Глубока твоя игра | GameDepth
445 subscribers
137 photos
5 videos
1 file
101 links
Об этом вы во время игры не думали ;)
Download Telegram
Единообразие метрик

Cities: Skylines – это не градосимулятор (не верьте ему), а симулятор дорожного движения. Адекватно выстроить районы – не проблема. Избежать пробок в центре города, когда через него проходит стопятьсот грузовиков и туристы – вот он, истинный вызов игры.😏

Один из вариантов решения вопроса: "регионы". Это обозначенная игроком территория, на которой можно ввести отдельные правила (например, во всем городе грузовикам ездить можно, а тут – нельзя). И звучит здорово, но есть нюанс...

1 скрин. Я желтыми границами выделила зону, в которой хочу ввести новые правила. Заметьте – вся сетка в квадратиках.

2 скрин. Я тут уже намалевала регион, даже почистила границы немножко. Желтым выделена "кисть", которой игрок рисует регионы.

Город – квадратный, кисть – круглая. У вас вообще везде в игре будет квадратная сетка, вы даже повороты дорог в квадрат будете вписывать. Но регионы вы почему-то должны рисовать круглой кистью, а потом упражняться в художественном навыке и аккуратно подтирать-чинить результат.

Мелочь, но.... лишний раз игрок в регионы не полезет. Потому что неудобно. Если совсем упрощать, то часть работы разработчиков пошла в топку из-за примитивной ошибки в метриках.

‼️Выбрали логику метрик – придерживайтесь ее! И это касается не только "все укрытия в игре 1.5м высотой" (что повышает читаемость и спасает от дурацких ситуаций), но и "если сетка квадратная, то сетка ВЕЗДЕ квадратная, в том числе в инструментах".

P.S. Да, возвращаюсь в строй с бухтежа по поводу неудобных кисточек 😂

#глубина_геймдизайна #Cities_Skylines
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
7🔥5🤯1👀1
Is This Seat Taken?
Все гениальное просто

Это головоломка с очень простыми механиками и очень простой графикой. Сюжет тут есть, но он тоже очень простой. И интерфейс – ну просто проще не придумаешь. Суть в том, что вам нужно рассадить Фигуры (ромб, квадрат и т.п.) так, чтобы они все были довольны, а ведь у каждого свои предпочтения и веские "фи".

Дата релиза пока неизвестна, но в Steam есть демо и порядка 4.5 тысяч вишлистов при минимальном маркетинге. Сильно подозреваю, что ближе к релизу вишлист у этой игры просто взорвется.

Фишка в том, что Is This Seat Taken? дает очень узнаваемый опыт, упакованный в веселую и простую обертку.

Кстати, в сложные уровни она тоже может, просто не считает нужным бросать их в игрока со старта. Это вам не Baba is You c мозгодробительными фокусами, нет. В этой головоломке вы в любой момент можете проверить, насколько правильно вы действуете, чего не хватает для выигрыша, какие есть варианты – и при этом все равно зависнуть минут на пять, если на старте уровня приняли неверное решение.

А теперь ода любви местному интерфейсу, благодаря которому эта игра настолько прекрасна и легка.

Попробуйте сначала проанализировать сами, а затем открывайте спойлер. 😏

1. База: мы легко считываем, какую Фигуру сейчас перемещаем и на какое место ее сажаем. Это просто минимум.

2. Шкала наверху показывает, насколько близок конец уровня. В начале игры не очень полезно, но приятно.

3. Количество звездочек в правом нижнем углу позволяет заранее оценить, насколько вы близки к идеальному прохождению уровня. Для "достигаторов" типа меня супер-важно и супер-удобно.

4. Слева есть карточка Фигуры, на которую мы навели курсор. Здесь есть ее особенности (например, большая шляпа) и пожелания (здесь это – сидеть в первых рядах). Кто-то не хочет сидеть с вонючкой, а кто-то забыл сегодня помыться. Думаю, суть ясна.

5. Если вы уберете курсор от Фигуры, карточка спрячется. Смотреть можно только одну Фигуру за раз. В реальности это спасает вас от перегруза информацией, ничуть не усложняя саму головоломку (респект).

6. А теперь мелочи, которые и делают день. У каждой Фигуры есть выражение лица, которая позволяет вам быстро оценить, кто уже доволен, а кого надо переместить. У каждой Фигуры есть свои "эффекты", отражающие их особенности (запах, шляпа, попкорн и т.п.), так что в половине случаев вам даже не нужна карточка! Это очень простой и удобный доступ к информации, который и делает саму головоломку настолько комфортной в прохождении.

Говорю же, все гениальное – просто. 🔥

#глубина_визуала #глубина_геймдизайна #IsThisSeatTaken
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
🔥8💘3
Что не видно, то легально
О костылях в игре

На канале Разработка игр наткнулась на материал с говорящим названием «Грязные» приёмы разработчиков игр.
Тут немного, весело и в целом понятно написано, очень рекомендую почитать.

Что нужно вынести из этой статьи? Игрокам глубоко все равно, как вы заставили что-то работать.

Любой костыль, даже самый кривой, уродливый и безумный – отличная мысль, если это ускорит разработку, даст возможность сделать что-то интересное игроку, и при этом не убьет оптимизацию.

То есть, если ваша игра теперь грузится сто лет и не дает больше 20 fps, это был плохой костыль. 😂

Игрок это видит-замечает, и это больше не легально.)

#глубина_геймдизайна
6👍6
Веселье с целями и без
ludus & paidia

В монографии Homo Ludens (Человек Играющий) игры делятся на два типа: ludus и paidia.

С ludus знакомы все, кто играет в видеоигры. Это тип игры, в котором есть правила и цели, вы можете выиграть и проиграть. С paidia знакомы почти все – это хаотичная, спонтанная, чисто прикола ради игра без цели. Мы можем назвать ее "озорством" или "ребячеством".

Для сравнения:
🔹 если вы бегаете по локации и бьете врагов с целью пройти уровень – это ludus;
🔹 если вы бегаете по локации, потому что вам просто нравится локация, и бьете врагов, потому что они смешно отлетают – это paidia.

То есть в одной и той же игре, одной и той же локации может быть как ludus, так и paidia.

Для коопа paidia гораздо важнее ludus, потому что там вся виральность игры строится на "господи что тут происходит хочу так же". Для одиночных игр paidia тоже важна – мы не можем вечно быть крутыми и сосредоточенными, как от нас этого хочет ludus. Иногда мы хотим прыгать по столам, ходить по заборам, надевать ведра на головы торговцам...

☯️ Ludus создает "структуру" игры, позволяет ей оставаться веселой и при этом рассказывать серьезный истории или просто заметно двигаться вперед. Paidia позволяет игроку шагнуть за пределы "структуры", наслаждаясь игрой в ни к чему не обязывающем стиле.

💭 Примеры игр 💭

Untitled Goose Game – просто гимн paidia.
Еще важна и изобильна paidia в Content Warning и R.E.P.O (кооп-ужастики).

Ludus мощно работает в Baldur's Gate 3, Civilization V и Phasmophobia (кооп-ужастик).

КРАТКО! Создавайте крутые игры с интересной логикой и вызовами, но помните, что в каждом из нас есть ребенок, который просто хочет пнуть вон ту штуку и посмотреть, что получится. И такие "дети" уже сделали продажи паре игр. 😄

Если пост понравился/был полезен, поставьте реакцию – автору это важно 💕
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
❤‍🔥7🔥21
#глубина_вопроса

Знакомая игра, но ты играешь как...

У меня после сдачи текста магистрской диссертации (это так понтово называется диплом в магистратуре, да) все еще нет сил писать умные вещи, и даже нет сил писать нормальные обзоры на решения в Wanderstop и Mind Over Magic (про него постов пока нет).

Взамен предлагаю интерактив в комментариях! Не конкурс, так как сил оценивать тоже нет, просто интерактив 😅

Суть – придумать идею, которая переворачивает знакомую игру с ног на голову / показывает ее с другой стороны. Достаточно краткого описания, как это изменит игру, но можно и кучу текста, если вас вштырило)))

Примеры:

1. Stardew Valley, но ты играешь за Харви. Как единственный доктор в городке, ты должен принимать пациентов, следить за наличием лекарств (а иногда и готовить их сам, потому что вы видели бюджет местной клиники?), а теперь еще и вытаскивать непутевого фермера то из шахт, то из леса. Общение с горожанами тоже меняется – в конце концов, Харви здесь старожил, и у него полно старых секретов, обещаний и разочарований (впрочем, добрых воспоминаний и радостных связей тоже полно).

2. Phasmophobia, но ты играешь как риэлтор. Приходи днем и попытайся косвенными путями выяснить, есть ли в доме призрак – или это просто шалит электричество/сантехника. Если призрак есть, нужно отдельно вызвать "расследователей" (ребят из самой Фазмы), чтобы установить вид призрака, и уже потом заплатить экзорцисту (который требует диких денег, зараза). Иногда дом проще не продавать вообще. Иногда дом абсолютно нормальный, и ты 10 минут по нему бродишь, пытаясь понять, где заныкался этот блинский призрак :"D

3. Hades, но ты администратор Подземного мира и для тебя это адский Papers Please. Если хотите, разверните эту идею в комментариях 😉

P.S. Это в целом хорошее упражнение на продумывание идей для игры, т.к. вам надо упаковать интересную задумку и потенциально интересный геймплей, но не надо придумывать все с нуля.
5🔥5
Произошла мини-чистка канала от мёртвых аккаунтов и парочки ботов.

Если вдруг я случайно вас тоже снесла (мало ли, мисклик) – напишите мне в ЛС (@LeysuN713), восстановлю сразу!

Спасибо за понимание ❤️
6
Terraformental: образцовый прогресс

Есть такой жанр игр, incremental. Их суть в том, что твое каждое улучшение позволяет тебе делать то же самое, но быстрее/лучшее. Чаще всего incremental сочетают с idle, и тогда мы получаем штуки типа Cookie Clicker, где ты жамкаешь печеньку, чтобы получать больше печенек.

Отличный жанр, если все надоело и хочется быстро почувствовать себя крутым и богатым (печенье – тоже капитал! 😅)

Terraformental (itch) – это idle + incremental + выживание. Вы играете за кого-то на заброшенной станции терраформирования, и вам надо понять, что произошло и как вам выбраться. Каждый раз, когда вы умираете – вас откидывает на стартовую станцию (да, их несколько), но в следующий раз вы уже знаете маршрут получше, в три раза быстрее чините свой космоход (вот и incremental часть) и т.д.

Среди всех известных мне incremental игр – здесь лучшее чувство прогресса.

Чувство прогресса – ощущение, что ты становишься лучше/сильнее в игре И/ИЛИ тебе доступен принципиально новый опыт. Важно отличать от просто прогресса: если твой урон стал на 2 единицы больше, а враги стали на 100 единиц толще, никакого прогресса ты не почувствуешь, хотя технически ты стал сильнее – ты все так же бьешь врагов часами теми же атаками.


В Terraformental чувство прогресса обеспечивают следующие штуки:
⭐️ продвижение по сюжету – в том числе открытие новых локаций со своими уникальными механиками;
⭐️ получение апгрейдов (улучшений) для космохода, который является основным средством передвижения;
⭐️ банально обновление текстов, которые обозначают "да, ты сделал эту штуку";
⭐️ немножко помогает и нахождение оптимальных маршрутов, но, если честно, по две минуты кряду пялиться на ничего – все равно весьма иммерсивно-космический опыт 🤣

Если у вас ок с английским, очень рекомедую поиграть. Я втопила туда 7 часов кряду вместо сна и ни о чем не жалею. Автор, кстати, вдохновлялся Increlution, у которой тоже типа как есть сюжет, но качество исполнения – небо и земля. Если захотите сравнить-проанилизировать сами, то в стиме доступна бесплатная демо.

#глубина_геймдизайна
4🔥2
Кто-нибудь еще заметил, что в текущем NextFest (Играм Быть) удивительно много текстовых квестов (я уже отвыкла, что их вообще делают для ПК) и столь же удивительно много... симуляторов культа?

Ваши теории? 😁

#глубина_событий
4🤔2😁1
Глубина рекомендаций #1

Я уже успела побегать по Next Fest, так что вот первая игра из моего текущего списка рекомендаций:

Town to City - вы управляете небольшим городом на берегу озера, строите новые домики, заселяете семьи и следите, чтобы товары со станции спокойно доезжали до ларьков. Это идеальный уютный симулятор градостроения: нет рисков, но есть вызовы, так что игра постоянно вас увлекает, при этом избегая стресса.

Трейлер, кстати, отражает дух игры (и геймплей) гораздо лучше, чем скриншоты.

Длина демо: примерно 1.5 часа, можно залипнуть и дольше

Что подкупило лично меня:

🌺 Супер-понятные подсказки про абсолютно все в игре. Вы всегда знаете, что вы делаете и что это вам даст.
🌺 Декорации меняют свой вид, если размещать их на домах (например, цветы)
🌺 Можно бесплатно перемещать дома, строить и стирать дороги, добиваясь идеальной атмосферы
🌺 Классические градостроительные системы есть и работают, хоть и упрощены ради стиля игры
🌺 Игра вас не торопит, вообще нигде и никогда

Моя личная оценка: вишлист в первые 5 минут игры. Очень неожиданно для себя кайфанула, я обычно не фанат декоративных игр.
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
3🔥3
Глубина рекомендаций #2

Consume Me - игра про подростка, неуверенность в себе, похудание и все, что между ними. Внезапный поворот заключается в том, что она ХОРОШАЯ,

Я не знаю, как вы, но я в какой-то момент очень устала от подростковых драм и подростковых комедий. Какие-то были откровенно плоскими, какие-то использовали подростковость героев ради дичи (мол, хаха, они же подростки), какие-то просто скучно смотреть, когда ты уже сам(а) не подросток.

🧁 Consume Me сделана с большой любовью, честностью и талантом. И я даже не знаю, что еще тут сказать, но я очень рада, что сегодня ее попробовала.

P.S. Да, графика у них чудная, но в сам игровой процесс и историю вписывается идеально.

Длина демо: 1.5 часа.

Моя личная оценка: вишлист в первые 10 минут, всю демо прошла запоем, заодно словив эмоциональные американские горки. Очень жду релиза.
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
4🔥3
Давно не виделись!

Последнюю неделю я думала о том, как начать этот пост. Вроде бы просто вернуться и сделать вид, что пяти месяцев тишины не было – как-то, ну, некомильфо. А если что-то писать об этом, то что?

В мае я защитила магистерскую диссертацию (все еще считаю, что это слишком пафосно звучит, но исследование и правда вышло интересным), получила свой диплом о высшем-высшем образовании, и... выпала из гонки жизни. У меня впервые за 10+ лет не было дедлайнов, длинного списка задач с приоритетами/критериями/прочим, не было даже необходимости куда-то вставать и ехать.

Я подумала, что в целом – да, я имею полное право пару недель отдохнуть.

5 месяцев спустя

Вообще я не знаю, почему я была так уверена, что трансформационного периода не будет. У меня 10+ лет не было возможности остановиться и подумать (летние каникулы при моем графике были переключением занятости, а не отдыхом, так что 10+ лет – это не стеб). А ценности-то меняются, приоритеты меняются, картина мира меняется! Жизненный опыт никто не отменял.

Вот я и залегла в нору, осмысляла. Заодно поиграла в Warhammer 40,000: Rogue Trader, страшно залипла на их интерфейсные решения и стиль повествования. Затеяла мини-проектик для души, нарыла еще кучу интересных приемчиков и правил для написания геймдизайн документов (а я думала, что уже почти все про них знаю :D), снова влюбилась в разработку.

Теперь потихоньку буду возвращаться в блог, к вам ☀️

P.S. Пожалуйста, напишите в комментарии: может, вам про что-то конкретное было бы интересно послушать?

Фишечки с документацией, или как я (любитель симуляторов и кофе) оказалась в Вархаммере, или давно обещанный пост про способы прогрессии в играх, или что можно тестировать в сольной разработке об GPT (две головы лучше одной, даже если одна подтупливает)?

Для меня это очень важно сейчас; ваши комментарии – самое сильное напоминание, что этот блог имеет значение, что его читают и, возможно, даже ждут ❤️
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
20🔥10
"Можно, но зачем?" механики

Таймер в диалогах – отличный пример такой механики. Давайте посмотрим, что он дает игроку плохого и хорошего:

😖 Таймер вызывает стресс, а во время стресса физически сложнее думать (и легче лажать).

😖 Не все одинаково быстро читают (особенно если вы учите язык по играм).

😖 Если вы хотите отыграть своего персонажа, то вам нужно успеть понять, что ответил(а) бы он(а), а не вы.

Подчеркивает важность/срочность/стрессовость момента.

Погружение игрока: в реальной жизни мы не можем выбирать ответ вечно.

Иногда создает довольно жизненное "...надо было сказать [другую штуку]".

Проблема в том, что у этой механики плюсы слабее минусов: плюсы опциональны, а минусы разрушают опыт игрока.

👉 Важность момента можно подчеркнуть напряженной музыкой, иконками напротив выборов, и т.д.

👉 "Погружение" (неправильные ответы, поспешные ответы) можно создать содержанием реплик, атмосферностью игры и т.п.

"Я понятия не имею, что я только что сделал(а)/сказал(а)" оставляет очень неприятное послевкусие, которое вы потом ничем не закрасите.

Вот и получается, что вставить такую механику в игру можно (плюсы-то есть), но игроки наверняка попросят возможность отключить ее или сделать более щадящей (в Cyberpunk 2077 так и произошло). Причем мы сейчас говорим не об игроках с фобиями или особенностями здоровья, а о среднестатистическом игроке, который не привык читать 100500 символов в секунду и принимать решения на лету.

У вас должна быть очень веская причина, которая будет перевешивать все естественные минусы такой механики.

P.S. А пост навеян тем, что я сама у себя в проекте сделала такую "можно, но зачем?" механику и сама убилась об нее на плейтестах 😅

#глубина_геймдизайна
👍173
Групповой лут

Когда вы расправились с противниками, вы в большинстве случаев можете собрать с них всякие полезные/ценные штуки (то есть лут). В большинстве игр вас заставят бегать от тела к телу, обыскивая каждое из них по отдельности – что быстро сводится к:

1. кликнуть на противника
2. кликнуть "забрать все" в возникшем окошке
3. закрыть окошко
4. повторить

И-и-и-и так до 15 раз подряд за одну комнату (я на тебя смотрю, Baldur's Gate 3).

Но, считается, это поощряет игрока исследовать локацию (и тела в ней), и вообще способствует погружению, поэтому так и будем делать. Я, кстати, не уверена, насколько это для разработчиков проще реализовать, чем "групповой лут".

Групповой лут – это когда ты одним кликом собираешь лут со всех противников в этой комнате. Никакой беготни, никаких "открыть-закрыть 100500 окошек", быстро и просто.

Я когда на это наткнулась в Warhammer 4000: Rogue Trader, моей единственной мыслью было: "...а почему раньше никто так не сделал?..." 😳

💬 А вы знаете игры с такой же логикой лута? Или, может, другие интересные варианты, как собирать лут?

#глубина_геймдизайна #Rogue_Trader
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
6🔥1
Stakes (Ставки)

В играх stakes касаются ровно двух сфер: сюжетов и геймплея, то есть игрового процесса.

От твоих действий зависит судьба мира? High stakes сюжет (высокие ставки).
От твоих действий зависит твой завтрак? Low stakes сюжет (низкие ставки).

💥 Когда ставки высоки, цена ошибки и награда за успех – в теории – ощутимо возрастают. Появляется напряжение, драма, искры летят, игроки вовлекаются, чувство собственной важности активно чешется об историю в игре.

Шутки шутками, а схема по сей день рабочая. Уже не популярная, уже не захватывает сама по себе (нужно в игре еще что-то), но рабочая.

🧩 Для геймплея вы наверняка сами подберете кучу примеров, поэтому хочу подсветить только один неочевидный:

Я могу погибнуть, и последнее сохранение 5 минут назад? Низкие ставки.
Я могу погибнуть, и последнее сохранение 4 часа назад? Высокие ставки. 😅

Геймплей затрагивает ставки вас как игрока, так что здесь сохранения (как много вам придется перепроходить) имеют значение.

🐥 Как низкие ставки влияют на игрока? В целом: игрок расслабляется, выдыхает, позволяет себе уделить время и внимание мелочам. Игроки-оптимизаторы могу начать себя вести как игроки-социальщики (т.е. затусить с другими) или игроки-ролевики (т.е. уделить время придуманному для игры образу).

Игры, которые стараются попасть в жанр уютных, предпочитают низкие ставки. Экшены и РПГ – высокие.

#глубина_геймдизайна #глубина_нарратива
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
👍12
No Stakes Game

Я долго думала, отнести эту игру к low stakes (низкие ставки) или все-таки выдать ей звание no stakes (без ставок вообще).

Whimel Academy – милейший симулятор магической школы. Это как бы Hogwarts Legacy, но наоборот: никакого глобального сюжета, никаких тайн, минимум крафта и самая большая часть твоего бюджета – симпатичные штуки в комнату.

Здесь невозможно проиграть.

В низких ставках могут быть какие-то местячковые провалы, последствия которых легко исправимы или больше ни на что не влияют.

😮 Здесь вы можете провалиться в системе крафта (я про нее отдельно напишу, там явно геймдизайн вышел в окно) – и, хочу заметить, ценник на материалы кусается!

😮 И еще вы можете провалиться в дуэлях, что тоже больно бьет по карману. При этом никто (даже в Дискорде игры) не знает, по какой логике считается выигрыш в дуэли :"D

В обоих случаях вы теряете один слот времени (и в Whimel Academy это ставка настолько низкая, что аж стремится к нулю) и монеты.

Монеты вам для прохождения не нужны, времени у вас с избытком. Вот и получается no stakes game 😄

При этом играется Whimel Academy, на самом деле, очень со вкусом. Про это будет еще пачка постов!

#глубина_геймдизайна #глубина_нарратива
#Whimel_Academy
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
6🔥1
Удачные реплики в Medieval Dynasty

В Medieval Dynasty почти все неигровые персонажи что-нибудь говорят, когда игрок проходит мимо. Некоторые фразы отсылают к действиям игрока, некоторые – просто болтовня, а некоторые – пасхалки. Причем пасхалки могут быть и про другие игры, и про фильмы/мультфильмы, и про мемы в интернете... и даже к политике Стим.

💛 "Ничто не истина, все дозволено" (бонусные очки, когда в игре ночь и это прозвучало у тебя за спиной"

💛 "В таверне был парень, звал себя воробьем... простите, капитаном воробьем. Кажется, он спер мой кошель".

💛 "Знаешь, я тоже своего рода глава деревни".

💛 "Хочешь построить снеговика?" (поет девочка зимой. Это музыкальная цитата из "Холодное сердце"!)

💛 "Никаких возвратов, и мне плевать, что прошло меньше 2 часов" (отсылка к политике Стим про возвраты)

💛 "Я слыхал про лошадь, что умела лазать по крышам".

💛 "Мне приснилось, что у нас всех были зеленые ромбы над головами и мы говорили тарабарщиной"

💛 "Гостовия, а не Гостовия" (игра с ударениями... 😏)

В итоге у нас есть забавные и интересные реплики, и при этом нам не надо придумывать каждую с нуля. Изящно!

💬 Делитесь в комментариях, какие отсылки узнали?

#глубина_нарратива
#Medieval_Dynasty
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
6🔥2😁1
Итоги года: 2025

Предновогодняя кутерьма – это когда итоги года подводишь буквально 31-го, да. Если вы со мной – в комментариях есть, как получить такие же карточки для своего канала. 💕

В этом году задача роста стояла больше передо мной, чем перед блогом, и я очень мало писала. Попробую в 2026 исправиться – у меня как раз на январьских будет время поиграть на полную катушку. 😏

Еще раз вам огромное спасибо за теплые слова вот тут. Очень здорово видеть новые лица, еще лучше – видеть лица хорошо знакомые. Вы замечательные.

Пусть в наступающем году у вас все сложится не просто хорошо, а очень-очень хорошо!
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
🔥9