Глубока твоя игра | GameDepth
444 subscribers
137 photos
5 videos
1 file
101 links
Об этом вы во время игры не думали ;)
Download Telegram
#размышления

Симулятор и имитатор (2/2)

Ключевое различие: симулятор стремится воссоздать разные аспекты ситуации, а имитатор сосредотачивается на конкретных, которые наиболее интересны игроку. Отсюда малое количество симуляторов и большое количество имитаторов, которые по ошибке называют симуляторами.

Имитатор имеет место быть, но именно как отдельный жанр. Каждый раз, когда я прихожу за симулятором (говяжьим стейком) и получаю имитатор (куриное филе), у меня невольно появляется ощущение, что надо мной непрозрачно издеваются.

Вывод? Очень жду, когда у нас появится +1 слово в тегах для жанров. 👀
❤‍🔥3
#глубина_вопроса

В честь выхода Final Fantasy XVI было решено завалиться в Final Fantasy XV и таки добить 100 наигранных часов.
Заодно появилась пара интересных мыслей, но я беспокоюсь, что "как реакция компаньонов на отслеживаемое задание может в разы повысить погружение игрока" – это записки скорее для DTF/Habr, чем для пяти-шести постов в телеграме.

Можете как-нибудь посигналить, хотели бы вы прочитать такую мысль в пяти томах тут, или лучше реально пойти в dtf и здесь просто дать ссылку? 🤔
👍3👀2
#глубина_бытия

Пост в процессе разработки (текст довольно большой, так что адаптировать его под телеграм и сделать понятным – та еще головная боль), я все помню. Сейчас почти все время уходит на подготовку аккуратного питча издателю. Как выдохну, напишу про реакцию компаньонов, а заодно объясню, почему этот вопрос у меня именно к FFXV из всех возможных игр (например, в Dragon Age Inquisition тоже есть компаньоны, но там такая штука не к месту).
👀4
#глубина_бытия

Дисклеймер: пост может ощущаться странным, потому что полный контекст для него скрыт моим обучением в Нетологии в 2020 году. А еще есть моя настольная ролевая.

Итак, случайный вечерний пост.
Забавно забраться в безумно старый концепт для игры (это, по сути, была идея подводного Firewatch с артефактами) и осознать, что почти все идеи оттуда перекочевали в текущие проекты. Некоторые – даже не особо изменившись.

P.S. Бонусные очки за внезапное превращение переводчицы Маро в иностранца Марка.
🤔2
#глубина_бытия

Погода в последнее время настолько чудовщина, что я перехожу на ночной режим.
👌1
#глубина_геймдизайна #глубина_нарратива
#Final_Fantasy_XV #FFXV

Как реакция компаньонов на отслеживаемое задание может в разы повысить погружение игрока (1/5)

Это, наверно, самый длинный заголовок в моей жизни.

Я буду разбирать эту историю на примере Final Fantasy XV (потому что в XVI не завезли компаньонов). Важно, что в FFXV и сюжет, и геймплей тесно завязаны на взаимодействии между компаньонами, и разработчиков реально вштырило на эту тему.

Чтобы понимать – компаньоны следят за тем, как близко они находятся к протагонисту, когда с ним разговаривают. Это сделано только для того, чтобы передать уникальный стиль общения. Все, других причин нет. :”D

Еще у них с десяток уникальных анимаций чисто на сидение в машине.

P.S. Если вы хорошо знакомы с FFXV, можете сразу листать в IV пост.
👀2
This media is not supported in your browser
VIEW IN TELEGRAM
#глубина_геймдизайна #глубина_нарратива
#Final_Fantasy_XV #FFXV

Как реакция компаньонов... (2/5)

Почему, например, я не поднимаю этот вопрос про Dragon Age: Inquisition или Mass Effect 2? В обеих играх есть компаньоны: с ними можно общаться, взаимодействовать в битвах, подружиться/поругаться и потенциально заромансить (в FFXV такой вариативности нет, кстати).

Однако и в DAI, и в ME2 компаньоны отчетливо являются инструментом. У них почти нет фраз, не относящихся к задачам или к лору.

Могут ли они просто пожаловаться на погоду? Или заявить, что цены в любимом магазине безбожно возросли? А предложить заскочить в таверну/кафе, потому что они только что услышали, что там вкусно?

Иными словами, компаньоны в FFXV отличаются тем, что они перешли за рамки инструментов и стали персонажами в том значении, которое обычно приписывают героям фильмов или книг.
👍2
#глубина_геймдизайна #глубина_нарратива
#Final_Fantasy_XV #FFXV

Как реакция компаньонов... (3/5)

Фишка в том, что компаньоны в FFXV уже реагируют на очень многое. Например, если вести машину ночью (и сильно рисковать нарваться на демонов), то кто-нибудь из компаньонов предложит дорулить до ближайшего города и там переночевать.

Этот кейс особенно интересен, потому что в других играх есть реакции на точки интереса, квесты или здоровье/баффы/дебаффы, но реакция на связку время-локация (ночь-дорога) есть только в FFXV.

FFXV уже все подготовила, чтобы пользоваться реакциями компаньонов на отслеживаемые задания. Ввести это в игру было бы сравнительно дешево (в отличие от того же Mass Effect, где под это пришлось бы писать большинство систем с нуля).
🤩2
Как реакция компаньонов... (4/5)

Реакция на отслеживаемое задание – это усложненный вариант реакции на ночь-дорога. Персонажи могут предложить заранее остановиться где-нибудь, чтобы выдвинуться на сложный (например, сюжетный) квест утром. Или заметить, что ночью нужный зверь спит, и надо дождаться утра.

Почему эти реакции важны?

Погружение игрока идет с трех сторон: история, геймплей, эстетика (атмосфера). Например, при красивой графике и хорошем звуке игрок может погрузиться в игру, даже если там нет истории и мало геймплея. Аналогично, игра с продуманным нарративом может затянуть, даже если геймплея и эстетики в ней не хватает (текстовые квесты).

Реакции компаньонов прокладывают “мостик” между историей и геймплеем. Они заставляют игрока осознать, что с ним бегают не боевые болванчики и не говорящие головы, которые после рассказа про местность перейдут в режим “ты что-то хотел спросить?” на оставшуюся вечность. Игрок начинает видеть в персонажах напарников.
2
#глубина_геймдизайна #глубина_нарратива
#Final_Fantasy_XV #FFXV

Как реакция компаньонов... (5/5)

И в тот момент, когда игрок принимает персонажей-спутников за напарников, он буквально формирует связи внутри игры. Знаете, в чем самая большая плюшка этого?

Он теперь возвращается в игру не за тем, что ему тут весело, или он нашел что-то новое, или чтобы спустить пар. Мы буквально можем никогда не обновляться, и он все равно придет. Почему?

Потому что ему кажется, что его здесь кто-то ждет.

И на людей это работает так же сильно, как все законы игрового fun вместе взятые.

P.S. А еще это добавляет настолько сильное ощущение "настоящего" / "живого" в игру, что игроку легче в нее погружаться из-за ее схожести с реальностью. Вот так-то.
👍4
#глубина_геймдизайна

Играть на кубах VS играть на столе (1/2)

Геймдизайнеры очень любят прототипы. Вернее, у геймдизайнеров нет права не любить прототипы.

Не важно, насколько красивая и стройная идея у тебя в голове – если прототип говорит, что в это играть весело только тебе, то... ну, думаю, тут понятно. Потому что геймдизайнер очень, очень редко делает игру чисто для себя (не в духе "неважно, нравится мне или нет", а в духе – "важно, чтобы остальным тоже нравилось").

Один из классических видов прототипирования – "на кубах". В игре нет красивых анимаций, детальных моделей, захватывающего сюжета и проникновенной музыки – только ты, код и серые кубы. Если честно, это самая жесткая проверка геймплея боем, которую я могу представить.

Если в это интересно играть на кубах, в это 100% интересно играть.

Хотя, кстати, более расхожей среди геймдизов является другая фраза – если в это не интересно играть на кубах, в это не интересно играть вообще. 😅
🔥2
#глубина_геймдизайна

Играть на кубах VS играть на столе (2/2)

Что от тебя требует прототип на кубах? Хотя бы базовое понимание кода, настройку баланса по времени (банально – с какой скоростью проходят удары по противнику) и компа под рукой. А что делать, если ничего этого нет?

Играть на столе.

Сразу оговорюсь: "на столе" протестировать можно далеко не все. Например, ту же скорость удара воспроизвести не получится. Зато тактические решения, пропорции баланса (условно – защита рыцаря в три раза больше защиты мага) и сюжетные выборы так проверить вполне можно.

Зачастую для игры на столе достаточно блокнота, ручки и добровольца. Да, это буквально бумажный прототип. И это работает.

Играя "на столе" ты должен очень четко понимать главные фишки твоего баланса, а еще нельзя разнообразить боевку просто за счет "раздутия" чисел в защите/уроне/добавить нужное. Компьютер за тебя не посчитает, так что смухлевать не выйдет.

Другими словами – шикарное упражнение, даже если уже есть опыт в геймдизайне.
3
#глубина_бытия

Каждый раз, когда мне нужно своими руками работать с кодом, я вспоминаю диалог из первого Доктора Стрэнджа:
– Санскритом владеете?
– Свободно с гугл-переводчиком.
3
#глубина_нарратива
#Heavy_Rain

Жулик-нарративщик

В Heavy Rain можно читать мысли персонажа под твоим управлением – это часто дает подсказки, что делать дальше, и в целом позволяет лучше понять "человека перед тобой". Проблема в том, что некоторые из персонажей... не совсем честны в своих мыслях. И это связано именно с "жульничеством" нарративщиков (сценаристов, если угодно).

Спойлер! Абзац ниже – спойлеры к игре.

Скотт (на скриншоте) – убийца и антагонист игры. Джон Шепард – его младший брат, погибший много лет назад, и именно Скотт ухаживает за его могилой. Однако в его мыслях нет и намека на эту информацию, как будто у Скотта раздвоение личности (спойлер: нет).

То есть разработчики заставили героя как бы "врать" самому себе в мыслях, чтобы сбить игрока с толку.

Самое смешное, что многих игроков это все равно не сбило с верного следа. Только вызвало вопросы.

Как можно было? Убрать мысли-улики (персонажи не озвучивают все вокруг в любом случае) или прописать их более изящно, убрав из них зацепки.
#глубина_бытия

Ирония жизни: посмотреть Heavy Rain, а потом словить на пару дней дождь в своем городе. 👌
😁3
#глубина_звука
#Sherlock_Holmes #Sherlock_Holmes_Chapter_One

Потрясающая озвучка

Подбирать актеров озвучки надо так, чтобы люди потом их гуглили.

Шерлока Холмса в самых поздних играх от Frogwares озвучивает Алекс Джордан (Alex Jordan). Его еще можно услышать в Atomic Heart, Final Fantasy XVI и Amnesia: The Bunker.

Он не просто передает тонкую комбинацию чувствительности и гениальности Шерлока, легкость, с которой детектив вальсирует по делу, и одержимость, с которой он преследует истину. Он вкладывает в каждую свою реплику, в каждую интонацию и паузу всего Шерлока – от характера до привязанностей.

На моей памяти – единственный случай, когда Шерлок сумел сохранить свою легкую тетральность, и это выглядело абсолютно естественно.
👍3
P.S. Посмотреть прохождение Chapter One в оригинале, без комментариев и да, как раз с озвучкой Алекса можно вот тут: https://youtu.be/rzfvmL11Mds
Пожалуйста, игнорируйте уродскую модель Шерлока на заставке. В игре он выглядит гораздо лучше. :D

P.P.S. В Awakened Шерлока озвучивал тоже Алекс. И тоже бесподобно. Просто слушаешь и понимаешь, почему именно этому эгоцентричному мальчишке все сходит с рук.
🥰2
#размышления

Зачем изучать историю игр?

Обычно, когда люди говорят про историю игр, речь идет о чем-нибудь вроде картинки выше. Поколения консолей, графики, вот это все.

Хотите прикол?

Это абсолютно не та история игр, которую следует изучать. Да, она показывает какие-то общие тенденции, иногда там можно обнаружить пару интересных идей (и/или провалов), но не более того.

Если вы хотите, чтобы история игр стала вашим помощником, вы должны целенаправленно копать в один жанр. Не платформу (PC/mobile/console), не тип графики, а именно жанр. Иногда имеет смысл изучить аж сразу две ветки жанра, если ваш целевой оказался результатом их слияния (я сейчас активно смотрю на метроидванию).

Я сейчас работаю с детективным жанром, и безумно интересно разбирать его на косточки в хронологическом порядке. Например, "демонстрацией потенциала" (игра, после которой стало очевидно, что в жанре есть аудитория) вполне неплохо послужил L.A. Noire, но интерфейс в нем – "убей игрока".

А Detroit: Become Human абсолютно конкретно растет на костях Heavy Rain и Crimes and Punishments (Sherlock Holmes), причем можно отследить как изменения нарратива, так и отдельных механик и систем. Можно даже посмотреть, как под это все дело адаптировался интерфейс!

Заметьте, что влияние непосредственно вычислительной мощности техники на ключевые вещи тут будет минимальным. Что все равно не повод пренебрегать платформой! :"D

P.S. Если вы вдруг хотите так же закопаться в историю хоррорв, но везде утыкаетесь в Silent Hill и, например, Resident Evil, держите наводку – перед Resident Evil был Sweet Home.
🤔4
Примечание: палочка на "first gen" – это курсор для ввода текста.
Привычное нам управление клавиатурой и мышью появилось заметно, заметно позже.
👍1
#глубина_бытия

Уф, попытка в отпуск закончилась кучкой болезней и чего только не.
Такое ощущение, что у организма аллергия на отсутствие работы. 😅

Нооо теперь я снова в строю (более-менее), так что постараюсь потихоньку вернуться в график постов.
🔥3🎉2
#глубина_визуала
#Hogwarts_Legacy

Режим арханофобии

Вообще у Hogwarts Legacy огромное количество настроек, делающих игру комфортным, безопасным и доступным опытом. Вы сможете насладиться историей и геймплеем, даже если вы слабослышащий, слабовидящий человек с проблемами с моторикой, и это само по себе чертовски впечатляет.

Однако разработчики пошли чуть дальше и расширили концепт безопасного опыта. Понимаете, есть разница между "ой, блин, пауки гадкие" и "если я внезапно увижу паука, я могу поймать паническую атаку". И большинство игр эту разницу не учитывает.

Да, мы здесь долго можем говорить про то, что учесть все возможные фобии – это создать огромную систему настроек, большинством из которых не воспользуется почти никто из игроков. Я считаю, что это этический и моральный выбор каждого. (В конце концов, реально есть люди, которые считают, что необязательно писать аллергены на продуктах, так что...)

Режим арахнофобии заменяет реалистичные модельки пауков на забавных "шипастиков", как я их называю. Лично для меня этот режим позволил проходить Запретный Лес как жуткое, напряженное, но все-таки полное исследований и риска приключение, а не как "ГОРИ-ГОРИ-ГОРИ" боевой сегмент. :"D
👏5