Глубока твоя игра | GameDepth
444 subscribers
137 photos
5 videos
1 file
101 links
Об этом вы во время игры не думали ;)
Download Telegram
#глубина_разработки
#геймджем

Мастерская Призрака: процесс создания

У нас было 8 дней на разработку и вот такая команда:
– 3D Artist (абсолютно все модели)
– 2D Artist (концепты, палитры, обложка)
– геймдизайнер + нарративщик + тимлид (это я :D)
– три Unity разработчика

Некоторые заметки по организации:
1. Хранилища. Заведите папку Google Drive под все ассеты-документы и github для файлов игры. Сильно упрощает коммуникацию.
2. Сервер. Новый проект – новый сервер Дискорд. Нужно по каналу на каждый аспект игры, флудилка и организация. Обязательно канал под созвоны.
3. Познакомьтесь с командой до старта. Какие у них цели, сколько времени готовы дать, что умеют и когда им удобней работать. Готовы ли они работать над игрой после джема.
4. Ограничьте идею. Мы сначала написали, что мы точно не можем, и концепты игры придумывали от этих ограничений.
5. Дебаг – долго. Прям сразу в голове удвойте время разработки или заранее планируйте хотфикс.
6. Работа параллельно. Это работа тимлида и/или геймдиза – поставить задачи так, чтобы все участники приступили к проекту как можно раньше и могли работать одновременно.
#глубина_бытия

Мастерская Призрака: эпилог

Забавно делать обзор/разбор на свою же игру, но мало ли, вдруг кому поможет. 😄
На следующей неделе попробую сделать разборы на несколько симуляторов подряд. Ничего легендарного, просто находки с торрента.
1👍1
#глубина_визуала

Это пост-анонс (или типа того), чтобы завтра написать про разные интересные штуки, которые можно делать в играх с помощью направленного света. 👀
👀2
#глубина_визуала

Направленный свет в играх (ч.1)

У направленного света цель ровно одна: привлечь внимание игрока.

Дальше начинаются вопросы: привлечь внимание к чему? Зачем?

Например, можно подсветить какое-нибудь строение вдалеке. Тогда игрок заинтересуется им и будет стремиться к нему добраться.

Самое старый известный мне случай этого эффекта - маяк.
Да, не ради этого его строили, но побочный эффект именно такой. :D
1
#глубина_бытия

Я спустя 100500 лет с момента выхода таки прохожу Hogwarts Legacy, так что всякие приколы про направленный свет и мини-разборы шедевра по Потерриане будут идти параллельно.
👏4
#глубина_нарратива
#Hogwarts_Legacy

Мой основной вопрос к сюжету - как с этой дамы не спадают очки, когда она ныряет головой в Омут Памяти.

...тот же вопрос меня интересовал, когда туда совал голову Гарри, да.
🤝3
#глубина_геймдизайна
#Hogwarts_Legacy

Почему в Hogwarts Legacy нет зельеварения? (1/2)

Вернее, формально оно есть, а вот по факту оно сводится к "выбери рецепт и подожди". Даже ингредиенты закидывать не надо, игра сама проверит их наличие и возьмет, сколько нужно, а на выходе игрок получит бутылочку строго определенной формы и размера. Почему так?

1. Весь бюджет ушел на заклинания. И это сейчас не шутка, сами посудите – в игре про магию игрок скорее обидится на отсутствие заклинаний или на отсутствие алхимии? Явно же первое. Соответственно, туда и надо вкладывать деньги и усилия.

2. Всю алхимию уже придумали. Преувеличиваю, конечно, но. Я могу сходу назвать 3-4 абсолютно уникальных системы алхимии, каждая из уже вышедшей игры про... да, алхимию. Как правило, алхимический магазин, если уж быть совсем точными.
Придумать что-то новое возможно, но настолько сложно, что прям задаешься вопросом – надо ли это тебе здесь и сейчас.
1
#глубина_геймдизайна
#Hogwarts_Legacy

Почему в Hogwarts Legacy нет зельеварения? (2/2)

Вывод: здесь решение полностью оправдано. Если нельзя везде быть лучшим, будь лучшим там, где это важно твоему игроку.

Зельеварение никогда не было приоритетом ни самих разработчиков, ни игроков. А вот заклинания были, и все, что могло бы пойти в красивое зельеварение, пошло в красивые заклинания. И это хорошо. Иначе мы рисковали бы остаться с так себе чарами и так себе зельеварением. Ну, и как результат – так себе игрой.

P.S. А вот локация там (кабинет) безумно атмосферная. Можно просто залипать-бродить минут 20, не надоест.
👍3
#глубина_бытия

В моем любимом компьютерном клубе сейчас проходит детская вечеринка. Шарики, тортики, шортики...
И sweet dreams are made of this играет из динамиков на полную мощность 😅
😁1
#глубина_визуала
#Hogwarts_Legacy

У них туман в парке во время заката! Насколько я знаю, это даже не дорогой ход, но как же, черт возьми, атмосферно.

P.S. В сомнительном качестве скриншота вините мою удачу и кривые руки. 🙈
1
#глубина_геймдизайна
#Hogwarts_Legacy

Светочки реагируют на Lumos.

Если вы просто подойдете, они разлетятся в разные стороны. Но если вы зажжете свет на конце палочки, они окружат вас маленьким вихрем.
1
А знаете, к чему все эти красивые посты?

Правильно, я в местные 2 часа ночи граблю какой-то сарай к югу от Хогвартса.
😈2
#глубина_бытия

Когда в подисках больше трех крутых левел-дизайнеров, невольно проходишь от "о господи, делать карты???" до "хммммммм а что если я сделаю тут вот такую секцию-"
Это ужасно, верните меня в мой геймдизайн :"D
#размышления

Симулятор и имитатор (1/2)

Симулятор – это жанр. Имитатор? Это жанр, о котором мы не хотим говорить. И, на мой взгляд, зря. Разница между ними такая же, как между куриным филе и говяжьим стейком.

Симуляция подразумевает воссоздание опыта, в том числе в деталях. Неслучайно симуляторы тесно связаны с идеей "игры могут обучать" – специальные версии применяются для тренировки медиков, пилотов и так далее. Это возможность безопасно воссоздать некий опыт, некую ситуацию. Интересно, что на деле нам необязательно, чтобы сама ситуация была реальной, но это отдельная тема для отдельного поста. Заодно важно отметить, что симулятор необязательно воссоздает вот прям все 100%. Даже легендарный Sims не воссоздает все 100%.

Имитация – это воссоздание только части черт. В нашем случае – части опыта. Требования ниже, нестандартность ниже (да, это взаимосвязано). Гораздо проще реализовать, и во многих играх это оправдано: например, мы бы все дружно просто заколебались играть в полноценный симулятор ведьмака. 😅
👍3
#размышления

Симулятор и имитатор (2/2)

Ключевое различие: симулятор стремится воссоздать разные аспекты ситуации, а имитатор сосредотачивается на конкретных, которые наиболее интересны игроку. Отсюда малое количество симуляторов и большое количество имитаторов, которые по ошибке называют симуляторами.

Имитатор имеет место быть, но именно как отдельный жанр. Каждый раз, когда я прихожу за симулятором (говяжьим стейком) и получаю имитатор (куриное филе), у меня невольно появляется ощущение, что надо мной непрозрачно издеваются.

Вывод? Очень жду, когда у нас появится +1 слово в тегах для жанров. 👀
❤‍🔥3
#глубина_вопроса

В честь выхода Final Fantasy XVI было решено завалиться в Final Fantasy XV и таки добить 100 наигранных часов.
Заодно появилась пара интересных мыслей, но я беспокоюсь, что "как реакция компаньонов на отслеживаемое задание может в разы повысить погружение игрока" – это записки скорее для DTF/Habr, чем для пяти-шести постов в телеграме.

Можете как-нибудь посигналить, хотели бы вы прочитать такую мысль в пяти томах тут, или лучше реально пойти в dtf и здесь просто дать ссылку? 🤔
👍3👀2
#глубина_бытия

Пост в процессе разработки (текст довольно большой, так что адаптировать его под телеграм и сделать понятным – та еще головная боль), я все помню. Сейчас почти все время уходит на подготовку аккуратного питча издателю. Как выдохну, напишу про реакцию компаньонов, а заодно объясню, почему этот вопрос у меня именно к FFXV из всех возможных игр (например, в Dragon Age Inquisition тоже есть компаньоны, но там такая штука не к месту).
👀4
#глубина_бытия

Дисклеймер: пост может ощущаться странным, потому что полный контекст для него скрыт моим обучением в Нетологии в 2020 году. А еще есть моя настольная ролевая.

Итак, случайный вечерний пост.
Забавно забраться в безумно старый концепт для игры (это, по сути, была идея подводного Firewatch с артефактами) и осознать, что почти все идеи оттуда перекочевали в текущие проекты. Некоторые – даже не особо изменившись.

P.S. Бонусные очки за внезапное превращение переводчицы Маро в иностранца Марка.
🤔2
#глубина_бытия

Погода в последнее время настолько чудовщина, что я перехожу на ночной режим.
👌1
#глубина_геймдизайна #глубина_нарратива
#Final_Fantasy_XV #FFXV

Как реакция компаньонов на отслеживаемое задание может в разы повысить погружение игрока (1/5)

Это, наверно, самый длинный заголовок в моей жизни.

Я буду разбирать эту историю на примере Final Fantasy XV (потому что в XVI не завезли компаньонов). Важно, что в FFXV и сюжет, и геймплей тесно завязаны на взаимодействии между компаньонами, и разработчиков реально вштырило на эту тему.

Чтобы понимать – компаньоны следят за тем, как близко они находятся к протагонисту, когда с ним разговаривают. Это сделано только для того, чтобы передать уникальный стиль общения. Все, других причин нет. :”D

Еще у них с десяток уникальных анимаций чисто на сидение в машине.

P.S. Если вы хорошо знакомы с FFXV, можете сразу листать в IV пост.
👀2
This media is not supported in your browser
VIEW IN TELEGRAM
#глубина_геймдизайна #глубина_нарратива
#Final_Fantasy_XV #FFXV

Как реакция компаньонов... (2/5)

Почему, например, я не поднимаю этот вопрос про Dragon Age: Inquisition или Mass Effect 2? В обеих играх есть компаньоны: с ними можно общаться, взаимодействовать в битвах, подружиться/поругаться и потенциально заромансить (в FFXV такой вариативности нет, кстати).

Однако и в DAI, и в ME2 компаньоны отчетливо являются инструментом. У них почти нет фраз, не относящихся к задачам или к лору.

Могут ли они просто пожаловаться на погоду? Или заявить, что цены в любимом магазине безбожно возросли? А предложить заскочить в таверну/кафе, потому что они только что услышали, что там вкусно?

Иными словами, компаньоны в FFXV отличаются тем, что они перешли за рамки инструментов и стали персонажами в том значении, которое обычно приписывают героям фильмов или книг.
👍2