#глубина_бытия
Каждый раз, когда мне нужно своими руками работать с кодом, я вспоминаю диалог из первого Доктора Стрэнджа:
– Санскритом владеете?
– Свободно с гугл-переводчиком.
Каждый раз, когда мне нужно своими руками работать с кодом, я вспоминаю диалог из первого Доктора Стрэнджа:
– Санскритом владеете?
– Свободно с гугл-переводчиком.
❤3
#глубина_нарратива
#Heavy_Rain
Жулик-нарративщик
В Heavy Rain можно читать мысли персонажа под твоим управлением – это часто дает подсказки, что делать дальше, и в целом позволяет лучше понять "человека перед тобой". Проблема в том, что некоторые из персонажей... не совсем честны в своих мыслях. И это связано именно с "жульничеством" нарративщиков (сценаристов, если угодно).
Спойлер! Абзац ниже – спойлеры к игре.
Скотт (на скриншоте) – убийца и антагонист игры. Джон Шепард – его младший брат, погибший много лет назад, и именно Скотт ухаживает за его могилой. Однако в его мыслях нет и намека на эту информацию, как будто у Скотта раздвоение личности (спойлер: нет).
То есть разработчики заставили героя как бы "врать" самому себе в мыслях, чтобы сбить игрока с толку.
Самое смешное, что многих игроков это все равно не сбило с верного следа. Только вызвало вопросы.
Как можно было? Убрать мысли-улики (персонажи не озвучивают все вокруг в любом случае) или прописать их более изящно, убрав из них зацепки.
#Heavy_Rain
Жулик-нарративщик
В Heavy Rain можно читать мысли персонажа под твоим управлением – это часто дает подсказки, что делать дальше, и в целом позволяет лучше понять "человека перед тобой". Проблема в том, что некоторые из персонажей... не совсем честны в своих мыслях. И это связано именно с "жульничеством" нарративщиков (сценаристов, если угодно).
Спойлер! Абзац ниже – спойлеры к игре.
То есть разработчики заставили героя как бы "врать" самому себе в мыслях, чтобы сбить игрока с толку.
Самое смешное, что многих игроков это все равно не сбило с верного следа. Только вызвало вопросы.
Как можно было? Убрать мысли-улики (персонажи не озвучивают все вокруг в любом случае) или прописать их более изящно, убрав из них зацепки.
#глубина_бытия
Ирония жизни: посмотреть Heavy Rain, а потом словить на пару дней дождь в своем городе. 👌
Ирония жизни: посмотреть Heavy Rain, а потом словить на пару дней дождь в своем городе. 👌
😁3
#глубина_звука
#Sherlock_Holmes #Sherlock_Holmes_Chapter_One
Потрясающая озвучка
Подбирать актеров озвучки надо так, чтобы люди потом их гуглили.
Шерлока Холмса в самых поздних играх от Frogwares озвучивает Алекс Джордан (Alex Jordan). Его еще можно услышать в Atomic Heart, Final Fantasy XVI и Amnesia: The Bunker.
Он не просто передает тонкую комбинацию чувствительности и гениальности Шерлока, легкость, с которой детектив вальсирует по делу, и одержимость, с которой он преследует истину. Он вкладывает в каждую свою реплику, в каждую интонацию и паузу всего Шерлока – от характера до привязанностей.
На моей памяти – единственный случай, когда Шерлок сумел сохранить свою легкую тетральность, и это выглядело абсолютно естественно.
#Sherlock_Holmes #Sherlock_Holmes_Chapter_One
Потрясающая озвучка
Подбирать актеров озвучки надо так, чтобы люди потом их гуглили.
Шерлока Холмса в самых поздних играх от Frogwares озвучивает Алекс Джордан (Alex Jordan). Его еще можно услышать в Atomic Heart, Final Fantasy XVI и Amnesia: The Bunker.
Он не просто передает тонкую комбинацию чувствительности и гениальности Шерлока, легкость, с которой детектив вальсирует по делу, и одержимость, с которой он преследует истину. Он вкладывает в каждую свою реплику, в каждую интонацию и паузу всего Шерлока – от характера до привязанностей.
На моей памяти – единственный случай, когда Шерлок сумел сохранить свою легкую тетральность, и это выглядело абсолютно естественно.
👍3
P.S. Посмотреть прохождение Chapter One в оригинале, без комментариев и да, как раз с озвучкой Алекса можно вот тут: https://youtu.be/rzfvmL11Mds
Пожалуйста, игнорируйте уродскую модель Шерлока на заставке. В игре он выглядит гораздо лучше. :D
P.P.S. В Awakened Шерлока озвучивал тоже Алекс. И тоже бесподобно. Просто слушаешь и понимаешь, почему именно этому эгоцентричному мальчишке все сходит с рук.
Пожалуйста, игнорируйте уродскую модель Шерлока на заставке. В игре он выглядит гораздо лучше. :D
P.P.S. В Awakened Шерлока озвучивал тоже Алекс. И тоже бесподобно. Просто слушаешь и понимаешь, почему именно этому эгоцентричному мальчишке все сходит с рук.
YouTube
Sherlock Holmes Chapter One - FULL GAME Walkthrough (Gameplay)
SHERLOCK HOLMES CHAPTER ONE - FULL GAME Walkthrough
Game provided by untold Tales S.A. (for the Purpose of Creating Content of Sherlock Holmes Chapter One)
This Walkthrough will cover the entire story of Sherlock Holmes Chapter one
If you need help solving…
Game provided by untold Tales S.A. (for the Purpose of Creating Content of Sherlock Holmes Chapter One)
This Walkthrough will cover the entire story of Sherlock Holmes Chapter one
If you need help solving…
🥰2
#размышления
Зачем изучать историю игр?
Обычно, когда люди говорят про историю игр, речь идет о чем-нибудь вроде картинки выше. Поколения консолей, графики, вот это все.
Хотите прикол?
Это абсолютно не та история игр, которую следует изучать. Да, она показывает какие-то общие тенденции, иногда там можно обнаружить пару интересных идей (и/или провалов), но не более того.
Если вы хотите, чтобы история игр стала вашим помощником, вы должны целенаправленно копать в один жанр. Не платформу (PC/mobile/console), не тип графики, а именно жанр. Иногда имеет смысл изучить аж сразу две ветки жанра, если ваш целевой оказался результатом их слияния (я сейчас активно смотрю на метроидванию).
Я сейчас работаю с детективным жанром, и безумно интересно разбирать его на косточки в хронологическом порядке. Например, "демонстрацией потенциала" (игра, после которой стало очевидно, что в жанре есть аудитория) вполне неплохо послужил L.A. Noire, но интерфейс в нем – "убей игрока".
А Detroit: Become Human абсолютно конкретно растет на костях Heavy Rain и Crimes and Punishments (Sherlock Holmes), причем можно отследить как изменения нарратива, так и отдельных механик и систем. Можно даже посмотреть, как под это все дело адаптировался интерфейс!
Заметьте, что влияние непосредственно вычислительной мощности техники на ключевые вещи тут будет минимальным. Что все равно не повод пренебрегать платформой! :"D
P.S. Если вы вдруг хотите так же закопаться в историю хоррорв, но везде утыкаетесь в Silent Hill и, например, Resident Evil, держите наводку – перед Resident Evil был Sweet Home.
Зачем изучать историю игр?
Обычно, когда люди говорят про историю игр, речь идет о чем-нибудь вроде картинки выше. Поколения консолей, графики, вот это все.
Хотите прикол?
Это абсолютно не та история игр, которую следует изучать. Да, она показывает какие-то общие тенденции, иногда там можно обнаружить пару интересных идей (и/или провалов), но не более того.
Если вы хотите, чтобы история игр стала вашим помощником, вы должны целенаправленно копать в один жанр. Не платформу (PC/mobile/console), не тип графики, а именно жанр. Иногда имеет смысл изучить аж сразу две ветки жанра, если ваш целевой оказался результатом их слияния (я сейчас активно смотрю на метроидванию).
Я сейчас работаю с детективным жанром, и безумно интересно разбирать его на косточки в хронологическом порядке. Например, "демонстрацией потенциала" (игра, после которой стало очевидно, что в жанре есть аудитория) вполне неплохо послужил L.A. Noire, но интерфейс в нем – "убей игрока".
А Detroit: Become Human абсолютно конкретно растет на костях Heavy Rain и Crimes and Punishments (Sherlock Holmes), причем можно отследить как изменения нарратива, так и отдельных механик и систем. Можно даже посмотреть, как под это все дело адаптировался интерфейс!
Заметьте, что влияние непосредственно вычислительной мощности техники на ключевые вещи тут будет минимальным. Что все равно не повод пренебрегать платформой! :"D
P.S. Если вы вдруг хотите так же закопаться в историю хоррорв, но везде утыкаетесь в Silent Hill и, например, Resident Evil, держите наводку – перед Resident Evil был Sweet Home.
🤔4
Примечание: палочка на "first gen" – это курсор для ввода текста.
Привычное нам управление клавиатурой и мышью появилось заметно, заметно позже.
Привычное нам управление клавиатурой и мышью появилось заметно, заметно позже.
👍1
#глубина_бытия
Уф, попытка в отпуск закончилась кучкой болезней и чего только не.
Такое ощущение, что у организма аллергия на отсутствие работы. 😅
Нооо теперь я снова в строю (более-менее), так что постараюсь потихоньку вернуться в график постов.
Уф, попытка в отпуск закончилась кучкой болезней и чего только не.
Такое ощущение, что у организма аллергия на отсутствие работы. 😅
Нооо теперь я снова в строю (более-менее), так что постараюсь потихоньку вернуться в график постов.
🔥3🎉2
#глубина_визуала
#Hogwarts_Legacy
Режим арханофобии
Вообще у Hogwarts Legacy огромное количество настроек, делающих игру комфортным, безопасным и доступным опытом. Вы сможете насладиться историей и геймплеем, даже если вы слабослышащий, слабовидящий человек с проблемами с моторикой, и это само по себе чертовски впечатляет.
Однако разработчики пошли чуть дальше и расширили концепт безопасного опыта. Понимаете, есть разница между "ой, блин, пауки гадкие" и "если я внезапно увижу паука, я могу поймать паническую атаку". И большинство игр эту разницу не учитывает.
Да, мы здесь долго можем говорить про то, что учесть все возможные фобии – это создать огромную систему настроек, большинством из которых не воспользуется почти никто из игроков. Я считаю, что это этический и моральный выбор каждого. (В конце концов, реально есть люди, которые считают, что необязательно писать аллергены на продуктах, так что...)
Режим арахнофобии заменяет реалистичные модельки пауков на забавных "шипастиков", как я их называю. Лично для меня этот режим позволил проходить Запретный Лес как жуткое, напряженное, но все-таки полное исследований и риска приключение, а не как "ГОРИ-ГОРИ-ГОРИ" боевой сегмент. :"D
#Hogwarts_Legacy
Режим арханофобии
Вообще у Hogwarts Legacy огромное количество настроек, делающих игру комфортным, безопасным и доступным опытом. Вы сможете насладиться историей и геймплеем, даже если вы слабослышащий, слабовидящий человек с проблемами с моторикой, и это само по себе чертовски впечатляет.
Однако разработчики пошли чуть дальше и расширили концепт безопасного опыта. Понимаете, есть разница между "ой, блин, пауки гадкие" и "если я внезапно увижу паука, я могу поймать паническую атаку". И большинство игр эту разницу не учитывает.
Да, мы здесь долго можем говорить про то, что учесть все возможные фобии – это создать огромную систему настроек, большинством из которых не воспользуется почти никто из игроков. Я считаю, что это этический и моральный выбор каждого. (В конце концов, реально есть люди, которые считают, что необязательно писать аллергены на продуктах, так что...)
Режим арахнофобии заменяет реалистичные модельки пауков на забавных "шипастиков", как я их называю. Лично для меня этот режим позволил проходить Запретный Лес как жуткое, напряженное, но все-таки полное исследований и риска приключение, а не как "ГОРИ-ГОРИ-ГОРИ" боевой сегмент. :"D
👏5
#глубина_вопроса
Если интересно послушать про доступность (инклюзию) в играх, потыкайте задумчиваю реакцию-смайлик под этим постом.
Единственное – я в основном буду разбирать на примере Hogwarts Legacy, но просто потому что там реально все или почти все. 😄
Если интересно послушать про доступность (инклюзию) в играх, потыкайте задумчиваю реакцию-смайлик под этим постом.
Единственное – я в основном буду разбирать на примере Hogwarts Legacy, но просто потому что там реально все или почти все. 😄
🤔6
#глубина_нарратива #глубина_геймдизайна
Отношения в играх: двойные стандарты
На самом деле, меня на эту мысль навела Baldur's Gate III со своими огромными возможностями для отыгрыша, взаимодействия с сопартийцами и всей этой роскошью.
В большинстве современных сюжетных РПГ мы можем заромансить – то есть выстроить романтические отношения – с кем-либо из НПС. Еще мы можем с кем-нибудь разругаться в пух и прах, тогда они оскорбленно покинут нашу пати (команду).
И... все.
Более-менее шаг вперед получился у Dragon Age: Inquisition – после квеста Дориана "Последняя надежда" он в диалоге официально закрепляет за Инквизитором звание друга.
Есть нюанс. На другие диалоги с ним и вообще сам геймплей это никак не влияет. Вообще.
Честно говоря, для меня опция подружиться / объявить соперником / объявить врагом в играх была бы даже более актуальна, чем классическое заромансить – возможно потому, что последнего сейчас везде хватает.
А вот возможности задушевно бухнуть с каким-нибудь челом в затерянной таверне подводного города, при этом споря на все подряд, потому что вы-ж-соперники? Этого не хватает, да.
Отношения в играх: двойные стандарты
На самом деле, меня на эту мысль навела Baldur's Gate III со своими огромными возможностями для отыгрыша, взаимодействия с сопартийцами и всей этой роскошью.
В большинстве современных сюжетных РПГ мы можем заромансить – то есть выстроить романтические отношения – с кем-либо из НПС. Еще мы можем с кем-нибудь разругаться в пух и прах, тогда они оскорбленно покинут нашу пати (команду).
И... все.
Более-менее шаг вперед получился у Dragon Age: Inquisition – после квеста Дориана "Последняя надежда" он в диалоге официально закрепляет за Инквизитором звание друга.
Есть нюанс. На другие диалоги с ним и вообще сам геймплей это никак не влияет. Вообще.
Честно говоря, для меня опция подружиться / объявить соперником / объявить врагом в играх была бы даже более актуальна, чем классическое заромансить – возможно потому, что последнего сейчас везде хватает.
А вот возможности задушевно бухнуть с каким-нибудь челом в затерянной таверне подводного города, при этом споря на все подряд, потому что вы-ж-соперники? Этого не хватает, да.
🤔2🤩2
#глубина_случайна
Пока я помираю со стартом сентября и авралами, держите прекрасную новость, стоившую мне 600 рублей :"D
1. В Epic Games сейчас внушительная распродажа
2. В распродаже есть Deluxe издание "Sherlock Holmes: Chapter One"
3. Сбербанк залагал, а вот оплата через МТС прошла прекрасно
Проблема в том, что на следующей неделе я все-таки покупаю свое собственное издание Baldur's Gate 3, и теперь меня будет разрывать между играми. :"D
Пока я помираю со стартом сентября и авралами, держите прекрасную новость, стоившую мне 600 рублей :"D
1. В Epic Games сейчас внушительная распродажа
2. В распродаже есть Deluxe издание "Sherlock Holmes: Chapter One"
3. Сбербанк залагал, а вот оплата через МТС прошла прекрасно
Проблема в том, что на следующей неделе я все-таки покупаю свое собственное издание Baldur's Gate 3, и теперь меня будет разрывать между играми. :"D
🔥2
#глубина_нарратива #глубина_визуала
#Sherlock_Holmes_Chapter_One
Собрать три монетки по заданиям Майкрофта, устать, заскучать и пойти кормить собаку бутербродами с ветчиной и огурчиками?
Считаю, максимально в стиле Шерлока.
P.S. Зацените, насколько в кадре скучный левел-дизайн. И примерно в таком духе весь город. Жуть.
#Sherlock_Holmes_Chapter_One
Собрать три монетки по заданиям Майкрофта, устать, заскучать и пойти кормить собаку бутербродами с ветчиной и огурчиками?
Считаю, максимально в стиле Шерлока.
P.S. Зацените, насколько в кадре скучный левел-дизайн. И примерно в таком духе весь город. Жуть.
😴2
#глубина_бытия
Человеческий идиотизм, конечно, порой реально поражает. И вроде бы все всё понимают, на повесточке не прокатился только ленивый, но меня просто вымораживает вот этот горделивый наезд "ценителя красоты". Или "ценительницы".
А вы знали, что если ваша генетика наделяет вас конвенциональной ("общепринятой") красотой и вы родились женщиной - вы антифеминистичны?
Уровень абсурда стремительно возрастал. На что, кстати, в комментариях тоже указали, но впечатление от пака все одно испорчено. А жаль, сами мордашки красивые, и могли бы здорово вписаться в игру.
Человеческий идиотизм, конечно, порой реально поражает. И вроде бы все всё понимают, на повесточке не прокатился только ленивый, но меня просто вымораживает вот этот горделивый наезд "ценителя красоты". Или "ценительницы".
А вы знали, что если ваша генетика наделяет вас конвенциональной ("общепринятой") красотой и вы родились женщиной - вы антифеминистичны?
Уровень абсурда стремительно возрастал. На что, кстати, в комментариях тоже указали, но впечатление от пака все одно испорчено. А жаль, сами мордашки красивые, и могли бы здорово вписаться в игру.
🤔2🤬1
#глубина_бытия
Болею с переменным успехом, так что пока блог на паузе.
В октябре вернусь с кучкой наблюдений про Baldurs Gate III и, неожиданно, Stardew Valley и аналогичные игры.
Болею с переменным успехом, так что пока блог на паузе.
В октябре вернусь с кучкой наблюдений про Baldurs Gate III и, неожиданно, Stardew Valley и аналогичные игры.
👏2
#глубина_геймдизайна #глубина_мысли
"Геймификация" и "геймификация (нет)" (1/2)
В следующий раз, когда кто-то скажет, что "если вы получаете условные очки за правильный ответ на вопрос, это геймификация!" явыберу насилие начну постить агрессивные эмоджи в чат.
Геймификация, на самом деле, должна буквально обозначать превращение какой-либо деятельности в игровую. Я опираюсь в первую очередь на Homo Ludens (кто не читал – покупайте бутылку/термос чего покрепче и усаживайтесь, крайне увлекательное путешествие в глубины человеческой культуры), так что игровая деятельность будет характеризоваться бескорыстностью (неважность материальной награды, максимум вложенного смысла – символ победы), добровольностью, наличием особого ментального/физического пространства ("магический круг" по Хейзинге), серьезным подходом (абсолютная вовлеченность в игру) и так далее.
Если, например, студенты проходят тест для получения оценки – их интересуют в первую очередь корыстные мотивы (балл повыше, диплом покруче, продолжите мысль). Если пользователи банка получают такие игровые баллы за просто совершение покупки – они вообще не играют, на самом деле, потому что они не испытывают вовлеченность в игру. Они просто живут своей рутинной жизнью, а что-то там сбоку еще происходит. Ближе к просмотру рекламных баннеров, чем к игре.
Что реально происходит в этих ситуациях
Элементы геймификации. Это как с супом – если вы тупо зальете салат кипятком, он не станет от этого супом (за исключением ОЧЕНЬ странных и редких случаев, существование которых я допускаю чисто теоретически). Тем не менее, было бы глупо отрицать, что какие-то ингредиенты (условная картошка) совпадают – и они действительно вам понадобились бы, если бы вы сели всерьез превращать этот салат в суп.
"Геймификация" и "геймификация (нет)" (1/2)
В следующий раз, когда кто-то скажет, что "если вы получаете условные очки за правильный ответ на вопрос, это геймификация!" я
Геймификация, на самом деле, должна буквально обозначать превращение какой-либо деятельности в игровую. Я опираюсь в первую очередь на Homo Ludens (кто не читал – покупайте бутылку/термос чего покрепче и усаживайтесь, крайне увлекательное путешествие в глубины человеческой культуры), так что игровая деятельность будет характеризоваться бескорыстностью (неважность материальной награды, максимум вложенного смысла – символ победы), добровольностью, наличием особого ментального/физического пространства ("магический круг" по Хейзинге), серьезным подходом (абсолютная вовлеченность в игру) и так далее.
Если, например, студенты проходят тест для получения оценки – их интересуют в первую очередь корыстные мотивы (балл повыше, диплом покруче, продолжите мысль). Если пользователи банка получают такие игровые баллы за просто совершение покупки – они вообще не играют, на самом деле, потому что они не испытывают вовлеченность в игру. Они просто живут своей рутинной жизнью, а что-то там сбоку еще происходит. Ближе к просмотру рекламных баннеров, чем к игре.
Что реально происходит в этих ситуациях
Элементы геймификации. Это как с супом – если вы тупо зальете салат кипятком, он не станет от этого супом (за исключением ОЧЕНЬ странных и редких случаев, существование которых я допускаю чисто теоретически). Тем не менее, было бы глупо отрицать, что какие-то ингредиенты (условная картошка) совпадают – и они действительно вам понадобились бы, если бы вы сели всерьез превращать этот салат в суп.
"Геймификация" и "геймификация (нет)" (2/2)
Что я пытаюсь сказать – наличие в деятельности элементов геймификации ("магического круга" / добровольности / материально незначимой награды / т.п.) в неполном списке / лишенных связей между собой НЕ делает деятельность геймифицированной. Вам нужен полный список элементов, и вы должны правильно связать их между собой – тогда можно говорить о геймификации продукта/услуги/подставьте свое.
Как можно изменить
К сожалению, тут нет простого ответа. Элементы геймификации очень часто используются как атрибутика – попытка провернуть дичь в духе "раз тут есть очки здоровья, значит, это уже прям игра!" Это так не работает. Игра выстраивается из игрового процесса и игрового опыта, так что полноценная геймификация, на мой скромный взгляд, даже сложнее, чем непосредственно создание игры с нуля или даже разработка serious games (образовательные игры).
Что я пытаюсь сказать – наличие в деятельности элементов геймификации ("магического круга" / добровольности / материально незначимой награды / т.п.) в неполном списке / лишенных связей между собой НЕ делает деятельность геймифицированной. Вам нужен полный список элементов, и вы должны правильно связать их между собой – тогда можно говорить о геймификации продукта/услуги/подставьте свое.
Как можно изменить
К сожалению, тут нет простого ответа. Элементы геймификации очень часто используются как атрибутика – попытка провернуть дичь в духе "раз тут есть очки здоровья, значит, это уже прям игра!" Это так не работает. Игра выстраивается из игрового процесса и игрового опыта, так что полноценная геймификация, на мой скромный взгляд, даже сложнее, чем непосредственно создание игры с нуля или даже разработка serious games (образовательные игры).
👍3❤1🔥1
#глубина_бытия
Да, меня настолько бесит ситуация с геймификацией (нет), что я не могу ждать октября. 😡😂
Да, меня настолько бесит ситуация с геймификацией (нет), что я не могу ждать октября. 😡😂
#глубина_геймдизайна #глубина_нарратива
#baldurs_gate_3 #bg3
Небоевой персонаж – миф? (1/3)
Примечание: речь пойдет о играх жанра RPG, поскольку именно там обычно можно настроить персонажа вот прям под себя.
В некоторых играх (например, Baldur's Gate III из хештегов выше) можно создать персонажа, который слабо / едва ли рассчитан на боевые ситуации. Как правило, у него мало здоровья, сомнительный урон и способности, пользы от которых в бою – кот наплакал.
Интересно, что ни при каких обстоятельствах вам не дадут создать персонажа, абсолютно неспособного за себя постоять в случае насилия. В реальности это означает, что пока для RPG игр (Ведьмак, Mass Effect, Dragon Age, Baldur's Gate, Divinity, и так далее) характерно наличие боевки, игрок будет лишен возможности создать небоевого персонажа.
#baldurs_gate_3 #bg3
Небоевой персонаж – миф? (1/3)
Примечание: речь пойдет о играх жанра RPG, поскольку именно там обычно можно настроить персонажа вот прям под себя.
В некоторых играх (например, Baldur's Gate III из хештегов выше) можно создать персонажа, который слабо / едва ли рассчитан на боевые ситуации. Как правило, у него мало здоровья, сомнительный урон и способности, пользы от которых в бою – кот наплакал.
Интересно, что ни при каких обстоятельствах вам не дадут создать персонажа, абсолютно неспособного за себя постоять в случае насилия. В реальности это означает, что пока для RPG игр (Ведьмак, Mass Effect, Dragon Age, Baldur's Gate, Divinity, и так далее) характерно наличие боевки, игрок будет лишен возможности создать небоевого персонажа.
Небоевой персонаж – миф? (2/3)
🔦 Почему так происходит 🔦
1. Агентивность как один из ключевых элементов игры. Другими словами – возможность осмысленно влиять на мир игры, причем результаты влияния должны быть ощутимы для самого игрока. Если игра предполагает боевку, но персонаж игрока беспомощен в бою – он лишается возможности реально влиять на происходящее... по крайней мере, если разработчики не сделают шаг в сторону. Но об этом позже.
2. Вклад в боевку. Разработчики RPG очень много времени, сил и денег уделяют тому, чтобы боевка была захватывающей и разнообразной. Допустить небоевого персонажа – перечеркнуть все эти усилия, спустить эти деньги и время в трубу.
3. Распыление усилий. Если нужно проработать и боевку, и побочные активности (да хоть игру в покер) на одинаковом уровне (потому что небоевые персонажи явно предпочтут покер драке), то вместо боевки на 100 мы получим бой на 50 и покер на 50. В результате в игре не окажется ни одной качественной штуки, которая могла бы зацепить игрока (в самом пессимистичном раскладе). Естественно, большинство разработчиков не хотят так рисковать.
4. Ожидания игрока. Тут история с "что первое – курица или яйцо?", на самом деле. RPG всегда предлагают боевку – игроки начинают ее ожидать. Игроки ожидают боевку – разработчики разумно выбирают ее предложить в своей игре, чтобы ни дай бог не проиграть конкурентам.
🔦 Почему так происходит 🔦
1. Агентивность как один из ключевых элементов игры. Другими словами – возможность осмысленно влиять на мир игры, причем результаты влияния должны быть ощутимы для самого игрока. Если игра предполагает боевку, но персонаж игрока беспомощен в бою – он лишается возможности реально влиять на происходящее... по крайней мере, если разработчики не сделают шаг в сторону. Но об этом позже.
2. Вклад в боевку. Разработчики RPG очень много времени, сил и денег уделяют тому, чтобы боевка была захватывающей и разнообразной. Допустить небоевого персонажа – перечеркнуть все эти усилия, спустить эти деньги и время в трубу.
3. Распыление усилий. Если нужно проработать и боевку, и побочные активности (да хоть игру в покер) на одинаковом уровне (потому что небоевые персонажи явно предпочтут покер драке), то вместо боевки на 100 мы получим бой на 50 и покер на 50. В результате в игре не окажется ни одной качественной штуки, которая могла бы зацепить игрока (в самом пессимистичном раскладе). Естественно, большинство разработчиков не хотят так рисковать.
4. Ожидания игрока. Тут история с "что первое – курица или яйцо?", на самом деле. RPG всегда предлагают боевку – игроки начинают ее ожидать. Игроки ожидают боевку – разработчики разумно выбирают ее предложить в своей игре, чтобы ни дай бог не проиграть конкурентам.
❤🔥1
Небоевой персонаж – миф? (3/3)
🛠 Что можно сделать? 🛠
На самом деле, в любом случае при попытке сделать полностью небоевого персонажа разработчик обречен разрабатывать альтернативу.
Другими словами – если я не сражаюсь, то чем я могу заняться в этой игре?
1️⃣ Бой чужими руками
Могут быть наемные боевые персонажи, могут быть временные компаньоны или союзники.
Возможные задачи игрока:
* найти ресурсы для союзников. Это может быть артефакт для защиты от вражеских магов, золото для оплаты наемников, а если подумать чуть шире – это может быть, например, заключение сделки с кузнечной гильдией, чтобы у всех союзников своевременно было сверхкрутое оружие. Это вполне может быть отдельной квестовой веткой с очень ощутимой кульминацией в виде схватки, где игрок уже ничего не делает, а лишь пожинает плоды своих трудов.
* взять на себя стратегию. В таком случае у нас или образуется классический пошаговый тактический бой, просто на карте нет самого протагониста, или же мы играем в менеджмент-стратегию, где в ответ на отданный приказ мы получаем информацию о шансе успеха и потом узнаем результат миссии.
* небоевые задачи в бою. Если в игре нет стелса (скрытности), то я слабо представляю, как это реализовать. Но если стелс есть, то простейший пример – доставка боеприпасов к конкретной точке под вражеским обстрелом. Или, например, нужно пронести свиток с призывом демонов в тыл противников, чтобы там высвободить кучу бесов им на головы, а самому/самой быстро слинять.
2️⃣ Полная альтернатива бою
Игрок получает возможность полностью избежать боевых действий, решая конфликты и задачи другими способами.
Возможные варианты:
* дипломатия. По сути, диалоговая + фракционная + репутационная система. Надо знать, кто на кого точит зуб, кто при этом хорошо относится к протагонисту, и что этому кому-то сказать, чтобы дальше приключаться в свое удовольствие без дополнительных проблем. Кстати, шантаж тоже сюда попадает. Как правило, никто не делает эту систему "в полный рост", потому что в ней нужен просто огромный объем деталей в сюжете и техническом исполнении.
* путь вора. Здесь я собираю все, что можно назвать "решение вопроса, которое опирается на скрытность". Выкрасть стратегические планы противника? Просто прокрасться мимо стражников? Притвориться кем-то другим и вписаться в тусовку другого уровня? Все да.
* торговля. Может быть полноценной торговлей в привычном понимании, может быть обменом товарами/услугами, может быть выкупом. Например, вы можете откупиться от банды гоблинов, предложив им свои услуги целителя/алхимика или очаровав своей песней (внезапно, но развлечение – тоже услуга). Или можно откупиться от них золотом (выкуп).
📓 Заключение 📓
Вот как-то так. В любом случае, это сильно добавляет работы авторам игры – но также расширяет возможности игрока, позволяя решать вопросы нестандартно.
🛠 Что можно сделать? 🛠
На самом деле, в любом случае при попытке сделать полностью небоевого персонажа разработчик обречен разрабатывать альтернативу.
Другими словами – если я не сражаюсь, то чем я могу заняться в этой игре?
1️⃣ Бой чужими руками
Могут быть наемные боевые персонажи, могут быть временные компаньоны или союзники.
Возможные задачи игрока:
* найти ресурсы для союзников. Это может быть артефакт для защиты от вражеских магов, золото для оплаты наемников, а если подумать чуть шире – это может быть, например, заключение сделки с кузнечной гильдией, чтобы у всех союзников своевременно было сверхкрутое оружие. Это вполне может быть отдельной квестовой веткой с очень ощутимой кульминацией в виде схватки, где игрок уже ничего не делает, а лишь пожинает плоды своих трудов.
* взять на себя стратегию. В таком случае у нас или образуется классический пошаговый тактический бой, просто на карте нет самого протагониста, или же мы играем в менеджмент-стратегию, где в ответ на отданный приказ мы получаем информацию о шансе успеха и потом узнаем результат миссии.
* небоевые задачи в бою. Если в игре нет стелса (скрытности), то я слабо представляю, как это реализовать. Но если стелс есть, то простейший пример – доставка боеприпасов к конкретной точке под вражеским обстрелом. Или, например, нужно пронести свиток с призывом демонов в тыл противников, чтобы там высвободить кучу бесов им на головы, а самому/самой быстро слинять.
2️⃣ Полная альтернатива бою
Игрок получает возможность полностью избежать боевых действий, решая конфликты и задачи другими способами.
Возможные варианты:
* дипломатия. По сути, диалоговая + фракционная + репутационная система. Надо знать, кто на кого точит зуб, кто при этом хорошо относится к протагонисту, и что этому кому-то сказать, чтобы дальше приключаться в свое удовольствие без дополнительных проблем. Кстати, шантаж тоже сюда попадает. Как правило, никто не делает эту систему "в полный рост", потому что в ней нужен просто огромный объем деталей в сюжете и техническом исполнении.
* путь вора. Здесь я собираю все, что можно назвать "решение вопроса, которое опирается на скрытность". Выкрасть стратегические планы противника? Просто прокрасться мимо стражников? Притвориться кем-то другим и вписаться в тусовку другого уровня? Все да.
* торговля. Может быть полноценной торговлей в привычном понимании, может быть обменом товарами/услугами, может быть выкупом. Например, вы можете откупиться от банды гоблинов, предложив им свои услуги целителя/алхимика или очаровав своей песней (внезапно, но развлечение – тоже услуга). Или можно откупиться от них золотом (выкуп).
📓 Заключение 📓
Вот как-то так. В любом случае, это сильно добавляет работы авторам игры – но также расширяет возможности игрока, позволяя решать вопросы нестандартно.
❤🔥1