Forwarded from MD / LD
Поиграл в Demo Lies Of P
Ощущения, как от Bloodborne с щепоткой Sekiro. На что я обратил внимание:
Левел-дизайн. Планировка простая, есть немного вертикальности, шорткаты считываются очень легко. На данный момент дизайн кажется скучноватым.
Враги, прячущиеся за углами. Серьёзно? Фромы начали отказываться от этого к Dark Souls 3. В Lies Of P за примерно 4 часа игры я насчитал 6 таких моментов.
Заточка оружия. От ударов оружие тупится, что влияет на падение урона, и вам нужно его затачивать прямо во время боя. Идея интересная, так как провоцирует вас рискнуть, а в случае неудачи, получить по шапке. Тут важен баланс времени сражения и уменьшения урона, иначе механика может выбесить.
Проблемы с уворотами. Со многими врагами я застревал на месте из-за коллизии. В соулсах такие штуки критичны.
Энергия для спец. приемов. Копится она за счет убийств. Вроде интересно, но есть проблема: я заметил, что после смерти на первом боссе каждый раз фармлю эту шкалу перед новым заходом. Насколько это критично, будет понятно в финальной версии.
Проблемы с парированием. Несбалансированное соотношение риск/награда. Урон от него небольшой, при этом оно является спец. приемом оружия и требует попасть в тайминг. Ну и пару раз у меня оно неправильно работало: я парировал, был визуальный эффект, но враг все же наносил второй и третий удары в комбо.
Идеальный блок (не путать с парированием). Та сама щепотка Sekiro. Ставишь блок прямо перед ударом - не теряешь здоровье. Позволяет находиться вплотную к врагу и сбивает ему стойкость. Взамен требует идеального знания таймингов.
Протез. Еще один отклик Sekiro. Но если честно, им я почти не пользовался.
Система восполнения аптечек. Если у тебя их не осталось, нанося урон ты в какой-то момент восстановишь одну. Получается интересная тактика, когда лучше отхилить немного здоровья, чтобы потом нафармить ещё одну аптечку.
По итогу, ничего сверх инновационного, но просто интересно. Есть пара шероховатостей, но если их поправят, я с удовольствием гляну на релизную версию.
#Мнение
Ощущения, как от Bloodborne с щепоткой Sekiro. На что я обратил внимание:
Левел-дизайн. Планировка простая, есть немного вертикальности, шорткаты считываются очень легко. На данный момент дизайн кажется скучноватым.
Враги, прячущиеся за углами. Серьёзно? Фромы начали отказываться от этого к Dark Souls 3. В Lies Of P за примерно 4 часа игры я насчитал 6 таких моментов.
Заточка оружия. От ударов оружие тупится, что влияет на падение урона, и вам нужно его затачивать прямо во время боя. Идея интересная, так как провоцирует вас рискнуть, а в случае неудачи, получить по шапке. Тут важен баланс времени сражения и уменьшения урона, иначе механика может выбесить.
Проблемы с уворотами. Со многими врагами я застревал на месте из-за коллизии. В соулсах такие штуки критичны.
Энергия для спец. приемов. Копится она за счет убийств. Вроде интересно, но есть проблема: я заметил, что после смерти на первом боссе каждый раз фармлю эту шкалу перед новым заходом. Насколько это критично, будет понятно в финальной версии.
Проблемы с парированием. Несбалансированное соотношение риск/награда. Урон от него небольшой, при этом оно является спец. приемом оружия и требует попасть в тайминг. Ну и пару раз у меня оно неправильно работало: я парировал, был визуальный эффект, но враг все же наносил второй и третий удары в комбо.
Идеальный блок (не путать с парированием). Та сама щепотка Sekiro. Ставишь блок прямо перед ударом - не теряешь здоровье. Позволяет находиться вплотную к врагу и сбивает ему стойкость. Взамен требует идеального знания таймингов.
Протез. Еще один отклик Sekiro. Но если честно, им я почти не пользовался.
Система восполнения аптечек. Если у тебя их не осталось, нанося урон ты в какой-то момент восстановишь одну. Получается интересная тактика, когда лучше отхилить немного здоровья, чтобы потом нафармить ещё одну аптечку.
По итогу, ничего сверх инновационного, но просто интересно. Есть пара шероховатостей, но если их поправят, я с удовольствием гляну на релизную версию.
#Мнение
🔥1🤔1
#глубина_бытия
Йееееее, свершилось! Долгая (в результате, длиннее, чем сама разработка) стадия отлова багов, шлифовки по мелочи и всего такого закончена.
Сегодня-завтра на itch появится обновленная версия "Мастерской Призрака" – игры, которая изначально писалась в рамках геймджема, а потом за эти рамки выползла.
P.S. Ссылка будет позже, пока только обложка. :D
Йееееее, свершилось! Долгая (в результате, длиннее, чем сама разработка) стадия отлова багов, шлифовки по мелочи и всего такого закончена.
Сегодня-завтра на itch появится обновленная версия "Мастерской Призрака" – игры, которая изначально писалась в рамках геймджема, а потом за эти рамки выползла.
P.S. Ссылка будет позже, пока только обложка. :D
❤🔥1
#глубина_бытия
#геймджем
Мастерская Призрака
Публикация на itch.io свершилась, и у игры теперь есть красивая страничка.
Игра запускается прям в браузере и длится 10-12 минут.
Разработка началась в рамках геймджема (Gamedev.tvt), а закончилась в рамках личного упорства участников. Честно скажу, ряд вещей все еще можно отшлифовать, подкрутить и все такое, но иногда главное – вовремя остановиться.
Дальше будет парочка постов про решения в игре и саму разработку.
#геймджем
Мастерская Призрака
Публикация на itch.io свершилась, и у игры теперь есть красивая страничка.
Игра запускается прям в браузере и длится 10-12 минут.
Разработка началась в рамках геймджема (Gamedev.tvt), а закончилась в рамках личного упорства участников. Честно скажу, ряд вещей все еще можно отшлифовать, подкрутить и все такое, но иногда главное – вовремя остановиться.
Дальше будет парочка постов про решения в игре и саму разработку.
❤🔥2
#глубина_геймдизайна
#геймджем
Мастерская Призрака: геймдизайн (1/2)
Игра очень сильно клонится в сторону interactive fiction, поэтому механик тут немного.
1. Перемещение между реальностью и воспоминаниями. Во всех случаях призрак находится в мастерской, но ее вид и наполнение изменяются, отражая изменения в его жизни.
2. Сбор воспоминаний через предметы. Это прям классика нарративных игр. Из интересного – некоторые воспоминания можно открыть, только прочитв предшествующее.
3. Для работы над скульптурой (условие выигрыша) нужны воспоминания. Эта механика подчеркивает связь между искусством и жизнью творца. "Нельзя вложить в творчество душу, если душа пуста" (с)
#геймджем
Мастерская Призрака: геймдизайн (1/2)
Игра очень сильно клонится в сторону interactive fiction, поэтому механик тут немного.
1. Перемещение между реальностью и воспоминаниями. Во всех случаях призрак находится в мастерской, но ее вид и наполнение изменяются, отражая изменения в его жизни.
2. Сбор воспоминаний через предметы. Это прям классика нарративных игр. Из интересного – некоторые воспоминания можно открыть, только прочитв предшествующее.
3. Для работы над скульптурой (условие выигрыша) нужны воспоминания. Эта механика подчеркивает связь между искусством и жизнью творца. "Нельзя вложить в творчество душу, если душа пуста" (с)
#глубина_геймдизайна
#геймджем
Мастерская Призрака: геймдизайн (2/2)
4. Таймер создает ощущение конечности (что важно, потому что у протагониста сейчас его последний шанс), а заодно позволяет игроку заранее оценить, сколько времени займет игра.
5. Комнаты-воспоминания темные... временно. Во-первых, это осложняет поиск предметов (основной челлендж игры). Во-вторых, подчеркивает "смутность" воспоминаний призрака
6. Воспоминания = свет. Чем больше воспоминаний ("искр") призрак несет на себе, тем больше круг света вокруг него – то есть тем больше он видит и узнает в своем прошлом.
Сравните скриншот из этого и первого поста, чтобы убедиться самим.
Да, голубые шарики – это искры (воспоминания).
#геймджем
Мастерская Призрака: геймдизайн (2/2)
4. Таймер создает ощущение конечности (что важно, потому что у протагониста сейчас его последний шанс), а заодно позволяет игроку заранее оценить, сколько времени займет игра.
5. Комнаты-воспоминания темные... временно. Во-первых, это осложняет поиск предметов (основной челлендж игры). Во-вторых, подчеркивает "смутность" воспоминаний призрака
6. Воспоминания = свет. Чем больше воспоминаний ("искр") призрак несет на себе, тем больше круг света вокруг него – то есть тем больше он видит и узнает в своем прошлом.
Сравните скриншот из этого и первого поста, чтобы убедиться самим.
Да, голубые шарики – это искры (воспоминания).
#глубина_нарратива
#геймджем
Мастерская Призрака: нарратив (1/2)
Нарратив – это сюжет и все приемы, которыми пользуется игра для его подачи. Игра написана на английском (требование джема).
1. Идея пришла довольно быстро: это "Layers of Fear наоборот". Или "Layers of Fear здорового человека", тут уже кому как угодно.
В такой куче игр про то, как творчество разрушает жизнь творца, очень хотелось глоток свежего воздуха про возможный баланс созидания и самой жизни.
2. Протагонист мужского пола, потому что мы зависли минут на 40 в попытках сделать его женщиной и у нас куча вещей перестала выглядеть правдоподобно. Пришлось менять обратно. Да, нюанс разработки.
Скриншот: документ, где писался концепт.
#геймджем
Мастерская Призрака: нарратив (1/2)
Нарратив – это сюжет и все приемы, которыми пользуется игра для его подачи. Игра написана на английском (требование джема).
1. Идея пришла довольно быстро: это "Layers of Fear наоборот". Или "Layers of Fear здорового человека", тут уже кому как угодно.
В такой куче игр про то, как творчество разрушает жизнь творца, очень хотелось глоток свежего воздуха про возможный баланс созидания и самой жизни.
2. Протагонист мужского пола, потому что мы зависли минут на 40 в попытках сделать его женщиной и у нас куча вещей перестала выглядеть правдоподобно. Пришлось менять обратно. Да, нюанс разработки.
Скриншот: документ, где писался концепт.
#глубина_нарратива
#геймджем
Мастерская Призрака: нарратив (2/2)
3. На большинство предметов можно кликнуть повторно и увидеть дополнительный комментарий от протагониста. На мой взгляд, это придает игре дополнительную глубину.
4. История здесь нарочно очень концентрированная, и все механики направлены на ее поддержание. Строго говоря, игра работает с всего двумя мыслями – "равноценность творчества и нормальной жизни" (здесь это скульптуры + семья) и "душа человека питается из его памяти" (то есть без воспоминаний нам гораздо легче потерять себя).
Забавный факт: абсолютно все реплики были написаны в Google Sheets. А вот описания предметов мы писали в Docs, как нормальные люди.
#геймджем
Мастерская Призрака: нарратив (2/2)
3. На большинство предметов можно кликнуть повторно и увидеть дополнительный комментарий от протагониста. На мой взгляд, это придает игре дополнительную глубину.
4. История здесь нарочно очень концентрированная, и все механики направлены на ее поддержание. Строго говоря, игра работает с всего двумя мыслями – "равноценность творчества и нормальной жизни" (здесь это скульптуры + семья) и "душа человека питается из его памяти" (то есть без воспоминаний нам гораздо легче потерять себя).
Забавный факт: абсолютно все реплики были написаны в Google Sheets. А вот описания предметов мы писали в Docs, как нормальные люди.
#глубина_разработки
#геймджем
Мастерская Призрака: процесс создания
У нас было 8 дней на разработку и вот такая команда:
– 3D Artist (абсолютно все модели)
– 2D Artist (концепты, палитры, обложка)
– геймдизайнер + нарративщик + тимлид (это я :D)
– три Unity разработчика
Некоторые заметки по организации:
1. Хранилища. Заведите папку Google Drive под все ассеты-документы и github для файлов игры. Сильно упрощает коммуникацию.
2. Сервер. Новый проект – новый сервер Дискорд. Нужно по каналу на каждый аспект игры, флудилка и организация. Обязательно канал под созвоны.
3. Познакомьтесь с командой до старта. Какие у них цели, сколько времени готовы дать, что умеют и когда им удобней работать. Готовы ли они работать над игрой после джема.
4. Ограничьте идею. Мы сначала написали, что мы точно не можем, и концепты игры придумывали от этих ограничений.
5. Дебаг – долго. Прям сразу в голове удвойте время разработки или заранее планируйте хотфикс.
6. Работа параллельно. Это работа тимлида и/или геймдиза – поставить задачи так, чтобы все участники приступили к проекту как можно раньше и могли работать одновременно.
#геймджем
Мастерская Призрака: процесс создания
У нас было 8 дней на разработку и вот такая команда:
– 3D Artist (абсолютно все модели)
– 2D Artist (концепты, палитры, обложка)
– геймдизайнер + нарративщик + тимлид (это я :D)
– три Unity разработчика
Некоторые заметки по организации:
1. Хранилища. Заведите папку Google Drive под все ассеты-документы и github для файлов игры. Сильно упрощает коммуникацию.
2. Сервер. Новый проект – новый сервер Дискорд. Нужно по каналу на каждый аспект игры, флудилка и организация. Обязательно канал под созвоны.
3. Познакомьтесь с командой до старта. Какие у них цели, сколько времени готовы дать, что умеют и когда им удобней работать. Готовы ли они работать над игрой после джема.
4. Ограничьте идею. Мы сначала написали, что мы точно не можем, и концепты игры придумывали от этих ограничений.
5. Дебаг – долго. Прям сразу в голове удвойте время разработки или заранее планируйте хотфикс.
6. Работа параллельно. Это работа тимлида и/или геймдиза – поставить задачи так, чтобы все участники приступили к проекту как можно раньше и могли работать одновременно.
#глубина_бытия
Мастерская Призрака: эпилог
Забавно делать обзор/разбор на свою же игру, но мало ли, вдруг кому поможет. 😄
На следующей неделе попробую сделать разборы на несколько симуляторов подряд. Ничего легендарного, просто находки с торрента.
Мастерская Призрака: эпилог
Забавно делать обзор/разбор на свою же игру, но мало ли, вдруг кому поможет. 😄
На следующей неделе попробую сделать разборы на несколько симуляторов подряд. Ничего легендарного, просто находки с торрента.
❤1👍1
#глубина_визуала
Это пост-анонс (или типа того), чтобы завтра написать про разные интересные штуки, которые можно делать в играх с помощьюнаправленного света . 👀
Это пост-анонс (или типа того), чтобы завтра написать про разные интересные штуки, которые можно делать в играх с помощью
👀2
#глубина_визуала
Направленный свет в играх (ч.1)
У направленного света цель ровно одна: привлечь внимание игрока.
Дальше начинаются вопросы: привлечь внимание к чему? Зачем?
Например, можно подсветить какое-нибудь строение вдалеке. Тогда игрок заинтересуется им и будет стремиться к нему добраться.
Самое старый известный мне случай этого эффекта - маяк.
Да, не ради этого его строили, но побочный эффект именно такой. :D
Направленный свет в играх (ч.1)
У направленного света цель ровно одна: привлечь внимание игрока.
Дальше начинаются вопросы: привлечь внимание к чему? Зачем?
Например, можно подсветить какое-нибудь строение вдалеке. Тогда игрок заинтересуется им и будет стремиться к нему добраться.
Самое старый известный мне случай этого эффекта - маяк.
Да, не ради этого его строили, но побочный эффект именно такой. :D
❤1
#глубина_бытия
Я спустя 100500 лет с момента выхода таки прохожу Hogwarts Legacy, так что всякие приколы про направленный свет и мини-разборы шедевра по Потерриане будут идти параллельно. ✨
Я спустя 100500 лет с момента выхода таки прохожу Hogwarts Legacy, так что всякие приколы про направленный свет и мини-разборы шедевра по Потерриане будут идти параллельно. ✨
👏4
#глубина_нарратива
#Hogwarts_Legacy
Мой основной вопрос к сюжету - как с этой дамы не спадают очки, когда она ныряет головой в Омут Памяти.
...тот же вопрос меня интересовал, когда туда совал голову Гарри, да.
#Hogwarts_Legacy
Мой основной вопрос к сюжету - как с этой дамы не спадают очки, когда она ныряет головой в Омут Памяти.
...тот же вопрос меня интересовал, когда туда совал голову Гарри, да.
🤝3
#глубина_геймдизайна
#Hogwarts_Legacy
Почему в Hogwarts Legacy нет зельеварения? (1/2)
Вернее, формально оно есть, а вот по факту оно сводится к "выбери рецепт и подожди". Даже ингредиенты закидывать не надо, игра сама проверит их наличие и возьмет, сколько нужно, а на выходе игрок получит бутылочку строго определенной формы и размера. Почему так?
1. Весь бюджет ушел на заклинания. И это сейчас не шутка, сами посудите – в игре про магию игрок скорее обидится на отсутствие заклинаний или на отсутствие алхимии? Явно же первое. Соответственно, туда и надо вкладывать деньги и усилия.
2. Всю алхимию уже придумали. Преувеличиваю, конечно, но. Я могу сходу назвать 3-4 абсолютно уникальных системы алхимии, каждая из уже вышедшей игры про... да, алхимию. Как правило, алхимический магазин, если уж быть совсем точными.
Придумать что-то новое возможно, но настолько сложно, что прям задаешься вопросом – надо ли это тебе здесь и сейчас.
#Hogwarts_Legacy
Почему в Hogwarts Legacy нет зельеварения? (1/2)
Вернее, формально оно есть, а вот по факту оно сводится к "выбери рецепт и подожди". Даже ингредиенты закидывать не надо, игра сама проверит их наличие и возьмет, сколько нужно, а на выходе игрок получит бутылочку строго определенной формы и размера. Почему так?
1. Весь бюджет ушел на заклинания. И это сейчас не шутка, сами посудите – в игре про магию игрок скорее обидится на отсутствие заклинаний или на отсутствие алхимии? Явно же первое. Соответственно, туда и надо вкладывать деньги и усилия.
2. Всю алхимию уже придумали. Преувеличиваю, конечно, но. Я могу сходу назвать 3-4 абсолютно уникальных системы алхимии, каждая из уже вышедшей игры про... да, алхимию. Как правило, алхимический магазин, если уж быть совсем точными.
Придумать что-то новое возможно, но настолько сложно, что прям задаешься вопросом – надо ли это тебе здесь и сейчас.
❤1
#глубина_геймдизайна
#Hogwarts_Legacy
Почему в Hogwarts Legacy нет зельеварения? (2/2)
Вывод: здесь решение полностью оправдано. Если нельзя везде быть лучшим, будь лучшим там, где это важно твоему игроку.
Зельеварение никогда не было приоритетом ни самих разработчиков, ни игроков. А вот заклинания были, и все, что могло бы пойти в красивое зельеварение, пошло в красивые заклинания. И это хорошо. Иначе мы рисковали бы остаться с так себе чарами и так себе зельеварением. Ну, и как результат – так себе игрой.
P.S. А вот локация там (кабинет) безумно атмосферная. Можно просто залипать-бродить минут 20, не надоест.
#Hogwarts_Legacy
Почему в Hogwarts Legacy нет зельеварения? (2/2)
Вывод: здесь решение полностью оправдано. Если нельзя везде быть лучшим, будь лучшим там, где это важно твоему игроку.
Зельеварение никогда не было приоритетом ни самих разработчиков, ни игроков. А вот заклинания были, и все, что могло бы пойти в красивое зельеварение, пошло в красивые заклинания. И это хорошо. Иначе мы рисковали бы остаться с так себе чарами и так себе зельеварением. Ну, и как результат – так себе игрой.
P.S. А вот локация там (кабинет) безумно атмосферная. Можно просто залипать-бродить минут 20, не надоест.
👍3
#глубина_бытия
В моем любимом компьютерном клубе сейчас проходит детская вечеринка. Шарики, тортики, шортики...
И sweet dreams are made of this играет из динамиков на полную мощность 😅
В моем любимом компьютерном клубе сейчас проходит детская вечеринка. Шарики, тортики, шортики...
И sweet dreams are made of this играет из динамиков на полную мощность 😅
😁1
#глубина_визуала
#Hogwarts_Legacy
У них туман в парке во время заката! Насколько я знаю, это даже не дорогой ход, но как же, черт возьми, атмосферно.
P.S. В сомнительном качестве скриншота вините мою удачу и кривые руки. 🙈
#Hogwarts_Legacy
У них туман в парке во время заката! Насколько я знаю, это даже не дорогой ход, но как же, черт возьми, атмосферно.
P.S. В сомнительном качестве скриншота вините мою удачу и кривые руки. 🙈
❤1
#глубина_геймдизайна
#Hogwarts_Legacy
Светочки реагируют на Lumos.
Если вы просто подойдете, они разлетятся в разные стороны. Но если вы зажжете свет на конце палочки, они окружат вас маленьким вихрем. ✨
#Hogwarts_Legacy
Светочки реагируют на Lumos.
Если вы просто подойдете, они разлетятся в разные стороны. Но если вы зажжете свет на конце палочки, они окружат вас маленьким вихрем. ✨
❤1
А знаете, к чему все эти красивые посты?
Правильно, я в местные 2 часа ночи граблю какой-то сарай к югу от Хогвартса.
Правильно, я в местные 2 часа ночи граблю какой-то сарай к югу от Хогвартса.
😈2
#глубина_бытия
Когда в подисках больше трех крутых левел-дизайнеров, невольно проходишь от "о господи, делать карты???" до "хммммммм а что если я сделаю тут вот такую секцию-"
Это ужасно, верните меня в мой геймдизайн :"D
Когда в подисках больше трех крутых левел-дизайнеров, невольно проходишь от "о господи, делать карты???" до "хммммммм а что если я сделаю тут вот такую секцию-"
Это ужасно, верните меня в мой геймдизайн :"D
#размышления
Симулятор и имитатор (1/2)
Симулятор – это жанр. Имитатор? Это жанр, о котором мы не хотим говорить. И, на мой взгляд, зря. Разница между ними такая же, как между куриным филе и говяжьим стейком.
Симуляция подразумевает воссоздание опыта, в том числе в деталях. Неслучайно симуляторы тесно связаны с идеей "игры могут обучать" – специальные версии применяются для тренировки медиков, пилотов и так далее. Это возможность безопасно воссоздать некий опыт, некую ситуацию. Интересно, что на деле нам необязательно, чтобы сама ситуация была реальной, но это отдельная тема для отдельного поста. Заодно важно отметить, что симулятор необязательно воссоздает вот прям все 100%. Даже легендарный Sims не воссоздает все 100%.
Имитация – это воссоздание только части черт. В нашем случае – части опыта. Требования ниже, нестандартность ниже (да, это взаимосвязано). Гораздо проще реализовать, и во многих играх это оправдано: например, мы бы все дружно просто заколебались играть в полноценный симулятор ведьмака. 😅
Симулятор и имитатор (1/2)
Симулятор – это жанр. Имитатор? Это жанр, о котором мы не хотим говорить. И, на мой взгляд, зря. Разница между ними такая же, как между куриным филе и говяжьим стейком.
Симуляция подразумевает воссоздание опыта, в том числе в деталях. Неслучайно симуляторы тесно связаны с идеей "игры могут обучать" – специальные версии применяются для тренировки медиков, пилотов и так далее. Это возможность безопасно воссоздать некий опыт, некую ситуацию. Интересно, что на деле нам необязательно, чтобы сама ситуация была реальной, но это отдельная тема для отдельного поста. Заодно важно отметить, что симулятор необязательно воссоздает вот прям все 100%. Даже легендарный Sims не воссоздает все 100%.
Имитация – это воссоздание только части черт. В нашем случае – части опыта. Требования ниже, нестандартность ниже (да, это взаимосвязано). Гораздо проще реализовать, и во многих играх это оправдано: например, мы бы все дружно просто заколебались играть в полноценный симулятор ведьмака. 😅
👍3