Глубока твоя игра | GameDepth
445 subscribers
137 photos
5 videos
1 file
101 links
Об этом вы во время игры не думали ;)
Download Telegram
#глубина_бытия

Каждый раз, когда мне нужно своими руками работать с кодом, я вспоминаю диалог из первого Доктора Стрэнджа:
– Санскритом владеете?
– Свободно с гугл-переводчиком.
3
#глубина_нарратива
#Heavy_Rain

Жулик-нарративщик

В Heavy Rain можно читать мысли персонажа под твоим управлением – это часто дает подсказки, что делать дальше, и в целом позволяет лучше понять "человека перед тобой". Проблема в том, что некоторые из персонажей... не совсем честны в своих мыслях. И это связано именно с "жульничеством" нарративщиков (сценаристов, если угодно).

Спойлер! Абзац ниже – спойлеры к игре.

Скотт (на скриншоте) – убийца и антагонист игры. Джон Шепард – его младший брат, погибший много лет назад, и именно Скотт ухаживает за его могилой. Однако в его мыслях нет и намека на эту информацию, как будто у Скотта раздвоение личности (спойлер: нет).

То есть разработчики заставили героя как бы "врать" самому себе в мыслях, чтобы сбить игрока с толку.

Самое смешное, что многих игроков это все равно не сбило с верного следа. Только вызвало вопросы.

Как можно было? Убрать мысли-улики (персонажи не озвучивают все вокруг в любом случае) или прописать их более изящно, убрав из них зацепки.
#глубина_бытия

Ирония жизни: посмотреть Heavy Rain, а потом словить на пару дней дождь в своем городе. 👌
😁3
#глубина_звука
#Sherlock_Holmes #Sherlock_Holmes_Chapter_One

Потрясающая озвучка

Подбирать актеров озвучки надо так, чтобы люди потом их гуглили.

Шерлока Холмса в самых поздних играх от Frogwares озвучивает Алекс Джордан (Alex Jordan). Его еще можно услышать в Atomic Heart, Final Fantasy XVI и Amnesia: The Bunker.

Он не просто передает тонкую комбинацию чувствительности и гениальности Шерлока, легкость, с которой детектив вальсирует по делу, и одержимость, с которой он преследует истину. Он вкладывает в каждую свою реплику, в каждую интонацию и паузу всего Шерлока – от характера до привязанностей.

На моей памяти – единственный случай, когда Шерлок сумел сохранить свою легкую тетральность, и это выглядело абсолютно естественно.
👍3
P.S. Посмотреть прохождение Chapter One в оригинале, без комментариев и да, как раз с озвучкой Алекса можно вот тут: https://youtu.be/rzfvmL11Mds
Пожалуйста, игнорируйте уродскую модель Шерлока на заставке. В игре он выглядит гораздо лучше. :D

P.P.S. В Awakened Шерлока озвучивал тоже Алекс. И тоже бесподобно. Просто слушаешь и понимаешь, почему именно этому эгоцентричному мальчишке все сходит с рук.
🥰2
#размышления

Зачем изучать историю игр?

Обычно, когда люди говорят про историю игр, речь идет о чем-нибудь вроде картинки выше. Поколения консолей, графики, вот это все.

Хотите прикол?

Это абсолютно не та история игр, которую следует изучать. Да, она показывает какие-то общие тенденции, иногда там можно обнаружить пару интересных идей (и/или провалов), но не более того.

Если вы хотите, чтобы история игр стала вашим помощником, вы должны целенаправленно копать в один жанр. Не платформу (PC/mobile/console), не тип графики, а именно жанр. Иногда имеет смысл изучить аж сразу две ветки жанра, если ваш целевой оказался результатом их слияния (я сейчас активно смотрю на метроидванию).

Я сейчас работаю с детективным жанром, и безумно интересно разбирать его на косточки в хронологическом порядке. Например, "демонстрацией потенциала" (игра, после которой стало очевидно, что в жанре есть аудитория) вполне неплохо послужил L.A. Noire, но интерфейс в нем – "убей игрока".

А Detroit: Become Human абсолютно конкретно растет на костях Heavy Rain и Crimes and Punishments (Sherlock Holmes), причем можно отследить как изменения нарратива, так и отдельных механик и систем. Можно даже посмотреть, как под это все дело адаптировался интерфейс!

Заметьте, что влияние непосредственно вычислительной мощности техники на ключевые вещи тут будет минимальным. Что все равно не повод пренебрегать платформой! :"D

P.S. Если вы вдруг хотите так же закопаться в историю хоррорв, но везде утыкаетесь в Silent Hill и, например, Resident Evil, держите наводку – перед Resident Evil был Sweet Home.
🤔4
Примечание: палочка на "first gen" – это курсор для ввода текста.
Привычное нам управление клавиатурой и мышью появилось заметно, заметно позже.
👍1
#глубина_бытия

Уф, попытка в отпуск закончилась кучкой болезней и чего только не.
Такое ощущение, что у организма аллергия на отсутствие работы. 😅

Нооо теперь я снова в строю (более-менее), так что постараюсь потихоньку вернуться в график постов.
🔥3🎉2
#глубина_визуала
#Hogwarts_Legacy

Режим арханофобии

Вообще у Hogwarts Legacy огромное количество настроек, делающих игру комфортным, безопасным и доступным опытом. Вы сможете насладиться историей и геймплеем, даже если вы слабослышащий, слабовидящий человек с проблемами с моторикой, и это само по себе чертовски впечатляет.

Однако разработчики пошли чуть дальше и расширили концепт безопасного опыта. Понимаете, есть разница между "ой, блин, пауки гадкие" и "если я внезапно увижу паука, я могу поймать паническую атаку". И большинство игр эту разницу не учитывает.

Да, мы здесь долго можем говорить про то, что учесть все возможные фобии – это создать огромную систему настроек, большинством из которых не воспользуется почти никто из игроков. Я считаю, что это этический и моральный выбор каждого. (В конце концов, реально есть люди, которые считают, что необязательно писать аллергены на продуктах, так что...)

Режим арахнофобии заменяет реалистичные модельки пауков на забавных "шипастиков", как я их называю. Лично для меня этот режим позволил проходить Запретный Лес как жуткое, напряженное, но все-таки полное исследований и риска приключение, а не как "ГОРИ-ГОРИ-ГОРИ" боевой сегмент. :"D
👏5
#глубина_вопроса

Если интересно послушать про доступность (инклюзию) в играх, потыкайте задумчиваю реакцию-смайлик под этим постом.
Единственное – я в основном буду разбирать на примере Hogwarts Legacy, но просто потому что там реально все или почти все. 😄
🤔6
#глубина_нарратива #глубина_геймдизайна

Отношения в играх: двойные стандарты

На самом деле, меня на эту мысль навела Baldur's Gate III со своими огромными возможностями для отыгрыша, взаимодействия с сопартийцами и всей этой роскошью.

В большинстве современных сюжетных РПГ мы можем заромансить – то есть выстроить романтические отношения – с кем-либо из НПС. Еще мы можем с кем-нибудь разругаться в пух и прах, тогда они оскорбленно покинут нашу пати (команду).

И... все.

Более-менее шаг вперед получился у Dragon Age: Inquisition – после квеста Дориана "Последняя надежда" он в диалоге официально закрепляет за Инквизитором звание друга.

Есть нюанс. На другие диалоги с ним и вообще сам геймплей это никак не влияет. Вообще.

Честно говоря, для меня опция подружиться / объявить соперником / объявить врагом в играх была бы даже более актуальна, чем классическое заромансить – возможно потому, что последнего сейчас везде хватает.

А вот возможности задушевно бухнуть с каким-нибудь челом в затерянной таверне подводного города, при этом споря на все подряд, потому что вы-ж-соперники? Этого не хватает, да.
🤔2🤩2
#глубина_случайна

Пока я помираю со стартом сентября и авралами, держите прекрасную новость, стоившую мне 600 рублей :"D

1. В Epic Games сейчас внушительная распродажа
2. В распродаже есть Deluxe издание "Sherlock Holmes: Chapter One"
3. Сбербанк залагал, а вот оплата через МТС прошла прекрасно

Проблема в том, что на следующей неделе я все-таки покупаю свое собственное издание Baldur's Gate 3, и теперь меня будет разрывать между играми. :"D
🔥2
#глубина_нарратива #глубина_визуала
#Sherlock_Holmes_Chapter_One

Собрать три монетки по заданиям Майкрофта, устать, заскучать и пойти кормить собаку бутербродами с ветчиной и огурчиками?
Считаю, максимально в стиле Шерлока.

P.S. Зацените, насколько в кадре скучный левел-дизайн. И примерно в таком духе весь город. Жуть.
😴2
#глубина_бытия

Человеческий идиотизм, конечно, порой реально поражает. И вроде бы все всё понимают, на повесточке не прокатился только ленивый, но меня просто вымораживает вот этот горделивый наезд "ценителя красоты". Или "ценительницы".

А вы знали, что если ваша генетика наделяет вас конвенциональной ("общепринятой") красотой и вы родились женщиной - вы антифеминистичны?

Уровень абсурда стремительно возрастал. На что, кстати, в комментариях тоже указали, но впечатление от пака все одно испорчено. А жаль, сами мордашки красивые, и могли бы здорово вписаться в игру.
🤔2🤬1
#глубина_бытия

Болею с переменным успехом, так что пока блог на паузе.

В октябре вернусь с кучкой наблюдений про Baldurs Gate III и, неожиданно, Stardew Valley и аналогичные игры.
👏2
#глубина_геймдизайна #глубина_мысли

"Геймификация" и "геймификация (нет)" (1/2)

В следующий раз, когда кто-то скажет, что "если вы получаете условные очки за правильный ответ на вопрос, это геймификация!" я выберу насилие начну постить агрессивные эмоджи в чат.

Геймификация, на самом деле, должна буквально обозначать превращение какой-либо деятельности в игровую. Я опираюсь в первую очередь на Homo Ludens (кто не читал – покупайте бутылку/термос чего покрепче и усаживайтесь, крайне увлекательное путешествие в глубины человеческой культуры), так что игровая деятельность будет характеризоваться бескорыстностью (неважность материальной награды, максимум вложенного смысла – символ победы), добровольностью, наличием особого ментального/физического пространства ("магический круг" по Хейзинге), серьезным подходом (абсолютная вовлеченность в игру) и так далее.

Если, например, студенты проходят тест для получения оценки – их интересуют в первую очередь корыстные мотивы (балл повыше, диплом покруче, продолжите мысль). Если пользователи банка получают такие игровые баллы за просто совершение покупки – они вообще не играют, на самом деле, потому что они не испытывают вовлеченность в игру. Они просто живут своей рутинной жизнью, а что-то там сбоку еще происходит. Ближе к просмотру рекламных баннеров, чем к игре.

Что реально происходит в этих ситуациях

Элементы геймификации. Это как с супом – если вы тупо зальете салат кипятком, он не станет от этого супом (за исключением ОЧЕНЬ странных и редких случаев, существование которых я допускаю чисто теоретически). Тем не менее, было бы глупо отрицать, что какие-то ингредиенты (условная картошка) совпадают – и они действительно вам понадобились бы, если бы вы сели всерьез превращать этот салат в суп.
"Геймификация" и "геймификация (нет)" (2/2)

Что я пытаюсь сказать – наличие в деятельности элементов геймификации ("магического круга" / добровольности / материально незначимой награды / т.п.) в неполном списке / лишенных связей между собой НЕ делает деятельность геймифицированной. Вам нужен полный список элементов, и вы должны правильно связать их между собой – тогда можно говорить о геймификации продукта/услуги/подставьте свое.

Как можно изменить

К сожалению, тут нет простого ответа. Элементы геймификации очень часто используются как атрибутика – попытка провернуть дичь в духе "раз тут есть очки здоровья, значит, это уже прям игра!" Это так не работает. Игра выстраивается из игрового процесса и игрового опыта, так что полноценная геймификация, на мой скромный взгляд, даже сложнее, чем непосредственно создание игры с нуля или даже разработка serious games (образовательные игры).
👍31🔥1
#глубина_бытия

Да, меня настолько бесит ситуация с геймификацией (нет), что я не могу ждать октября. 😡😂
#глубина_геймдизайна #глубина_нарратива
#baldurs_gate_3 #bg3

Небоевой персонаж – миф? (1/3)

Примечание: речь пойдет о играх жанра RPG, поскольку именно там обычно можно настроить персонажа вот прям под себя.

В некоторых играх (например, Baldur's Gate III из хештегов выше) можно создать персонажа, который слабо / едва ли рассчитан на боевые ситуации. Как правило, у него мало здоровья, сомнительный урон и способности, пользы от которых в бою – кот наплакал.

Интересно, что ни при каких обстоятельствах вам не дадут создать персонажа, абсолютно неспособного за себя постоять в случае насилия. В реальности это означает, что пока для RPG игр (Ведьмак, Mass Effect, Dragon Age, Baldur's Gate, Divinity, и так далее) характерно наличие боевки, игрок будет лишен возможности создать небоевого персонажа.
Небоевой персонаж – миф? (2/3)

🔦 Почему так происходит 🔦

1. Агентивность как один из ключевых элементов игры. Другими словами – возможность осмысленно влиять на мир игры, причем результаты влияния должны быть ощутимы для самого игрока. Если игра предполагает боевку, но персонаж игрока беспомощен в бою – он лишается возможности реально влиять на происходящее... по крайней мере, если разработчики не сделают шаг в сторону. Но об этом позже.

2. Вклад в боевку. Разработчики RPG очень много времени, сил и денег уделяют тому, чтобы боевка была захватывающей и разнообразной. Допустить небоевого персонажа – перечеркнуть все эти усилия, спустить эти деньги и время в трубу.

3. Распыление усилий. Если нужно проработать и боевку, и побочные активности (да хоть игру в покер) на одинаковом уровне (потому что небоевые персонажи явно предпочтут покер драке), то вместо боевки на 100 мы получим бой на 50 и покер на 50. В результате в игре не окажется ни одной качественной штуки, которая могла бы зацепить игрока (в самом пессимистичном раскладе). Естественно, большинство разработчиков не хотят так рисковать.

4. Ожидания игрока. Тут история с "что первое – курица или яйцо?", на самом деле. RPG всегда предлагают боевку – игроки начинают ее ожидать. Игроки ожидают боевку – разработчики разумно выбирают ее предложить в своей игре, чтобы ни дай бог не проиграть конкурентам.
❤‍🔥1
Небоевой персонаж – миф? (3/3)

🛠 Что можно сделать? 🛠

На самом деле, в любом случае при попытке сделать полностью небоевого персонажа разработчик обречен разрабатывать альтернативу.
Другими словами – если я не сражаюсь, то чем я могу заняться в этой игре?

1️⃣ Бой чужими руками
Могут быть наемные боевые персонажи, могут быть временные компаньоны или союзники.
Возможные задачи игрока:

* найти ресурсы для союзников. Это может быть артефакт для защиты от вражеских магов, золото для оплаты наемников, а если подумать чуть шире – это может быть, например, заключение сделки с кузнечной гильдией, чтобы у всех союзников своевременно было сверхкрутое оружие. Это вполне может быть отдельной квестовой веткой с очень ощутимой кульминацией в виде схватки, где игрок уже ничего не делает, а лишь пожинает плоды своих трудов.

* взять на себя стратегию. В таком случае у нас или образуется классический пошаговый тактический бой, просто на карте нет самого протагониста, или же мы играем в менеджмент-стратегию, где в ответ на отданный приказ мы получаем информацию о шансе успеха и потом узнаем результат миссии.

* небоевые задачи в бою. Если в игре нет стелса (скрытности), то я слабо представляю, как это реализовать. Но если стелс есть, то простейший пример – доставка боеприпасов к конкретной точке под вражеским обстрелом. Или, например, нужно пронести свиток с призывом демонов в тыл противников, чтобы там высвободить кучу бесов им на головы, а самому/самой быстро слинять.

2️⃣ Полная альтернатива бою
Игрок получает возможность полностью избежать боевых действий, решая конфликты и задачи другими способами.
Возможные варианты:

* дипломатия. По сути, диалоговая + фракционная + репутационная система. Надо знать, кто на кого точит зуб, кто при этом хорошо относится к протагонисту, и что этому кому-то сказать, чтобы дальше приключаться в свое удовольствие без дополнительных проблем. Кстати, шантаж тоже сюда попадает. Как правило, никто не делает эту систему "в полный рост", потому что в ней нужен просто огромный объем деталей в сюжете и техническом исполнении.

* путь вора. Здесь я собираю все, что можно назвать "решение вопроса, которое опирается на скрытность". Выкрасть стратегические планы противника? Просто прокрасться мимо стражников? Притвориться кем-то другим и вписаться в тусовку другого уровня? Все да.

* торговля. Может быть полноценной торговлей в привычном понимании, может быть обменом товарами/услугами, может быть выкупом. Например, вы можете откупиться от банды гоблинов, предложив им свои услуги целителя/алхимика или очаровав своей песней (внезапно, но развлечение – тоже услуга). Или можно откупиться от них золотом (выкуп).

📓 Заключение 📓

Вот как-то так. В любом случае, это сильно добавляет работы авторам игры – но также расширяет возможности игрока, позволяя решать вопросы нестандартно.
❤‍🔥1