👌1
#глубина_геймдизайна #глубина_нарратива
#Final_Fantasy_XV #FFXV
Как реакция компаньонов на отслеживаемое задание может в разы повысить погружение игрока (1/5)
Это, наверно, самый длинный заголовок в моей жизни.
Я буду разбирать эту историю на примере Final Fantasy XV (потому что в XVI не завезли компаньонов). Важно, что в FFXV и сюжет, и геймплей тесно завязаны на взаимодействии между компаньонами, и разработчиков реально вштырило на эту тему.
Чтобы понимать – компаньоны следят за тем, как близко они находятся к протагонисту, когда с ним разговаривают. Это сделано только для того, чтобы передать уникальный стиль общения. Все, других причин нет. :”D
Еще у них с десяток уникальных анимаций чисто на сидение в машине.
P.S. Если вы хорошо знакомы с FFXV, можете сразу листать в IV пост.
#Final_Fantasy_XV #FFXV
Как реакция компаньонов на отслеживаемое задание может в разы повысить погружение игрока (1/5)
Это, наверно, самый длинный заголовок в моей жизни.
Я буду разбирать эту историю на примере Final Fantasy XV (потому что в XVI не завезли компаньонов). Важно, что в FFXV и сюжет, и геймплей тесно завязаны на взаимодействии между компаньонами, и разработчиков реально вштырило на эту тему.
Чтобы понимать – компаньоны следят за тем, как близко они находятся к протагонисту, когда с ним разговаривают. Это сделано только для того, чтобы передать уникальный стиль общения. Все, других причин нет. :”D
Еще у них с десяток уникальных анимаций чисто на сидение в машине.
P.S. Если вы хорошо знакомы с FFXV, можете сразу листать в IV пост.
👀2
This media is not supported in your browser
VIEW IN TELEGRAM
#глубина_геймдизайна #глубина_нарратива
#Final_Fantasy_XV #FFXV
Как реакция компаньонов... (2/5)
Почему, например, я не поднимаю этот вопрос про Dragon Age: Inquisition или Mass Effect 2? В обеих играх есть компаньоны: с ними можно общаться, взаимодействовать в битвах, подружиться/поругаться и потенциально заромансить (в FFXV такой вариативности нет, кстати).
Однако и в DAI, и в ME2 компаньоны отчетливо являются инструментом. У них почти нет фраз, не относящихся к задачам или к лору.
Могут ли они просто пожаловаться на погоду? Или заявить, что цены в любимом магазине безбожно возросли? А предложить заскочить в таверну/кафе, потому что они только что услышали, что там вкусно?
Иными словами, компаньоны в FFXV отличаются тем, что они перешли за рамки инструментов и стали персонажами в том значении, которое обычно приписывают героям фильмов или книг.
#Final_Fantasy_XV #FFXV
Как реакция компаньонов... (2/5)
Почему, например, я не поднимаю этот вопрос про Dragon Age: Inquisition или Mass Effect 2? В обеих играх есть компаньоны: с ними можно общаться, взаимодействовать в битвах, подружиться/поругаться и потенциально заромансить (в FFXV такой вариативности нет, кстати).
Однако и в DAI, и в ME2 компаньоны отчетливо являются инструментом. У них почти нет фраз, не относящихся к задачам или к лору.
Могут ли они просто пожаловаться на погоду? Или заявить, что цены в любимом магазине безбожно возросли? А предложить заскочить в таверну/кафе, потому что они только что услышали, что там вкусно?
Иными словами, компаньоны в FFXV отличаются тем, что они перешли за рамки инструментов и стали персонажами в том значении, которое обычно приписывают героям фильмов или книг.
👍2
#глубина_геймдизайна #глубина_нарратива
#Final_Fantasy_XV #FFXV
Как реакция компаньонов... (3/5)
Фишка в том, что компаньоны в FFXV уже реагируют на очень многое. Например, если вести машину ночью (и сильно рисковать нарваться на демонов), то кто-нибудь из компаньонов предложит дорулить до ближайшего города и там переночевать.
Этот кейс особенно интересен, потому что в других играх есть реакции на точки интереса, квесты или здоровье/баффы/дебаффы, но реакция на связку время-локация (ночь-дорога) есть только в FFXV.
FFXV уже все подготовила, чтобы пользоваться реакциями компаньонов на отслеживаемые задания. Ввести это в игру было бы сравнительно дешево (в отличие от того же Mass Effect, где под это пришлось бы писать большинство систем с нуля).
#Final_Fantasy_XV #FFXV
Как реакция компаньонов... (3/5)
Фишка в том, что компаньоны в FFXV уже реагируют на очень многое. Например, если вести машину ночью (и сильно рисковать нарваться на демонов), то кто-нибудь из компаньонов предложит дорулить до ближайшего города и там переночевать.
Этот кейс особенно интересен, потому что в других играх есть реакции на точки интереса, квесты или здоровье/баффы/дебаффы, но реакция на связку время-локация (ночь-дорога) есть только в FFXV.
FFXV уже все подготовила, чтобы пользоваться реакциями компаньонов на отслеживаемые задания. Ввести это в игру было бы сравнительно дешево (в отличие от того же Mass Effect, где под это пришлось бы писать большинство систем с нуля).
🤩2
Как реакция компаньонов... (4/5)
Реакция на отслеживаемое задание – это усложненный вариант реакции на ночь-дорога. Персонажи могут предложить заранее остановиться где-нибудь, чтобы выдвинуться на сложный (например, сюжетный) квест утром. Или заметить, что ночью нужный зверь спит, и надо дождаться утра.
Почему эти реакции важны?
Погружение игрока идет с трех сторон: история, геймплей, эстетика (атмосфера). Например, при красивой графике и хорошем звуке игрок может погрузиться в игру, даже если там нет истории и мало геймплея. Аналогично, игра с продуманным нарративом может затянуть, даже если геймплея и эстетики в ней не хватает (текстовые квесты).
Реакции компаньонов прокладывают “мостик” между историей и геймплеем. Они заставляют игрока осознать, что с ним бегают не боевые болванчики и не говорящие головы, которые после рассказа про местность перейдут в режим “ты что-то хотел спросить?” на оставшуюся вечность. Игрок начинает видеть в персонажах напарников.
Реакция на отслеживаемое задание – это усложненный вариант реакции на ночь-дорога. Персонажи могут предложить заранее остановиться где-нибудь, чтобы выдвинуться на сложный (например, сюжетный) квест утром. Или заметить, что ночью нужный зверь спит, и надо дождаться утра.
Почему эти реакции важны?
Погружение игрока идет с трех сторон: история, геймплей, эстетика (атмосфера). Например, при красивой графике и хорошем звуке игрок может погрузиться в игру, даже если там нет истории и мало геймплея. Аналогично, игра с продуманным нарративом может затянуть, даже если геймплея и эстетики в ней не хватает (текстовые квесты).
Реакции компаньонов прокладывают “мостик” между историей и геймплеем. Они заставляют игрока осознать, что с ним бегают не боевые болванчики и не говорящие головы, которые после рассказа про местность перейдут в режим “ты что-то хотел спросить?” на оставшуюся вечность. Игрок начинает видеть в персонажах напарников.
❤2
#глубина_геймдизайна #глубина_нарратива
#Final_Fantasy_XV #FFXV
Как реакция компаньонов... (5/5)
И в тот момент, когда игрок принимает персонажей-спутников за напарников, он буквально формирует связи внутри игры. Знаете, в чем самая большая плюшка этого?
Он теперь возвращается в игру не за тем, что ему тут весело, или он нашел что-то новое, или чтобы спустить пар. Мы буквально можем никогда не обновляться, и он все равно придет. Почему?
Потому что ему кажется, что его здесь кто-то ждет.
И на людей это работает так же сильно, как все законы игрового fun вместе взятые.
P.S. А еще это добавляет настолько сильное ощущение "настоящего" / "живого" в игру, что игроку легче в нее погружаться из-за ее схожести с реальностью. Вот так-то.
#Final_Fantasy_XV #FFXV
Как реакция компаньонов... (5/5)
И в тот момент, когда игрок принимает персонажей-спутников за напарников, он буквально формирует связи внутри игры. Знаете, в чем самая большая плюшка этого?
Он теперь возвращается в игру не за тем, что ему тут весело, или он нашел что-то новое, или чтобы спустить пар. Мы буквально можем никогда не обновляться, и он все равно придет. Почему?
Потому что ему кажется, что его здесь кто-то ждет.
И на людей это работает так же сильно, как все законы игрового fun вместе взятые.
P.S. А еще это добавляет настолько сильное ощущение "настоящего" / "живого" в игру, что игроку легче в нее погружаться из-за ее схожести с реальностью. Вот так-то.
👍4
#глубина_геймдизайна
Играть на кубах VS играть на столе (1/2)
Геймдизайнеры очень любят прототипы. Вернее, у геймдизайнеров нет права не любить прототипы.
Не важно, насколько красивая и стройная идея у тебя в голове – если прототип говорит, что в это играть весело только тебе, то... ну, думаю, тут понятно. Потому что геймдизайнер очень, очень редко делает игру чисто для себя (не в духе "неважно, нравится мне или нет", а в духе – "важно, чтобы остальным тоже нравилось").
Один из классических видов прототипирования – "на кубах". В игре нет красивых анимаций, детальных моделей, захватывающего сюжета и проникновенной музыки – только ты, код и серые кубы. Если честно, это самая жесткая проверка геймплея боем, которую я могу представить.
Если в это интересно играть на кубах, в это 100% интересно играть.
Хотя, кстати, более расхожей среди геймдизов является другая фраза – если в это не интересно играть на кубах, в это не интересно играть вообще. 😅
Играть на кубах VS играть на столе (1/2)
Геймдизайнеры очень любят прототипы. Вернее, у геймдизайнеров нет права не любить прототипы.
Не важно, насколько красивая и стройная идея у тебя в голове – если прототип говорит, что в это играть весело только тебе, то... ну, думаю, тут понятно. Потому что геймдизайнер очень, очень редко делает игру чисто для себя (не в духе "неважно, нравится мне или нет", а в духе – "важно, чтобы остальным тоже нравилось").
Один из классических видов прототипирования – "на кубах". В игре нет красивых анимаций, детальных моделей, захватывающего сюжета и проникновенной музыки – только ты, код и серые кубы. Если честно, это самая жесткая проверка геймплея боем, которую я могу представить.
Если в это интересно играть на кубах, в это 100% интересно играть.
Хотя, кстати, более расхожей среди геймдизов является другая фраза – если в это не интересно играть на кубах, в это не интересно играть вообще. 😅
🔥2
#глубина_геймдизайна
Играть на кубах VS играть на столе (2/2)
Что от тебя требует прототип на кубах? Хотя бы базовое понимание кода, настройку баланса по времени (банально – с какой скоростью проходят удары по противнику) и компа под рукой. А что делать, если ничего этого нет?
Играть на столе.
Сразу оговорюсь: "на столе" протестировать можно далеко не все. Например, ту же скорость удара воспроизвести не получится. Зато тактические решения, пропорции баланса (условно – защита рыцаря в три раза больше защиты мага) и сюжетные выборы так проверить вполне можно.
Зачастую для игры на столе достаточно блокнота, ручки и добровольца. Да, это буквально бумажный прототип. И это работает.
Играя "на столе" ты должен очень четко понимать главные фишки твоего баланса, а еще нельзя разнообразить боевку просто за счет "раздутия" чисел в защите/уроне/добавить нужное. Компьютер за тебя не посчитает, так что смухлевать не выйдет.
Другими словами – шикарное упражнение, даже если уже есть опыт в геймдизайне.
Играть на кубах VS играть на столе (2/2)
Что от тебя требует прототип на кубах? Хотя бы базовое понимание кода, настройку баланса по времени (банально – с какой скоростью проходят удары по противнику) и компа под рукой. А что делать, если ничего этого нет?
Играть на столе.
Сразу оговорюсь: "на столе" протестировать можно далеко не все. Например, ту же скорость удара воспроизвести не получится. Зато тактические решения, пропорции баланса (условно – защита рыцаря в три раза больше защиты мага) и сюжетные выборы так проверить вполне можно.
Зачастую для игры на столе достаточно блокнота, ручки и добровольца. Да, это буквально бумажный прототип. И это работает.
Играя "на столе" ты должен очень четко понимать главные фишки твоего баланса, а еще нельзя разнообразить боевку просто за счет "раздутия" чисел в защите/уроне/добавить нужное. Компьютер за тебя не посчитает, так что смухлевать не выйдет.
Другими словами – шикарное упражнение, даже если уже есть опыт в геймдизайне.
❤3
#глубина_бытия
Каждый раз, когда мне нужно своими руками работать с кодом, я вспоминаю диалог из первого Доктора Стрэнджа:
– Санскритом владеете?
– Свободно с гугл-переводчиком.
Каждый раз, когда мне нужно своими руками работать с кодом, я вспоминаю диалог из первого Доктора Стрэнджа:
– Санскритом владеете?
– Свободно с гугл-переводчиком.
❤3
#глубина_нарратива
#Heavy_Rain
Жулик-нарративщик
В Heavy Rain можно читать мысли персонажа под твоим управлением – это часто дает подсказки, что делать дальше, и в целом позволяет лучше понять "человека перед тобой". Проблема в том, что некоторые из персонажей... не совсем честны в своих мыслях. И это связано именно с "жульничеством" нарративщиков (сценаристов, если угодно).
Спойлер! Абзац ниже – спойлеры к игре.
Скотт (на скриншоте) – убийца и антагонист игры. Джон Шепард – его младший брат, погибший много лет назад, и именно Скотт ухаживает за его могилой. Однако в его мыслях нет и намека на эту информацию, как будто у Скотта раздвоение личности (спойлер: нет).
То есть разработчики заставили героя как бы "врать" самому себе в мыслях, чтобы сбить игрока с толку.
Самое смешное, что многих игроков это все равно не сбило с верного следа. Только вызвало вопросы.
Как можно было? Убрать мысли-улики (персонажи не озвучивают все вокруг в любом случае) или прописать их более изящно, убрав из них зацепки.
#Heavy_Rain
Жулик-нарративщик
В Heavy Rain можно читать мысли персонажа под твоим управлением – это часто дает подсказки, что делать дальше, и в целом позволяет лучше понять "человека перед тобой". Проблема в том, что некоторые из персонажей... не совсем честны в своих мыслях. И это связано именно с "жульничеством" нарративщиков (сценаристов, если угодно).
Спойлер! Абзац ниже – спойлеры к игре.
То есть разработчики заставили героя как бы "врать" самому себе в мыслях, чтобы сбить игрока с толку.
Самое смешное, что многих игроков это все равно не сбило с верного следа. Только вызвало вопросы.
Как можно было? Убрать мысли-улики (персонажи не озвучивают все вокруг в любом случае) или прописать их более изящно, убрав из них зацепки.
#глубина_бытия
Ирония жизни: посмотреть Heavy Rain, а потом словить на пару дней дождь в своем городе. 👌
Ирония жизни: посмотреть Heavy Rain, а потом словить на пару дней дождь в своем городе. 👌
😁3
#глубина_звука
#Sherlock_Holmes #Sherlock_Holmes_Chapter_One
Потрясающая озвучка
Подбирать актеров озвучки надо так, чтобы люди потом их гуглили.
Шерлока Холмса в самых поздних играх от Frogwares озвучивает Алекс Джордан (Alex Jordan). Его еще можно услышать в Atomic Heart, Final Fantasy XVI и Amnesia: The Bunker.
Он не просто передает тонкую комбинацию чувствительности и гениальности Шерлока, легкость, с которой детектив вальсирует по делу, и одержимость, с которой он преследует истину. Он вкладывает в каждую свою реплику, в каждую интонацию и паузу всего Шерлока – от характера до привязанностей.
На моей памяти – единственный случай, когда Шерлок сумел сохранить свою легкую тетральность, и это выглядело абсолютно естественно.
#Sherlock_Holmes #Sherlock_Holmes_Chapter_One
Потрясающая озвучка
Подбирать актеров озвучки надо так, чтобы люди потом их гуглили.
Шерлока Холмса в самых поздних играх от Frogwares озвучивает Алекс Джордан (Alex Jordan). Его еще можно услышать в Atomic Heart, Final Fantasy XVI и Amnesia: The Bunker.
Он не просто передает тонкую комбинацию чувствительности и гениальности Шерлока, легкость, с которой детектив вальсирует по делу, и одержимость, с которой он преследует истину. Он вкладывает в каждую свою реплику, в каждую интонацию и паузу всего Шерлока – от характера до привязанностей.
На моей памяти – единственный случай, когда Шерлок сумел сохранить свою легкую тетральность, и это выглядело абсолютно естественно.
👍3
P.S. Посмотреть прохождение Chapter One в оригинале, без комментариев и да, как раз с озвучкой Алекса можно вот тут: https://youtu.be/rzfvmL11Mds
Пожалуйста, игнорируйте уродскую модель Шерлока на заставке. В игре он выглядит гораздо лучше. :D
P.P.S. В Awakened Шерлока озвучивал тоже Алекс. И тоже бесподобно. Просто слушаешь и понимаешь, почему именно этому эгоцентричному мальчишке все сходит с рук.
Пожалуйста, игнорируйте уродскую модель Шерлока на заставке. В игре он выглядит гораздо лучше. :D
P.P.S. В Awakened Шерлока озвучивал тоже Алекс. И тоже бесподобно. Просто слушаешь и понимаешь, почему именно этому эгоцентричному мальчишке все сходит с рук.
YouTube
Sherlock Holmes Chapter One - FULL GAME Walkthrough (Gameplay)
SHERLOCK HOLMES CHAPTER ONE - FULL GAME Walkthrough
Game provided by untold Tales S.A. (for the Purpose of Creating Content of Sherlock Holmes Chapter One)
This Walkthrough will cover the entire story of Sherlock Holmes Chapter one
If you need help solving…
Game provided by untold Tales S.A. (for the Purpose of Creating Content of Sherlock Holmes Chapter One)
This Walkthrough will cover the entire story of Sherlock Holmes Chapter one
If you need help solving…
🥰2
#размышления
Зачем изучать историю игр?
Обычно, когда люди говорят про историю игр, речь идет о чем-нибудь вроде картинки выше. Поколения консолей, графики, вот это все.
Хотите прикол?
Это абсолютно не та история игр, которую следует изучать. Да, она показывает какие-то общие тенденции, иногда там можно обнаружить пару интересных идей (и/или провалов), но не более того.
Если вы хотите, чтобы история игр стала вашим помощником, вы должны целенаправленно копать в один жанр. Не платформу (PC/mobile/console), не тип графики, а именно жанр. Иногда имеет смысл изучить аж сразу две ветки жанра, если ваш целевой оказался результатом их слияния (я сейчас активно смотрю на метроидванию).
Я сейчас работаю с детективным жанром, и безумно интересно разбирать его на косточки в хронологическом порядке. Например, "демонстрацией потенциала" (игра, после которой стало очевидно, что в жанре есть аудитория) вполне неплохо послужил L.A. Noire, но интерфейс в нем – "убей игрока".
А Detroit: Become Human абсолютно конкретно растет на костях Heavy Rain и Crimes and Punishments (Sherlock Holmes), причем можно отследить как изменения нарратива, так и отдельных механик и систем. Можно даже посмотреть, как под это все дело адаптировался интерфейс!
Заметьте, что влияние непосредственно вычислительной мощности техники на ключевые вещи тут будет минимальным. Что все равно не повод пренебрегать платформой! :"D
P.S. Если вы вдруг хотите так же закопаться в историю хоррорв, но везде утыкаетесь в Silent Hill и, например, Resident Evil, держите наводку – перед Resident Evil был Sweet Home.
Зачем изучать историю игр?
Обычно, когда люди говорят про историю игр, речь идет о чем-нибудь вроде картинки выше. Поколения консолей, графики, вот это все.
Хотите прикол?
Это абсолютно не та история игр, которую следует изучать. Да, она показывает какие-то общие тенденции, иногда там можно обнаружить пару интересных идей (и/или провалов), но не более того.
Если вы хотите, чтобы история игр стала вашим помощником, вы должны целенаправленно копать в один жанр. Не платформу (PC/mobile/console), не тип графики, а именно жанр. Иногда имеет смысл изучить аж сразу две ветки жанра, если ваш целевой оказался результатом их слияния (я сейчас активно смотрю на метроидванию).
Я сейчас работаю с детективным жанром, и безумно интересно разбирать его на косточки в хронологическом порядке. Например, "демонстрацией потенциала" (игра, после которой стало очевидно, что в жанре есть аудитория) вполне неплохо послужил L.A. Noire, но интерфейс в нем – "убей игрока".
А Detroit: Become Human абсолютно конкретно растет на костях Heavy Rain и Crimes and Punishments (Sherlock Holmes), причем можно отследить как изменения нарратива, так и отдельных механик и систем. Можно даже посмотреть, как под это все дело адаптировался интерфейс!
Заметьте, что влияние непосредственно вычислительной мощности техники на ключевые вещи тут будет минимальным. Что все равно не повод пренебрегать платформой! :"D
P.S. Если вы вдруг хотите так же закопаться в историю хоррорв, но везде утыкаетесь в Silent Hill и, например, Resident Evil, держите наводку – перед Resident Evil был Sweet Home.
🤔4
Примечание: палочка на "first gen" – это курсор для ввода текста.
Привычное нам управление клавиатурой и мышью появилось заметно, заметно позже.
Привычное нам управление клавиатурой и мышью появилось заметно, заметно позже.
👍1
#глубина_бытия
Уф, попытка в отпуск закончилась кучкой болезней и чего только не.
Такое ощущение, что у организма аллергия на отсутствие работы. 😅
Нооо теперь я снова в строю (более-менее), так что постараюсь потихоньку вернуться в график постов.
Уф, попытка в отпуск закончилась кучкой болезней и чего только не.
Такое ощущение, что у организма аллергия на отсутствие работы. 😅
Нооо теперь я снова в строю (более-менее), так что постараюсь потихоньку вернуться в график постов.
🔥3🎉2
#глубина_визуала
#Hogwarts_Legacy
Режим арханофобии
Вообще у Hogwarts Legacy огромное количество настроек, делающих игру комфортным, безопасным и доступным опытом. Вы сможете насладиться историей и геймплеем, даже если вы слабослышащий, слабовидящий человек с проблемами с моторикой, и это само по себе чертовски впечатляет.
Однако разработчики пошли чуть дальше и расширили концепт безопасного опыта. Понимаете, есть разница между "ой, блин, пауки гадкие" и "если я внезапно увижу паука, я могу поймать паническую атаку". И большинство игр эту разницу не учитывает.
Да, мы здесь долго можем говорить про то, что учесть все возможные фобии – это создать огромную систему настроек, большинством из которых не воспользуется почти никто из игроков. Я считаю, что это этический и моральный выбор каждого. (В конце концов, реально есть люди, которые считают, что необязательно писать аллергены на продуктах, так что...)
Режим арахнофобии заменяет реалистичные модельки пауков на забавных "шипастиков", как я их называю. Лично для меня этот режим позволил проходить Запретный Лес как жуткое, напряженное, но все-таки полное исследований и риска приключение, а не как "ГОРИ-ГОРИ-ГОРИ" боевой сегмент. :"D
#Hogwarts_Legacy
Режим арханофобии
Вообще у Hogwarts Legacy огромное количество настроек, делающих игру комфортным, безопасным и доступным опытом. Вы сможете насладиться историей и геймплеем, даже если вы слабослышащий, слабовидящий человек с проблемами с моторикой, и это само по себе чертовски впечатляет.
Однако разработчики пошли чуть дальше и расширили концепт безопасного опыта. Понимаете, есть разница между "ой, блин, пауки гадкие" и "если я внезапно увижу паука, я могу поймать паническую атаку". И большинство игр эту разницу не учитывает.
Да, мы здесь долго можем говорить про то, что учесть все возможные фобии – это создать огромную систему настроек, большинством из которых не воспользуется почти никто из игроков. Я считаю, что это этический и моральный выбор каждого. (В конце концов, реально есть люди, которые считают, что необязательно писать аллергены на продуктах, так что...)
Режим арахнофобии заменяет реалистичные модельки пауков на забавных "шипастиков", как я их называю. Лично для меня этот режим позволил проходить Запретный Лес как жуткое, напряженное, но все-таки полное исследований и риска приключение, а не как "ГОРИ-ГОРИ-ГОРИ" боевой сегмент. :"D
👏5
#глубина_вопроса
Если интересно послушать про доступность (инклюзию) в играх, потыкайте задумчиваю реакцию-смайлик под этим постом.
Единственное – я в основном буду разбирать на примере Hogwarts Legacy, но просто потому что там реально все или почти все. 😄
Если интересно послушать про доступность (инклюзию) в играх, потыкайте задумчиваю реакцию-смайлик под этим постом.
Единственное – я в основном буду разбирать на примере Hogwarts Legacy, но просто потому что там реально все или почти все. 😄
🤔6
#глубина_нарратива #глубина_геймдизайна
Отношения в играх: двойные стандарты
На самом деле, меня на эту мысль навела Baldur's Gate III со своими огромными возможностями для отыгрыша, взаимодействия с сопартийцами и всей этой роскошью.
В большинстве современных сюжетных РПГ мы можем заромансить – то есть выстроить романтические отношения – с кем-либо из НПС. Еще мы можем с кем-нибудь разругаться в пух и прах, тогда они оскорбленно покинут нашу пати (команду).
И... все.
Более-менее шаг вперед получился у Dragon Age: Inquisition – после квеста Дориана "Последняя надежда" он в диалоге официально закрепляет за Инквизитором звание друга.
Есть нюанс. На другие диалоги с ним и вообще сам геймплей это никак не влияет. Вообще.
Честно говоря, для меня опция подружиться / объявить соперником / объявить врагом в играх была бы даже более актуальна, чем классическое заромансить – возможно потому, что последнего сейчас везде хватает.
А вот возможности задушевно бухнуть с каким-нибудь челом в затерянной таверне подводного города, при этом споря на все подряд, потому что вы-ж-соперники? Этого не хватает, да.
Отношения в играх: двойные стандарты
На самом деле, меня на эту мысль навела Baldur's Gate III со своими огромными возможностями для отыгрыша, взаимодействия с сопартийцами и всей этой роскошью.
В большинстве современных сюжетных РПГ мы можем заромансить – то есть выстроить романтические отношения – с кем-либо из НПС. Еще мы можем с кем-нибудь разругаться в пух и прах, тогда они оскорбленно покинут нашу пати (команду).
И... все.
Более-менее шаг вперед получился у Dragon Age: Inquisition – после квеста Дориана "Последняя надежда" он в диалоге официально закрепляет за Инквизитором звание друга.
Есть нюанс. На другие диалоги с ним и вообще сам геймплей это никак не влияет. Вообще.
Честно говоря, для меня опция подружиться / объявить соперником / объявить врагом в играх была бы даже более актуальна, чем классическое заромансить – возможно потому, что последнего сейчас везде хватает.
А вот возможности задушевно бухнуть с каким-нибудь челом в затерянной таверне подводного города, при этом споря на все подряд, потому что вы-ж-соперники? Этого не хватает, да.
🤔2🤩2
#глубина_случайна
Пока я помираю со стартом сентября и авралами, держите прекрасную новость, стоившую мне 600 рублей :"D
1. В Epic Games сейчас внушительная распродажа
2. В распродаже есть Deluxe издание "Sherlock Holmes: Chapter One"
3. Сбербанк залагал, а вот оплата через МТС прошла прекрасно
Проблема в том, что на следующей неделе я все-таки покупаю свое собственное издание Baldur's Gate 3, и теперь меня будет разрывать между играми. :"D
Пока я помираю со стартом сентября и авралами, держите прекрасную новость, стоившую мне 600 рублей :"D
1. В Epic Games сейчас внушительная распродажа
2. В распродаже есть Deluxe издание "Sherlock Holmes: Chapter One"
3. Сбербанк залагал, а вот оплата через МТС прошла прекрасно
Проблема в том, что на следующей неделе я все-таки покупаю свое собственное издание Baldur's Gate 3, и теперь меня будет разрывать между играми. :"D
🔥2
#глубина_нарратива #глубина_визуала
#Sherlock_Holmes_Chapter_One
Собрать три монетки по заданиям Майкрофта, устать, заскучать и пойти кормить собаку бутербродами с ветчиной и огурчиками?
Считаю, максимально в стиле Шерлока.
P.S. Зацените, насколько в кадре скучный левел-дизайн. И примерно в таком духе весь город. Жуть.
#Sherlock_Holmes_Chapter_One
Собрать три монетки по заданиям Майкрофта, устать, заскучать и пойти кормить собаку бутербродами с ветчиной и огурчиками?
Считаю, максимально в стиле Шерлока.
P.S. Зацените, насколько в кадре скучный левел-дизайн. И примерно в таком духе весь город. Жуть.
😴2