#глубина_новостей
Распродажа игр Supergiant (Steam)
Для справки: это создатели Hades и Hades II.
Менее известны Transistor и Bastion, предшественники Hades, но они тоже круты.
Если вы хотите лично, вживую пощупать путь студии за очень и очень приятную цену – у вас есть возможность приобрести их игры до 7 ноября с большой скидкой.
P.S. Я точно пойду брать, там скидки по 80% 😄
Распродажа игр Supergiant (Steam)
Для справки: это создатели Hades и Hades II.
Менее известны Transistor и Bastion, предшественники Hades, но они тоже круты.
Если вы хотите лично, вживую пощупать путь студии за очень и очень приятную цену – у вас есть возможность приобрести их игры до 7 ноября с большой скидкой.
P.S. Я точно пойду брать, там скидки по 80% 😄
Steampowered
Steam Franchise: Supergiant Games
❤7🔥1
#глубина_геймдизайна #глубина_нарратива
#геймдизайн_выборов
Моральные выборы в играх
У меня просили пост про моральные выборы, и у меня наконец-то дошли руки. Моральные выборы можно грубо поделить на два типа: выбор стороны и выбор "меньшего из зол"
🫶 Когда моральный выбор работает? Когда игрок переживает за персонажей. Даже если он читал гайды, даже если он заранее знает о геймплейных результатах каждого выбора, он все равно сделает выбор "как велит сердце", потому что история для него – живая, и следовательно, по-своему реальная.
Выбор стороны щедро представлен в Mass Effect 2. Я сейчас все кейсы перечислять не буду, выделю только сюжетку двух азари: Морин и Самара. Вы узнаете историю каждой из дам, после чего можете занять сторону одной из них, при этом убив вторую.
"Выбор стороны" обычно работает именно как поддержка одного из компаньонов (или фракций) в ущерб другому/другой.
Выбор меньшего из зол любит Ведьмак. Если в "выборе стороны" очень ощутимо, кто из персонажей вам ближе или больше нравится, то здесь все работает на вашей этике. Что для вас хорошо/плохо, кто герой/злодей (и за что), имеет смысл спасать других или "своя рубаха ближе к телу" и так далее.
❗️В "выборе меньшего из зол" очень часто происходит морализаторство или математика.
Морализаторство – это когда есть "хороший, правильный" вариант и "ужасный, неправильный" вариант. Они оба очевидны, и во втором варианте вы выступаете в роли злодея без кайфа и выгоды.
Математика – это когда вам до лампочки. Вместо эмоционального/морального выбора вы просто смотрите на "ага, это даст мне +3 к ловкости, а этот откроет новую локацию… хм, ловкость мне не особо нужна, отдам кольцо всевластия второму чуваку, как-его-там".
🦷 На примеры растаскаю сцены из Mouthwashing – в самой игре этих выборов нет, но притворимся, что они есть. Пишу без спойлеров, в основном по описанию из Steam!
Выбор стороны: во время конфликта между Джимми и Керли за праздничным столом можно занять сторону Джимми (и тогда мы подтверждаем в глазах экипажа, что Керли эгоистичный гад и не только) или занять сторону Керли (и тогда Джимми следует заткнуться и успокоиться, а заодно не нагнетать). Забавно, что даже если добавить в реальный Mouthwashing этот выбор, дальнейший сюжет никак не изменится – это выбор чисто ради отыгрыша персонажа. Так тоже можно.
Выбор меньшего из зол: после крушения еда и вода сильно ограничены. Стоит ли делиться ими с Керли, который, так на минуточку, устроил это самое крушение и сам же от него пострадал больше всех? С одной стороны, он беспомощный пациент, с другой – причина катастрофы. Вот этот выбор в любом случае будет влиять на сюжет, т.к. это вопрос выживания Керли (с которым мы на этот момент не настолько знакомы, чтобы воспринимать его как компаньона, так что это НЕ выбор стороны).
Если пост понравился/полезен, поставьте реакцию – автору это важно💕
#геймдизайн_выборов
Моральные выборы в играх
У меня просили пост про моральные выборы, и у меня наконец-то дошли руки. Моральные выборы можно грубо поделить на два типа: выбор стороны и выбор "меньшего из зол"
🫶 Когда моральный выбор работает? Когда игрок переживает за персонажей. Даже если он читал гайды, даже если он заранее знает о геймплейных результатах каждого выбора, он все равно сделает выбор "как велит сердце", потому что история для него – живая, и следовательно, по-своему реальная.
Выбор стороны щедро представлен в Mass Effect 2. Я сейчас все кейсы перечислять не буду, выделю только сюжетку двух азари: Морин и Самара. Вы узнаете историю каждой из дам, после чего можете занять сторону одной из них, при этом убив вторую.
"Выбор стороны" обычно работает именно как поддержка одного из компаньонов (или фракций) в ущерб другому/другой.
Выбор меньшего из зол любит Ведьмак. Если в "выборе стороны" очень ощутимо, кто из персонажей вам ближе или больше нравится, то здесь все работает на вашей этике. Что для вас хорошо/плохо, кто герой/злодей (и за что), имеет смысл спасать других или "своя рубаха ближе к телу" и так далее.
❗️В "выборе меньшего из зол" очень часто происходит морализаторство или математика.
Морализаторство – это когда есть "хороший, правильный" вариант и "ужасный, неправильный" вариант. Они оба очевидны, и во втором варианте вы выступаете в роли злодея без кайфа и выгоды.
Математика – это когда вам до лампочки. Вместо эмоционального/морального выбора вы просто смотрите на "ага, это даст мне +3 к ловкости, а этот откроет новую локацию… хм, ловкость мне не особо нужна, отдам кольцо всевластия второму чуваку, как-его-там".
Выбор стороны: во время конфликта между Джимми и Керли за праздничным столом можно занять сторону Джимми (и тогда мы подтверждаем в глазах экипажа, что Керли эгоистичный гад и не только) или занять сторону Керли (и тогда Джимми следует заткнуться и успокоиться, а заодно не нагнетать). Забавно, что даже если добавить в реальный Mouthwashing этот выбор, дальнейший сюжет никак не изменится – это выбор чисто ради отыгрыша персонажа. Так тоже можно.
Выбор меньшего из зол: после крушения еда и вода сильно ограничены. Стоит ли делиться ими с Керли, который, так на минуточку, устроил это самое крушение и сам же от него пострадал больше всех? С одной стороны, он беспомощный пациент, с другой – причина катастрофы. Вот этот выбор в любом случае будет влиять на сюжет, т.к. это вопрос выживания Керли (с которым мы на этот момент не настолько знакомы, чтобы воспринимать его как компаньона, так что это НЕ выбор стороны).
Если пост понравился/полезен, поставьте реакцию – автору это важно
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
❤🔥26🔥4
#глубина_вопроса
+30 подписчиков за сутки? Добро пожаловать!
В закрепе есть меню с полезными сообщениями, и если несложно – маякните тут в комментариях, как вы меня нашли! Любопытно же! :D
UPD: +33! Теперь у нас красивое число! :D
UPD2: +45. Обалдеть. Правда, напишите, откуда вы! Буду очень признательна💖
+30 подписчиков за сутки? Добро пожаловать!
В закрепе есть меню с полезными сообщениями, и если несложно – маякните тут в комментариях, как вы меня нашли! Любопытно же! :D
UPD: +33! Теперь у нас красивое число! :D
UPD2: +45. Обалдеть. Правда, напишите, откуда вы! Буду очень признательна
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
❤14❤🔥1
#глубина_геймдизайна #геймдизайн_демо
Демо без обучения или как хорошая игра показала себя с худшей стороны
Сам пост в формате "веселые истории", так что если хотите краткий вывод - сразу листайте вниз до книжечки: 📕
В стиме, оказывается, идёт кулинарный фестиваль – а я настолько замоталась, что только сегодня увидела. Почти сразу наткнулась на Plate Up! в лидерах продаж, крайне положительные отзывы, скидочка, все дела. Дай, думаю, посмотрю. Отзывы сказали, что всё пучком, но всегда же приятнее пощупать самой, а тут и демо есть.
Загружаю демо, захожу. Пару секунд тыкаюсь в настройки звука, от которых ничего не меняется, потому что звука нет, а настройки звука есть. Переживаю странное первое впечатление, начинаю прохождение. Еще пару минут просто пытаюсь понять, что тут можно делать, кроме как ходить (и почему предметы берутся на P из всех возможных клавиш). С грехом пополам запускаю уровень.
...безжалостно проигрываю, потому что тупо не могу подать стейк посетителю. Стейк на столе есть, но клиент не ест. Баг? Фича? Что происходит? От игры ноль пояснений. Спустя пять минут проб и ошибок осознаю, что здесь надо отдельно класть стейк на тарелку и сервировать уже так.
Хихикаю с осознания, что просто шмякнула стейк на голый стол до этого. Просто в большинстве игр сервировка происходит автоматически, и я не ожидала других правил здесь. Если бы у игры уже не было 100500 положительных отзывов, я бы решила, что это сырая игра и я отсюда пойду (хотя сама страничка стим меня заинтересовала).
Но ладно, разобрались. Покупаю игру. И там есть обучение. Буквально первые пять минут объясняют, как класть на тарелку, как класть на стол, как легально издеваться над таймером посетителя и т.п. Самое ироничное, что потом игра всё равно регулярно вкидывает механики без нормальных объяснений, и ты лажаешь и проигрываешь просто потому, что не хочешь лезть в гугл каждые 5-10 минут.
📕 В самой игре есть обучение основам, а в демо – нет. В итоге игрок, который затупил и расстроился в демо, просто не захочет покупать основную игру.
В таком случае лучше или совсем убрать демоверсию (если делали её заранее и впопыхах), или всё-таки вставить в неё обучение (если делали демо уже после основной игры). Не делайте из игрока дурака на ровном месте, он за это денег вам не даст. ;D
Демо без обучения или как хорошая игра показала себя с худшей стороны
Сам пост в формате "веселые истории", так что если хотите краткий вывод - сразу листайте вниз до книжечки: 📕
В стиме, оказывается, идёт кулинарный фестиваль – а я настолько замоталась, что только сегодня увидела. Почти сразу наткнулась на Plate Up! в лидерах продаж, крайне положительные отзывы, скидочка, все дела. Дай, думаю, посмотрю. Отзывы сказали, что всё пучком, но всегда же приятнее пощупать самой, а тут и демо есть.
Загружаю демо, захожу. Пару секунд тыкаюсь в настройки звука, от которых ничего не меняется, потому что звука нет, а настройки звука есть. Переживаю странное первое впечатление, начинаю прохождение. Еще пару минут просто пытаюсь понять, что тут можно делать, кроме как ходить (и почему предметы берутся на P из всех возможных клавиш). С грехом пополам запускаю уровень.
...безжалостно проигрываю, потому что тупо не могу подать стейк посетителю. Стейк на столе есть, но клиент не ест. Баг? Фича? Что происходит? От игры ноль пояснений. Спустя пять минут проб и ошибок осознаю, что здесь надо отдельно класть стейк на тарелку и сервировать уже так.
Хихикаю с осознания, что просто шмякнула стейк на голый стол до этого. Просто в большинстве игр сервировка происходит автоматически, и я не ожидала других правил здесь. Если бы у игры уже не было 100500 положительных отзывов, я бы решила, что это сырая игра и я отсюда пойду (хотя сама страничка стим меня заинтересовала).
Но ладно, разобрались. Покупаю игру. И там есть обучение. Буквально первые пять минут объясняют, как класть на тарелку, как класть на стол, как легально издеваться над таймером посетителя и т.п. Самое ироничное, что потом игра всё равно регулярно вкидывает механики без нормальных объяснений, и ты лажаешь и проигрываешь просто потому, что не хочешь лезть в гугл каждые 5-10 минут.
📕 В самой игре есть обучение основам, а в демо – нет. В итоге игрок, который затупил и расстроился в демо, просто не захочет покупать основную игру.
В таком случае лучше или совсем убрать демоверсию (если делали её заранее и впопыхах), или всё-таки вставить в неё обучение (если делали демо уже после основной игры). Не делайте из игрока дурака на ровном месте, он за это денег вам не даст. ;D
Steampowered
Save 70% on PlateUp! on Steam
Cook and serve your dishes, design and decorate your restaurants, and expand your culinary kingdom with new unlocks, abilities and dishes in procedurally-generated locations. Classic cooking action with permanent roguelite progression. Hire your friends …
🔥3🙉3❤🔥1👍1😁1
#глубина_событий
РЭД ЭКСПО: старт
Сегодня был первый (он же закрытый, только для VIP и прессы) день. Я подобралась к середине мероприятия (до этого стенд держала напарница), притащила нам перекусы, трижды успела почти смириться с мыслью, что, кажется, не дойду. 😅
Очень своеобразная навигация до входа и на входе. Когда попадаешь в залы, дальше найтись гораздо проще. Стенды на удивление комфортные, с внутренними полочками, зарядками и сиденьями.
А еще организаторы раздают кофе! 10/10, хотя я так и не смогла найти, где именно (но нашла напарница).
Более подробно расскажу свои впечатления уже после выставки, сейчас сил хватает примерно на ноль вещей. По аналогичной причине никого не зову встретиться-поболтать на Expo – на стенде завтра будет куча людей, и все мое внимание будет уделено игрокам. Но если очень хочется – можно состыковаться после 18:00.💕
РЭД ЭКСПО: старт
Сегодня был первый (он же закрытый, только для VIP и прессы) день. Я подобралась к середине мероприятия (до этого стенд держала напарница), притащила нам перекусы, трижды успела почти смириться с мыслью, что, кажется, не дойду. 😅
Очень своеобразная навигация до входа и на входе. Когда попадаешь в залы, дальше найтись гораздо проще. Стенды на удивление комфортные, с внутренними полочками, зарядками и сиденьями.
А еще организаторы раздают кофе! 10/10, хотя я так и не смогла найти, где именно (но нашла напарница).
Более подробно расскажу свои впечатления уже после выставки, сейчас сил хватает примерно на ноль вещей. По аналогичной причине никого не зову встретиться-поболтать на Expo – на стенде завтра будет куча людей, и все мое внимание будет уделено игрокам. Но если очень хочется – можно состыковаться после 18:00.
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
❤9🔥2
#глубина_бытия
Мой организм честно выждал после завершения РЭД Экспо, я честно подумала, что пронесло. Ан нет, даже два дня на стенде при сильной загрузке в остальной жизни – и иммунитет машет ручкой.
Это, кстати, всем на заметку. После выставок/фестивалей, где вы представляете что-либо (и "приклеены" к своему стенду, проводя большую часть времени на ногах и в общении с людьми), вам нужно отлежаться. Или организм организует лежку за вас.
В общем, лежу-болею, мои впечатления о РЭД Экспо и около-забавная байка про то, как нас обломали с визитками, будет позже.
Всем здоровья!
Мой организм честно выждал после завершения РЭД Экспо, я честно подумала, что пронесло. Ан нет, даже два дня на стенде при сильной загрузке в остальной жизни – и иммунитет машет ручкой.
Это, кстати, всем на заметку. После выставок/фестивалей, где вы представляете что-либо (и "приклеены" к своему стенду, проводя большую часть времени на ногах и в общении с людьми), вам нужно отлежаться. Или организм организует лежку за вас.
В общем, лежу-болею, мои впечатления о РЭД Экспо и около-забавная байка про то, как нас обломали с визитками, будет позже.
Всем здоровья!
❤20
#глубина_событий
РЭД Экспо: чутка контекста
Я себя сильно получше чувствую, так что сегодня будет мой обзор по РЭД Экспо.
Обещанный контекст: мою команду туда пригласили как финалистов "Начни Игру", и мы радостно согласились. Ожидали ли мы полный размах? Вообще нет. Это, в принципе, для нас был первый крупный фестиваль.
У нас на стенде постоянно стояли двое – меньше с нашим потоком игроков было просто нельзя. Чтобы понимать, периодически мы оказывались в ситуации, когда подходила ТРЕТЬЯ партия людей, а мы ещё говорили с первыми двумя людьми/дуэтами/трио. Приходилось просто давать визитку и просить подойти ещё раз. 😅
Так что когда я в обзоре пишу, что я была к стенду "приклеена" – это буквально так и было.
У меня даже фотки с косплеершой Ады Вонг в итоге из женского туалета :"D
РЭД Экспо: чутка контекста
Я себя сильно получше чувствую, так что сегодня будет мой обзор по РЭД Экспо.
Обещанный контекст: мою команду туда пригласили как финалистов "Начни Игру", и мы радостно согласились. Ожидали ли мы полный размах? Вообще нет. Это, в принципе, для нас был первый крупный фестиваль.
У нас на стенде постоянно стояли двое – меньше с нашим потоком игроков было просто нельзя. Чтобы понимать, периодически мы оказывались в ситуации, когда подходила ТРЕТЬЯ партия людей, а мы ещё говорили с первыми двумя людьми/дуэтами/трио. Приходилось просто давать визитку и просить подойти ещё раз. 😅
Так что когда я в обзоре пишу, что я была к стенду "приклеена" – это буквально так и было.
❤🔥10🔥4❤2
#глубина_событий
РЭД Экспо: взгляд со стенда
Итак, краткое напоминание – я ходила с напарницей презентовать игру, в общей сумме была два дня из трех, после чего заболела и затянула подведение итогов на несколько дней.
Давайте стандартно, плюсы-минусы?
Было круто
✅ реально удобные стенды. И высокие стулья, и полочки (для телефонов и ништяков), и пространство под стендом (мы радостно сгрузили туда ранцы-сумки), и розетки в доступности. Мониторы достаточно большие, клавиатуры-мыши качественные, железо работает без осечек. На столах достаточно места, чтобы разложить печатные материалы и мерч. Поверьте, когда сидите 6-8 часов подряд, все эти вещи буквально определяют ваш опыт.
✅ экраны с трейлерами. Здоровенные, повешенные на комфортной высоте. Даже если просто пробегаешь мимо, взгляд успевает зацепиться – и ты за пару секунд получаешь примерное представление об игре. Кайф же!
✅ Много Активной Публики. Вот тут прям снимаю шляпу перед организаторами – это был полноценный крупный фестиваль, без сучка и без задоринки. Тут и пресса, и любители жанров, и просто игроки, и вечно внезапные дети с обалдевающими сопровождающими (я обожаю этот тип посетителей – хотя они нам, конечно, вообще не целевая аудитория, но какие они классные!)
Не смогла оценить
❓ лектории, чужие стенды, косплей-секцию. Вообще без понятия, что там было. Мой обзор сводился к тому, что было видно с нашего стенда. :"D
Не понравилось
❌ крайне альтернативная навигация. Если внутри здания по карте (и с помощью добрых людей) можно найтись примерно где угодно и прийти куда угодно, то пока вы снаружи – да поможет вам Фортуна. А еще если вы выходили из метро (как я), то там можно очень прикольно уйти в Вегас (соседний большой центр) минимум двумя способами, которые до последнего выглядят так, будто ведут в Экспо 😄
❌ запрет на еду-напитки + запрятанная организаторская. Смотрите, если вы посетитель – это не страшно. Оба пункта. Но когда вы приклеены к своему стенду, невозможность перекусить на месте в течение 6-8 активных часов – это больно. Даже если вы захотите воспользоваться кофе/водичкой из организаторской (бесплатно для участников) – вам надо еще ее найти. И да, она прям запрятана.
Так что с одной стороны – класс, бесплатный кофе для участников (я кофеман, напоминаю). С другой стороны – упс, я смогла этим воспользоваться дай бог полтора раза за два дня. А надо было мне явно больше. Так что фича классная, просто не помогает. 😅
Общий вывод: 9/10
Точно приду еще раз, и рекомендовать тоже точно буду.
РЭД Экспо: взгляд со стенда
Итак, краткое напоминание – я ходила с напарницей презентовать игру, в общей сумме была два дня из трех, после чего заболела и затянула подведение итогов на несколько дней.
Давайте стандартно, плюсы-минусы?
Было круто
Не смогла оценить
Не понравилось
Так что с одной стороны – класс, бесплатный кофе для участников (я кофеман, напоминаю). С другой стороны – упс, я смогла этим воспользоваться дай бог полтора раза за два дня. А надо было мне явно больше. Так что фича классная, просто не помогает. 😅
Общий вывод: 9/10
Точно приду еще раз, и рекомендовать тоже точно буду.
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
❤10🕊3
#глубина_бытия
Антиспам в этом блоге
Если у вас включены уведомления на чат (Talk-уголок), вы наверняка заметили, что в последнее время мы приобрели "официальное признание" от ботов. Дергаться от таких уведомлений неприятно, так что теперь на канале тусит Shiedly – антиспам-бот.
Перед отправкой первого сообщения на канале Shieldy попросит вас ткнуть кнопочку, что вы живой человек. После этого он вам докучать не будет.
Если Shieldy на вас незаслуженно ругается, вы всегда можете написать мне в ЛС – @LeysuN713. Я проведу с ним воспитательную беседу. 😉
Картинка сделана в GPT-4o, логотип от Shieldy, концепция моя.)
Антиспам в этом блоге
Если у вас включены уведомления на чат (Talk-уголок), вы наверняка заметили, что в последнее время мы приобрели "официальное признание" от ботов. Дергаться от таких уведомлений неприятно, так что теперь на канале тусит Shiedly – антиспам-бот.
Перед отправкой первого сообщения на канале Shieldy попросит вас ткнуть кнопочку, что вы живой человек. После этого он вам докучать не будет.
Если Shieldy на вас незаслуженно ругается, вы всегда можете написать мне в ЛС – @LeysuN713. Я проведу с ним воспитательную беседу. 😉
Картинка сделана в GPT-4o, логотип от Shieldy, концепция моя.)
❤7🔥2
#глубина_рынка
NewZoo – аналитика мирового рынка
Я тут последнюю неделю-две невольно посвятила активному чтению всяких отчетов по мировому рынку видеоигр. Если вы в целом этим интересуетесь, то наверняка уже знакомы и с Newzoo, и с VGI, и с компанией Бейна. Но если никогда не пробовали – welcome.
🧠 Суть: есть мировые тренды и явления, а есть, простигосподи, российские тренды и явления. Это даже не шутка, нас с некоторых пор исключили из обзоров мирового рынка.)
Фишка в том, что в рамках игровой индустрии тренды в мире и в России отличаются слабо. Да, что-то запаздывает, что-то слабее выраженно, но 90% – чисто попадание. Очень редко встречаются тренды/явления, которые есть в отчете NewZoo, а к нам вообще никакого отношения не имеют.
То есть почти все, что вы прочитаете в отчете – актуально и для российских игроделов.
📚Где читать: NewZoo за 2022 год | NewZoo за 2023 год | NewZoo за 2024 год
Вбиваете почту, кто вы, кликаете "Get the report". В рамках 10-30 минут файлик придет на указанную почту.
👀 Нюанс: бесплатно доступно только "превью" отчета. Это все еще куча страниц с понятно описанными ключевыми трендами, динамикой изменений и прочим. Просто вам статистику не покажут, на основе которой это делалось, и прям полный разбор всех деталей не дадут. Еще отчеты на английском, но у нас полно онлайн-сервисов, которые переводят пдф на русский. 😉
Если пост понравился/полезен, поставьте реакцию – автору это важно💕
NewZoo – аналитика мирового рынка
Я тут последнюю неделю-две невольно посвятила активному чтению всяких отчетов по мировому рынку видеоигр. Если вы в целом этим интересуетесь, то наверняка уже знакомы и с Newzoo, и с VGI, и с компанией Бейна. Но если никогда не пробовали – welcome.
🧠 Суть: есть мировые тренды и явления, а есть, простигосподи, российские тренды и явления. Это даже не шутка, нас с некоторых пор исключили из обзоров мирового рынка.)
Фишка в том, что в рамках игровой индустрии тренды в мире и в России отличаются слабо. Да, что-то запаздывает, что-то слабее выраженно, но 90% – чисто попадание. Очень редко встречаются тренды/явления, которые есть в отчете NewZoo, а к нам вообще никакого отношения не имеют.
То есть почти все, что вы прочитаете в отчете – актуально и для российских игроделов.
📚Где читать: NewZoo за 2022 год | NewZoo за 2023 год | NewZoo за 2024 год
Вбиваете почту, кто вы, кликаете "Get the report". В рамках 10-30 минут файлик придет на указанную почту.
Если пост понравился/полезен, поставьте реакцию – автору это важно
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
Newzoo
Free report: Newzoo Global Games Market Report 2022 | Free Version
Download this 49-page free PDF report for the latest global games market data, insights, trends, and forecasts in 2022.
❤10🔥1
#глубина_геймдизайна
"Сочность" игры. Как ачивки помогают в создании геймплея?
Быстрая справка по слэнгу/терминам:
🔹 Ачивка (ачивмент, от англ. achievement) = внутриигровое достижение. Может сопровождаться наградой от игры, может быть просто всплывающим окошком, мол, вы достижение открыли!
🔹Геймплей = игровой процесс, то есть буквально все, что вы делаете в игре, и как игра воздействует на вас в ответ. Важен фокус на действиях, а не графике и т.п.
Тут Кирилл на своем канале упомянул "сочность" в играх.
Дальше "сочность" разделяется на то, что можно определить как "качество обратной связи от игры на действия игрока" в рамках геймдизайна и "наличие единого и хорошо читаемого визуального стиля" в рамках чистой графики. Я предпочитаю все-таки обсуждать их раздельно, потому что просто "удовольствие от взаимодействия с игрой" можно еще понять как наличие "fun", а "осязаемость игрового процесса" – как уровень реалистичности происходящего (что вообще не критерий хорошей игры, на самом деле).
Бойтесь определений, которые можно прочитать разными способами – на каждое найдется свой зануда. 😄
Для меня "сочность" – это скорее про всплеск эмоций в конкретный момент (а не опыт от игры в целом). Важно, что это необязательно прям "взрыв эмоций" – достаточно всплеска. А вот найти границу между ними и обычным уровнем эмоций – это уже отдельное искусство.
"Сочный" момент хочется обсуждать, пересматривать в прохождениях и так далее. Много "сочных" моментов составляют захватывающий геймплей/сюжет, мало "сочных" моментов создадут или очень размеренный опыт, или даже "пресный" (скучный в своей монотонности).
⭐️ Ачивки отмечают собой то, что должно запомниться игроку. Если вы заранее продумываете ачивки, то по факту вы заранее продумываете "сочные" моменты вашей игры.
⚠️ Если вы видите, что в какой-то игровой системе (например, боевой), вы не можете придумать ни одной ачивки – это тревожный знак. Вы не понимаете, что должно быть захватывающим/запоминающимся в этой системе. В лучшем случае, она будет "нормальной".
✅ Если у вас легко придумывается куча ачивок на какую-то систему, то или вы слегка ей одержимы (как я диалогами), или она действительно сможет предоставить много "сочности" в игровом опыте.
Если пост понравился/полезен, поставьте реакцию – автору это важно💕
"Сочность" игры. Как ачивки помогают в создании геймплея?
Быстрая справка по слэнгу/терминам:
🔹 Ачивка (ачивмент, от англ. achievement) = внутриигровое достижение. Может сопровождаться наградой от игры, может быть просто всплывающим окошком, мол, вы достижение открыли!
🔹Геймплей = игровой процесс, то есть буквально все, что вы делаете в игре, и как игра воздействует на вас в ответ. Важен фокус на действиях, а не графике и т.п.
Тут Кирилл на своем канале упомянул "сочность" в играх.
Сочность — это удовольствие от взаимодействия с игрой и осязаемость игрового процесса.
Дальше "сочность" разделяется на то, что можно определить как "качество обратной связи от игры на действия игрока" в рамках геймдизайна и "наличие единого и хорошо читаемого визуального стиля" в рамках чистой графики. Я предпочитаю все-таки обсуждать их раздельно, потому что просто "удовольствие от взаимодействия с игрой" можно еще понять как наличие "fun", а "осязаемость игрового процесса" – как уровень реалистичности происходящего (что вообще не критерий хорошей игры, на самом деле).
Бойтесь определений, которые можно прочитать разными способами – на каждое найдется свой зануда. 😄
Для меня "сочность" – это скорее про всплеск эмоций в конкретный момент (а не опыт от игры в целом). Важно, что это необязательно прям "взрыв эмоций" – достаточно всплеска. А вот найти границу между ними и обычным уровнем эмоций – это уже отдельное искусство.
"Сочный" момент хочется обсуждать, пересматривать в прохождениях и так далее. Много "сочных" моментов составляют захватывающий геймплей/сюжет, мало "сочных" моментов создадут или очень размеренный опыт, или даже "пресный" (скучный в своей монотонности).
⚠️ Если вы видите, что в какой-то игровой системе (например, боевой), вы не можете придумать ни одной ачивки – это тревожный знак. Вы не понимаете, что должно быть захватывающим/запоминающимся в этой системе. В лучшем случае, она будет "нормальной".
Если пост понравился/полезен, поставьте реакцию – автору это важно
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
🔥15❤1💘1
С Новым годом!
Он еще не совсем наступил, но уже на пороге.
Для "Глубока твоя игра" это был насыщенный и восхитительный год (а для меня еще и нагруженный, как тележка ослика, но это того стоило 😅)
Я знаю, что вы все уже или с оливье, или с шампанским, или с елочкой, или с котом/собакеном под боком (а кто-то со всем вместе), так что не стану занимать ваше время и напишу совсем короткое поздравление.
Пусть для вас этот год будет ярким, интригующим, полным восторга и новых открытий. Я искренне желаю вам найти то, что вы искали, и отпустить то, что мешало искать. 😉
С Новым годом!✨
Он еще не совсем наступил, но уже на пороге.
Для "Глубока твоя игра" это был насыщенный и восхитительный год (а для меня еще и нагруженный, как тележка ослика, но это того стоило 😅)
Я знаю, что вы все уже или с оливье, или с шампанским, или с елочкой, или с котом/собакеном под боком (а кто-то со всем вместе), так что не стану занимать ваше время и напишу совсем короткое поздравление.
Пусть для вас этот год будет ярким, интригующим, полным восторга и новых открытий. Я искренне желаю вам найти то, что вы искали, и отпустить то, что мешало искать. 😉
С Новым годом!
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
❤11🔥8💘1
#глубина_бытия
Я долго думала и решила начать этот год с помпой, так что ждите сегодня довольно большой пост с предложением немного подумать. :D
Пока прикладываю затравочку: Тетрис упоминается в посте как один из "абсолютных" примеров (т.е. где можно посмотреть идею в чистом виде, без примесей).
P.S. А еще со следующего поста теги будут внизу текстов! Надеюсь, так станет удобнее.
Я долго думала и решила начать этот год с помпой, так что ждите сегодня довольно большой пост с предложением немного подумать. :D
Пока прикладываю затравочку: Тетрис упоминается в посте как один из "абсолютных" примеров (т.е. где можно посмотреть идею в чистом виде, без примесей).
P.S. А еще со следующего поста теги будут внизу текстов! Надеюсь, так станет удобнее.
🔥10
"-центричность" в играх (ч.1)
Глобально есть два подхода к тому, "от чего плясать" при разработке игр:
1️⃣ от игрового процесса (gameplay-driven, они же механикоцентричные игры)
2️⃣ от истории (narrative-driven, они же сюжетоцентричные игры)
Кстати, в свое время был большой конфликт про то, важнее в играх история или механики. Спойлер: ни одна сторона не выиграла, потому что если вы слишком сильно уйдете в сюжет или механики, вы рискуете словить лудонарративный диссонанс. Про него есть подробная статья на Манжетах ГД , но если коротко – это когда по сюжету вам надо бежать-спасать принцессу, а по факту вы тихонько вырезаете крыс в местной таверне, а то с текущим уровнем вас первый же босс забьет. Упс.
Но возвращаясь к центричности! Когда вы садитесь за свою игру, вы так или иначе поставите что-то в основу.
Можете ли вы этого избежать? В теории, да. Знаете анекдот, мол, верблюд – это арабский скакун, согласованный комитетом? Вот у вас получится что-то похожее. Хотя все элементы игры в идеале должны поддерживать друг друга, чтобы создать единый увлекательный опыт для игрока, кто-то всегда главнее прочих.
И ваша задача – понять, вокруг чего должна вращаться ваша игра. У каждого подхода свои особенности, каждый из них может идеально выстрелить в умелых руках.
#глубина_геймдизайна
Глобально есть два подхода к тому, "от чего плясать" при разработке игр:
1️⃣ от игрового процесса (gameplay-driven, они же механикоцентричные игры)
2️⃣ от истории (narrative-driven, они же сюжетоцентричные игры)
Кстати, в свое время был большой конфликт про то, важнее в играх история или механики. Спойлер: ни одна сторона не выиграла, потому что если вы слишком сильно уйдете в сюжет или механики, вы рискуете словить лудонарративный диссонанс. Про него есть подробная статья на Манжетах ГД , но если коротко – это когда по сюжету вам надо бежать-спасать принцессу, а по факту вы тихонько вырезаете крыс в местной таверне, а то с текущим уровнем вас первый же босс забьет. Упс.
Но возвращаясь к центричности! Когда вы садитесь за свою игру, вы так или иначе поставите что-то в основу.
Можете ли вы этого избежать? В теории, да. Знаете анекдот, мол, верблюд – это арабский скакун, согласованный комитетом? Вот у вас получится что-то похожее. Хотя все элементы игры в идеале должны поддерживать друг друга, чтобы создать единый увлекательный опыт для игрока, кто-то всегда главнее прочих.
И ваша задача – понять, вокруг чего должна вращаться ваша игра. У каждого подхода свои особенности, каждый из них может идеально выстрелить в умелых руках.
#глубина_геймдизайна
🔥7❤4
"-центричность" в играх (ч.2)
Теперь о самих подходах.
🎲 "Шутер, но в нем можно..." – классический пример механикоцентричной игры. Почему? "Шутер" = набор конкретных механик, от которых вы уже собираетесь плясать. Вы в первую очередь подумали про механики.
Есть и другие примеры, но суть общая: в этих играх "королем" является игровой процесс. Акцент на "что" и "как" делает игрок.
В таких играх сюжета может вообще не быть, или он просто обслуживает механики. Часто можно увидеть механики (например, способности персонажа), которые никак не объясняются с точки зрения сюжета / истории мира / прочего.
🔹Абсолютный пример: Тетрис (думаю, в пояснениях не нуждается :D)
🔹Более сложный пример: Astral Chain (пояснение от Нарраторики).
📚 Практически любая визуальная новелла / текстовый квест – пример сюжетоцентричной игры. Справедливости ради, время от времени в этих жанрах кто-то делает механикоцентричную игру (например, ключевая фишка – возвращение во времени / другой интерфейс / прочее).
В этих играх "королевой" является история. Акцент на "почему" и "зачем" что-то делает игрок.
Соответственно, механик может быть чистый минимум. Существующие механики призваны обслуживать сюжет (иллюстрировать его, облегчать погружение и т.п.).
🔹 Интересный пример: GRIS – это явно сюжетоцентричная, хоть и почти лишенная текста игра. Все механики и визуал призваны обслуживать историю, которую игра рассказывает через эстетику, доступные действия и т.п.
🖊 Кстати! Подтипом сюжетоцентричных игр можно считать персонажоцентричные игры (character-driven games). Это когда вы абсолютно все придумываете от какого-то персонажа. Считается характерным для японских игр, но положа руку на сердце – я так сходу не вспомню, какую игру можно 100% назвать character-driven.
Мне этот подтип ближе всего, у меня буквально каждый концепт-документ начинается с описания персонажа. От него уже растут и механики, и геймплей, и все прочее.
А в каком подходе удобнее работать вам / сделана ваша любимая игра? Есть предположения? 😉
#глубина_геймдизайна
#глубина_вопроса
Теперь о самих подходах.
Есть и другие примеры, но суть общая: в этих играх "королем" является игровой процесс. Акцент на "что" и "как" делает игрок.
В таких играх сюжета может вообще не быть, или он просто обслуживает механики. Часто можно увидеть механики (например, способности персонажа), которые никак не объясняются с точки зрения сюжета / истории мира / прочего.
🔹Абсолютный пример: Тетрис (думаю, в пояснениях не нуждается :D)
🔹Более сложный пример: Astral Chain (пояснение от Нарраторики).
В этих играх "королевой" является история. Акцент на "почему" и "зачем" что-то делает игрок.
Соответственно, механик может быть чистый минимум. Существующие механики призваны обслуживать сюжет (иллюстрировать его, облегчать погружение и т.п.).
🔹 Интересный пример: GRIS – это явно сюжетоцентричная, хоть и почти лишенная текста игра. Все механики и визуал призваны обслуживать историю, которую игра рассказывает через эстетику, доступные действия и т.п.
🖊 Кстати! Подтипом сюжетоцентричных игр можно считать персонажоцентричные игры (character-driven games). Это когда вы абсолютно все придумываете от какого-то персонажа. Считается характерным для японских игр, но положа руку на сердце – я так сходу не вспомню, какую игру можно 100% назвать character-driven.
Мне этот подтип ближе всего, у меня буквально каждый концепт-документ начинается с описания персонажа. От него уже растут и механики, и геймплей, и все прочее.
А в каком подходе удобнее работать вам / сделана ваша любимая игра? Есть предположения? 😉
#глубина_геймдизайна
#глубина_вопроса
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
Telegram
Narratorika
Интересную деталь услышала в видео TVG про творчество студии Platinum Games. О том, как выбрали профессию персонажа игрока для игры Astral Chain.
Игра придумана от механики. Гейм-директор Такахиса Таура изначально задумывал игру про одновременное управление…
Игра придумана от механики. Гейм-директор Такахиса Таура изначально задумывал игру про одновременное управление…
❤7🔥4
Центральный подход в Цивилизации
Вопрос от Александра к прошлому посту поднял довольно интересную дискуссию, так что раскатываю ответ тут. Надеюсь, будет полезно!
Дисклеймер: весь этот пост – взгляд на нарратив глазами геймдизайнера. Это сразу означает, что у меня местами “специфический” подход, призванный решать геймдизайнерские задачи нарративными инструментами.
Если вы хотите разбираться в сюжетах и историях игр как нарративщик: для этого уже существует канал Нарраторики, и я не вижу смысла повторяться.)
Чутка самодельных определений
Нарратив = история или сюжет + способы рассказывания этой истории в игре.
Спонтанный нарратив = эмереджентный нарратив, то есть который появляется и существует только в результате действий игрока. Как правило, игроки при этом используют инструменты, зашитые в игру разработчиками (см. Майнкрафт), но сами по себе эти инструменты историю не образуют.
Встроенный нарратив = классические сюжетные линии, квесты и т.п.
Civilization (Цивилизация) – серия игр, где вы основываете (в два с половиной клика) и развиваете (следующие Х часов) свое государство. В игре есть разные способы выиграть, ряд других государств (представленных в том числе персонажами) и несколько уровней сложности.
“Центричный” подход
Цивилизация – механикоцентрична, а не сюжетоцентрична. В ней идет акцент на системы и механики, то есть “что” и “как” игрок может делать.
Встроенного нарратива у Цивилизации вообще нет. Есть характеры дипломатов, которые влияют на мировую политику и ход игры, но сами по себе характеры – это еще не сюжетная линия. Это инструмент для генерации сюжета (спонтанный нарратив, здравствуйте :D).
Механикоцентричность вовсе не значит, что в игре нет истории (встроенный нарратив) или что игра не способна создать историю (спонтанный нарратив). Она про то, что основной игровой опыт лежит в механиках, а не в истории.
Игровой опыт
Попробуйте описать свой последний заход в Цивилизацию. Кого вы выбрали, что вы делали, чем это закончилось, какие эмоции вы испытали по ходу дела, что узнали про игру. Это будет “игровой опыт”.
Игровой опыт может быть описан в виде истории – это, например, позволяет нам создавать мультфильмы по DnD. Я из-за этого склонна говорить, что игровой опыт – это своего рода сверх-история, ультимативный нарратив любой игры.
При этом важно не путать "сверх-историю" игрового опыта с нарративами самой игры. У вас может быть 0% встроенного нарратива, 1% спонтанного и 99% механик – Тетрис, например – и вы все равно можете на выходе получить эпическую историю игрового опыта.
Если игровой опыт – это сверх-история, то в чем смысл механикоцентричного подхода? Хотя мы описываем свой опыт именно историей, создавать этот опыт мы можем как через действия, так и через другие истории.
Отсюда и два основных подхода: от действий (механик) и историй (сюжета).
В Цивилизации вы больше времени проводите за размышлениями, что-где-когда построить, вы объявляете войну или мир из выгоды (а не чувств), не привязываетесь и не сочувствуете. К тому же, игра не предоставляет вам инструментов для выстраивания личных отношений с дипломатами или жителями, не предоставляет взгляда в их жизнь, в их истории. Это не ее задача. Она не сюжетоцентрична.
Если пост понравился/был полезен, поставьте реакцию – автору это важно💕
#глубина_геймдизайна
Вопрос от Александра к прошлому посту поднял довольно интересную дискуссию, так что раскатываю ответ тут. Надеюсь, будет полезно!
Дисклеймер: весь этот пост – взгляд на нарратив глазами геймдизайнера. Это сразу означает, что у меня местами “специфический” подход, призванный решать геймдизайнерские задачи нарративными инструментами.
Если вы хотите разбираться в сюжетах и историях игр как нарративщик: для этого уже существует канал Нарраторики, и я не вижу смысла повторяться.)
Чутка самодельных определений
Нарратив = история или сюжет + способы рассказывания этой истории в игре.
Спонтанный нарратив = эмереджентный нарратив, то есть который появляется и существует только в результате действий игрока. Как правило, игроки при этом используют инструменты, зашитые в игру разработчиками (см. Майнкрафт), но сами по себе эти инструменты историю не образуют.
Встроенный нарратив = классические сюжетные линии, квесты и т.п.
Civilization (Цивилизация) – серия игр, где вы основываете (в два с половиной клика) и развиваете (следующие Х часов) свое государство. В игре есть разные способы выиграть, ряд других государств (представленных в том числе персонажами) и несколько уровней сложности.
“Центричный” подход
Цивилизация – механикоцентрична, а не сюжетоцентрична. В ней идет акцент на системы и механики, то есть “что” и “как” игрок может делать.
Встроенного нарратива у Цивилизации вообще нет. Есть характеры дипломатов, которые влияют на мировую политику и ход игры, но сами по себе характеры – это еще не сюжетная линия. Это инструмент для генерации сюжета (спонтанный нарратив, здравствуйте :D).
Механикоцентричность вовсе не значит, что в игре нет истории (встроенный нарратив) или что игра не способна создать историю (спонтанный нарратив). Она про то, что основной игровой опыт лежит в механиках, а не в истории.
Игровой опыт
Попробуйте описать свой последний заход в Цивилизацию. Кого вы выбрали, что вы делали, чем это закончилось, какие эмоции вы испытали по ходу дела, что узнали про игру. Это будет “игровой опыт”.
Игровой опыт может быть описан в виде истории – это, например, позволяет нам создавать мультфильмы по DnD. Я из-за этого склонна говорить, что игровой опыт – это своего рода сверх-история, ультимативный нарратив любой игры.
При этом важно не путать "сверх-историю" игрового опыта с нарративами самой игры. У вас может быть 0% встроенного нарратива, 1% спонтанного и 99% механик – Тетрис, например – и вы все равно можете на выходе получить эпическую историю игрового опыта.
Если игровой опыт – это сверх-история, то в чем смысл механикоцентричного подхода? Хотя мы описываем свой опыт именно историей, создавать этот опыт мы можем как через действия, так и через другие истории.
Отсюда и два основных подхода: от действий (механик) и историй (сюжета).
В Цивилизации вы больше времени проводите за размышлениями, что-где-когда построить, вы объявляете войну или мир из выгоды (а не чувств), не привязываетесь и не сочувствуете. К тому же, игра не предоставляет вам инструментов для выстраивания личных отношений с дипломатами или жителями, не предоставляет взгляда в их жизнь, в их истории. Это не ее задача. Она не сюжетоцентрична.
Если пост понравился/был полезен, поставьте реакцию – автору это важно
#глубина_геймдизайна
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
❤10👍2🔥1
Наказание игрока VS адаптация опыта (BG3)
Один из признаков хорошей игры – в ее важной части можно увидеть как наказания игрока, так и адаптацию опыта. В Baldur's Gate 3 это касается тактики и компаньонов.
Сходства наказания и адаптации:
🔹у вас что-то забрали (оружие / броню / доступ в локацию / возможность пройти сюжетную ветку) и/или вам выдали негативный эффект (или другую временную/постоянную проблему )
🔹 это – всегда последствия ваших собственных решений, а не воля случая или странный юмор разработчиков
Разница:
🍎 Наказание – это попытка донести игроку, что он "сам себе злобный буратино". Хорошие наказания выглядят так естественно и логично, что мы даже не осознаем их как "наказания".
Например: я сегодня в процессе махача с гоблинами забылась, отвлеклась. В итоге у меня "танк", призванный принимать урон за всю команду, оказался ДАЛЬШЕ ВСЕХ от основных противников. Результат – трата зелий, свитков и заклинаний, просто чтобы команда там не слегла. Вот эта трата – это наказание.
Потеря компаньона по причине "я забыл, что играю в тактическую игру" – наказание. Потеря брони за то, что вы забыли про существование воров в игре – наказание. И так далее.
🍏 Адаптация опыта – это принятие игрой факта, что вам слишком легко или вы реально не хотите видеть эти механики / сюжет. Хорошая адаптация опыта тоже выглядит естественно.
Наиболее часто адаптация опыта встречается в играх с "ветками" сюжета. Например, в BG3 вы можете отказаться спасать определенных спутников (или вовсе убить их самолично на старте игры), таким образом отказываясь от их сюжетных линий.
Я так осознанно грохнула даму-дроу (без спойлеров тут), потому что меня НЕ интересовала ветка "злого" прохождения. Я не страдаю от результата этого выбора, напротив – это позволяет мне подстроить мое прохождение под меня. Это адаптация.
Но адаптация может быть и в линейных играх! Самый простой пример – в начале одного из Ведьмаков вы проходите арену с противниками. Если вы хорошо справляетесь, игра выставляет вам более высокую сложность (чем она выставила мне, когда я перепутала ворота и просто сразу вышла с арены :D)
Если пост понравился/был полезен, поставьте реакцию – автору это важно💕
#глубина_геймдизайна #Baldurs_Gate_3 #bg3
Один из признаков хорошей игры – в ее важной части можно увидеть как наказания игрока, так и адаптацию опыта. В Baldur's Gate 3 это касается тактики и компаньонов.
Сходства наказания и адаптации:
🔹у вас что-то забрали (оружие / броню / доступ в локацию / возможность пройти сюжетную ветку) и/или вам выдали негативный эффект (или другую временную/постоянную проблему )
🔹 это – всегда последствия ваших собственных решений, а не воля случая или странный юмор разработчиков
Разница:
🍎 Наказание – это попытка донести игроку, что он "сам себе злобный буратино". Хорошие наказания выглядят так естественно и логично, что мы даже не осознаем их как "наказания".
Например: я сегодня в процессе махача с гоблинами забылась, отвлеклась. В итоге у меня "танк", призванный принимать урон за всю команду, оказался ДАЛЬШЕ ВСЕХ от основных противников. Результат – трата зелий, свитков и заклинаний, просто чтобы команда там не слегла. Вот эта трата – это наказание.
Потеря компаньона по причине "я забыл, что играю в тактическую игру" – наказание. Потеря брони за то, что вы забыли про существование воров в игре – наказание. И так далее.
🍏 Адаптация опыта – это принятие игрой факта, что вам слишком легко или вы реально не хотите видеть эти механики / сюжет. Хорошая адаптация опыта тоже выглядит естественно.
Наиболее часто адаптация опыта встречается в играх с "ветками" сюжета. Например, в BG3 вы можете отказаться спасать определенных спутников (или вовсе убить их самолично на старте игры), таким образом отказываясь от их сюжетных линий.
Я так осознанно грохнула даму-дроу (без спойлеров тут), потому что меня НЕ интересовала ветка "злого" прохождения. Я не страдаю от результата этого выбора, напротив – это позволяет мне подстроить мое прохождение под меня. Это адаптация.
Но адаптация может быть и в линейных играх! Самый простой пример – в начале одного из Ведьмаков вы проходите арену с противниками. Если вы хорошо справляетесь, игра выставляет вам более высокую сложность (чем она выставила мне, когда я перепутала ворота и просто сразу вышла с арены :D)
Если пост понравился/был полезен, поставьте реакцию – автору это важно
#глубина_геймдизайна #Baldurs_Gate_3 #bg3
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
👍10❤4🥰2
Системы здоровья
Вожусь с боевкой, а следовательно – с системой здоровья. Вообще "здоровье" персонажа можно определять как "сколько урона нужно нанести, чтобы вывести персонажа из игры", но мы тогда сюда же должны вписать всякие щиты и баффы, так что я бы внесла правочку.
Здоровье – это сколько урона нужно нанести, чтобы вывести из игры в отсутствие щитов и баффов. 😄
А система – это, в данном случае, как мы это здоровье считаем. Всего систем немного, активно используется еще меньше, у всех свои плюсы.
1️⃣ Очки здоровья / health points используются чаще всего. Это здоровье персонажей в Don't Starve и юнитов в Civilization V, а еще прочность предметов в Baldur's Gate 3.
Нарочно привожу разношерстный список, чтобы подсветить ключевое преимущество системы – она универсальна, её при желании можно натянуть на что угодно.
2️⃣ Уровни здоровья – обычно это подвид первой системы, увидеть можно в Resident Evil 2 Remake. Сам компьютер по-прежнему считает весь урон в цифырках, но вам выводит только "хорошо" / "нормально" / "плохо".
Считается более интуитивной, потому что в жизни-то мы обычно говорим "ну, нормально себя чувствую", но в реальности вызывает дополнительные сложности. Например, "нормального" здоровья хватит на два удара от этого босса? Не проверишь – не узнаешь. Что, кстати, может быть вам на руку, если вы и планировали усложнить игроку жизнь.
3️⃣ Пан-или-пропал часто применяется в бродилках-хоррорах (включая Phasmophobia, хотя она не очень бродилка).
Суть в том, что одного попадания достаточно, чтобы персонаж погиб. Помогает обострить у игрока чувство риска и повышает страх от монстра.
4️⃣ Здоровье частей может быть надстройкой над первой системой. То есть у вас есть очки здоровья в целом, но они распределены между частями тела или еще какой-нибудь фокус есть.
Я видела эту систему только в Kenshi и Rimworld. Считается, что она повышает погружение игрока и вообще делает последствия боя более логичными и реалистичными, но лично меня она чаще всего просто нервирует.😅
5️⃣ Ранения я бы назвала гибридом между "уровнями здоровья" и "здоровьем частей". У вас есть несколько типов ран (например, легкие-средние-тяжелые), и персонаж может пережить только определенное число ран каждого типа.
Хотя система приятна внутренней гибкостью и дополнительными возможностями для погружения, у неё очень низкая универсальность и обычно в реальности она "под капотом" содержит неприличный объем рассчетов.
💬 Какая система вам нравится больше всего? Открываем обсуждение в комментариях.)
Если пост понравился/был полезен, поставьте реакцию – автору это важно💕
#глубина_геймдизайна
Вожусь с боевкой, а следовательно – с системой здоровья. Вообще "здоровье" персонажа можно определять как "сколько урона нужно нанести, чтобы вывести персонажа из игры", но мы тогда сюда же должны вписать всякие щиты и баффы, так что я бы внесла правочку.
Здоровье – это сколько урона нужно нанести, чтобы вывести из игры в отсутствие щитов и баффов. 😄
А система – это, в данном случае, как мы это здоровье считаем. Всего систем немного, активно используется еще меньше, у всех свои плюсы.
1️⃣ Очки здоровья / health points используются чаще всего. Это здоровье персонажей в Don't Starve и юнитов в Civilization V, а еще прочность предметов в Baldur's Gate 3.
Нарочно привожу разношерстный список, чтобы подсветить ключевое преимущество системы – она универсальна, её при желании можно натянуть на что угодно.
2️⃣ Уровни здоровья – обычно это подвид первой системы, увидеть можно в Resident Evil 2 Remake. Сам компьютер по-прежнему считает весь урон в цифырках, но вам выводит только "хорошо" / "нормально" / "плохо".
Считается более интуитивной, потому что в жизни-то мы обычно говорим "ну, нормально себя чувствую", но в реальности вызывает дополнительные сложности. Например, "нормального" здоровья хватит на два удара от этого босса? Не проверишь – не узнаешь. Что, кстати, может быть вам на руку, если вы и планировали усложнить игроку жизнь.
3️⃣ Пан-или-пропал часто применяется в бродилках-хоррорах (включая Phasmophobia, хотя она не очень бродилка).
Суть в том, что одного попадания достаточно, чтобы персонаж погиб. Помогает обострить у игрока чувство риска и повышает страх от монстра.
4️⃣ Здоровье частей может быть надстройкой над первой системой. То есть у вас есть очки здоровья в целом, но они распределены между частями тела или еще какой-нибудь фокус есть.
Я видела эту систему только в Kenshi и Rimworld. Считается, что она повышает погружение игрока и вообще делает последствия боя более логичными и реалистичными, но лично меня она чаще всего просто нервирует.
5️⃣ Ранения я бы назвала гибридом между "уровнями здоровья" и "здоровьем частей". У вас есть несколько типов ран (например, легкие-средние-тяжелые), и персонаж может пережить только определенное число ран каждого типа.
Хотя система приятна внутренней гибкостью и дополнительными возможностями для погружения, у неё очень низкая универсальность и обычно в реальности она "под капотом" содержит неприличный объем рассчетов.
Если пост понравился/был полезен, поставьте реакцию – автору это важно
#глубина_геймдизайна
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
❤10🔥3👍1
3 слагаемых сложности игры
Сделать игру ужасно сложной, в принципе, может любой новичок, который играл сам или наблюдал за другими. Сделать игру интересно сложной – здесь уже нужны и навыки, и четкое понимание своих действий и целей.
🔥 Интенсивность – как быстро, как много, как критично/рисковано. Чем выше интенсивность игры, тем меньше у вас прав на ошибку.
🧠 Комплексность – как много надо помнить, как много связей и насколько они сложные. Чем выше комплексность игры, тем быстрее закипает мозг у игрока.)
🧿 Неизвестность – как много случайного, насколько оно случайно, как много и как долго скрыто от игрока. Чем выше неизвестность в игре, тем больше вариантов прохождения (как правило) и тем ниже ценность подготовки/стратегии игрока (что не отрицает его собственных навыков).
Сложность игры =🔥 + 🧠 + 🧿
(йеее пиктограммы :D)
🔻Если у вас очень высокая случайность событий, при этом любая ошибка может стать последней, и в голове надо держать полную википедию по игре – скорее всего, вы слишком задрали сложность и стоит подумать еще раз.
Даже Frostpunk держит определенную планку – события не совсем рандомные, и за 2-3 ошибки угробиться почти невозможно. А вот на комплексности игра отрывается по полной, тут ничего не попишешь. 😅
Hades комбинирует интенсивность (которую можно снизить в настройках или повысить в "Пакте наказания") с неизвестностью. При этом комплексность у игры достаточно низкая – вам, например, никогда не надо держать в голове все возможные Дары. Что вам доступно, о том охотно расскажет игра в деталях прям в интерфейсе, а что недоступно – в два клика можно посмотреть в справочнике.
Ну, и есть игры типа Stardew Valley. У них осознанно низкая интенсивность и почти нет неизвестности (за исключением первого прохождения). Низкая ли у них комплексность? Спросите у людей, которые делали таблицы по выгодности разных фермерских культур.😈
На следующей неделе попробую рассказать на примерах, как именно может проявляться в игре каждое "слагаемое".)
Если пост понравился/был полезен, поставьте реакцию – автору это важно💕
#глубина_геймдизайна
Сделать игру ужасно сложной, в принципе, может любой новичок, который играл сам или наблюдал за другими. Сделать игру интересно сложной – здесь уже нужны и навыки, и четкое понимание своих действий и целей.
🧠 Комплексность – как много надо помнить, как много связей и насколько они сложные. Чем выше комплексность игры, тем быстрее закипает мозг у игрока.)
Сложность игры =
🔻Если у вас очень высокая случайность событий, при этом любая ошибка может стать последней, и в голове надо держать полную википедию по игре – скорее всего, вы слишком задрали сложность и стоит подумать еще раз.
Даже Frostpunk держит определенную планку – события не совсем рандомные, и за 2-3 ошибки угробиться почти невозможно. А вот на комплексности игра отрывается по полной, тут ничего не попишешь. 😅
Hades комбинирует интенсивность (которую можно снизить в настройках или повысить в "Пакте наказания") с неизвестностью. При этом комплексность у игры достаточно низкая – вам, например, никогда не надо держать в голове все возможные Дары. Что вам доступно, о том охотно расскажет игра в деталях прям в интерфейсе, а что недоступно – в два клика можно посмотреть в справочнике.
Ну, и есть игры типа Stardew Valley. У них осознанно низкая интенсивность и почти нет неизвестности (за исключением первого прохождения). Низкая ли у них комплексность? Спросите у людей, которые делали таблицы по выгодности разных фермерских культур.
На следующей неделе попробую рассказать на примерах, как именно может проявляться в игре каждое "слагаемое".)
Если пост понравился/был полезен, поставьте реакцию – автору это важно
#глубина_геймдизайна
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
❤10🔥3👍1
Wanderstop: здоровый эскапизм
Сегодня буквально через пару часов должна выйти Wanderstop. Я ее жду просто как глотка воздуха: у меня сейчас неадекватная загрузка, и просвета до конца марта не предвидится (поэтому полноценные аналитические материалы в блоге на паузе, вместо них будет чуть больше мнений).
Я скачала демку только потому, что среди авторов есть Davey Wreden (Stanley Parable). Я люблю Stanley Parable, он в свое время неплохо так встряхнул мой подход к творчеству. Так что я решила попробовать.
И влюбилась. Когда демо кончилась через 40 минут, я буквально вслух сказала "Как, все? в смысле?!" и тут же вишлистнула саму игру.
🌺 Wanderstop – это как Stanley Parable, но в лесу и с шансом на счастливую концовку 🌺
Игровой темп – очень спокойный. Нарочито спокойный, я бы сказала. Авторы даже предупреждают об этом на странице Steam, мол, Wanderstop не терпит спешки и достигаторства. Но если вы поймаете волну (а это несложно), то игра мягко-мягко отряхнет вас от всех тревог и стрессов, завернет в свои чудесные пейзажи и неторопливые беседы.
Геймплей – новая обертка для знакомых механик, хоть и со своим приколом. Варите чай в гигантской алхимической машине, собираете чайные листья (я ржала в голос, когда увидела, как агрессивно это делает главная героиня), тискаете хмурых пингвинов и поливаете растения-гибриды в саду. Если жаждете приключений на пятую точку, выбегаете в лес через огромное бревно и... спойлер.😏
Сюжет – у авторов отказали тормоза, и мне это нравится. У нас есть "культура достигаторства" – быстрее, выше, сильнее. Если не получается, то плохо/недостаточно стараешься. Твои успехи/заметность определяет твою ценность, так что если хочешь просто жить в свое удовольствие – то тюфяк и далее по тексту.
Так вот Альта, главная героиня, просто воплощенный результат этой культуры. Она сильная, стойкая, решительная, даже талантливая. Она способна пережить поражения и вынести из них урок, найти выход из безвыходной ситуации и... загнать себя до состояния нестояния. Буквально.
Я на этой картинке, и мне это не нравится.
Wanderstop – это история ее путешествия. Не идеального, как и все наши путешествия. Иногда она говорит плохие вещи, потому что она на взводе. Иногда она делает глупые вещи, потому что ее жизнь, как ей кажется, перестает иметь смысл. Иногда она делает один шаг вперед и два шага назад. Потому что никто, ни один живой человек не способен просто взять и вычеркнуть десять-двадцать лет своей жизни, мечт и убеждений.
⚠️ В игре есть сюжетные тревожные изображения и темы (в геймплее их нет!)
Ничего прям "страшного" (никаких скримеров, крови-жути-прочего), но я бы не рекомендовала проходить пролог в ночи, если вы впечатлительный человек. :"D
#глубина_обзора
Сегодня буквально через пару часов должна выйти Wanderstop. Я ее жду просто как глотка воздуха: у меня сейчас неадекватная загрузка, и просвета до конца марта не предвидится (поэтому полноценные аналитические материалы в блоге на паузе, вместо них будет чуть больше мнений).
Я скачала демку только потому, что среди авторов есть Davey Wreden (Stanley Parable). Я люблю Stanley Parable, он в свое время неплохо так встряхнул мой подход к творчеству. Так что я решила попробовать.
И влюбилась. Когда демо кончилась через 40 минут, я буквально вслух сказала "Как, все? в смысле?!" и тут же вишлистнула саму игру.
Игровой темп – очень спокойный. Нарочито спокойный, я бы сказала. Авторы даже предупреждают об этом на странице Steam, мол, Wanderstop не терпит спешки и достигаторства. Но если вы поймаете волну (а это несложно), то игра мягко-мягко отряхнет вас от всех тревог и стрессов, завернет в свои чудесные пейзажи и неторопливые беседы.
Геймплей – новая обертка для знакомых механик, хоть и со своим приколом. Варите чай в гигантской алхимической машине, собираете чайные листья (я ржала в голос, когда увидела, как агрессивно это делает главная героиня), тискаете хмурых пингвинов и поливаете растения-гибриды в саду. Если жаждете приключений на пятую точку, выбегаете в лес через огромное бревно и... спойлер.
Сюжет – у авторов отказали тормоза, и мне это нравится. У нас есть "культура достигаторства" – быстрее, выше, сильнее. Если не получается, то плохо/недостаточно стараешься. Твои успехи/заметность определяет твою ценность, так что если хочешь просто жить в свое удовольствие – то тюфяк и далее по тексту.
Так вот Альта, главная героиня, просто воплощенный результат этой культуры. Она сильная, стойкая, решительная, даже талантливая. Она способна пережить поражения и вынести из них урок, найти выход из безвыходной ситуации и... загнать себя до состояния нестояния. Буквально.
Wanderstop – это история ее путешествия. Не идеального, как и все наши путешествия. Иногда она говорит плохие вещи, потому что она на взводе. Иногда она делает глупые вещи, потому что ее жизнь, как ей кажется, перестает иметь смысл. Иногда она делает один шаг вперед и два шага назад. Потому что никто, ни один живой человек не способен просто взять и вычеркнуть десять-двадцать лет своей жизни, мечт и убеждений.
Ничего прям "страшного" (никаких скримеров, крови-жути-прочего), но я бы не рекомендовала проходить пролог в ночи, если вы впечатлительный человек. :"D
#глубина_обзора
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
Steampowered
Wanderstop on Steam
From the creator of The Stanley Parable and The Beginner’s Guide comes Wanderstop, a narrative-centric cozy game about change and tea.
❤6❤🔥2🔥2👍1
#глубина_вопроса
Игры, оставившие след
Я почти-почти выбралась из своих завалов. В планах – продолжить мини-цикл про сложность в играх, написать заметки про Skyline Cities и Wanderstop.
Но пока я еще в завалах, и поскольку я упоминала влияние Stanley Parable на меня в прошлом посте, мне стало любопытно:
💬 Расскажите в комментариях, а я пока начну.
А потом составим топ самых могущественных игр нашего времени 😂
Игры, оставившие след
Я почти-почти выбралась из своих завалов. В планах – продолжить мини-цикл про сложность в играх, написать заметки про Skyline Cities и Wanderstop.
Но пока я еще в завалах, и поскольку я упоминала влияние Stanley Parable на меня в прошлом посте, мне стало любопытно:
Какие игры повлияли на вас? Я имею в виду взгляд на жизнь и на творчество.
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
❤5🔥2