#глубина_геймдизайна
#Hogwarts_Legacy
Светочки реагируют на Lumos.
Если вы просто подойдете, они разлетятся в разные стороны. Но если вы зажжете свет на конце палочки, они окружат вас маленьким вихрем. ✨
#Hogwarts_Legacy
Светочки реагируют на Lumos.
Если вы просто подойдете, они разлетятся в разные стороны. Но если вы зажжете свет на конце палочки, они окружат вас маленьким вихрем. ✨
❤1
А знаете, к чему все эти красивые посты?
Правильно, я в местные 2 часа ночи граблю какой-то сарай к югу от Хогвартса.
Правильно, я в местные 2 часа ночи граблю какой-то сарай к югу от Хогвартса.
😈2
#глубина_бытия
Когда в подисках больше трех крутых левел-дизайнеров, невольно проходишь от "о господи, делать карты???" до "хммммммм а что если я сделаю тут вот такую секцию-"
Это ужасно, верните меня в мой геймдизайн :"D
Когда в подисках больше трех крутых левел-дизайнеров, невольно проходишь от "о господи, делать карты???" до "хммммммм а что если я сделаю тут вот такую секцию-"
Это ужасно, верните меня в мой геймдизайн :"D
#размышления
Симулятор и имитатор (1/2)
Симулятор – это жанр. Имитатор? Это жанр, о котором мы не хотим говорить. И, на мой взгляд, зря. Разница между ними такая же, как между куриным филе и говяжьим стейком.
Симуляция подразумевает воссоздание опыта, в том числе в деталях. Неслучайно симуляторы тесно связаны с идеей "игры могут обучать" – специальные версии применяются для тренировки медиков, пилотов и так далее. Это возможность безопасно воссоздать некий опыт, некую ситуацию. Интересно, что на деле нам необязательно, чтобы сама ситуация была реальной, но это отдельная тема для отдельного поста. Заодно важно отметить, что симулятор необязательно воссоздает вот прям все 100%. Даже легендарный Sims не воссоздает все 100%.
Имитация – это воссоздание только части черт. В нашем случае – части опыта. Требования ниже, нестандартность ниже (да, это взаимосвязано). Гораздо проще реализовать, и во многих играх это оправдано: например, мы бы все дружно просто заколебались играть в полноценный симулятор ведьмака. 😅
Симулятор и имитатор (1/2)
Симулятор – это жанр. Имитатор? Это жанр, о котором мы не хотим говорить. И, на мой взгляд, зря. Разница между ними такая же, как между куриным филе и говяжьим стейком.
Симуляция подразумевает воссоздание опыта, в том числе в деталях. Неслучайно симуляторы тесно связаны с идеей "игры могут обучать" – специальные версии применяются для тренировки медиков, пилотов и так далее. Это возможность безопасно воссоздать некий опыт, некую ситуацию. Интересно, что на деле нам необязательно, чтобы сама ситуация была реальной, но это отдельная тема для отдельного поста. Заодно важно отметить, что симулятор необязательно воссоздает вот прям все 100%. Даже легендарный Sims не воссоздает все 100%.
Имитация – это воссоздание только части черт. В нашем случае – части опыта. Требования ниже, нестандартность ниже (да, это взаимосвязано). Гораздо проще реализовать, и во многих играх это оправдано: например, мы бы все дружно просто заколебались играть в полноценный симулятор ведьмака. 😅
👍3
#размышления
Симулятор и имитатор (2/2)
Ключевое различие: симулятор стремится воссоздать разные аспекты ситуации, а имитатор сосредотачивается на конкретных, которые наиболее интересны игроку. Отсюда малое количество симуляторов и большое количество имитаторов, которые по ошибке называют симуляторами.
Имитатор имеет место быть, но именно как отдельный жанр. Каждый раз, когда я прихожу за симулятором (говяжьим стейком) и получаю имитатор (куриное филе), у меня невольно появляется ощущение, что надо мной непрозрачно издеваются.
Вывод? Очень жду, когда у нас появится +1 слово в тегах для жанров. 👀
Симулятор и имитатор (2/2)
Ключевое различие: симулятор стремится воссоздать разные аспекты ситуации, а имитатор сосредотачивается на конкретных, которые наиболее интересны игроку. Отсюда малое количество симуляторов и большое количество имитаторов, которые по ошибке называют симуляторами.
Имитатор имеет место быть, но именно как отдельный жанр. Каждый раз, когда я прихожу за симулятором (говяжьим стейком) и получаю имитатор (куриное филе), у меня невольно появляется ощущение, что надо мной непрозрачно издеваются.
Вывод? Очень жду, когда у нас появится +1 слово в тегах для жанров. 👀
❤🔥3
#глубина_вопроса
В честь выхода Final Fantasy XVI было решено завалиться в Final Fantasy XV и таки добить 100 наигранных часов.
Заодно появилась пара интересных мыслей, но я беспокоюсь, что "как реакция компаньонов на отслеживаемое задание может в разы повысить погружение игрока" – это записки скорее для DTF/Habr, чем для пяти-шести постов в телеграме.
Можете как-нибудь посигналить, хотели бы вы прочитать такую мысль в пяти томах тут, или лучше реально пойти в dtf и здесь просто дать ссылку? 🤔
В честь выхода Final Fantasy XVI было решено завалиться в Final Fantasy XV и таки добить 100 наигранных часов.
Заодно появилась пара интересных мыслей, но я беспокоюсь, что "как реакция компаньонов на отслеживаемое задание может в разы повысить погружение игрока" – это записки скорее для DTF/Habr, чем для пяти-шести постов в телеграме.
Можете как-нибудь посигналить, хотели бы вы прочитать такую мысль в пяти томах тут, или лучше реально пойти в dtf и здесь просто дать ссылку? 🤔
👍3👀2
#глубина_бытия
Пост в процессе разработки (текст довольно большой, так что адаптировать его под телеграм и сделать понятным – та еще головная боль), я все помню. Сейчас почти все время уходит на подготовку аккуратного питча издателю. Как выдохну, напишу про реакцию компаньонов, а заодно объясню, почему этот вопрос у меня именно к FFXV из всех возможных игр (например, в Dragon Age Inquisition тоже есть компаньоны, но там такая штука не к месту).
Пост в процессе разработки (текст довольно большой, так что адаптировать его под телеграм и сделать понятным – та еще головная боль), я все помню. Сейчас почти все время уходит на подготовку аккуратного питча издателю. Как выдохну, напишу про реакцию компаньонов, а заодно объясню, почему этот вопрос у меня именно к FFXV из всех возможных игр (например, в Dragon Age Inquisition тоже есть компаньоны, но там такая штука не к месту).
👀4
#глубина_бытия
Дисклеймер: пост может ощущаться странным, потому что полный контекст для него скрыт моим обучением в Нетологии в 2020 году. А еще есть моя настольная ролевая.
Итак, случайный вечерний пост.
Забавно забраться в безумно старый концепт для игры (это, по сути, была идея подводного Firewatch с артефактами) и осознать, что почти все идеи оттуда перекочевали в текущие проекты. Некоторые – даже не особо изменившись.
P.S. Бонусные очки за внезапное превращение переводчицы Маро в иностранца Марка.
Дисклеймер: пост может ощущаться странным, потому что полный контекст для него скрыт моим обучением в Нетологии в 2020 году. А еще есть моя настольная ролевая.
Итак, случайный вечерний пост.
Забавно забраться в безумно старый концепт для игры (это, по сути, была идея подводного Firewatch с артефактами) и осознать, что почти все идеи оттуда перекочевали в текущие проекты. Некоторые – даже не особо изменившись.
P.S. Бонусные очки за внезапное превращение переводчицы Маро в иностранца Марка.
🤔2
👌1
#глубина_геймдизайна #глубина_нарратива
#Final_Fantasy_XV #FFXV
Как реакция компаньонов на отслеживаемое задание может в разы повысить погружение игрока (1/5)
Это, наверно, самый длинный заголовок в моей жизни.
Я буду разбирать эту историю на примере Final Fantasy XV (потому что в XVI не завезли компаньонов). Важно, что в FFXV и сюжет, и геймплей тесно завязаны на взаимодействии между компаньонами, и разработчиков реально вштырило на эту тему.
Чтобы понимать – компаньоны следят за тем, как близко они находятся к протагонисту, когда с ним разговаривают. Это сделано только для того, чтобы передать уникальный стиль общения. Все, других причин нет. :”D
Еще у них с десяток уникальных анимаций чисто на сидение в машине.
P.S. Если вы хорошо знакомы с FFXV, можете сразу листать в IV пост.
#Final_Fantasy_XV #FFXV
Как реакция компаньонов на отслеживаемое задание может в разы повысить погружение игрока (1/5)
Это, наверно, самый длинный заголовок в моей жизни.
Я буду разбирать эту историю на примере Final Fantasy XV (потому что в XVI не завезли компаньонов). Важно, что в FFXV и сюжет, и геймплей тесно завязаны на взаимодействии между компаньонами, и разработчиков реально вштырило на эту тему.
Чтобы понимать – компаньоны следят за тем, как близко они находятся к протагонисту, когда с ним разговаривают. Это сделано только для того, чтобы передать уникальный стиль общения. Все, других причин нет. :”D
Еще у них с десяток уникальных анимаций чисто на сидение в машине.
P.S. Если вы хорошо знакомы с FFXV, можете сразу листать в IV пост.
👀2
This media is not supported in your browser
VIEW IN TELEGRAM
#глубина_геймдизайна #глубина_нарратива
#Final_Fantasy_XV #FFXV
Как реакция компаньонов... (2/5)
Почему, например, я не поднимаю этот вопрос про Dragon Age: Inquisition или Mass Effect 2? В обеих играх есть компаньоны: с ними можно общаться, взаимодействовать в битвах, подружиться/поругаться и потенциально заромансить (в FFXV такой вариативности нет, кстати).
Однако и в DAI, и в ME2 компаньоны отчетливо являются инструментом. У них почти нет фраз, не относящихся к задачам или к лору.
Могут ли они просто пожаловаться на погоду? Или заявить, что цены в любимом магазине безбожно возросли? А предложить заскочить в таверну/кафе, потому что они только что услышали, что там вкусно?
Иными словами, компаньоны в FFXV отличаются тем, что они перешли за рамки инструментов и стали персонажами в том значении, которое обычно приписывают героям фильмов или книг.
#Final_Fantasy_XV #FFXV
Как реакция компаньонов... (2/5)
Почему, например, я не поднимаю этот вопрос про Dragon Age: Inquisition или Mass Effect 2? В обеих играх есть компаньоны: с ними можно общаться, взаимодействовать в битвах, подружиться/поругаться и потенциально заромансить (в FFXV такой вариативности нет, кстати).
Однако и в DAI, и в ME2 компаньоны отчетливо являются инструментом. У них почти нет фраз, не относящихся к задачам или к лору.
Могут ли они просто пожаловаться на погоду? Или заявить, что цены в любимом магазине безбожно возросли? А предложить заскочить в таверну/кафе, потому что они только что услышали, что там вкусно?
Иными словами, компаньоны в FFXV отличаются тем, что они перешли за рамки инструментов и стали персонажами в том значении, которое обычно приписывают героям фильмов или книг.
👍2
#глубина_геймдизайна #глубина_нарратива
#Final_Fantasy_XV #FFXV
Как реакция компаньонов... (3/5)
Фишка в том, что компаньоны в FFXV уже реагируют на очень многое. Например, если вести машину ночью (и сильно рисковать нарваться на демонов), то кто-нибудь из компаньонов предложит дорулить до ближайшего города и там переночевать.
Этот кейс особенно интересен, потому что в других играх есть реакции на точки интереса, квесты или здоровье/баффы/дебаффы, но реакция на связку время-локация (ночь-дорога) есть только в FFXV.
FFXV уже все подготовила, чтобы пользоваться реакциями компаньонов на отслеживаемые задания. Ввести это в игру было бы сравнительно дешево (в отличие от того же Mass Effect, где под это пришлось бы писать большинство систем с нуля).
#Final_Fantasy_XV #FFXV
Как реакция компаньонов... (3/5)
Фишка в том, что компаньоны в FFXV уже реагируют на очень многое. Например, если вести машину ночью (и сильно рисковать нарваться на демонов), то кто-нибудь из компаньонов предложит дорулить до ближайшего города и там переночевать.
Этот кейс особенно интересен, потому что в других играх есть реакции на точки интереса, квесты или здоровье/баффы/дебаффы, но реакция на связку время-локация (ночь-дорога) есть только в FFXV.
FFXV уже все подготовила, чтобы пользоваться реакциями компаньонов на отслеживаемые задания. Ввести это в игру было бы сравнительно дешево (в отличие от того же Mass Effect, где под это пришлось бы писать большинство систем с нуля).
🤩2
Как реакция компаньонов... (4/5)
Реакция на отслеживаемое задание – это усложненный вариант реакции на ночь-дорога. Персонажи могут предложить заранее остановиться где-нибудь, чтобы выдвинуться на сложный (например, сюжетный) квест утром. Или заметить, что ночью нужный зверь спит, и надо дождаться утра.
Почему эти реакции важны?
Погружение игрока идет с трех сторон: история, геймплей, эстетика (атмосфера). Например, при красивой графике и хорошем звуке игрок может погрузиться в игру, даже если там нет истории и мало геймплея. Аналогично, игра с продуманным нарративом может затянуть, даже если геймплея и эстетики в ней не хватает (текстовые квесты).
Реакции компаньонов прокладывают “мостик” между историей и геймплеем. Они заставляют игрока осознать, что с ним бегают не боевые болванчики и не говорящие головы, которые после рассказа про местность перейдут в режим “ты что-то хотел спросить?” на оставшуюся вечность. Игрок начинает видеть в персонажах напарников.
Реакция на отслеживаемое задание – это усложненный вариант реакции на ночь-дорога. Персонажи могут предложить заранее остановиться где-нибудь, чтобы выдвинуться на сложный (например, сюжетный) квест утром. Или заметить, что ночью нужный зверь спит, и надо дождаться утра.
Почему эти реакции важны?
Погружение игрока идет с трех сторон: история, геймплей, эстетика (атмосфера). Например, при красивой графике и хорошем звуке игрок может погрузиться в игру, даже если там нет истории и мало геймплея. Аналогично, игра с продуманным нарративом может затянуть, даже если геймплея и эстетики в ней не хватает (текстовые квесты).
Реакции компаньонов прокладывают “мостик” между историей и геймплеем. Они заставляют игрока осознать, что с ним бегают не боевые болванчики и не говорящие головы, которые после рассказа про местность перейдут в режим “ты что-то хотел спросить?” на оставшуюся вечность. Игрок начинает видеть в персонажах напарников.
❤2
#глубина_геймдизайна #глубина_нарратива
#Final_Fantasy_XV #FFXV
Как реакция компаньонов... (5/5)
И в тот момент, когда игрок принимает персонажей-спутников за напарников, он буквально формирует связи внутри игры. Знаете, в чем самая большая плюшка этого?
Он теперь возвращается в игру не за тем, что ему тут весело, или он нашел что-то новое, или чтобы спустить пар. Мы буквально можем никогда не обновляться, и он все равно придет. Почему?
Потому что ему кажется, что его здесь кто-то ждет.
И на людей это работает так же сильно, как все законы игрового fun вместе взятые.
P.S. А еще это добавляет настолько сильное ощущение "настоящего" / "живого" в игру, что игроку легче в нее погружаться из-за ее схожести с реальностью. Вот так-то.
#Final_Fantasy_XV #FFXV
Как реакция компаньонов... (5/5)
И в тот момент, когда игрок принимает персонажей-спутников за напарников, он буквально формирует связи внутри игры. Знаете, в чем самая большая плюшка этого?
Он теперь возвращается в игру не за тем, что ему тут весело, или он нашел что-то новое, или чтобы спустить пар. Мы буквально можем никогда не обновляться, и он все равно придет. Почему?
Потому что ему кажется, что его здесь кто-то ждет.
И на людей это работает так же сильно, как все законы игрового fun вместе взятые.
P.S. А еще это добавляет настолько сильное ощущение "настоящего" / "живого" в игру, что игроку легче в нее погружаться из-за ее схожести с реальностью. Вот так-то.
👍4
#глубина_геймдизайна
Играть на кубах VS играть на столе (1/2)
Геймдизайнеры очень любят прототипы. Вернее, у геймдизайнеров нет права не любить прототипы.
Не важно, насколько красивая и стройная идея у тебя в голове – если прототип говорит, что в это играть весело только тебе, то... ну, думаю, тут понятно. Потому что геймдизайнер очень, очень редко делает игру чисто для себя (не в духе "неважно, нравится мне или нет", а в духе – "важно, чтобы остальным тоже нравилось").
Один из классических видов прототипирования – "на кубах". В игре нет красивых анимаций, детальных моделей, захватывающего сюжета и проникновенной музыки – только ты, код и серые кубы. Если честно, это самая жесткая проверка геймплея боем, которую я могу представить.
Если в это интересно играть на кубах, в это 100% интересно играть.
Хотя, кстати, более расхожей среди геймдизов является другая фраза – если в это не интересно играть на кубах, в это не интересно играть вообще. 😅
Играть на кубах VS играть на столе (1/2)
Геймдизайнеры очень любят прототипы. Вернее, у геймдизайнеров нет права не любить прототипы.
Не важно, насколько красивая и стройная идея у тебя в голове – если прототип говорит, что в это играть весело только тебе, то... ну, думаю, тут понятно. Потому что геймдизайнер очень, очень редко делает игру чисто для себя (не в духе "неважно, нравится мне или нет", а в духе – "важно, чтобы остальным тоже нравилось").
Один из классических видов прототипирования – "на кубах". В игре нет красивых анимаций, детальных моделей, захватывающего сюжета и проникновенной музыки – только ты, код и серые кубы. Если честно, это самая жесткая проверка геймплея боем, которую я могу представить.
Если в это интересно играть на кубах, в это 100% интересно играть.
Хотя, кстати, более расхожей среди геймдизов является другая фраза – если в это не интересно играть на кубах, в это не интересно играть вообще. 😅
🔥2
#глубина_геймдизайна
Играть на кубах VS играть на столе (2/2)
Что от тебя требует прототип на кубах? Хотя бы базовое понимание кода, настройку баланса по времени (банально – с какой скоростью проходят удары по противнику) и компа под рукой. А что делать, если ничего этого нет?
Играть на столе.
Сразу оговорюсь: "на столе" протестировать можно далеко не все. Например, ту же скорость удара воспроизвести не получится. Зато тактические решения, пропорции баланса (условно – защита рыцаря в три раза больше защиты мага) и сюжетные выборы так проверить вполне можно.
Зачастую для игры на столе достаточно блокнота, ручки и добровольца. Да, это буквально бумажный прототип. И это работает.
Играя "на столе" ты должен очень четко понимать главные фишки твоего баланса, а еще нельзя разнообразить боевку просто за счет "раздутия" чисел в защите/уроне/добавить нужное. Компьютер за тебя не посчитает, так что смухлевать не выйдет.
Другими словами – шикарное упражнение, даже если уже есть опыт в геймдизайне.
Играть на кубах VS играть на столе (2/2)
Что от тебя требует прототип на кубах? Хотя бы базовое понимание кода, настройку баланса по времени (банально – с какой скоростью проходят удары по противнику) и компа под рукой. А что делать, если ничего этого нет?
Играть на столе.
Сразу оговорюсь: "на столе" протестировать можно далеко не все. Например, ту же скорость удара воспроизвести не получится. Зато тактические решения, пропорции баланса (условно – защита рыцаря в три раза больше защиты мага) и сюжетные выборы так проверить вполне можно.
Зачастую для игры на столе достаточно блокнота, ручки и добровольца. Да, это буквально бумажный прототип. И это работает.
Играя "на столе" ты должен очень четко понимать главные фишки твоего баланса, а еще нельзя разнообразить боевку просто за счет "раздутия" чисел в защите/уроне/добавить нужное. Компьютер за тебя не посчитает, так что смухлевать не выйдет.
Другими словами – шикарное упражнение, даже если уже есть опыт в геймдизайне.
❤3
#глубина_бытия
Каждый раз, когда мне нужно своими руками работать с кодом, я вспоминаю диалог из первого Доктора Стрэнджа:
– Санскритом владеете?
– Свободно с гугл-переводчиком.
Каждый раз, когда мне нужно своими руками работать с кодом, я вспоминаю диалог из первого Доктора Стрэнджа:
– Санскритом владеете?
– Свободно с гугл-переводчиком.
❤3
#глубина_нарратива
#Heavy_Rain
Жулик-нарративщик
В Heavy Rain можно читать мысли персонажа под твоим управлением – это часто дает подсказки, что делать дальше, и в целом позволяет лучше понять "человека перед тобой". Проблема в том, что некоторые из персонажей... не совсем честны в своих мыслях. И это связано именно с "жульничеством" нарративщиков (сценаристов, если угодно).
Спойлер! Абзац ниже – спойлеры к игре.
Скотт (на скриншоте) – убийца и антагонист игры. Джон Шепард – его младший брат, погибший много лет назад, и именно Скотт ухаживает за его могилой. Однако в его мыслях нет и намека на эту информацию, как будто у Скотта раздвоение личности (спойлер: нет).
То есть разработчики заставили героя как бы "врать" самому себе в мыслях, чтобы сбить игрока с толку.
Самое смешное, что многих игроков это все равно не сбило с верного следа. Только вызвало вопросы.
Как можно было? Убрать мысли-улики (персонажи не озвучивают все вокруг в любом случае) или прописать их более изящно, убрав из них зацепки.
#Heavy_Rain
Жулик-нарративщик
В Heavy Rain можно читать мысли персонажа под твоим управлением – это часто дает подсказки, что делать дальше, и в целом позволяет лучше понять "человека перед тобой". Проблема в том, что некоторые из персонажей... не совсем честны в своих мыслях. И это связано именно с "жульничеством" нарративщиков (сценаристов, если угодно).
Спойлер! Абзац ниже – спойлеры к игре.
То есть разработчики заставили героя как бы "врать" самому себе в мыслях, чтобы сбить игрока с толку.
Самое смешное, что многих игроков это все равно не сбило с верного следа. Только вызвало вопросы.
Как можно было? Убрать мысли-улики (персонажи не озвучивают все вокруг в любом случае) или прописать их более изящно, убрав из них зацепки.
#глубина_бытия
Ирония жизни: посмотреть Heavy Rain, а потом словить на пару дней дождь в своем городе. 👌
Ирония жизни: посмотреть Heavy Rain, а потом словить на пару дней дождь в своем городе. 👌
😁3
#глубина_звука
#Sherlock_Holmes #Sherlock_Holmes_Chapter_One
Потрясающая озвучка
Подбирать актеров озвучки надо так, чтобы люди потом их гуглили.
Шерлока Холмса в самых поздних играх от Frogwares озвучивает Алекс Джордан (Alex Jordan). Его еще можно услышать в Atomic Heart, Final Fantasy XVI и Amnesia: The Bunker.
Он не просто передает тонкую комбинацию чувствительности и гениальности Шерлока, легкость, с которой детектив вальсирует по делу, и одержимость, с которой он преследует истину. Он вкладывает в каждую свою реплику, в каждую интонацию и паузу всего Шерлока – от характера до привязанностей.
На моей памяти – единственный случай, когда Шерлок сумел сохранить свою легкую тетральность, и это выглядело абсолютно естественно.
#Sherlock_Holmes #Sherlock_Holmes_Chapter_One
Потрясающая озвучка
Подбирать актеров озвучки надо так, чтобы люди потом их гуглили.
Шерлока Холмса в самых поздних играх от Frogwares озвучивает Алекс Джордан (Alex Jordan). Его еще можно услышать в Atomic Heart, Final Fantasy XVI и Amnesia: The Bunker.
Он не просто передает тонкую комбинацию чувствительности и гениальности Шерлока, легкость, с которой детектив вальсирует по делу, и одержимость, с которой он преследует истину. Он вкладывает в каждую свою реплику, в каждую интонацию и паузу всего Шерлока – от характера до привязанностей.
На моей памяти – единственный случай, когда Шерлок сумел сохранить свою легкую тетральность, и это выглядело абсолютно естественно.
👍3
P.S. Посмотреть прохождение Chapter One в оригинале, без комментариев и да, как раз с озвучкой Алекса можно вот тут: https://youtu.be/rzfvmL11Mds
Пожалуйста, игнорируйте уродскую модель Шерлока на заставке. В игре он выглядит гораздо лучше. :D
P.P.S. В Awakened Шерлока озвучивал тоже Алекс. И тоже бесподобно. Просто слушаешь и понимаешь, почему именно этому эгоцентричному мальчишке все сходит с рук.
Пожалуйста, игнорируйте уродскую модель Шерлока на заставке. В игре он выглядит гораздо лучше. :D
P.P.S. В Awakened Шерлока озвучивал тоже Алекс. И тоже бесподобно. Просто слушаешь и понимаешь, почему именно этому эгоцентричному мальчишке все сходит с рук.
YouTube
Sherlock Holmes Chapter One - FULL GAME Walkthrough (Gameplay)
SHERLOCK HOLMES CHAPTER ONE - FULL GAME Walkthrough
Game provided by untold Tales S.A. (for the Purpose of Creating Content of Sherlock Holmes Chapter One)
This Walkthrough will cover the entire story of Sherlock Holmes Chapter one
If you need help solving…
Game provided by untold Tales S.A. (for the Purpose of Creating Content of Sherlock Holmes Chapter One)
This Walkthrough will cover the entire story of Sherlock Holmes Chapter one
If you need help solving…
🥰2