Глубока твоя игра | GameDepth
443 subscribers
137 photos
5 videos
1 file
101 links
Об этом вы во время игры не думали ;)
Download Telegram
Давно была идея начать куда-нибудь записывать все эти 100500 заметок про удачные (и не очень) решения в играх, которые или делают опыт глубоким и запоминающимся... или тоже запоминающимся, но уже в форме анекдота.
В ВК с телефона постить не очень удобно, а хорошие идеи часто застают меня именно с телефоном в руках. Так что да будет телеграм канал!

Что тут можно найти:
– небольшие разборы геймдизайна в разных играх;
– такие же небольшие разборы нарративов;
– внезапные заметки про разные идеи в стиле "а если в эту игру...";
– человечески рассказанные научные теории про игры;
– мнения про разные обучающие видео (и не только видео);
– заметки про менеджмент и набор команды.

Основные жанры игр, которые попадают мне в руки:
стратегии, ужасы, симуляторы, RPG, survival, менеджмент ресурсов.
Иногда имею дело с тегами Education (образовательные) и text-based (текстовые квесты).
Обычно PC, очень редко приставка или мобилки.

Возможно, одним прекрасным днем я начну писать сюда про проекты или статьи, которыми занимаю, но... поживем-увидим. 👀

P.S. Да, у меня можно попросить фидбек на концепт/питч игры. Не кусаюсь. с:
2🥰1
В планах было начать завтра и с каких-нибудь умных мыслей, но вотпрямщас я изучаю разные карты для своей игры. И, конечно, гугл был обязан меня восхитить.
Ниже демонстрирую, что сотворило сообщество Resident Evil 4: Remake аж 7 месяцев назад. В самой игре, для сравнения, карта выглядит достаточно просто.

Оригинал – выше и попроще.
Версия сообщества – пониже и поинтереснее.

Источник (Реддит): https://www.reddit.com/r/residentevil/comments/yfvp9c/we_upscaled_the_re4r_map_lets_discuss_about_it/

#сообщество_рулит #Resident_Evil_4_Remake
Никакой глубокой мысли здесь нет, просто восхищение.
👍1
Честно говоря, вести Телеграм – чертовски непривычно. Буду учиться по ходу дела, а пока черновики постов пишу в Notion (что гораздо привычнее и удобнее).
Со временем, конечно, станет уже рефлекторно понятна правильная длина постов, как лучше всего подгружать вложения и так далее, но пока... рубрика ээээксперимент во всей красе.

Зато завтра будет мини-разбор Ады из Resident Evil. ;D
👀1
Что обещано, то сбудется.
Возможен перезалив, потому что я все еще привыкаю к тому, что Телеграм делает со вложениями. :"D
Введение
Речь пойдет о “Resident Evil 2: Remake” и “Resident Evil 4: Remake”. Разбор содержит в себе спойлеры разной тяжести, так что если вдруг еще не играли – вы предупреждены. >:D

Введение все, теперь о важном!

Давайте немного поговорим об Аде и такой штуке, как архетипы? Я знаю, что про архетипы не вещал разве что ленивый, но… во-первых, систем архетипов куча (и вагончик сверху). Во-вторых, использование архетипов – это работа гораздо тоньше, чем наклеить ярлык на лоб персонажу и сказать “профит!”

…угадайте, что из этого сделали Capcom, разработчики Resident Evil.

Честно скажу, я в курсе, что “Resident Evil” – это вообще немного не про сюжет. Но в чем прикол делать femme fatale (”роковая женщина”), которая в итоге femme… эх, проще показать.

#Resident_Evil_4_Remake #RE4
#Resident_Evil_2_Remake #RE2
#Ada #Ada_Wong

#глубина_нарратива #персонаж
Ада – это классическая “роковая женщина”… по крайней мере, на первый взгляд.

Она шикарна во всех смыслах, буквально смертоносна, преследует свои цели и не погнушается воспользоваться главным героем для их достижения.

Для тех, кто в танке, и как-то умудрился не считать ее образ, любовь Ады к красному цвету визуально подчеркивает характеристики “опасно” и “притягательно”.

Да тут даже двойственность есть, достаточно просто взглянуть на изображение (это два образа Ады из "RE2: Remake").
Теперь, когда “первый взгляд” закрыт, начинаются проблемы.

Опустим тот факт, что некоторые сцены в “RE2: Remake” в целом вызывают вопросы (например, “гениальное” решение ругаться на мосту посреди лаборатории, которая вот-вот взорвется и уничтожит обоих “дуэлянтов”). Это для другой рубрики.

Я хочу коснуться другой простой детали: Ада, которая официально беспощадная, опытная наемница, которую нанимают для самой жуткой и грязной работы…

…по абсолютно неизвестным причинам не находит в себе хладнокровия выстрелить в парня, которого она знает чуть меньше шести часов. Я не говорю про “убить”, “лишить мобильности” или какие-то травмы. Вообще выстрелить. И да, они знакомы меньше шести часов, и хоть сюжет активно пытается их свести, этого явно маловато.

Ада, солнце, у него есть второе плечо. Заставь его уронить чертову капсулу, хватай ее и этого идиота, и тикайте себе во благо.
В "RE4: Remake" ситуация становится еще “интереснее”.

Ада уже показала, что “роковой женщиной” она только кажется. Да, она охотно заимствует “арсенал” femme fatale (это пафосное название “роковой женщины”), но таковой не является.

В общем-то, к этому моменту даже сама игра это признает – когда Леон шутит про “Ada the Encyclopedia” (по-моему, даже в переводе не нуждается).

Ада – не просто помощник, а полноценный “волшебный помощник”, который и ракетницу из-под платья подкинет (простигосподи, я не вру – это буквально происходит во время финального боя с Саддлером), и местонахождение ключевых локаций подскажет.

Всем нам иногда не хватает Ады.
Итак, внешний архетип Ады на деле не совпадает с ее ролью в игре (в геймплее Ада, кстати, постоянно оказывается помощником – и только по сюжету она хоть где-то пытается оставаться “роковой”).

Плохо это или хорошо?

Честно говоря, зависит от целей и качества исполнения.

С одной стороны, игроку легче простить и любить персонажа, который неоднократно помогал ему и никогда не вредил.

С другой стороны, сам образ Ады ощущается не очень-то достоверным – но здесь помимо прыжков между архетипами виноват еще и “скомканный” сценарий. И в “RE2: Remake”, и в “RE4: Remake” явно есть моменты между персонажами, которые выглядят странно именно из-за того, как мало между ними времени в игре.

Как можно было лучше?

Или остановиться на одном типаже – например, “роковая женщина” тоже может выступать как помощник, просто в финале эта помощь плохо кончается для героя.

Или дать Аде больше времени, чтобы раскрыться, и тогда ее действия вызывали бы больше веры у игрока (да и, наверно, у Леона тоже).
#глубина_случайна
#наблюдение

Когда что-то маленькое неожиданно становится/оказывается чем-то большим, это с большой вероятностью вызовет восхищение, удивление, любопытство, даже восторг.

А вот наоборот (что-то большое оказалась чем-то маленьким) почему-то так не работает. Результатом будут или более слабые эмоции, или вообще разочарование.
🔥1
#глубина_мысли
#видео #геймдизайн

На днях мне в руки попало видео от Design Doc, где довольно емко разбирался вопрос "What Makes A Great Impossible Boss?"
В слегка вольном переводе на русский – что делает непобедимого босса потрясающим.

У кого все хорощо с английским, ссылку прикрепляю ниже. Для тех, кто не любит разбирать английский на слух (как и я) или не справляется с шустро говорящими ведущими, я расскажу основные тезисы (за примерами все равно лучше полистать видео, там большинство игр вполне узнаваемы – типа той же Resident Evil 2).

Видео: https://www.youtube.com/watch?v=EUuhaJe4mds
Канал: DesignDoc
Язык: английский
Субтитры: нет

Непобедимый босс = могущественный противник, с которым в норме невозможно справиться. "В норме" может отсылать к разным вещам, например:
– его можно убить только в определенный момент истории
– во время боя с ним нужно взаимодействовать с окружением (например, уничтожать артефакты, дающие ему неуязвимость)
– есть особая игровая механика, которая имеет смысл только в сражении с этим боссом (и которой обычно еще надо наловчиться пользоваться)
– для обычного игрока это практически невозможно, а вот закаленный и почти гениальный может и справиться (тут самый честный вариант, на мой взгляд – босс действительно босс, действительно невозможный, но у него есть шкала здоровья и его реально можно убить. Просто очень, очень сложно)

Исключение: босс и правда непобедимый. Выиграть это сражение невозможно и никогда не будет возможно. Такой пример есть в Halo (упоминается в видео).

Возможно, я на днях еще немного поговорю про непобедимых боссов. Тема интересная, и при правильном использовании может сильно разнообразить опыт игрока, но подводные камни тут размером с чертовы астериоды, не меньше.