#глубина_случайна
#фестиваль
Summer Game Fest (3/7)
Remnant II (25 июля) выглядит как что-то, во что можно чертовски эпично зарубиться с друзьями на много насыщенных вечеров. Я даже не знаю, с чего начать!
1. Разнообразие просто всего. Противники? Оружие? Локации? Буквально всего!
2. Как часто вам предлагают сразиться не только с наездником, но и с самим верховым животным? Выглядит технично, мощно и умеренно больно.
3. Кооператив! По трейлеру, к сожалению, непонятно, есть ли цепные удары / удачные сочетания классов, так что ждем июля и верим в лучшее.
4. Все чертовски стильно. Не могу назвать это визуальным шедевром года, но в стиле этой игре не откажешь.
Вывод – если вы любите легендарный махач с друзьями, да еще и завалиться в одну игру на много заходов (быстро Remnant II явно не надоест), однозначно рекомендую.
#фестиваль
Summer Game Fest (3/7)
Remnant II (25 июля) выглядит как что-то, во что можно чертовски эпично зарубиться с друзьями на много насыщенных вечеров. Я даже не знаю, с чего начать!
1. Разнообразие просто всего. Противники? Оружие? Локации? Буквально всего!
2. Как часто вам предлагают сразиться не только с наездником, но и с самим верховым животным? Выглядит технично, мощно и умеренно больно.
3. Кооператив! По трейлеру, к сожалению, непонятно, есть ли цепные удары / удачные сочетания классов, так что ждем июля и верим в лучшее.
4. Все чертовски стильно. Не могу назвать это визуальным шедевром года, но в стиле этой игре не откажешь.
Вывод – если вы любите легендарный махач с друзьями, да еще и завалиться в одну игру на много заходов (быстро Remnant II явно не надоест), однозначно рекомендую.
YouTube
Remnant 2 - Co-Op Gameplay Trailer
Remnant 2 launches July 25, 2023 and is available to pre-order NOW! Don't go it alone! Take on deadly creatures and god-like bosses with two other players to stop an evil from destroying reality itself.
Available July 25, 2023 on PlayStation 5, Xbox Series…
Available July 25, 2023 on PlayStation 5, Xbox Series…
#глубина_случайна
#фестиваль
Summer Game Fest (4/7)
Анонс Yes, Your Grace Snowfall. Мне хочется повторить это капсом, чтобы передать мой восторг, но я держу себя в руках. 😄
Если вы не знакомы с первой частью – это "еще один симулятор короля". Просто который я почему-то рекомендую абсолютно всем моим знакомым, которые хоть чуточку разбираются в этом жанре, ага. И вторая часть решила, что она намерена переплюнуть предыдущую примерно... во всем.
Честно говоря, у них даже трейлер в этот раз – полноценное произведение искусства. Даже если не планируете играть, очень советую посмотреть.
Особенно интересно, учитывая, что у разработчиков весьма и весьма скромные ресурсы на графику – а какой шик.
Списка в этот раз не будет. У меня только крики восхищения. 😄
Вывод – если вы не 100% далеки от этого жанра, записывайте игру в wishlist и готовьтесь отслеживать новости по ней, потому что нас явно ждет что-то прекрасное.
#фестиваль
Summer Game Fest (4/7)
Анонс Yes, Your Grace Snowfall. Мне хочется повторить это капсом, чтобы передать мой восторг, но я держу себя в руках. 😄
Если вы не знакомы с первой частью – это "еще один симулятор короля". Просто который я почему-то рекомендую абсолютно всем моим знакомым, которые хоть чуточку разбираются в этом жанре, ага. И вторая часть решила, что она намерена переплюнуть предыдущую примерно... во всем.
Честно говоря, у них даже трейлер в этот раз – полноценное произведение искусства. Даже если не планируете играть, очень советую посмотреть.
Особенно интересно, учитывая, что у разработчиков весьма и весьма скромные ресурсы на графику – а какой шик.
Списка в этот раз не будет. У меня только крики восхищения. 😄
Вывод – если вы не 100% далеки от этого жанра, записывайте игру в wishlist и готовьтесь отслеживать новости по ней, потому что нас явно ждет что-то прекрасное.
YouTube
Yes, Your Grace World Premiere Trailer | Summer Game Fest 2023
Watch the Yes, Your Grace World Premiere Trailer from Summer Game Fest 2023 live from YouTube Theater in Los Angeles with host Geoff Keighley. #SummerGameFest
🤝1
#глубина_случайна
#фестиваль
Summer Game Fest (5/7)
Премьера геймплея новой игры Don't Nod (в прошлом Focus Entertainment) — Banishers: Ghosts of New Eden. Релиз осенью.
Я тут упоминаю прошлое название, потому что с ним связаны такие игры, как Vampyr и A Plague Tale: Requiem.
1. Это сюжетная РПГ с дуэтом главных персонажей. Если они это сделают так же качественно, как они сняли трейлер, это будет просто бриллиант.
2. У них явно сильный нарратив. Сюжет, его подача, атмосфера, формат решений игрока – все на уровне.
3. Комбинации способностей персонажей выглядит интересно, но пока рано о чем-то говорить.
4. Графика? Графика! У меня сегодня какая-то очень удачная подборка игр в этом плане, одна краше другой. 😄
Модели, анимации, эффекты – все очень вкусно и явно работает на историю.
Вывод – это одна из немногих игр, которые я буду искренне и страстно ждать. У меня ощущение, что Banishers могут додать мне то, что в свое время не смог додать Ведьмак – как по истории, так и по геймплею. Так что ждем-с, да.
#фестиваль
Summer Game Fest (5/7)
Премьера геймплея новой игры Don't Nod (в прошлом Focus Entertainment) — Banishers: Ghosts of New Eden. Релиз осенью.
Я тут упоминаю прошлое название, потому что с ним связаны такие игры, как Vampyr и A Plague Tale: Requiem.
1. Это сюжетная РПГ с дуэтом главных персонажей. Если они это сделают так же качественно, как они сняли трейлер, это будет просто бриллиант.
2. У них явно сильный нарратив. Сюжет, его подача, атмосфера, формат решений игрока – все на уровне.
3. Комбинации способностей персонажей выглядит интересно, но пока рано о чем-то говорить.
4. Графика? Графика! У меня сегодня какая-то очень удачная подборка игр в этом плане, одна краше другой. 😄
Модели, анимации, эффекты – все очень вкусно и явно работает на историю.
Вывод – это одна из немногих игр, которые я буду искренне и страстно ждать. У меня ощущение, что Banishers могут додать мне то, что в свое время не смог додать Ведьмак – как по истории, так и по геймплею. Так что ждем-с, да.
YouTube
Banishers: Ghosts of New Eden World Premiere Trailer | Summer Game Fest 2023
Watch the Banishers: Ghosts of New Eden World Premiere Trailer from Summer Game Fest 2023 live from YouTube Theater in Los Angeles with host Geoff Keighley. #SummerGameFest
#глубина_случайна
#фестиваль
Summer Game Fest (6/7)
То, про что невозможно молчать – геймплей из начала Alan Wake II. Релиз обещают 17 октября, так что осень в этом году будет насыщенной. ;D
Только из этой подборки на осень: Witchfire, Banishers и вот, Alan Wake II.
1. Как только запустили трейлер, моей первой мыслью было "Леон???" (это безумно похоже на старт Resident Evil 4: Remake).
Забавно, но негатива не вызывает. Дальше ощущение только усиливалось (куртка FBI, похожий юмор, заброшенные тропы...), но окей, я никогда не против еще одной игры в таком стиле.
2. Вся сцена с оленем и переходом на монстр прекрасна. Рекомендую посмотреть трейлер хотя бы ради нее!
3. Боевка ок. Ни хорошо, ни плохо, просто ок.
4. Обыск локации аналогично, просто ок.
5. И последний "просто ок" – непосредственно графика. Да, разнообразие в подборке. 😄
То, чего нет в видео, но про что говорили на Summer Game Fest: можно будет переключаться между героями. С одной стороны у нас есть детектив (и эта часть показана), с другой – сам Алан, пытающийся выбраться из кошмара (и это нам только предстоит увидеть). Звучит в целом интересно, плюс первую часть ребята сделали хорошо, так что есть причины надеяться.
Вывод – в принципе, честно могу посоветовать любителям ужастиков с сюжетом. Будет мрачно, будет атмосферно, и история обещает быть весьма на уровне.
Возможно, игра окажется лучше трейлера и мы получим на руки шедевр, но пока я все-таки чувствую чуточку скепсиса. Будто слишком заметный перевес в сторону "у нас крутая идея, так что все остальное можно делать просто окей".
#фестиваль
Summer Game Fest (6/7)
То, про что невозможно молчать – геймплей из начала Alan Wake II. Релиз обещают 17 октября, так что осень в этом году будет насыщенной. ;D
Только из этой подборки на осень: Witchfire, Banishers и вот, Alan Wake II.
1. Как только запустили трейлер, моей первой мыслью было "Леон???" (это безумно похоже на старт Resident Evil 4: Remake).
Забавно, но негатива не вызывает. Дальше ощущение только усиливалось (куртка FBI, похожий юмор, заброшенные тропы...), но окей, я никогда не против еще одной игры в таком стиле.
2. Вся сцена с оленем и переходом на монстр прекрасна. Рекомендую посмотреть трейлер хотя бы ради нее!
3. Боевка ок. Ни хорошо, ни плохо, просто ок.
4. Обыск локации аналогично, просто ок.
5. И последний "просто ок" – непосредственно графика. Да, разнообразие в подборке. 😄
То, чего нет в видео, но про что говорили на Summer Game Fest: можно будет переключаться между героями. С одной стороны у нас есть детектив (и эта часть показана), с другой – сам Алан, пытающийся выбраться из кошмара (и это нам только предстоит увидеть). Звучит в целом интересно, плюс первую часть ребята сделали хорошо, так что есть причины надеяться.
Вывод – в принципе, честно могу посоветовать любителям ужастиков с сюжетом. Будет мрачно, будет атмосферно, и история обещает быть весьма на уровне.
Возможно, игра окажется лучше трейлера и мы получим на руки шедевр, но пока я все-таки чувствую чуточку скепсиса. Будто слишком заметный перевес в сторону "у нас крутая идея, так что все остальное можно делать просто окей".
YouTube
Alan Wake 2 World Premiere Gameplay Footage | Summer Game Fest 2023
Watch the Alan Wake 2 World Premiere Gameplay Footage from Summer Game Fest 2023 live from YouTube Theater in Los Angeles with host Geoff Keighley. #SummerGameFest
#глубина_случайна
#фестиваль
Summer Game Fest (7/7)
И-и-и-и на десерт будет Lies of P! У нас вышла демо-версия, плюс один трейлер (логично), а еще появилась дата релиза (19 сентября – то есть, еще одна игра в осенний урожай).
Интересный факт: демо по длине больше 2 часов. 👀
К сожалению, в самом трейлере ничего особенно интересного не происходит. Да, нам чуть детальнее показывают локации, закидывают быстрый взгляд на несколько боссов и прозрачно намекают на разнообразие в оружии (и как это может повлиять на геймплей), но в целом это все было понятно и из предыдущего трейлера (пост про это тут).
Зато на днях был стрим разработчика.
– Сюжет в игре действительно для галочки (чтоб был, да). Настолько для галочки, что мне кажется, что без него было бы реально интереснее.
– Боевка на уровне, по крайней мере, для первого времени – очень понятные визуальные подсказки, комфортный темп боя, разные приемы у самого Пиноккио.
– К графике и звуку вопросов нет, здесь все действительно сделали внимательно и красиво.
Приз симпатий от автора – Пиноккио точит меч... о свою же механическую руку. Гениально. 😄
#фестиваль
Summer Game Fest (7/7)
И-и-и-и на десерт будет Lies of P! У нас вышла демо-версия, плюс один трейлер (логично), а еще появилась дата релиза (19 сентября – то есть, еще одна игра в осенний урожай).
Интересный факт: демо по длине больше 2 часов. 👀
К сожалению, в самом трейлере ничего особенно интересного не происходит. Да, нам чуть детальнее показывают локации, закидывают быстрый взгляд на несколько боссов и прозрачно намекают на разнообразие в оружии (и как это может повлиять на геймплей), но в целом это все было понятно и из предыдущего трейлера (пост про это тут).
Зато на днях был стрим разработчика.
– Сюжет в игре действительно для галочки (чтоб был, да). Настолько для галочки, что мне кажется, что без него было бы реально интереснее.
– Боевка на уровне, по крайней мере, для первого времени – очень понятные визуальные подсказки, комфортный темп боя, разные приемы у самого Пиноккио.
– К графике и звуку вопросов нет, здесь все действительно сделали внимательно и красиво.
Приз симпатий от автора – Пиноккио точит меч... о свою же механическую руку. Гениально. 😄
YouTube
Lies of P - Release Date Reveal Trailer | Summer Game Fest 2023
Lies of P is a Pinocchio Soulslike. Check out this release date trailer that shows off some brutal combat. Lies of P comes September 19, 2023 on Xbox Series X|S, PS5 and PC via Steam.
#IGN #SoG #Gaming
#IGN #SoG #Gaming
#глубина_случайна
#фестиваль
Summer Game Fest (эпилог)
В целом на этом все. На самом фестивале было больше игр, конечно, но эти самые интересные (на мой скромный взгляд).
Если делать общий вывод, то:
– осень будет богата на урожай, парочка интересных проектов выйдет еще в июле, и у некоторых анонсов (опечатка выдала "ананасов", и мне нравится) даты все еще ждем.
– графика приятная почти везде, по сюжету и боевке начинаются разные варианты.
– 4 игры в подборке фокусируются на боевке, в 3 есть заметные элементы РПГ и в 1 игре есть менеджмент. Случайная статистика воистину случайна. ;D
#фестиваль
Summer Game Fest (эпилог)
В целом на этом все. На самом фестивале было больше игр, конечно, но эти самые интересные (на мой скромный взгляд).
Если делать общий вывод, то:
– осень будет богата на урожай, парочка интересных проектов выйдет еще в июле, и у некоторых анонсов (опечатка выдала "ананасов", и мне нравится) даты все еще ждем.
– графика приятная почти везде, по сюжету и боевке начинаются разные варианты.
– 4 игры в подборке фокусируются на боевке, в 3 есть заметные элементы РПГ и в 1 игре есть менеджмент. Случайная статистика воистину случайна. ;D
❤1
#глубина_мысли
Плейтест Lies of P
Я обхожу демо стороной, поскольку у меня явно недостаточно прямые руки, но чисто по трейлерам игру судить нельзя. Так что для полноты картины скидываю мнение человека, который прошел и... спойлер: ему не очень понравилось. Упс.
Плейтест Lies of P
Я обхожу демо стороной, поскольку у меня явно недостаточно прямые руки, но чисто по трейлерам игру судить нельзя. Так что для полноты картины скидываю мнение человека, который прошел и... спойлер: ему не очень понравилось. Упс.
Forwarded from MD / LD
Поиграл в Demo Lies Of P
Ощущения, как от Bloodborne с щепоткой Sekiro. На что я обратил внимание:
Левел-дизайн. Планировка простая, есть немного вертикальности, шорткаты считываются очень легко. На данный момент дизайн кажется скучноватым.
Враги, прячущиеся за углами. Серьёзно? Фромы начали отказываться от этого к Dark Souls 3. В Lies Of P за примерно 4 часа игры я насчитал 6 таких моментов.
Заточка оружия. От ударов оружие тупится, что влияет на падение урона, и вам нужно его затачивать прямо во время боя. Идея интересная, так как провоцирует вас рискнуть, а в случае неудачи, получить по шапке. Тут важен баланс времени сражения и уменьшения урона, иначе механика может выбесить.
Проблемы с уворотами. Со многими врагами я застревал на месте из-за коллизии. В соулсах такие штуки критичны.
Энергия для спец. приемов. Копится она за счет убийств. Вроде интересно, но есть проблема: я заметил, что после смерти на первом боссе каждый раз фармлю эту шкалу перед новым заходом. Насколько это критично, будет понятно в финальной версии.
Проблемы с парированием. Несбалансированное соотношение риск/награда. Урон от него небольшой, при этом оно является спец. приемом оружия и требует попасть в тайминг. Ну и пару раз у меня оно неправильно работало: я парировал, был визуальный эффект, но враг все же наносил второй и третий удары в комбо.
Идеальный блок (не путать с парированием). Та сама щепотка Sekiro. Ставишь блок прямо перед ударом - не теряешь здоровье. Позволяет находиться вплотную к врагу и сбивает ему стойкость. Взамен требует идеального знания таймингов.
Протез. Еще один отклик Sekiro. Но если честно, им я почти не пользовался.
Система восполнения аптечек. Если у тебя их не осталось, нанося урон ты в какой-то момент восстановишь одну. Получается интересная тактика, когда лучше отхилить немного здоровья, чтобы потом нафармить ещё одну аптечку.
По итогу, ничего сверх инновационного, но просто интересно. Есть пара шероховатостей, но если их поправят, я с удовольствием гляну на релизную версию.
#Мнение
Ощущения, как от Bloodborne с щепоткой Sekiro. На что я обратил внимание:
Левел-дизайн. Планировка простая, есть немного вертикальности, шорткаты считываются очень легко. На данный момент дизайн кажется скучноватым.
Враги, прячущиеся за углами. Серьёзно? Фромы начали отказываться от этого к Dark Souls 3. В Lies Of P за примерно 4 часа игры я насчитал 6 таких моментов.
Заточка оружия. От ударов оружие тупится, что влияет на падение урона, и вам нужно его затачивать прямо во время боя. Идея интересная, так как провоцирует вас рискнуть, а в случае неудачи, получить по шапке. Тут важен баланс времени сражения и уменьшения урона, иначе механика может выбесить.
Проблемы с уворотами. Со многими врагами я застревал на месте из-за коллизии. В соулсах такие штуки критичны.
Энергия для спец. приемов. Копится она за счет убийств. Вроде интересно, но есть проблема: я заметил, что после смерти на первом боссе каждый раз фармлю эту шкалу перед новым заходом. Насколько это критично, будет понятно в финальной версии.
Проблемы с парированием. Несбалансированное соотношение риск/награда. Урон от него небольшой, при этом оно является спец. приемом оружия и требует попасть в тайминг. Ну и пару раз у меня оно неправильно работало: я парировал, был визуальный эффект, но враг все же наносил второй и третий удары в комбо.
Идеальный блок (не путать с парированием). Та сама щепотка Sekiro. Ставишь блок прямо перед ударом - не теряешь здоровье. Позволяет находиться вплотную к врагу и сбивает ему стойкость. Взамен требует идеального знания таймингов.
Протез. Еще один отклик Sekiro. Но если честно, им я почти не пользовался.
Система восполнения аптечек. Если у тебя их не осталось, нанося урон ты в какой-то момент восстановишь одну. Получается интересная тактика, когда лучше отхилить немного здоровья, чтобы потом нафармить ещё одну аптечку.
По итогу, ничего сверх инновационного, но просто интересно. Есть пара шероховатостей, но если их поправят, я с удовольствием гляну на релизную версию.
#Мнение
🔥1🤔1
#глубина_бытия
Йееееее, свершилось! Долгая (в результате, длиннее, чем сама разработка) стадия отлова багов, шлифовки по мелочи и всего такого закончена.
Сегодня-завтра на itch появится обновленная версия "Мастерской Призрака" – игры, которая изначально писалась в рамках геймджема, а потом за эти рамки выползла.
P.S. Ссылка будет позже, пока только обложка. :D
Йееееее, свершилось! Долгая (в результате, длиннее, чем сама разработка) стадия отлова багов, шлифовки по мелочи и всего такого закончена.
Сегодня-завтра на itch появится обновленная версия "Мастерской Призрака" – игры, которая изначально писалась в рамках геймджема, а потом за эти рамки выползла.
P.S. Ссылка будет позже, пока только обложка. :D
❤🔥1
#глубина_бытия
#геймджем
Мастерская Призрака
Публикация на itch.io свершилась, и у игры теперь есть красивая страничка.
Игра запускается прям в браузере и длится 10-12 минут.
Разработка началась в рамках геймджема (Gamedev.tvt), а закончилась в рамках личного упорства участников. Честно скажу, ряд вещей все еще можно отшлифовать, подкрутить и все такое, но иногда главное – вовремя остановиться.
Дальше будет парочка постов про решения в игре и саму разработку.
#геймджем
Мастерская Призрака
Публикация на itch.io свершилась, и у игры теперь есть красивая страничка.
Игра запускается прям в браузере и длится 10-12 минут.
Разработка началась в рамках геймджема (Gamedev.tvt), а закончилась в рамках личного упорства участников. Честно скажу, ряд вещей все еще можно отшлифовать, подкрутить и все такое, но иногда главное – вовремя остановиться.
Дальше будет парочка постов про решения в игре и саму разработку.
❤🔥2
#глубина_геймдизайна
#геймджем
Мастерская Призрака: геймдизайн (1/2)
Игра очень сильно клонится в сторону interactive fiction, поэтому механик тут немного.
1. Перемещение между реальностью и воспоминаниями. Во всех случаях призрак находится в мастерской, но ее вид и наполнение изменяются, отражая изменения в его жизни.
2. Сбор воспоминаний через предметы. Это прям классика нарративных игр. Из интересного – некоторые воспоминания можно открыть, только прочитв предшествующее.
3. Для работы над скульптурой (условие выигрыша) нужны воспоминания. Эта механика подчеркивает связь между искусством и жизнью творца. "Нельзя вложить в творчество душу, если душа пуста" (с)
#геймджем
Мастерская Призрака: геймдизайн (1/2)
Игра очень сильно клонится в сторону interactive fiction, поэтому механик тут немного.
1. Перемещение между реальностью и воспоминаниями. Во всех случаях призрак находится в мастерской, но ее вид и наполнение изменяются, отражая изменения в его жизни.
2. Сбор воспоминаний через предметы. Это прям классика нарративных игр. Из интересного – некоторые воспоминания можно открыть, только прочитв предшествующее.
3. Для работы над скульптурой (условие выигрыша) нужны воспоминания. Эта механика подчеркивает связь между искусством и жизнью творца. "Нельзя вложить в творчество душу, если душа пуста" (с)
#глубина_геймдизайна
#геймджем
Мастерская Призрака: геймдизайн (2/2)
4. Таймер создает ощущение конечности (что важно, потому что у протагониста сейчас его последний шанс), а заодно позволяет игроку заранее оценить, сколько времени займет игра.
5. Комнаты-воспоминания темные... временно. Во-первых, это осложняет поиск предметов (основной челлендж игры). Во-вторых, подчеркивает "смутность" воспоминаний призрака
6. Воспоминания = свет. Чем больше воспоминаний ("искр") призрак несет на себе, тем больше круг света вокруг него – то есть тем больше он видит и узнает в своем прошлом.
Сравните скриншот из этого и первого поста, чтобы убедиться самим.
Да, голубые шарики – это искры (воспоминания).
#геймджем
Мастерская Призрака: геймдизайн (2/2)
4. Таймер создает ощущение конечности (что важно, потому что у протагониста сейчас его последний шанс), а заодно позволяет игроку заранее оценить, сколько времени займет игра.
5. Комнаты-воспоминания темные... временно. Во-первых, это осложняет поиск предметов (основной челлендж игры). Во-вторых, подчеркивает "смутность" воспоминаний призрака
6. Воспоминания = свет. Чем больше воспоминаний ("искр") призрак несет на себе, тем больше круг света вокруг него – то есть тем больше он видит и узнает в своем прошлом.
Сравните скриншот из этого и первого поста, чтобы убедиться самим.
Да, голубые шарики – это искры (воспоминания).
#глубина_нарратива
#геймджем
Мастерская Призрака: нарратив (1/2)
Нарратив – это сюжет и все приемы, которыми пользуется игра для его подачи. Игра написана на английском (требование джема).
1. Идея пришла довольно быстро: это "Layers of Fear наоборот". Или "Layers of Fear здорового человека", тут уже кому как угодно.
В такой куче игр про то, как творчество разрушает жизнь творца, очень хотелось глоток свежего воздуха про возможный баланс созидания и самой жизни.
2. Протагонист мужского пола, потому что мы зависли минут на 40 в попытках сделать его женщиной и у нас куча вещей перестала выглядеть правдоподобно. Пришлось менять обратно. Да, нюанс разработки.
Скриншот: документ, где писался концепт.
#геймджем
Мастерская Призрака: нарратив (1/2)
Нарратив – это сюжет и все приемы, которыми пользуется игра для его подачи. Игра написана на английском (требование джема).
1. Идея пришла довольно быстро: это "Layers of Fear наоборот". Или "Layers of Fear здорового человека", тут уже кому как угодно.
В такой куче игр про то, как творчество разрушает жизнь творца, очень хотелось глоток свежего воздуха про возможный баланс созидания и самой жизни.
2. Протагонист мужского пола, потому что мы зависли минут на 40 в попытках сделать его женщиной и у нас куча вещей перестала выглядеть правдоподобно. Пришлось менять обратно. Да, нюанс разработки.
Скриншот: документ, где писался концепт.
#глубина_нарратива
#геймджем
Мастерская Призрака: нарратив (2/2)
3. На большинство предметов можно кликнуть повторно и увидеть дополнительный комментарий от протагониста. На мой взгляд, это придает игре дополнительную глубину.
4. История здесь нарочно очень концентрированная, и все механики направлены на ее поддержание. Строго говоря, игра работает с всего двумя мыслями – "равноценность творчества и нормальной жизни" (здесь это скульптуры + семья) и "душа человека питается из его памяти" (то есть без воспоминаний нам гораздо легче потерять себя).
Забавный факт: абсолютно все реплики были написаны в Google Sheets. А вот описания предметов мы писали в Docs, как нормальные люди.
#геймджем
Мастерская Призрака: нарратив (2/2)
3. На большинство предметов можно кликнуть повторно и увидеть дополнительный комментарий от протагониста. На мой взгляд, это придает игре дополнительную глубину.
4. История здесь нарочно очень концентрированная, и все механики направлены на ее поддержание. Строго говоря, игра работает с всего двумя мыслями – "равноценность творчества и нормальной жизни" (здесь это скульптуры + семья) и "душа человека питается из его памяти" (то есть без воспоминаний нам гораздо легче потерять себя).
Забавный факт: абсолютно все реплики были написаны в Google Sheets. А вот описания предметов мы писали в Docs, как нормальные люди.
#глубина_разработки
#геймджем
Мастерская Призрака: процесс создания
У нас было 8 дней на разработку и вот такая команда:
– 3D Artist (абсолютно все модели)
– 2D Artist (концепты, палитры, обложка)
– геймдизайнер + нарративщик + тимлид (это я :D)
– три Unity разработчика
Некоторые заметки по организации:
1. Хранилища. Заведите папку Google Drive под все ассеты-документы и github для файлов игры. Сильно упрощает коммуникацию.
2. Сервер. Новый проект – новый сервер Дискорд. Нужно по каналу на каждый аспект игры, флудилка и организация. Обязательно канал под созвоны.
3. Познакомьтесь с командой до старта. Какие у них цели, сколько времени готовы дать, что умеют и когда им удобней работать. Готовы ли они работать над игрой после джема.
4. Ограничьте идею. Мы сначала написали, что мы точно не можем, и концепты игры придумывали от этих ограничений.
5. Дебаг – долго. Прям сразу в голове удвойте время разработки или заранее планируйте хотфикс.
6. Работа параллельно. Это работа тимлида и/или геймдиза – поставить задачи так, чтобы все участники приступили к проекту как можно раньше и могли работать одновременно.
#геймджем
Мастерская Призрака: процесс создания
У нас было 8 дней на разработку и вот такая команда:
– 3D Artist (абсолютно все модели)
– 2D Artist (концепты, палитры, обложка)
– геймдизайнер + нарративщик + тимлид (это я :D)
– три Unity разработчика
Некоторые заметки по организации:
1. Хранилища. Заведите папку Google Drive под все ассеты-документы и github для файлов игры. Сильно упрощает коммуникацию.
2. Сервер. Новый проект – новый сервер Дискорд. Нужно по каналу на каждый аспект игры, флудилка и организация. Обязательно канал под созвоны.
3. Познакомьтесь с командой до старта. Какие у них цели, сколько времени готовы дать, что умеют и когда им удобней работать. Готовы ли они работать над игрой после джема.
4. Ограничьте идею. Мы сначала написали, что мы точно не можем, и концепты игры придумывали от этих ограничений.
5. Дебаг – долго. Прям сразу в голове удвойте время разработки или заранее планируйте хотфикс.
6. Работа параллельно. Это работа тимлида и/или геймдиза – поставить задачи так, чтобы все участники приступили к проекту как можно раньше и могли работать одновременно.
#глубина_бытия
Мастерская Призрака: эпилог
Забавно делать обзор/разбор на свою же игру, но мало ли, вдруг кому поможет. 😄
На следующей неделе попробую сделать разборы на несколько симуляторов подряд. Ничего легендарного, просто находки с торрента.
Мастерская Призрака: эпилог
Забавно делать обзор/разбор на свою же игру, но мало ли, вдруг кому поможет. 😄
На следующей неделе попробую сделать разборы на несколько симуляторов подряд. Ничего легендарного, просто находки с торрента.
❤1👍1
#глубина_визуала
Это пост-анонс (или типа того), чтобы завтра написать про разные интересные штуки, которые можно делать в играх с помощьюнаправленного света . 👀
Это пост-анонс (или типа того), чтобы завтра написать про разные интересные штуки, которые можно делать в играх с помощью
👀2
#глубина_визуала
Направленный свет в играх (ч.1)
У направленного света цель ровно одна: привлечь внимание игрока.
Дальше начинаются вопросы: привлечь внимание к чему? Зачем?
Например, можно подсветить какое-нибудь строение вдалеке. Тогда игрок заинтересуется им и будет стремиться к нему добраться.
Самое старый известный мне случай этого эффекта - маяк.
Да, не ради этого его строили, но побочный эффект именно такой. :D
Направленный свет в играх (ч.1)
У направленного света цель ровно одна: привлечь внимание игрока.
Дальше начинаются вопросы: привлечь внимание к чему? Зачем?
Например, можно подсветить какое-нибудь строение вдалеке. Тогда игрок заинтересуется им и будет стремиться к нему добраться.
Самое старый известный мне случай этого эффекта - маяк.
Да, не ради этого его строили, но побочный эффект именно такой. :D
❤1
#глубина_бытия
Я спустя 100500 лет с момента выхода таки прохожу Hogwarts Legacy, так что всякие приколы про направленный свет и мини-разборы шедевра по Потерриане будут идти параллельно. ✨
Я спустя 100500 лет с момента выхода таки прохожу Hogwarts Legacy, так что всякие приколы про направленный свет и мини-разборы шедевра по Потерриане будут идти параллельно. ✨
👏4
#глубина_нарратива
#Hogwarts_Legacy
Мой основной вопрос к сюжету - как с этой дамы не спадают очки, когда она ныряет головой в Омут Памяти.
...тот же вопрос меня интересовал, когда туда совал голову Гарри, да.
#Hogwarts_Legacy
Мой основной вопрос к сюжету - как с этой дамы не спадают очки, когда она ныряет головой в Омут Памяти.
...тот же вопрос меня интересовал, когда туда совал голову Гарри, да.
🤝3
#глубина_геймдизайна
#Hogwarts_Legacy
Почему в Hogwarts Legacy нет зельеварения? (1/2)
Вернее, формально оно есть, а вот по факту оно сводится к "выбери рецепт и подожди". Даже ингредиенты закидывать не надо, игра сама проверит их наличие и возьмет, сколько нужно, а на выходе игрок получит бутылочку строго определенной формы и размера. Почему так?
1. Весь бюджет ушел на заклинания. И это сейчас не шутка, сами посудите – в игре про магию игрок скорее обидится на отсутствие заклинаний или на отсутствие алхимии? Явно же первое. Соответственно, туда и надо вкладывать деньги и усилия.
2. Всю алхимию уже придумали. Преувеличиваю, конечно, но. Я могу сходу назвать 3-4 абсолютно уникальных системы алхимии, каждая из уже вышедшей игры про... да, алхимию. Как правило, алхимический магазин, если уж быть совсем точными.
Придумать что-то новое возможно, но настолько сложно, что прям задаешься вопросом – надо ли это тебе здесь и сейчас.
#Hogwarts_Legacy
Почему в Hogwarts Legacy нет зельеварения? (1/2)
Вернее, формально оно есть, а вот по факту оно сводится к "выбери рецепт и подожди". Даже ингредиенты закидывать не надо, игра сама проверит их наличие и возьмет, сколько нужно, а на выходе игрок получит бутылочку строго определенной формы и размера. Почему так?
1. Весь бюджет ушел на заклинания. И это сейчас не шутка, сами посудите – в игре про магию игрок скорее обидится на отсутствие заклинаний или на отсутствие алхимии? Явно же первое. Соответственно, туда и надо вкладывать деньги и усилия.
2. Всю алхимию уже придумали. Преувеличиваю, конечно, но. Я могу сходу назвать 3-4 абсолютно уникальных системы алхимии, каждая из уже вышедшей игры про... да, алхимию. Как правило, алхимический магазин, если уж быть совсем точными.
Придумать что-то новое возможно, но настолько сложно, что прям задаешься вопросом – надо ли это тебе здесь и сейчас.
❤1