#глубина_геймдизайна
#Hogwarts_Legacy
Почему в Hogwarts Legacy нет зельеварения? (1/2)
Вернее, формально оно есть, а вот по факту оно сводится к "выбери рецепт и подожди". Даже ингредиенты закидывать не надо, игра сама проверит их наличие и возьмет, сколько нужно, а на выходе игрок получит бутылочку строго определенной формы и размера. Почему так?
1. Весь бюджет ушел на заклинания. И это сейчас не шутка, сами посудите – в игре про магию игрок скорее обидится на отсутствие заклинаний или на отсутствие алхимии? Явно же первое. Соответственно, туда и надо вкладывать деньги и усилия.
2. Всю алхимию уже придумали. Преувеличиваю, конечно, но. Я могу сходу назвать 3-4 абсолютно уникальных системы алхимии, каждая из уже вышедшей игры про... да, алхимию. Как правило, алхимический магазин, если уж быть совсем точными.
Придумать что-то новое возможно, но настолько сложно, что прям задаешься вопросом – надо ли это тебе здесь и сейчас.
#Hogwarts_Legacy
Почему в Hogwarts Legacy нет зельеварения? (1/2)
Вернее, формально оно есть, а вот по факту оно сводится к "выбери рецепт и подожди". Даже ингредиенты закидывать не надо, игра сама проверит их наличие и возьмет, сколько нужно, а на выходе игрок получит бутылочку строго определенной формы и размера. Почему так?
1. Весь бюджет ушел на заклинания. И это сейчас не шутка, сами посудите – в игре про магию игрок скорее обидится на отсутствие заклинаний или на отсутствие алхимии? Явно же первое. Соответственно, туда и надо вкладывать деньги и усилия.
2. Всю алхимию уже придумали. Преувеличиваю, конечно, но. Я могу сходу назвать 3-4 абсолютно уникальных системы алхимии, каждая из уже вышедшей игры про... да, алхимию. Как правило, алхимический магазин, если уж быть совсем точными.
Придумать что-то новое возможно, но настолько сложно, что прям задаешься вопросом – надо ли это тебе здесь и сейчас.
❤1
#глубина_геймдизайна
#Hogwarts_Legacy
Почему в Hogwarts Legacy нет зельеварения? (2/2)
Вывод: здесь решение полностью оправдано. Если нельзя везде быть лучшим, будь лучшим там, где это важно твоему игроку.
Зельеварение никогда не было приоритетом ни самих разработчиков, ни игроков. А вот заклинания были, и все, что могло бы пойти в красивое зельеварение, пошло в красивые заклинания. И это хорошо. Иначе мы рисковали бы остаться с так себе чарами и так себе зельеварением. Ну, и как результат – так себе игрой.
P.S. А вот локация там (кабинет) безумно атмосферная. Можно просто залипать-бродить минут 20, не надоест.
#Hogwarts_Legacy
Почему в Hogwarts Legacy нет зельеварения? (2/2)
Вывод: здесь решение полностью оправдано. Если нельзя везде быть лучшим, будь лучшим там, где это важно твоему игроку.
Зельеварение никогда не было приоритетом ни самих разработчиков, ни игроков. А вот заклинания были, и все, что могло бы пойти в красивое зельеварение, пошло в красивые заклинания. И это хорошо. Иначе мы рисковали бы остаться с так себе чарами и так себе зельеварением. Ну, и как результат – так себе игрой.
P.S. А вот локация там (кабинет) безумно атмосферная. Можно просто залипать-бродить минут 20, не надоест.
👍3
#глубина_бытия
В моем любимом компьютерном клубе сейчас проходит детская вечеринка. Шарики, тортики, шортики...
И sweet dreams are made of this играет из динамиков на полную мощность 😅
В моем любимом компьютерном клубе сейчас проходит детская вечеринка. Шарики, тортики, шортики...
И sweet dreams are made of this играет из динамиков на полную мощность 😅
😁1
#глубина_визуала
#Hogwarts_Legacy
У них туман в парке во время заката! Насколько я знаю, это даже не дорогой ход, но как же, черт возьми, атмосферно.
P.S. В сомнительном качестве скриншота вините мою удачу и кривые руки. 🙈
#Hogwarts_Legacy
У них туман в парке во время заката! Насколько я знаю, это даже не дорогой ход, но как же, черт возьми, атмосферно.
P.S. В сомнительном качестве скриншота вините мою удачу и кривые руки. 🙈
❤1
#глубина_геймдизайна
#Hogwarts_Legacy
Светочки реагируют на Lumos.
Если вы просто подойдете, они разлетятся в разные стороны. Но если вы зажжете свет на конце палочки, они окружат вас маленьким вихрем. ✨
#Hogwarts_Legacy
Светочки реагируют на Lumos.
Если вы просто подойдете, они разлетятся в разные стороны. Но если вы зажжете свет на конце палочки, они окружат вас маленьким вихрем. ✨
❤1
А знаете, к чему все эти красивые посты?
Правильно, я в местные 2 часа ночи граблю какой-то сарай к югу от Хогвартса.
Правильно, я в местные 2 часа ночи граблю какой-то сарай к югу от Хогвартса.
😈2
#глубина_бытия
Когда в подисках больше трех крутых левел-дизайнеров, невольно проходишь от "о господи, делать карты???" до "хммммммм а что если я сделаю тут вот такую секцию-"
Это ужасно, верните меня в мой геймдизайн :"D
Когда в подисках больше трех крутых левел-дизайнеров, невольно проходишь от "о господи, делать карты???" до "хммммммм а что если я сделаю тут вот такую секцию-"
Это ужасно, верните меня в мой геймдизайн :"D
#размышления
Симулятор и имитатор (1/2)
Симулятор – это жанр. Имитатор? Это жанр, о котором мы не хотим говорить. И, на мой взгляд, зря. Разница между ними такая же, как между куриным филе и говяжьим стейком.
Симуляция подразумевает воссоздание опыта, в том числе в деталях. Неслучайно симуляторы тесно связаны с идеей "игры могут обучать" – специальные версии применяются для тренировки медиков, пилотов и так далее. Это возможность безопасно воссоздать некий опыт, некую ситуацию. Интересно, что на деле нам необязательно, чтобы сама ситуация была реальной, но это отдельная тема для отдельного поста. Заодно важно отметить, что симулятор необязательно воссоздает вот прям все 100%. Даже легендарный Sims не воссоздает все 100%.
Имитация – это воссоздание только части черт. В нашем случае – части опыта. Требования ниже, нестандартность ниже (да, это взаимосвязано). Гораздо проще реализовать, и во многих играх это оправдано: например, мы бы все дружно просто заколебались играть в полноценный симулятор ведьмака. 😅
Симулятор и имитатор (1/2)
Симулятор – это жанр. Имитатор? Это жанр, о котором мы не хотим говорить. И, на мой взгляд, зря. Разница между ними такая же, как между куриным филе и говяжьим стейком.
Симуляция подразумевает воссоздание опыта, в том числе в деталях. Неслучайно симуляторы тесно связаны с идеей "игры могут обучать" – специальные версии применяются для тренировки медиков, пилотов и так далее. Это возможность безопасно воссоздать некий опыт, некую ситуацию. Интересно, что на деле нам необязательно, чтобы сама ситуация была реальной, но это отдельная тема для отдельного поста. Заодно важно отметить, что симулятор необязательно воссоздает вот прям все 100%. Даже легендарный Sims не воссоздает все 100%.
Имитация – это воссоздание только части черт. В нашем случае – части опыта. Требования ниже, нестандартность ниже (да, это взаимосвязано). Гораздо проще реализовать, и во многих играх это оправдано: например, мы бы все дружно просто заколебались играть в полноценный симулятор ведьмака. 😅
👍3
#размышления
Симулятор и имитатор (2/2)
Ключевое различие: симулятор стремится воссоздать разные аспекты ситуации, а имитатор сосредотачивается на конкретных, которые наиболее интересны игроку. Отсюда малое количество симуляторов и большое количество имитаторов, которые по ошибке называют симуляторами.
Имитатор имеет место быть, но именно как отдельный жанр. Каждый раз, когда я прихожу за симулятором (говяжьим стейком) и получаю имитатор (куриное филе), у меня невольно появляется ощущение, что надо мной непрозрачно издеваются.
Вывод? Очень жду, когда у нас появится +1 слово в тегах для жанров. 👀
Симулятор и имитатор (2/2)
Ключевое различие: симулятор стремится воссоздать разные аспекты ситуации, а имитатор сосредотачивается на конкретных, которые наиболее интересны игроку. Отсюда малое количество симуляторов и большое количество имитаторов, которые по ошибке называют симуляторами.
Имитатор имеет место быть, но именно как отдельный жанр. Каждый раз, когда я прихожу за симулятором (говяжьим стейком) и получаю имитатор (куриное филе), у меня невольно появляется ощущение, что надо мной непрозрачно издеваются.
Вывод? Очень жду, когда у нас появится +1 слово в тегах для жанров. 👀
❤🔥3
#глубина_вопроса
В честь выхода Final Fantasy XVI было решено завалиться в Final Fantasy XV и таки добить 100 наигранных часов.
Заодно появилась пара интересных мыслей, но я беспокоюсь, что "как реакция компаньонов на отслеживаемое задание может в разы повысить погружение игрока" – это записки скорее для DTF/Habr, чем для пяти-шести постов в телеграме.
Можете как-нибудь посигналить, хотели бы вы прочитать такую мысль в пяти томах тут, или лучше реально пойти в dtf и здесь просто дать ссылку? 🤔
В честь выхода Final Fantasy XVI было решено завалиться в Final Fantasy XV и таки добить 100 наигранных часов.
Заодно появилась пара интересных мыслей, но я беспокоюсь, что "как реакция компаньонов на отслеживаемое задание может в разы повысить погружение игрока" – это записки скорее для DTF/Habr, чем для пяти-шести постов в телеграме.
Можете как-нибудь посигналить, хотели бы вы прочитать такую мысль в пяти томах тут, или лучше реально пойти в dtf и здесь просто дать ссылку? 🤔
👍3👀2
#глубина_бытия
Пост в процессе разработки (текст довольно большой, так что адаптировать его под телеграм и сделать понятным – та еще головная боль), я все помню. Сейчас почти все время уходит на подготовку аккуратного питча издателю. Как выдохну, напишу про реакцию компаньонов, а заодно объясню, почему этот вопрос у меня именно к FFXV из всех возможных игр (например, в Dragon Age Inquisition тоже есть компаньоны, но там такая штука не к месту).
Пост в процессе разработки (текст довольно большой, так что адаптировать его под телеграм и сделать понятным – та еще головная боль), я все помню. Сейчас почти все время уходит на подготовку аккуратного питча издателю. Как выдохну, напишу про реакцию компаньонов, а заодно объясню, почему этот вопрос у меня именно к FFXV из всех возможных игр (например, в Dragon Age Inquisition тоже есть компаньоны, но там такая штука не к месту).
👀4
#глубина_бытия
Дисклеймер: пост может ощущаться странным, потому что полный контекст для него скрыт моим обучением в Нетологии в 2020 году. А еще есть моя настольная ролевая.
Итак, случайный вечерний пост.
Забавно забраться в безумно старый концепт для игры (это, по сути, была идея подводного Firewatch с артефактами) и осознать, что почти все идеи оттуда перекочевали в текущие проекты. Некоторые – даже не особо изменившись.
P.S. Бонусные очки за внезапное превращение переводчицы Маро в иностранца Марка.
Дисклеймер: пост может ощущаться странным, потому что полный контекст для него скрыт моим обучением в Нетологии в 2020 году. А еще есть моя настольная ролевая.
Итак, случайный вечерний пост.
Забавно забраться в безумно старый концепт для игры (это, по сути, была идея подводного Firewatch с артефактами) и осознать, что почти все идеи оттуда перекочевали в текущие проекты. Некоторые – даже не особо изменившись.
P.S. Бонусные очки за внезапное превращение переводчицы Маро в иностранца Марка.
🤔2
👌1
#глубина_геймдизайна #глубина_нарратива
#Final_Fantasy_XV #FFXV
Как реакция компаньонов на отслеживаемое задание может в разы повысить погружение игрока (1/5)
Это, наверно, самый длинный заголовок в моей жизни.
Я буду разбирать эту историю на примере Final Fantasy XV (потому что в XVI не завезли компаньонов). Важно, что в FFXV и сюжет, и геймплей тесно завязаны на взаимодействии между компаньонами, и разработчиков реально вштырило на эту тему.
Чтобы понимать – компаньоны следят за тем, как близко они находятся к протагонисту, когда с ним разговаривают. Это сделано только для того, чтобы передать уникальный стиль общения. Все, других причин нет. :”D
Еще у них с десяток уникальных анимаций чисто на сидение в машине.
P.S. Если вы хорошо знакомы с FFXV, можете сразу листать в IV пост.
#Final_Fantasy_XV #FFXV
Как реакция компаньонов на отслеживаемое задание может в разы повысить погружение игрока (1/5)
Это, наверно, самый длинный заголовок в моей жизни.
Я буду разбирать эту историю на примере Final Fantasy XV (потому что в XVI не завезли компаньонов). Важно, что в FFXV и сюжет, и геймплей тесно завязаны на взаимодействии между компаньонами, и разработчиков реально вштырило на эту тему.
Чтобы понимать – компаньоны следят за тем, как близко они находятся к протагонисту, когда с ним разговаривают. Это сделано только для того, чтобы передать уникальный стиль общения. Все, других причин нет. :”D
Еще у них с десяток уникальных анимаций чисто на сидение в машине.
P.S. Если вы хорошо знакомы с FFXV, можете сразу листать в IV пост.
👀2
This media is not supported in your browser
VIEW IN TELEGRAM
#глубина_геймдизайна #глубина_нарратива
#Final_Fantasy_XV #FFXV
Как реакция компаньонов... (2/5)
Почему, например, я не поднимаю этот вопрос про Dragon Age: Inquisition или Mass Effect 2? В обеих играх есть компаньоны: с ними можно общаться, взаимодействовать в битвах, подружиться/поругаться и потенциально заромансить (в FFXV такой вариативности нет, кстати).
Однако и в DAI, и в ME2 компаньоны отчетливо являются инструментом. У них почти нет фраз, не относящихся к задачам или к лору.
Могут ли они просто пожаловаться на погоду? Или заявить, что цены в любимом магазине безбожно возросли? А предложить заскочить в таверну/кафе, потому что они только что услышали, что там вкусно?
Иными словами, компаньоны в FFXV отличаются тем, что они перешли за рамки инструментов и стали персонажами в том значении, которое обычно приписывают героям фильмов или книг.
#Final_Fantasy_XV #FFXV
Как реакция компаньонов... (2/5)
Почему, например, я не поднимаю этот вопрос про Dragon Age: Inquisition или Mass Effect 2? В обеих играх есть компаньоны: с ними можно общаться, взаимодействовать в битвах, подружиться/поругаться и потенциально заромансить (в FFXV такой вариативности нет, кстати).
Однако и в DAI, и в ME2 компаньоны отчетливо являются инструментом. У них почти нет фраз, не относящихся к задачам или к лору.
Могут ли они просто пожаловаться на погоду? Или заявить, что цены в любимом магазине безбожно возросли? А предложить заскочить в таверну/кафе, потому что они только что услышали, что там вкусно?
Иными словами, компаньоны в FFXV отличаются тем, что они перешли за рамки инструментов и стали персонажами в том значении, которое обычно приписывают героям фильмов или книг.
👍2
#глубина_геймдизайна #глубина_нарратива
#Final_Fantasy_XV #FFXV
Как реакция компаньонов... (3/5)
Фишка в том, что компаньоны в FFXV уже реагируют на очень многое. Например, если вести машину ночью (и сильно рисковать нарваться на демонов), то кто-нибудь из компаньонов предложит дорулить до ближайшего города и там переночевать.
Этот кейс особенно интересен, потому что в других играх есть реакции на точки интереса, квесты или здоровье/баффы/дебаффы, но реакция на связку время-локация (ночь-дорога) есть только в FFXV.
FFXV уже все подготовила, чтобы пользоваться реакциями компаньонов на отслеживаемые задания. Ввести это в игру было бы сравнительно дешево (в отличие от того же Mass Effect, где под это пришлось бы писать большинство систем с нуля).
#Final_Fantasy_XV #FFXV
Как реакция компаньонов... (3/5)
Фишка в том, что компаньоны в FFXV уже реагируют на очень многое. Например, если вести машину ночью (и сильно рисковать нарваться на демонов), то кто-нибудь из компаньонов предложит дорулить до ближайшего города и там переночевать.
Этот кейс особенно интересен, потому что в других играх есть реакции на точки интереса, квесты или здоровье/баффы/дебаффы, но реакция на связку время-локация (ночь-дорога) есть только в FFXV.
FFXV уже все подготовила, чтобы пользоваться реакциями компаньонов на отслеживаемые задания. Ввести это в игру было бы сравнительно дешево (в отличие от того же Mass Effect, где под это пришлось бы писать большинство систем с нуля).
🤩2
Как реакция компаньонов... (4/5)
Реакция на отслеживаемое задание – это усложненный вариант реакции на ночь-дорога. Персонажи могут предложить заранее остановиться где-нибудь, чтобы выдвинуться на сложный (например, сюжетный) квест утром. Или заметить, что ночью нужный зверь спит, и надо дождаться утра.
Почему эти реакции важны?
Погружение игрока идет с трех сторон: история, геймплей, эстетика (атмосфера). Например, при красивой графике и хорошем звуке игрок может погрузиться в игру, даже если там нет истории и мало геймплея. Аналогично, игра с продуманным нарративом может затянуть, даже если геймплея и эстетики в ней не хватает (текстовые квесты).
Реакции компаньонов прокладывают “мостик” между историей и геймплеем. Они заставляют игрока осознать, что с ним бегают не боевые болванчики и не говорящие головы, которые после рассказа про местность перейдут в режим “ты что-то хотел спросить?” на оставшуюся вечность. Игрок начинает видеть в персонажах напарников.
Реакция на отслеживаемое задание – это усложненный вариант реакции на ночь-дорога. Персонажи могут предложить заранее остановиться где-нибудь, чтобы выдвинуться на сложный (например, сюжетный) квест утром. Или заметить, что ночью нужный зверь спит, и надо дождаться утра.
Почему эти реакции важны?
Погружение игрока идет с трех сторон: история, геймплей, эстетика (атмосфера). Например, при красивой графике и хорошем звуке игрок может погрузиться в игру, даже если там нет истории и мало геймплея. Аналогично, игра с продуманным нарративом может затянуть, даже если геймплея и эстетики в ней не хватает (текстовые квесты).
Реакции компаньонов прокладывают “мостик” между историей и геймплеем. Они заставляют игрока осознать, что с ним бегают не боевые болванчики и не говорящие головы, которые после рассказа про местность перейдут в режим “ты что-то хотел спросить?” на оставшуюся вечность. Игрок начинает видеть в персонажах напарников.
❤2
#глубина_геймдизайна #глубина_нарратива
#Final_Fantasy_XV #FFXV
Как реакция компаньонов... (5/5)
И в тот момент, когда игрок принимает персонажей-спутников за напарников, он буквально формирует связи внутри игры. Знаете, в чем самая большая плюшка этого?
Он теперь возвращается в игру не за тем, что ему тут весело, или он нашел что-то новое, или чтобы спустить пар. Мы буквально можем никогда не обновляться, и он все равно придет. Почему?
Потому что ему кажется, что его здесь кто-то ждет.
И на людей это работает так же сильно, как все законы игрового fun вместе взятые.
P.S. А еще это добавляет настолько сильное ощущение "настоящего" / "живого" в игру, что игроку легче в нее погружаться из-за ее схожести с реальностью. Вот так-то.
#Final_Fantasy_XV #FFXV
Как реакция компаньонов... (5/5)
И в тот момент, когда игрок принимает персонажей-спутников за напарников, он буквально формирует связи внутри игры. Знаете, в чем самая большая плюшка этого?
Он теперь возвращается в игру не за тем, что ему тут весело, или он нашел что-то новое, или чтобы спустить пар. Мы буквально можем никогда не обновляться, и он все равно придет. Почему?
Потому что ему кажется, что его здесь кто-то ждет.
И на людей это работает так же сильно, как все законы игрового fun вместе взятые.
P.S. А еще это добавляет настолько сильное ощущение "настоящего" / "живого" в игру, что игроку легче в нее погружаться из-за ее схожести с реальностью. Вот так-то.
👍4
#глубина_геймдизайна
Играть на кубах VS играть на столе (1/2)
Геймдизайнеры очень любят прототипы. Вернее, у геймдизайнеров нет права не любить прототипы.
Не важно, насколько красивая и стройная идея у тебя в голове – если прототип говорит, что в это играть весело только тебе, то... ну, думаю, тут понятно. Потому что геймдизайнер очень, очень редко делает игру чисто для себя (не в духе "неважно, нравится мне или нет", а в духе – "важно, чтобы остальным тоже нравилось").
Один из классических видов прототипирования – "на кубах". В игре нет красивых анимаций, детальных моделей, захватывающего сюжета и проникновенной музыки – только ты, код и серые кубы. Если честно, это самая жесткая проверка геймплея боем, которую я могу представить.
Если в это интересно играть на кубах, в это 100% интересно играть.
Хотя, кстати, более расхожей среди геймдизов является другая фраза – если в это не интересно играть на кубах, в это не интересно играть вообще. 😅
Играть на кубах VS играть на столе (1/2)
Геймдизайнеры очень любят прототипы. Вернее, у геймдизайнеров нет права не любить прототипы.
Не важно, насколько красивая и стройная идея у тебя в голове – если прототип говорит, что в это играть весело только тебе, то... ну, думаю, тут понятно. Потому что геймдизайнер очень, очень редко делает игру чисто для себя (не в духе "неважно, нравится мне или нет", а в духе – "важно, чтобы остальным тоже нравилось").
Один из классических видов прототипирования – "на кубах". В игре нет красивых анимаций, детальных моделей, захватывающего сюжета и проникновенной музыки – только ты, код и серые кубы. Если честно, это самая жесткая проверка геймплея боем, которую я могу представить.
Если в это интересно играть на кубах, в это 100% интересно играть.
Хотя, кстати, более расхожей среди геймдизов является другая фраза – если в это не интересно играть на кубах, в это не интересно играть вообще. 😅
🔥2
#глубина_геймдизайна
Играть на кубах VS играть на столе (2/2)
Что от тебя требует прототип на кубах? Хотя бы базовое понимание кода, настройку баланса по времени (банально – с какой скоростью проходят удары по противнику) и компа под рукой. А что делать, если ничего этого нет?
Играть на столе.
Сразу оговорюсь: "на столе" протестировать можно далеко не все. Например, ту же скорость удара воспроизвести не получится. Зато тактические решения, пропорции баланса (условно – защита рыцаря в три раза больше защиты мага) и сюжетные выборы так проверить вполне можно.
Зачастую для игры на столе достаточно блокнота, ручки и добровольца. Да, это буквально бумажный прототип. И это работает.
Играя "на столе" ты должен очень четко понимать главные фишки твоего баланса, а еще нельзя разнообразить боевку просто за счет "раздутия" чисел в защите/уроне/добавить нужное. Компьютер за тебя не посчитает, так что смухлевать не выйдет.
Другими словами – шикарное упражнение, даже если уже есть опыт в геймдизайне.
Играть на кубах VS играть на столе (2/2)
Что от тебя требует прототип на кубах? Хотя бы базовое понимание кода, настройку баланса по времени (банально – с какой скоростью проходят удары по противнику) и компа под рукой. А что делать, если ничего этого нет?
Играть на столе.
Сразу оговорюсь: "на столе" протестировать можно далеко не все. Например, ту же скорость удара воспроизвести не получится. Зато тактические решения, пропорции баланса (условно – защита рыцаря в три раза больше защиты мага) и сюжетные выборы так проверить вполне можно.
Зачастую для игры на столе достаточно блокнота, ручки и добровольца. Да, это буквально бумажный прототип. И это работает.
Играя "на столе" ты должен очень четко понимать главные фишки твоего баланса, а еще нельзя разнообразить боевку просто за счет "раздутия" чисел в защите/уроне/добавить нужное. Компьютер за тебя не посчитает, так что смухлевать не выйдет.
Другими словами – шикарное упражнение, даже если уже есть опыт в геймдизайне.
❤3
#глубина_бытия
Каждый раз, когда мне нужно своими руками работать с кодом, я вспоминаю диалог из первого Доктора Стрэнджа:
– Санскритом владеете?
– Свободно с гугл-переводчиком.
Каждый раз, когда мне нужно своими руками работать с кодом, я вспоминаю диалог из первого Доктора Стрэнджа:
– Санскритом владеете?
– Свободно с гугл-переводчиком.
❤3