их несколько), но в следующий раз вы уже знаете маршрут получше, в три раза быстрее чините свой космоход (вот и incremental часть) и т.д.

Среди всех известных мне incremental игр – здесь лучшее чувство прогресса.

Чувство прогресса – ощущение, что ты становишься лучше/сильнее в игре И/ИЛИ тебе доступен принципиально новый опыт. Важно отличать от просто прогресса: если твой урон стал на 2 единицы больше, а враги стали на 100 единиц толще, никакого прогресса ты не почувствуешь, хотя технически ты стал сильнее – ты все так же бьешь врагов часами теми же атаками.


В Terraformental чувство прогресса обеспечивают следующие штуки:
⭐️ продвижение по сюжету – в том числе открытие новых локаций со своими уникальными механиками;
⭐️ получение апгрейдов (улучшений) для космохода, который является основным средством передвижения;
⭐️ банально обновление текстов, которые обозначают "да, ты сделал эту штуку";
⭐️ немножко помогает и нахождение оптимальных маршрутов, но, если честно, по две минуты кряду пялиться на ничего – все равно весьма иммерсивно-космический опыт 🤣

Если у вас ок с английским, очень рекомедую поиграть. Я втопила туда 7 часов кряду вместо сна и ни о чем не жалею. Автор, кстати, вдохновлялся Increlution, у которой тоже типа как есть сюжет, но качество исполнения – небо и земля. Если захотите сравнить-проанилизировать сами, то в стиме доступна бесплатная демо.

#глубина_геймдизайна
4🔥1
Кто-нибудь еще заметил, что в текущем NextFest (Играм Быть) удивительно много текстовых квестов (я уже отвыкла, что их вообще делают для ПК) и столь же удивительно много... симуляторов культа?

Ваши теории? 😁

#глубина_событий
3🤔2😁1
Глубина рекомендаций #1

Я уже успела побегать по Next Fest, так что вот первая игра из моего текущего списка рекомендаций:

Town to City - вы управляете небольшим городом на берегу озера, строите новые домики, заселяете семьи и следите, чтобы товары со станции спокойно доезжали до ларьков. Это идеальный уютный симулятор градостроения: нет рисков, но есть вызовы, так что игра постоянно вас увлекает, при этом избегая стресса.

Трейлер, кстати, отражает дух игры (и геймплей) гораздо лучше, чем скриншоты.

Длина демо: примерно 1.5 часа, можно залипнуть и дольше

Что подкупило лично меня:

🌺 Супер-понятные подсказки про абсолютно все в игре. Вы всегда знаете, что вы делаете и что это вам даст.
🌺 Декорации меняют свой вид, если размещать их на домах (например, цветы)
🌺 Можно бесплатно перемещать дома, строить и стирать дороги, добиваясь идеальной атмосферы
🌺 Классические градостроительные системы есть и работают, хоть и упрощены ради стиля игры
🌺 Игра вас не торопит, вообще нигде и никогда

Моя личная оценка: вишлист в первые 5 минут игры. Очень неожиданно для себя кайфанула, я обычно не фанат декоративных игр.
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
3🔥1
Глубина рекомендаций #2

Consume Me - игра про подростка, неуверенность в себе, похудание и все, что между ними. Внезапный поворот заключается в том, что она ХОРОШАЯ,

Я не знаю, как вы, но я в какой-то момент очень устала от подростковых драм и подростковых комедий. Какие-то были откровенно плоскими, какие-то использовали подростковость героев ради дичи (мол, хаха, они же подростки), какие-то просто скучно смотреть, когда ты уже сам(а) не подросток.

🧁 Consume Me сделана с большой любовью, честностью и талантом. И я даже не знаю, что еще тут сказать, но я очень рада, что сегодня ее попробовала.

P.S. Да, графика у них чудная, но в сам игровой процесс и историю вписывается идеально.

Длина демо: 1.5 часа.

Моя личная оценка: вишлист в первые 10 минут, всю демо прошла запоем, заодно словив эмоциональные американские горки. Очень жду релиза.
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
4🔥1