Давно была идея начать куда-нибудь записывать все эти 100500 заметок про удачные (и не очень) решения в играх, которые или делают опыт глубоким и запоминающимся... или тоже запоминающимся, но уже в форме анекдота.
В ВК с телефона постить не очень удобно, а хорошие идеи часто застают меня именно с телефоном в руках. Так что да будет телеграм канал!
Что тут можно найти:
– небольшие разборы геймдизайна в разных играх;
– такие же небольшие разборы нарративов;
– внезапные заметки про разные идеи в стиле "а если в эту игру...";
– человечески рассказанные научные теории про игры;
– мнения про разные обучающие видео (и не только видео);
– заметки про менеджмент и набор команды.
Основные жанры игр, которые попадают мне в руки:
стратегии, ужасы, симуляторы, RPG, survival, менеджмент ресурсов.
Иногда имею дело с тегами Education (образовательные) и text-based (текстовые квесты).
Обычно PC, очень редко приставка или мобилки.
Возможно, одним прекрасным днем я начну писать сюда про проекты или статьи, которыми занимаю, но... поживем-увидим. 👀
P.S. Да, у меня можно попросить фидбек на концепт/питч игры. Не кусаюсь. с:
В ВК с телефона постить не очень удобно, а хорошие идеи часто застают меня именно с телефоном в руках. Так что да будет телеграм канал!
Что тут можно найти:
– небольшие разборы геймдизайна в разных играх;
– такие же небольшие разборы нарративов;
– внезапные заметки про разные идеи в стиле "а если в эту игру...";
– человечески рассказанные научные теории про игры;
– мнения про разные обучающие видео (и не только видео);
– заметки про менеджмент и набор команды.
Основные жанры игр, которые попадают мне в руки:
стратегии, ужасы, симуляторы, RPG, survival, менеджмент ресурсов.
Иногда имею дело с тегами Education (образовательные) и text-based (текстовые квесты).
Обычно PC, очень редко приставка или мобилки.
Возможно, одним прекрасным днем я начну писать сюда про проекты или статьи, которыми занимаю, но... поживем-увидим. 👀
P.S. Да, у меня можно попросить фидбек на концепт/питч игры. Не кусаюсь. с:
❤2🥰1
В планах было начать завтра и с каких-нибудь умных мыслей, но вотпрямщас я изучаю разные карты для своей игры. И, конечно, гугл был обязан меня восхитить.
Ниже демонстрирую, что сотворило сообщество Resident Evil 4: Remake аж 7 месяцев назад. В самой игре, для сравнения, карта выглядит достаточно просто.
Оригинал – выше и попроще.
Версия сообщества – пониже и поинтереснее.
Источник (Реддит): https://www.reddit.com/r/residentevil/comments/yfvp9c/we_upscaled_the_re4r_map_lets_discuss_about_it/
#сообщество_рулит #Resident_Evil_4_Remake
Ниже демонстрирую, что сотворило сообщество Resident Evil 4: Remake аж 7 месяцев назад. В самой игре, для сравнения, карта выглядит достаточно просто.
Оригинал – выше и попроще.
Версия сообщества – пониже и поинтереснее.
Источник (Реддит): https://www.reddit.com/r/residentevil/comments/yfvp9c/we_upscaled_the_re4r_map_lets_discuss_about_it/
#сообщество_рулит #Resident_Evil_4_Remake
Reddit
r/residentevil on Reddit: We upscaled the RE4R Map. Let's discuss about it?
Posted by u/FrankWesker - 256 votes and 49 comments
Честно говоря, вести Телеграм – чертовски непривычно. Буду учиться по ходу дела, а пока черновики постов пишу в Notion (что гораздо привычнее и удобнее).
Со временем, конечно, станет уже рефлекторно понятна правильная длина постов, как лучше всего подгружать вложения и так далее, но пока... рубрика ээээксперимент во всей красе.
Зато завтра будет мини-разбор Ады из Resident Evil. ;D
Со временем, конечно, станет уже рефлекторно понятна правильная длина постов, как лучше всего подгружать вложения и так далее, но пока... рубрика ээээксперимент во всей красе.
Зато завтра будет мини-разбор Ады из Resident Evil. ;D
👀1
Что обещано, то сбудется.
Возможен перезалив, потому что я все еще привыкаю к тому, что Телеграм делает со вложениями. :"D
Возможен перезалив, потому что я все еще привыкаю к тому, что Телеграм делает со вложениями. :"D
Введение
Речь пойдет о “Resident Evil 2: Remake” и “Resident Evil 4: Remake”. Разбор содержит в себе спойлеры разной тяжести, так что если вдруг еще не играли – вы предупреждены. >:D
Введение все, теперь о важном!
Давайте немного поговорим об Аде и такой штуке, как архетипы? Я знаю, что про архетипы не вещал разве что ленивый, но… во-первых, систем архетипов куча (и вагончик сверху). Во-вторых, использование архетипов – это работа гораздо тоньше, чем наклеить ярлык на лоб персонажу и сказать “профит!”
…угадайте, что из этого сделали Capcom, разработчики Resident Evil.
Честно скажу, я в курсе, что “Resident Evil” – это вообще немного не про сюжет. Но в чем прикол делать femme fatale (”роковая женщина”), которая в итоге femme… эх, проще показать.
#Resident_Evil_4_Remake #RE4
#Resident_Evil_2_Remake #RE2
#Ada #Ada_Wong
#глубина_нарратива #персонаж
Речь пойдет о “Resident Evil 2: Remake” и “Resident Evil 4: Remake”. Разбор содержит в себе спойлеры разной тяжести, так что если вдруг еще не играли – вы предупреждены. >:D
Введение все, теперь о важном!
Давайте немного поговорим об Аде и такой штуке, как архетипы? Я знаю, что про архетипы не вещал разве что ленивый, но… во-первых, систем архетипов куча (и вагончик сверху). Во-вторых, использование архетипов – это работа гораздо тоньше, чем наклеить ярлык на лоб персонажу и сказать “профит!”
…угадайте, что из этого сделали Capcom, разработчики Resident Evil.
Честно скажу, я в курсе, что “Resident Evil” – это вообще немного не про сюжет. Но в чем прикол делать femme fatale (”роковая женщина”), которая в итоге femme… эх, проще показать.
#Resident_Evil_4_Remake #RE4
#Resident_Evil_2_Remake #RE2
#Ada #Ada_Wong
#глубина_нарратива #персонаж
Ада – это классическая “роковая женщина”… по крайней мере, на первый взгляд.
Она шикарна во всех смыслах, буквально смертоносна, преследует свои цели и не погнушается воспользоваться главным героем для их достижения.
Для тех, кто в танке, и как-то умудрился не считать ее образ, любовь Ады к красному цвету визуально подчеркивает характеристики “опасно” и “притягательно”.
Да тут даже двойственность есть, достаточно просто взглянуть на изображение (это два образа Ады из "RE2: Remake").
Она шикарна во всех смыслах, буквально смертоносна, преследует свои цели и не погнушается воспользоваться главным героем для их достижения.
Для тех, кто в танке, и как-то умудрился не считать ее образ, любовь Ады к красному цвету визуально подчеркивает характеристики “опасно” и “притягательно”.
Да тут даже двойственность есть, достаточно просто взглянуть на изображение (это два образа Ады из "RE2: Remake").
Теперь, когда “первый взгляд” закрыт, начинаются проблемы.
Опустим тот факт, что некоторые сцены в “RE2: Remake” в целом вызывают вопросы (например, “гениальное” решение ругаться на мосту посреди лаборатории, которая вот-вот взорвется и уничтожит обоих “дуэлянтов”). Это для другой рубрики.
Я хочу коснуться другой простой детали: Ада, которая официально беспощадная, опытная наемница, которую нанимают для самой жуткой и грязной работы…
…по абсолютно неизвестным причинам не находит в себе хладнокровия выстрелить в парня, которого она знает чуть меньше шести часов. Я не говорю про “убить”, “лишить мобильности” или какие-то травмы. Вообще выстрелить. И да, они знакомы меньше шести часов, и хоть сюжет активно пытается их свести, этого явно маловато.
Ада, солнце, у него есть второе плечо. Заставь его уронить чертову капсулу, хватай ее и этого идиота, и тикайте себе во благо.
Опустим тот факт, что некоторые сцены в “RE2: Remake” в целом вызывают вопросы (например, “гениальное” решение ругаться на мосту посреди лаборатории, которая вот-вот взорвется и уничтожит обоих “дуэлянтов”). Это для другой рубрики.
Я хочу коснуться другой простой детали: Ада, которая официально беспощадная, опытная наемница, которую нанимают для самой жуткой и грязной работы…
…по абсолютно неизвестным причинам не находит в себе хладнокровия выстрелить в парня, которого она знает чуть меньше шести часов. Я не говорю про “убить”, “лишить мобильности” или какие-то травмы. Вообще выстрелить. И да, они знакомы меньше шести часов, и хоть сюжет активно пытается их свести, этого явно маловато.
Ада, солнце, у него есть второе плечо. Заставь его уронить чертову капсулу, хватай ее и этого идиота, и тикайте себе во благо.
В "RE4: Remake" ситуация становится еще “интереснее”.
Ада уже показала, что “роковой женщиной” она только кажется. Да, она охотно заимствует “арсенал” femme fatale (это пафосное название “роковой женщины”), но таковой не является.
В общем-то, к этому моменту даже сама игра это признает – когда Леон шутит про “Ada the Encyclopedia” (по-моему, даже в переводе не нуждается).
Ада – не просто помощник, а полноценный “волшебный помощник”, который и ракетницу из-под платья подкинет (простигосподи, я не вру – это буквально происходит во время финального боя с Саддлером), и местонахождение ключевых локаций подскажет.
Всем нам иногда не хватает Ады.
Ада уже показала, что “роковой женщиной” она только кажется. Да, она охотно заимствует “арсенал” femme fatale (это пафосное название “роковой женщины”), но таковой не является.
В общем-то, к этому моменту даже сама игра это признает – когда Леон шутит про “Ada the Encyclopedia” (по-моему, даже в переводе не нуждается).
Ада – не просто помощник, а полноценный “волшебный помощник”, который и ракетницу из-под платья подкинет (простигосподи, я не вру – это буквально происходит во время финального боя с Саддлером), и местонахождение ключевых локаций подскажет.
Итак, внешний архетип Ады на деле не совпадает с ее ролью в игре (в геймплее Ада, кстати, постоянно оказывается помощником – и только по сюжету она хоть где-то пытается оставаться “роковой”).
Плохо это или хорошо?
Честно говоря, зависит от целей и качества исполнения.
С одной стороны, игроку легче простить и любить персонажа, который неоднократно помогал ему и никогда не вредил.
С другой стороны, сам образ Ады ощущается не очень-то достоверным – но здесь помимо прыжков между архетипами виноват еще и “скомканный” сценарий. И в “RE2: Remake”, и в “RE4: Remake” явно есть моменты между персонажами, которые выглядят странно именно из-за того, как мало между ними времени в игре.
Как можно было лучше?
Или остановиться на одном типаже – например, “роковая женщина” тоже может выступать как помощник, просто в финале эта помощь плохо кончается для героя.
Или дать Аде больше времени, чтобы раскрыться, и тогда ее действия вызывали бы больше веры у игрока (да и, наверно, у Леона тоже).
Плохо это или хорошо?
Честно говоря, зависит от целей и качества исполнения.
С одной стороны, игроку легче простить и любить персонажа, который неоднократно помогал ему и никогда не вредил.
С другой стороны, сам образ Ады ощущается не очень-то достоверным – но здесь помимо прыжков между архетипами виноват еще и “скомканный” сценарий. И в “RE2: Remake”, и в “RE4: Remake” явно есть моменты между персонажами, которые выглядят странно именно из-за того, как мало между ними времени в игре.
Как можно было лучше?
Или остановиться на одном типаже – например, “роковая женщина” тоже может выступать как помощник, просто в финале эта помощь плохо кончается для героя.
Или дать Аде больше времени, чтобы раскрыться, и тогда ее действия вызывали бы больше веры у игрока (да и, наверно, у Леона тоже).
#глубина_случайна
#наблюдение
Когда что-то маленькое неожиданно становится/оказывается чем-то большим, это с большой вероятностью вызовет восхищение, удивление, любопытство, даже восторг.
А вот наоборот (что-то большое оказалась чем-то маленьким) почему-то так не работает. Результатом будут или более слабые эмоции, или вообще разочарование.
#наблюдение
Когда что-то маленькое неожиданно становится/оказывается чем-то большим, это с большой вероятностью вызовет восхищение, удивление, любопытство, даже восторг.
А вот наоборот (что-то большое оказалась чем-то маленьким) почему-то так не работает. Результатом будут или более слабые эмоции, или вообще разочарование.
🔥1
#глубина_мысли
#видео #геймдизайн
На днях мне в руки попало видео от Design Doc, где довольно емко разбирался вопрос "What Makes A Great Impossible Boss?"
В слегка вольном переводе на русский – что делает непобедимого босса потрясающим.
У кого все хорощо с английским, ссылку прикрепляю ниже. Для тех, кто не любит разбирать английский на слух (как и я) или не справляется с шустро говорящими ведущими, я расскажу основные тезисы (за примерами все равно лучше полистать видео, там большинство игр вполне узнаваемы – типа той же Resident Evil 2).
Видео: https://www.youtube.com/watch?v=EUuhaJe4mds
Канал: DesignDoc
Язык: английский
Субтитры: нет
Непобедимый босс = могущественный противник, с которым в норме невозможно справиться. "В норме" может отсылать к разным вещам, например:
– его можно убить только в определенный момент истории
– во время боя с ним нужно взаимодействовать с окружением (например, уничтожать артефакты, дающие ему неуязвимость)
– есть особая игровая механика, которая имеет смысл только в сражении с этим боссом (и которой обычно еще надо наловчиться пользоваться)
– для обычного игрока это практически невозможно, а вот закаленный и почти гениальный может и справиться (тут самый честный вариант, на мой взгляд – босс действительно босс, действительно невозможный, но у него есть шкала здоровья и его реально можно убить. Просто очень, очень сложно)
Исключение: босс и правда непобедимый. Выиграть это сражение невозможно и никогда не будет возможно. Такой пример есть в Halo (упоминается в видео).
Возможно, я на днях еще немного поговорю про непобедимых боссов. Тема интересная, и при правильном использовании может сильно разнообразить опыт игрока, но подводные камни тут размером с чертовы астериоды, не меньше.
#видео #геймдизайн
На днях мне в руки попало видео от Design Doc, где довольно емко разбирался вопрос "What Makes A Great Impossible Boss?"
В слегка вольном переводе на русский – что делает непобедимого босса потрясающим.
У кого все хорощо с английским, ссылку прикрепляю ниже. Для тех, кто не любит разбирать английский на слух (как и я) или не справляется с шустро говорящими ведущими, я расскажу основные тезисы (за примерами все равно лучше полистать видео, там большинство игр вполне узнаваемы – типа той же Resident Evil 2).
Видео: https://www.youtube.com/watch?v=EUuhaJe4mds
Канал: DesignDoc
Язык: английский
Субтитры: нет
Непобедимый босс = могущественный противник, с которым в норме невозможно справиться. "В норме" может отсылать к разным вещам, например:
– его можно убить только в определенный момент истории
– во время боя с ним нужно взаимодействовать с окружением (например, уничтожать артефакты, дающие ему неуязвимость)
– есть особая игровая механика, которая имеет смысл только в сражении с этим боссом (и которой обычно еще надо наловчиться пользоваться)
– для обычного игрока это практически невозможно, а вот закаленный и почти гениальный может и справиться (тут самый честный вариант, на мой взгляд – босс действительно босс, действительно невозможный, но у него есть шкала здоровья и его реально можно убить. Просто очень, очень сложно)
Исключение: босс и правда непобедимый. Выиграть это сражение невозможно и никогда не будет возможно. Такой пример есть в Halo (упоминается в видео).
Возможно, я на днях еще немного поговорю про непобедимых боссов. Тема интересная, и при правильном использовании может сильно разнообразить опыт игрока, но подводные камни тут размером с чертовы астериоды, не меньше.
YouTube
What Makes A Great Impossible Boss?
Get 20% OFF + Free Shipping @Manscaped with promo code DESIGNDOC at https://manscaped.com/designdoc
An impossible boss sounds like an unworkable idea. Yet, they're everywhere in games! Clearly, it does work. What game design techniques can you use to create…
An impossible boss sounds like an unworkable idea. Yet, they're everywhere in games! Clearly, it does work. What game design techniques can you use to create…