Давно не виделись!
Последнюю неделю я думала о том, как начать этот пост. Вроде бы просто вернуться и сделать вид, что пяти месяцев тишины не было – как-то, ну, некомильфо. А если что-то писать об этом, то что?
В мае я защитила магистерскую диссертацию (все еще считаю, что это слишком пафосно звучит, но исследование и правда вышло интересным), получила свой диплом о высшем-высшем образовании, и... выпала из гонки жизни. У меня впервые за 10+ лет не было дедлайнов, длинного списка задач с приоритетами/критериями/прочим, не было даже необходимости куда-то вставать и ехать.
Я подумала, что в целом – да, я имею полное право пару недель отдохнуть.
✨ 5 месяцев спустя ✨
Вообще я не знаю, почему я была так уверена, что трансформационного периода не будет. У меня 10+ лет не было возможности остановиться и подумать (летние каникулы при моем графике были переключением занятости, а не отдыхом, так что 10+ лет – это не стеб). А ценности-то меняются, приоритеты меняются, картина мира меняется! Жизненный опыт никто не отменял.
Вот я и залегла в нору, осмысляла. Заодно поиграла в Warhammer 40,000: Rogue Trader, страшно залипла на их интерфейсные решения и стиль повествования. Затеяла мини-проектик для души, нарыла еще кучу интересных приемчиков и правил для написания геймдизайн документов (а я думала, что уже почти все про них знаю :D), снова влюбилась в разработку.
Теперь потихоньку буду возвращаться в блог, к вам☀️
P.S. Пожалуйста, напишите в комментарии: может, вам про что-то конкретное было бы интересно послушать?
Фишечки с документацией, или как я (любитель симуляторов и кофе) оказалась в Вархаммере, или давно обещанный пост про способы прогрессии в играх, или что можно тестировать в сольной разработке об GPT (две головы лучше одной, даже если одна подтупливает)?
Для меня это очень важно сейчас; ваши комментарии – самое сильное напоминание, что этот блог имеет значение, что его читают и, возможно, даже ждут❤️
Последнюю неделю я думала о том, как начать этот пост. Вроде бы просто вернуться и сделать вид, что пяти месяцев тишины не было – как-то, ну, некомильфо. А если что-то писать об этом, то что?
В мае я защитила магистерскую диссертацию (все еще считаю, что это слишком пафосно звучит, но исследование и правда вышло интересным), получила свой диплом о высшем-высшем образовании, и... выпала из гонки жизни. У меня впервые за 10+ лет не было дедлайнов, длинного списка задач с приоритетами/критериями/прочим, не было даже необходимости куда-то вставать и ехать.
Я подумала, что в целом – да, я имею полное право пару недель отдохнуть.
Вообще я не знаю, почему я была так уверена, что трансформационного периода не будет. У меня 10+ лет не было возможности остановиться и подумать (летние каникулы при моем графике были переключением занятости, а не отдыхом, так что 10+ лет – это не стеб). А ценности-то меняются, приоритеты меняются, картина мира меняется! Жизненный опыт никто не отменял.
Вот я и залегла в нору, осмысляла. Заодно поиграла в Warhammer 40,000: Rogue Trader, страшно залипла на их интерфейсные решения и стиль повествования. Затеяла мини-проектик для души, нарыла еще кучу интересных приемчиков и правил для написания геймдизайн документов (а я думала, что уже почти все про них знаю :D), снова влюбилась в разработку.
Теперь потихоньку буду возвращаться в блог, к вам
P.S. Пожалуйста, напишите в комментарии: может, вам про что-то конкретное было бы интересно послушать?
Фишечки с документацией, или как я (любитель симуляторов и кофе) оказалась в Вархаммере, или давно обещанный пост про способы прогрессии в играх, или что можно тестировать в сольной разработке об GPT (две головы лучше одной, даже если одна подтупливает)?
Для меня это очень важно сейчас; ваши комментарии – самое сильное напоминание, что этот блог имеет значение, что его читают и, возможно, даже ждут
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
❤20🔥10
Как вы относитесь к таймерам в диалогах (как в Киберпанке 2077)?
Anonymous Poll
22%
🔥Прикольная фишка, люблю ее!
29%
🤔 Ну, прикольно
8%
😐 Мне что с ней, что без нее – без разницы
35%
😭 Господи, за что она нам???
7%
👀 Нет мнения, но хочу узнать чужое
"Можно, но зачем?" механики
Таймер в диалогах – отличный пример такой механики. Давайте посмотрим, что он дает игроку плохого и хорошего:
😖 Таймер вызывает стресс, а во время стресса физически сложнее думать (и легче лажать).
😖 Не все одинаково быстро читают (особенно если вы учите язык по играм).
😖 Если вы хотите отыграть своего персонажа, то вам нужно успеть понять, что ответил(а) бы он(а), а не вы.
⚡Подчеркивает важность/срочность/стрессовость момента.
⚡Погружение игрока: в реальной жизни мы не можем выбирать ответ вечно.
⚡Иногда создает довольно жизненное "...надо было сказать [другую штуку]".
Проблема в том, что у этой механики плюсы слабее минусов: плюсы опциональны, а минусы разрушают опыт игрока.
👉 Важность момента можно подчеркнуть напряженной музыкой, иконками напротив выборов, и т.д.
👉 "Погружение" (неправильные ответы, поспешные ответы) можно создать содержанием реплик, атмосферностью игры и т.п.
❌ "Я понятия не имею, что я только что сделал(а)/сказал(а)" оставляет очень неприятное послевкусие, которое вы потом ничем не закрасите.
Вот и получается, что вставить такую механику в игру можно (плюсы-то есть), но игроки наверняка попросят возможность отключить ее или сделать более щадящей (в Cyberpunk 2077 так и произошло). Причем мы сейчас говорим не об игроках с фобиями или особенностями здоровья, а о среднестатистическом игроке, который не привык читать 100500 символов в секунду и принимать решения на лету.
У вас должна быть очень веская причина, которая будет перевешивать все естественные минусы такой механики.
P.S. А пост навеян тем, что я сама у себя в проекте сделала такую "можно, но зачем?" механику и сама убилась об нее на плейтестах 😅
#глубина_геймдизайна
Таймер в диалогах – отличный пример такой механики. Давайте посмотрим, что он дает игроку плохого и хорошего:
😖 Таймер вызывает стресс, а во время стресса физически сложнее думать (и легче лажать).
😖 Не все одинаково быстро читают (особенно если вы учите язык по играм).
😖 Если вы хотите отыграть своего персонажа, то вам нужно успеть понять, что ответил(а) бы он(а), а не вы.
⚡Подчеркивает важность/срочность/стрессовость момента.
⚡Погружение игрока: в реальной жизни мы не можем выбирать ответ вечно.
⚡Иногда создает довольно жизненное "...надо было сказать [другую штуку]".
Проблема в том, что у этой механики плюсы слабее минусов: плюсы опциональны, а минусы разрушают опыт игрока.
👉 Важность момента можно подчеркнуть напряженной музыкой, иконками напротив выборов, и т.д.
👉 "Погружение" (неправильные ответы, поспешные ответы) можно создать содержанием реплик, атмосферностью игры и т.п.
❌ "Я понятия не имею, что я только что сделал(а)/сказал(а)" оставляет очень неприятное послевкусие, которое вы потом ничем не закрасите.
Вот и получается, что вставить такую механику в игру можно (плюсы-то есть), но игроки наверняка попросят возможность отключить ее или сделать более щадящей (в Cyberpunk 2077 так и произошло). Причем мы сейчас говорим не об игроках с фобиями или особенностями здоровья, а о среднестатистическом игроке, который не привык читать 100500 символов в секунду и принимать решения на лету.
У вас должна быть очень веская причина, которая будет перевешивать все естественные минусы такой механики.
P.S. А пост навеян тем, что я сама у себя в проекте сделала такую "можно, но зачем?" механику и сама убилась об нее на плейтестах 😅
#глубина_геймдизайна
👍17❤3
Групповой лут
Когда вы расправились с противниками, вы в большинстве случаев можете собрать с них всякие полезные/ценные штуки (то есть лут). В большинстве игр вас заставят бегать от тела к телу, обыскивая каждое из них по отдельности – что быстро сводится к:
1. кликнуть на противника
2. кликнуть "забрать все" в возникшем окошке
3. закрыть окошко
4. повторить
И-и-и-и так до 15 раз подряд за одну комнату(я на тебя смотрю, Baldur's Gate 3) .
Но, считается, это поощряет игрока исследовать локацию (и тела в ней), и вообще способствует погружению, поэтому так и будем делать. Я, кстати, не уверена, насколько это для разработчиков проще реализовать, чем "групповой лут".
Групповой лут – это когда ты одним кликом собираешь лут со всех противников в этой комнате. Никакой беготни, никаких "открыть-закрыть 100500 окошек", быстро и просто.
Я когда на это наткнулась в Warhammer 4000: Rogue Trader, моей единственной мыслью было: "...а почему раньше никто так не сделал?..." 😳
💬 А вы знаете игры с такой же логикой лута? Или, может, другие интересные варианты, как собирать лут?
#глубина_геймдизайна #Rogue_Trader
Когда вы расправились с противниками, вы в большинстве случаев можете собрать с них всякие полезные/ценные штуки (то есть лут). В большинстве игр вас заставят бегать от тела к телу, обыскивая каждое из них по отдельности – что быстро сводится к:
1. кликнуть на противника
2. кликнуть "забрать все" в возникшем окошке
3. закрыть окошко
4. повторить
И-и-и-и так до 15 раз подряд за одну комнату
Но, считается, это поощряет игрока исследовать локацию (и тела в ней), и вообще способствует погружению, поэтому так и будем делать. Я, кстати, не уверена, насколько это для разработчиков проще реализовать, чем "групповой лут".
Групповой лут – это когда ты одним кликом собираешь лут со всех противников в этой комнате. Никакой беготни, никаких "открыть-закрыть 100500 окошек", быстро и просто.
Я когда на это наткнулась в Warhammer 4000: Rogue Trader, моей единственной мыслью было: "...а почему раньше никто так не сделал?..." 😳
#глубина_геймдизайна #Rogue_Trader
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
❤6🔥1
Stakes (Ставки)
В играх stakes касаются ровно двух сфер: сюжетов и геймплея, то есть игрового процесса.
От твоих действий зависит судьба мира? High stakes сюжет (высокие ставки).
От твоих действий зависит твой завтрак? Low stakes сюжет (низкие ставки).
💥 Когда ставки высоки, цена ошибки и награда за успех – в теории – ощутимо возрастают. Появляется напряжение, драма, искры летят, игроки вовлекаются, чувство собственной важности активно чешется об историю в игре.
Шутки шутками, а схема по сей день рабочая. Уже не популярная, уже не захватывает сама по себе (нужно в игре еще что-то), но рабочая.
🧩 Для геймплея вы наверняка сами подберете кучу примеров, поэтому хочу подсветить только один неочевидный:
Я могу погибнуть, и последнее сохранение 5 минут назад? Низкие ставки.
Я могу погибнуть, и последнее сохранение 4 часа назад? Высокие ставки.😅
Геймплей затрагивает ставки вас как игрока, так что здесь сохранения (как много вам придется перепроходить) имеют значение.
🐥 Как низкие ставки влияют на игрока? В целом: игрок расслабляется, выдыхает, позволяет себе уделить время и внимание мелочам. Игроки-оптимизаторы могу начать себя вести как игроки-социальщики (т.е. затусить с другими) или игроки-ролевики (т.е. уделить время придуманному для игры образу).
Игры, которые стараются попасть в жанр уютных, предпочитают низкие ставки. Экшены и РПГ – высокие.
#глубина_геймдизайна #глубина_нарратива
В играх stakes касаются ровно двух сфер: сюжетов и геймплея, то есть игрового процесса.
От твоих действий зависит судьба мира? High stakes сюжет (высокие ставки).
От твоих действий зависит твой завтрак? Low stakes сюжет (низкие ставки).
Шутки шутками, а схема по сей день рабочая. Уже не популярная, уже не захватывает сама по себе (нужно в игре еще что-то), но рабочая.
Я могу погибнуть, и последнее сохранение 5 минут назад? Низкие ставки.
Я могу погибнуть, и последнее сохранение 4 часа назад? Высокие ставки.
Геймплей затрагивает ставки вас как игрока, так что здесь сохранения (как много вам придется перепроходить) имеют значение.
Игры, которые стараются попасть в жанр уютных, предпочитают низкие ставки. Экшены и РПГ – высокие.
#глубина_геймдизайна #глубина_нарратива
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
👍12
No Stakes Game
Я долго думала, отнести эту игру к low stakes (низкие ставки) или все-таки выдать ей звание no stakes (без ставок вообще).
Whimel Academy – милейший симулятор магической школы. Это как бы Hogwarts Legacy, но наоборот: никакого глобального сюжета, никаких тайн, минимум крафта и самая большая часть твоего бюджета – симпатичные штуки в комнату.
Здесь невозможно проиграть.
В низких ставках могут быть какие-то местячковые провалы, последствия которых легко исправимы или больше ни на что не влияют.
😮 Здесь вы можете провалиться в системе крафта (я про нее отдельно напишу, там явно геймдизайн вышел в окно) – и, хочу заметить, ценник на материалы кусается!
😮 И еще вы можете провалиться в дуэлях, что тоже больно бьет по карману. При этом никто (даже в Дискорде игры) не знает, по какой логике считается выигрыш в дуэли :"D
В обоих случаях вы теряете один слот времени (и в Whimel Academy это ставка настолько низкая, что аж стремится к нулю) и монеты.
Монеты вам для прохождения не нужны, времени у вас с избытком. Вот и получается no stakes game 😄
При этом играется Whimel Academy, на самом деле, очень со вкусом. Про это будет еще пачка постов!
#глубина_геймдизайна #глубина_нарратива
#Whimel_Academy
Я долго думала, отнести эту игру к low stakes (низкие ставки) или все-таки выдать ей звание no stakes (без ставок вообще).
Whimel Academy – милейший симулятор магической школы. Это как бы Hogwarts Legacy, но наоборот: никакого глобального сюжета, никаких тайн, минимум крафта и самая большая часть твоего бюджета – симпатичные штуки в комнату.
Здесь невозможно проиграть.
В низких ставках могут быть какие-то местячковые провалы, последствия которых легко исправимы или больше ни на что не влияют.
В обоих случаях вы теряете один слот времени (и в Whimel Academy это ставка настолько низкая, что аж стремится к нулю) и монеты.
Монеты вам для прохождения не нужны, времени у вас с избытком. Вот и получается no stakes game 😄
При этом играется Whimel Academy, на самом деле, очень со вкусом. Про это будет еще пачка постов!
#глубина_геймдизайна #глубина_нарратива
#Whimel_Academy
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
Steampowered
Whimel Academy on Steam
Live the day-to-day of a magic school student! Whimel Academy is a cozy magic school simulation game. Manage your time and balance between studying magic, part-time jobs, and befriending (or romance) classmates in this wholesome and enchanting world!
❤6🔥1
Удачные реплики в Medieval Dynasty
В Medieval Dynasty почти все неигровые персонажи что-нибудь говорят, когда игрок проходит мимо. Некоторые фразы отсылают к действиям игрока, некоторые – просто болтовня, а некоторые – пасхалки. Причем пасхалки могут быть и про другие игры, и про фильмы/мультфильмы, и про мемы в интернете... и даже к политике Стим.
💛 "Ничто не истина, все дозволено" (бонусные очки, когда в игре ночь и это прозвучало у тебя за спиной"
💛 "В таверне был парень, звал себя воробьем... простите, капитаном воробьем. Кажется, он спер мой кошель".
💛 "Знаешь, я тоже своего рода глава деревни".
💛 "Хочешь построить снеговика?" (поет девочка зимой. Это музыкальная цитата из "Холодное сердце"!)
💛 "Никаких возвратов, и мне плевать, что прошло меньше 2 часов" (отсылка к политике Стим про возвраты)
💛 "Я слыхал про лошадь, что умела лазать по крышам".
💛 "Мне приснилось, что у нас всех были зеленые ромбы над головами и мы говорили тарабарщиной"
💛 "Гостовия, а не Гостовия" (игра с ударениями... 😏 )
В итоге у нас есть забавные и интересные реплики, и при этом нам не надо придумывать каждую с нуля. Изящно!
💬 Делитесь в комментариях, какие отсылки узнали?
#глубина_нарратива
#Medieval_Dynasty
В Medieval Dynasty почти все неигровые персонажи что-нибудь говорят, когда игрок проходит мимо. Некоторые фразы отсылают к действиям игрока, некоторые – просто болтовня, а некоторые – пасхалки. Причем пасхалки могут быть и про другие игры, и про фильмы/мультфильмы, и про мемы в интернете... и даже к политике Стим.
В итоге у нас есть забавные и интересные реплики, и при этом нам не надо придумывать каждую с нуля. Изящно!
#глубина_нарратива
#Medieval_Dynasty
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
Steampowered
Medieval Dynasty on Steam
Hunt, survive, build and lead in the harsh Middle Ages: Create your own Medieval Dynasty and ensure its long-lasting prosperity or die trying! Play alone or team up with friends to enjoy the ultimate medieval experience.
❤7🔥2😁1
Итоги года: 2025
Предновогодняя кутерьма – это когда итоги года подводишь буквально 31-го, да. Если вы со мной – в комментариях есть, как получить такие же карточки для своего канала.💕
В этом году задача роста стояла больше передо мной, чем перед блогом, и я очень мало писала. Попробую в 2026 исправиться – у меня как раз на январьских будет время поиграть на полную катушку. 😏
Еще раз вам огромное спасибо за теплые слова вот тут. Очень здорово видеть новые лица, еще лучше – видеть лица хорошо знакомые. Вы замечательные.
Пусть в наступающем году у вас все сложится не просто хорошо, а очень-очень хорошо!
Предновогодняя кутерьма – это когда итоги года подводишь буквально 31-го, да. Если вы со мной – в комментариях есть, как получить такие же карточки для своего канала.
В этом году задача роста стояла больше передо мной, чем перед блогом, и я очень мало писала. Попробую в 2026 исправиться – у меня как раз на январьских будет время поиграть на полную катушку. 😏
Еще раз вам огромное спасибо за теплые слова вот тут. Очень здорово видеть новые лица, еще лучше – видеть лица хорошо знакомые. Вы замечательные.
Пусть в наступающем году у вас все сложится не просто хорошо, а очень-очень хорошо!
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
🔥9
Хитрости баланса
В декабре я понятия не имела, какая кутерьма ждет меня последующие полгода, но что ж. Живы – уже хорошо!
Я в этой кутерьме почти не успеваю играть, зато успеваю работать над своим проектом. П – приоритеты✨
Знаете про комп-компаньонов? Это такие забавные анимированные ребята, которые тусят у вас на экране, иногда умеют сообщать время или запускать музыку, но ничего больше.
Я, как истинный геймдизайнер, захотела сделать такого полноценного компаньона. Чтобы со своим расписанием, активностями, квестами... все дела. Заодно встроить туда список дел и напоминалки, чтобы выходить из-за компа не в два часа ночи.😅
И я немедленно воткнулась в баланс. Как часто компаньон должен что-то говорить? Насколько быстро или медленно меняется его расписание? Раз он может расстроиться – в чем выражается глубина печали, как долго он успокаивается, может ли печаль становиться глубже при ошибках пользователя?
Это все, на самом деле, вопросы баланса. Циферки.
❌ Ориентироваться на числа. У вас будут красивые числа, очень аккуратная прогрессия, и скучная (или вообще неиграбельная) игра. Отдельная головная боль – взаимосвязанные прогрессии (например, уставший персонаж реже разговаривает).
✅ Ориентироваться на опыт. Это раз в час или раз в два часа? Чаще или реже чем другая реакция? Вообще возможно ли компаньону расстроиться и потом не успокоиться? Насколько сильно мы наказываем пользователя за хаотичное поведение?
Вплоть до того, что когда вы поняли "карту опыта" вашего игрока, вы можете отдать оставшийся баланс на откуп ИИ. Подогнать подходящие числа – наименьшая и строго техническая часть работы. Превратить эти числа в опыт – ваша реальная задача, с которой никакой ИИ даже близко не справляется.
💬 Пробовали ли вы отдавать задачи (кроме чисто кода) ИИ? Как вам?
В декабре я понятия не имела, какая кутерьма ждет меня последующие полгода, но что ж. Живы – уже хорошо!
Я в этой кутерьме почти не успеваю играть, зато успеваю работать над своим проектом. П – приоритеты
Знаете про комп-компаньонов? Это такие забавные анимированные ребята, которые тусят у вас на экране, иногда умеют сообщать время или запускать музыку, но ничего больше.
Я, как истинный геймдизайнер, захотела сделать такого полноценного компаньона. Чтобы со своим расписанием, активностями, квестами... все дела. Заодно встроить туда список дел и напоминалки, чтобы выходить из-за компа не в два часа ночи.
И я немедленно воткнулась в баланс. Как часто компаньон должен что-то говорить? Насколько быстро или медленно меняется его расписание? Раз он может расстроиться – в чем выражается глубина печали, как долго он успокаивается, может ли печаль становиться глубже при ошибках пользователя?
Это все, на самом деле, вопросы баланса. Циферки.
Вплоть до того, что когда вы поняли "карту опыта" вашего игрока, вы можете отдать оставшийся баланс на откуп ИИ. Подогнать подходящие числа – наименьшая и строго техническая часть работы. Превратить эти числа в опыт – ваша реальная задача, с которой никакой ИИ даже близко не справляется.
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
🔥6
Игровая условность и окружение
В Project Zomboid в июле вышло большущее обновление, которое почти полностью изменило карту мира.
Project Zomboid – песочница-выживалка в зомби-апокалипсисе. Очень круто выдерживает правила реальной катастрофы, где "хватай все, что видишь" быстро превращает тебя в Очень Экипированную Закуску.
Изначально окружение строилось по принципу "игровой условности". Дробовик в кухонном ящике? В женском трюмо три пачки обезболивающего (ладно, в этом что-то есть)?
По этому же правилу "игровой условности" нас обычно не интересует, почему в играх-выживалках с жаждой у персонажей нет потребности в туалете. Игра не обязана повторять каждую мелочь из реальности.
НО! Когда разработчики берутся за окружение всерьез, появляется совсем другой уровень погружения. В новой карте вы можете буквально по дому восстановить – кто здесь жил, чем занимался, что любили... само исследование карты превращается в ценность для игрока, даже если ничего не происходит (а в апокалипсисе всегда что-то происходит).
💬 Уже играли с новой картой? Какое место вам запомнилось? Мне – домик ветерана с кучей пушек в шкафу. 🫡
В Project Zomboid в июле вышло большущее обновление, которое почти полностью изменило карту мира.
Project Zomboid – песочница-выживалка в зомби-апокалипсисе. Очень круто выдерживает правила реальной катастрофы, где "хватай все, что видишь" быстро превращает тебя в Очень Экипированную Закуску.
Изначально окружение строилось по принципу "игровой условности". Дробовик в кухонном ящике? В женском трюмо три пачки обезболивающего (ладно, в этом что-то есть)?
По этому же правилу "игровой условности" нас обычно не интересует, почему в играх-выживалках с жаждой у персонажей нет потребности в туалете. Игра не обязана повторять каждую мелочь из реальности.
НО! Когда разработчики берутся за окружение всерьез, появляется совсем другой уровень погружения. В новой карте вы можете буквально по дому восстановить – кто здесь жил, чем занимался, что любили... само исследование карты превращается в ценность для игрока, даже если ничего не происходит (а в апокалипсисе всегда что-то происходит).
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
Steampowered
Project Zomboid on Steam
Project Zomboid is the ultimate in zombie survival. Alone or in MP: you loot, build, craft, fight, farm and fish in a struggle to survive. A hardcore RPG skillset, a vast map, massively customisable sandbox and a cute tutorial raccoon await the unwary. So…
🔥7