#глубина_слова
Термин: триггер
В первую очередь рассчитано на людей, которые вчера открыли игровой движок и сидят с большими глазами. Если ваш опыт больше этого – welcome, принимаю правки и предложения в комментарии! с:
Триггер (trigger, "спусковой крючок" обычно в контексте огнестрела) – механизм, проверяющий наличие чего-то или кого-то в заданном пространстве, и вызывающий заданную реакцию в игровом мире.
Простейший пример триггера – нажимная плита. К самой модельке (плите, которую вы видите) приделан невидимый куб. Куб по своему коду знает, что как только в него зайдет персонаж игрока, ему нужно будет сказать плите опуститься. Куб здесь выполняет роль триггера.
❓ Может ли триггер быть отдельно от объекта, к которому привязан, или вообще за тридевять земель от него?
Да, может. Это полезно, когда вам нужно активировать что-нибудь дистанционно – например, открыть дверь в другом конце здания.
❓ Может триггер работать не только с персонажем игрока?
Триггер может работать с 99% вариантов, которые вы можете себе представить. На оставшийся 1% вы можете нацепить невидимый коллайдер (это почти как триггер, но сам по себе ничего вызывать не умеет) и сказать триггеру реагировать на коллайдер. Топорно, но прокатывает.
❓ Только триггер умеет вызывать реакции?
Неа. Например, есть еще вариант с интерактивными предметами типа кнопок – но на них нужно "подвязывать" в коде, что считается за взаимодействие с ними, какой должен быть результат и т.п. Например, игрок подходит к кнопке (дистанция взаимодействия), нажимает Е на клавиатуре (что считается за взаимодействие) и кнопка продавливается (смена состояния). Игра фиксируется, что кнопка продавлена и выдает результат – открывает дверь.
Триггер – это самое базовое решение, когда вам нужно, чтобы что-то на что-то среагировало. Если вы только начинаете свой путь в игровых движках, советую в первую очередь осваивать именно триггеры, а уже потом переходить на более изящные решения.
Если пост понравился/был полезен, поставьте реакцию – автору это важно 💕
Термин: триггер
В первую очередь рассчитано на людей, которые вчера открыли игровой движок и сидят с большими глазами. Если ваш опыт больше этого – welcome, принимаю правки и предложения в комментарии! с:
Триггер (trigger, "спусковой крючок" обычно в контексте огнестрела) – механизм, проверяющий наличие чего-то или кого-то в заданном пространстве, и вызывающий заданную реакцию в игровом мире.
Простейший пример триггера – нажимная плита. К самой модельке (плите, которую вы видите) приделан невидимый куб. Куб по своему коду знает, что как только в него зайдет персонаж игрока, ему нужно будет сказать плите опуститься. Куб здесь выполняет роль триггера.
Да, может. Это полезно, когда вам нужно активировать что-нибудь дистанционно – например, открыть дверь в другом конце здания.
Триггер может работать с 99% вариантов, которые вы можете себе представить. На оставшийся 1% вы можете нацепить невидимый коллайдер (это почти как триггер, но сам по себе ничего вызывать не умеет) и сказать триггеру реагировать на коллайдер. Топорно, но прокатывает.
Неа. Например, есть еще вариант с интерактивными предметами типа кнопок – но на них нужно "подвязывать" в коде, что считается за взаимодействие с ними, какой должен быть результат и т.п. Например, игрок подходит к кнопке (дистанция взаимодействия), нажимает Е на клавиатуре (что считается за взаимодействие) и кнопка продавливается (смена состояния). Игра фиксируется, что кнопка продавлена и выдает результат – открывает дверь.
Триггер – это самое базовое решение, когда вам нужно, чтобы что-то на что-то среагировало. Если вы только начинаете свой путь в игровых движках, советую в первую очередь осваивать именно триггеры, а уже потом переходить на более изящные решения.
Если пост понравился/был полезен, поставьте реакцию – автору это важно 💕
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
❤4
#глубина_бытия
Уход Notion
Возможно, вы уже знаете – 9 сентября Notion прекращает работу в России. Судя по официальному объявлению, все аккаунты, которые хоть раз оплачивались из России будут перманентно удалены. Подключиться к заграничным аккаунтам (и российским, которые никогда не оплачивались) будет возможно только через VPN. Последний день работы Notion в РФ – 8 сентября.
Поскольку Notion – это, мягко говоря, популярная программа среди разработчиков в России, переоценить трагедию их ухода сложно. Все очень надеются, что они дадут попятную (как Miro), но стоит готовиться к худшему.
Один из лучших аналогов – Anytype. Я использую Notion в первую очередь для заметок и сольной документации, так что мне важно хорошее оформление заметок (включая изображения), удобная навигация и сносные базы данных. Всё это в Anytype есть: они стремятся в будущем стать приватной версией Notion, так что это очень удобный вариант,
Основной минус Anytype – нельзя публиковать страницы. Вы бесплатно можете пригласить только 3 людей в ваш документ. Честно, я для общей документации вообще рекомендую Google Doc (особенно если вы и так храните ассеты на Drive, а баланс считаете в Google Sheets).
Ещё за минус некоторые считают ограничение в 1ГБ, но вы сначала попробуйте до этого размера доползти. Если у вас нет сотни картинок по 5 МБ каждая, вам не удастся. 😁
Зато импорт супер удобный. По крайней мере, на фоне того же Obsidian, где половина моих заметок просто сломалась. х)
В самом приложении (кстати, на телефон оно тоже есть и прекрасно синхронизируется) есть инструкция по импорту из Notion. Единственное, что там не совсем понятно написано, а важно – вы сначала проставляете интеграцию на всех страницах в своем Notion, а только потом нажимаете "Import data" в соответствующем окошке в Anytype. Иначе в результате импорта будет хаос, возможны дубликаты страниц и так далее.
В принципе, могу в комментарии написать подробную инструкцию по импорту из Notion в Anytype. Только маякните, что это нужно. 😉
P.S. Если принципиально хотите российский вариант – имеет смысл глянуть Yonote.
Если пост полезен, поставьте реакцию – автору это важно 💕
Уход Notion
Возможно, вы уже знаете – 9 сентября Notion прекращает работу в России. Судя по официальному объявлению, все аккаунты, которые хоть раз оплачивались из России будут перманентно удалены. Подключиться к заграничным аккаунтам (и российским, которые никогда не оплачивались) будет возможно только через VPN. Последний день работы Notion в РФ – 8 сентября.
Поскольку Notion – это, мягко говоря, популярная программа среди разработчиков в России, переоценить трагедию их ухода сложно. Все очень надеются, что они дадут попятную (как Miro), но стоит готовиться к худшему.
Один из лучших аналогов – Anytype. Я использую Notion в первую очередь для заметок и сольной документации, так что мне важно хорошее оформление заметок (включая изображения), удобная навигация и сносные базы данных. Всё это в Anytype есть: они стремятся в будущем стать приватной версией Notion, так что это очень удобный вариант,
Основной минус Anytype – нельзя публиковать страницы. Вы бесплатно можете пригласить только 3 людей в ваш документ. Честно, я для общей документации вообще рекомендую Google Doc (особенно если вы и так храните ассеты на Drive, а баланс считаете в Google Sheets).
Ещё за минус некоторые считают ограничение в 1ГБ, но вы сначала попробуйте до этого размера доползти. Если у вас нет сотни картинок по 5 МБ каждая, вам не удастся. 😁
Зато импорт супер удобный. По крайней мере, на фоне того же Obsidian, где половина моих заметок просто сломалась. х)
В самом приложении (кстати, на телефон оно тоже есть и прекрасно синхронизируется) есть инструкция по импорту из Notion. Единственное, что там не совсем понятно написано, а важно – вы сначала проставляете интеграцию на всех страницах в своем Notion, а только потом нажимаете "Import data" в соответствующем окошке в Anytype. Иначе в результате импорта будет хаос, возможны дубликаты страниц и так далее.
В принципе, могу в комментарии написать подробную инструкцию по импорту из Notion в Anytype. Только маякните, что это нужно. 😉
P.S. Если принципиально хотите российский вариант – имеет смысл глянуть Yonote.
Если пост полезен, поставьте реакцию – автору это важно 💕
Notion
Restrictions for customers based in Russia – Notion Help Center
A tool that connects everyday work into one space. It gives you and your teams AI tools—search, writing, note-taking—inside an all-in-one, flexible workspace.
❤18🙏3
Обещанная инструкция по переносу данных из Notion в Anytype. За счёт скриншотов получилась длинной, но, надеюсь, понятной.
Если будут вопросы, можете писать в комменты, постараюсь помочь. ❤️
Если будут вопросы, можете писать в комменты, постараюсь помочь. ❤️
Telegraph
Из Notion в Anytype
Итак, сначала мы открываем Notion. Нажимаете на название своего рабочего места – это жирный текст в левом верхнем углу. У меня, например, это Leysun's Notion.
❤6👍1
#глубина_слова
Термин: кооператив
Поговорим о совместной игре?
Кооп, он же кооператив (англ. cooperative) – тип или режим игры, в котором предполагается сотрудничество двух и более игроков.
👾 От классической многопользовательской игры кооп отличается тем, что вы играете не против друг друга, а помогая друг другу. Кроме того, в коопе обычно 2-6 игроков, что сложно назвать многопользовательской игрой.)
👾 Иногда это прям тип игры, то есть в одиночку такую игру пройти сложно или откровенно невозможно. Игра изначально рассчитана на двух и более игроков. Таких игр сравнительно немного – в качестве примеров можно привести It takes two и We were here together.
👾 Кооп-режим гораздо больше распространён. Он есть в Children of Morta, Project Zomboid, Cult of the Lamb, Don't Starve Together... и вы, скорее всего, с лёгкостью назовёте ещё десяток других игр.
👾 Различают сетевой и локальный кооп. Локальный – это когда можно играть вместе, только сидя за одним компьютером (например, один человек за клавиатурой, а сосед – на геймпаде). Сетевой – это когда вы играете с разных компьютеров и не только, подключившись к одному серверу.
👾 Командные игры типа Team Fortress – это, строго говоря, тоже сетевой кооп. Вы же сотрудничаете со своей командой и помогаете ей, правда? Правда?
Термин: кооператив
Поговорим о совместной игре?
Кооп, он же кооператив (англ. cooperative) – тип или режим игры, в котором предполагается сотрудничество двух и более игроков.
👾 От классической многопользовательской игры кооп отличается тем, что вы играете не против друг друга, а помогая друг другу. Кроме того, в коопе обычно 2-6 игроков, что сложно назвать многопользовательской игрой.)
👾 Иногда это прям тип игры, то есть в одиночку такую игру пройти сложно или откровенно невозможно. Игра изначально рассчитана на двух и более игроков. Таких игр сравнительно немного – в качестве примеров можно привести It takes two и We were here together.
👾 Кооп-режим гораздо больше распространён. Он есть в Children of Morta, Project Zomboid, Cult of the Lamb, Don't Starve Together... и вы, скорее всего, с лёгкостью назовёте ещё десяток других игр.
👾 Различают сетевой и локальный кооп. Локальный – это когда можно играть вместе, только сидя за одним компьютером (например, один человек за клавиатурой, а сосед – на геймпаде). Сетевой – это когда вы играете с разных компьютеров и не только, подключившись к одному серверу.
👾 Командные игры типа Team Fortress – это, строго говоря, тоже сетевой кооп. Вы же сотрудничаете со своей командой и помогаете ей, правда? Правда?
❤8
#глубина_новостей
Фестиваль космических исследований
Дамы и господа, а в Steam идет распродажа – Фестиваль космических исследований!
Скидки, демоверсии и другие радости жизни до 9 сентября.
Я от этой темы сильно-сильно далека, так что в этот раз рекомендаций не будет, наслаждайтесь самостоятельным исследованием. 😄
Фестиваль космических исследований
Дамы и господа, а в Steam идет распродажа – Фестиваль космических исследований!
Скидки, демоверсии и другие радости жизни до 9 сентября.
Я от этой темы сильно-сильно далека, так что в этот раз рекомендаций не будет, наслаждайтесь самостоятельным исследованием. 😄
❤6
#глубина_себя
Новая рубрика – про людей в геймдеве, иногда про людей вообще. Игры, все-таки, делают люди и для людей.
"Бесплатно делает дурак" (с)
Наткнулась сегодня на статью с мощным названием "Всегда найдется идиот, который сделает бесплатно". Почитала. Подумала. Пошла писать пост.
Вкратце: автор статьи активно выносит в свет негативные стороны инди, какое-то время честно держит баланс "не все такие", но в заключении все-таки заявляет, что инди зло, губит игровую индустрию и далее по списку. Естественно, есть с чем согласиться и есть с чем поспорить.
Что в статье правильно?
✅ если вам хамят, вас откровенно унижают, то абсолютно неважно, почему они это делают – важно, что вам там оставаться нельзя. Исключение: буквально вопрос вашего выживания, и даже тогда стоит параллельно искать другое место.
✅ если вас тошнит от проекта, которым вы занимаетесь, вам пора заканчивать им заниматься. Творчество из-под палки еще никому ничего не дало, кроме выгорания.
✅ если вам БЕЗ согласования с вами и какой-либо компенсации накидывают все больше обязанностей, то с вашим начальством что-то не так. Если вас это бесит – поздравляю, вы нормальный человек. Если вы хотите и готовы это обсудить – поздравляю, у вас есть понимание своих границ и вы готовы их отстаивать.
✅ в России как в инди, так и в малом бизнесе очень, очень слабая культура управления. В переводе на русский это значит, что большинство руководителей вообще не в курсе, что они что-то должны команде (а не только команда должна им). Отсюда отношение к людям как к прислуге/идиотам, повышение голоса на рабочем месте, 100500 требований с обоснованием "потому что я так сказал" и так далее. Это априори фигово, но изнутри команды вы это не измените (если только вы не начальник начальника).
Что в статье НЕ правильно?
⛔ прямым текстом сказано, что людей из инди-этапа студии не наймут. Честно, двойственная история: я знаю кейсы, когда реально не планируют брать текущую команду с собой в коммерцию, но это обычно история студий из 20+ человек. Я также знаю кейсы, когда планируют взять 90% команды – оставшиеся 10% обычно являются новичками, которые сами могут отвалиться в ближайшее время.
⛔ не указано напрямую, но есть некоторый намек на идею "инди – это чисто про фан, бюрократии там быть не должно". Если вы реально скажете "мы будем тут чиллить и вайбить, а оно как-нибудь само сложится" – ваши шансы на выпуск игры скатятся в зону нуля. Организация должна быть, просто в инди ее ДЕЙСТВИТЕЛЬНО меньше, чем в студиях-корпорациях.
⛔ "не работайте за портфолио". Некоторые люди реально могут работать "в стол" в одиночку, а потом выдавать что-то годное. У этих же людей, как правило, резко выше и производительность, и качество их работ, когда они работают над реальной игрой. Вывод делайте сами.
⛔ "практика инди-студий без бюджета убивает и геймдев, и рынок". Во-первых, новичков без единой работы за душой обычно никто никуда не хочет брать, и им остаются бесплатные инди или дотошная работа над собой. Божечки, я сама стараюсь не брать людей, которые дольше месяца над игрой не работали, а знаете почему? Они могут прийти ПОПРОБОВАТЬ. И мы будем их неделю адаптировать, месяц с ними возиться, а они тихонько сольются в закат, потому что разработка – это, оказывается, долго и вообще не так, как они думали. Во-вторых, инди-студии без бюджета позволяют людям сфокусироваться на реально важных аспектах игры, потому что у них нет шансов заинтересовать игрока понтовой графикой и т.п. Чтобы выжить и выйти в коммерцию, они ДОЛЖНЫ изобрести что-то потрясающее. Похоже на убийство геймдева?
ВЫВОД
Чем больше вы разбираетесь в вопросе, тем больше в каждой книге, статье, подкасте или видео вы будете находить, с чем согласиться и что оспорить. Так что читать взгляды других людей полезно – вредно только принимать их на веру сразу, не обдумывая и не примеряя на себя (или откидывать, даже не обдумав).
С инди похожая история: плохие инди убивают в людях веру в себя и любовь к геймдеву, хорошие инди (без бюджета или с ним) возвращают нам вкус к нестандартным идеям.
Новая рубрика – про людей в геймдеве, иногда про людей вообще. Игры, все-таки, делают люди и для людей.
"Бесплатно делает дурак" (с)
Наткнулась сегодня на статью с мощным названием "Всегда найдется идиот, который сделает бесплатно". Почитала. Подумала. Пошла писать пост.
Вкратце: автор статьи активно выносит в свет негативные стороны инди, какое-то время честно держит баланс "не все такие", но в заключении все-таки заявляет, что инди зло, губит игровую индустрию и далее по списку. Естественно, есть с чем согласиться и есть с чем поспорить.
Что в статье правильно?
✅ если вам хамят, вас откровенно унижают, то абсолютно неважно, почему они это делают – важно, что вам там оставаться нельзя. Исключение: буквально вопрос вашего выживания, и даже тогда стоит параллельно искать другое место.
✅ если вас тошнит от проекта, которым вы занимаетесь, вам пора заканчивать им заниматься. Творчество из-под палки еще никому ничего не дало, кроме выгорания.
✅ если вам БЕЗ согласования с вами и какой-либо компенсации накидывают все больше обязанностей, то с вашим начальством что-то не так. Если вас это бесит – поздравляю, вы нормальный человек. Если вы хотите и готовы это обсудить – поздравляю, у вас есть понимание своих границ и вы готовы их отстаивать.
✅ в России как в инди, так и в малом бизнесе очень, очень слабая культура управления. В переводе на русский это значит, что большинство руководителей вообще не в курсе, что они что-то должны команде (а не только команда должна им). Отсюда отношение к людям как к прислуге/идиотам, повышение голоса на рабочем месте, 100500 требований с обоснованием "потому что я так сказал" и так далее. Это априори фигово, но изнутри команды вы это не измените (если только вы не начальник начальника).
Что в статье НЕ правильно?
⛔ прямым текстом сказано, что людей из инди-этапа студии не наймут. Честно, двойственная история: я знаю кейсы, когда реально не планируют брать текущую команду с собой в коммерцию, но это обычно история студий из 20+ человек. Я также знаю кейсы, когда планируют взять 90% команды – оставшиеся 10% обычно являются новичками, которые сами могут отвалиться в ближайшее время.
⛔ не указано напрямую, но есть некоторый намек на идею "инди – это чисто про фан, бюрократии там быть не должно". Если вы реально скажете "мы будем тут чиллить и вайбить, а оно как-нибудь само сложится" – ваши шансы на выпуск игры скатятся в зону нуля. Организация должна быть, просто в инди ее ДЕЙСТВИТЕЛЬНО меньше, чем в студиях-корпорациях.
⛔ "не работайте за портфолио". Некоторые люди реально могут работать "в стол" в одиночку, а потом выдавать что-то годное. У этих же людей, как правило, резко выше и производительность, и качество их работ, когда они работают над реальной игрой. Вывод делайте сами.
⛔ "практика инди-студий без бюджета убивает и геймдев, и рынок". Во-первых, новичков без единой работы за душой обычно никто никуда не хочет брать, и им остаются бесплатные инди или дотошная работа над собой. Божечки, я сама стараюсь не брать людей, которые дольше месяца над игрой не работали, а знаете почему? Они могут прийти ПОПРОБОВАТЬ. И мы будем их неделю адаптировать, месяц с ними возиться, а они тихонько сольются в закат, потому что разработка – это, оказывается, долго и вообще не так, как они думали. Во-вторых, инди-студии без бюджета позволяют людям сфокусироваться на реально важных аспектах игры, потому что у них нет шансов заинтересовать игрока понтовой графикой и т.п. Чтобы выжить и выйти в коммерцию, они ДОЛЖНЫ изобрести что-то потрясающее. Похоже на убийство геймдева?
ВЫВОД
Чем больше вы разбираетесь в вопросе, тем больше в каждой книге, статье, подкасте или видео вы будете находить, с чем согласиться и что оспорить. Так что читать взгляды других людей полезно – вредно только принимать их на веру сразу, не обдумывая и не примеряя на себя (или откидывать, даже не обдумав).
С инди похожая история: плохие инди убивают в людях веру в себя и любовь к геймдеву, хорошие инди (без бюджета или с ним) возвращают нам вкус к нестандартным идеям.
❤9👌2
#глубина_мысли
#RE4 #Resident_Evil_4
Важность камеры
Эволюция камеры в играх от третьего лица (статья, DTF)
Это, во-первых, перевод оригинальной статьи, а во-вторых, выдержка из статьи. Если вы хотите получить полную картину, советую почитать оригинал (лично мне хватило DTF-версии).
Я сейчас в полный исторический экскурс уходить не буду, хочу просто показать вам одно сравнение.
✅ Первые два изображения – это реальные кадры из оригинального Resident Evil 4. Напоминаю: это экшен-шутер в стиле ужастика, то есть весьма динамичная игра с кучей стрельбы, но не то чтобы страшная.
Первые два скрина в итоге фокусируются на том, что видит/куда движется Леон, при этом обрезая нам видимость сзади (к нам можно подкрасться со спины). Целиться довольно удобно, картинка постоянно меняется, все в соответствии с реальным жанром.
🚫 А вот третий кадр – это как игра выглядела бы с фиксированной камерой. С одной стороны, немного жутковато. С другой – сложности прицела, картинка статична (пока не исходишь этот кусок локации и не переключишься в другой), и погружение в целом страдает. Да и в жанрах вперед выходит как будто ужастик, что дает игроку неправильное ожидание от самого игрового процесса.
🎥 Итого: камера – ценный инструмент в определении атмосферы, а также мощный союзник в создании удобного игрового процесса. Надо просто правильно подбирать ее под свою игру.
P.S. И помните! Дверь, в которую проходит персонаж, но не пролезает летящая за ним камера – бесячая дверь!
#RE4 #Resident_Evil_4
Важность камеры
Эволюция камеры в играх от третьего лица (статья, DTF)
Это, во-первых, перевод оригинальной статьи, а во-вторых, выдержка из статьи. Если вы хотите получить полную картину, советую почитать оригинал (лично мне хватило DTF-версии).
Я сейчас в полный исторический экскурс уходить не буду, хочу просто показать вам одно сравнение.
✅ Первые два изображения – это реальные кадры из оригинального Resident Evil 4. Напоминаю: это экшен-шутер в стиле ужастика, то есть весьма динамичная игра с кучей стрельбы, но не то чтобы страшная.
Первые два скрина в итоге фокусируются на том, что видит/куда движется Леон, при этом обрезая нам видимость сзади (к нам можно подкрасться со спины). Целиться довольно удобно, картинка постоянно меняется, все в соответствии с реальным жанром.
🚫 А вот третий кадр – это как игра выглядела бы с фиксированной камерой. С одной стороны, немного жутковато. С другой – сложности прицела, картинка статична (пока не исходишь этот кусок локации и не переключишься в другой), и погружение в целом страдает. Да и в жанрах вперед выходит как будто ужастик, что дает игроку неправильное ожидание от самого игрового процесса.
🎥 Итого: камера – ценный инструмент в определении атмосферы, а также мощный союзник в создании удобного игрового процесса. Надо просто правильно подбирать ее под свою игру.
P.S. И помните! Дверь, в которую проходит персонаж, но не пролезает летящая за ним камера – бесячая дверь!
👍7❤1
#глубина_себя
Почему игроки врут?
Кто узнал мем – берите с полки пирожок. Картинка выше – детектив из игры, над которой я работаю, и точно НЕ пропаганда курения ;)
Итак, вы решили спросить у игроков, что им нравится и/или важно в игре. Или вы проводите опрос после плейтеста вашей игры. Или вы хотите узнать, готовы ли люди из вашей целевой аудитории донатить в игры.
Вы собираете ответы. Получаете классику – ложь, наглая ложь, статистика.
Что вообще произошло и почему?
Смотрите на картинку выше. Вот это – состояние нашего мозга, когда нас просят словами через рот объяснить, ЧТО мы чувствуем и ПОЧЕМУ. Проверьте сами.
Что вы сейчас чувствуете? Вы вообще осознаете, что вы вот прям щас что-то чувствуете? Вам, например, может быть немного неудобно сидеть. Нога затекла, отвлекает. Что-то шумит за стенкой или в паре метров от вас. Жарко / холодно. Это из внешнего.
А еще вы могли сейчас хмыкнуть, мол, тоже мне, Америку открыли. Это недоверие? Это скепсис? Это нежелание читать про то, что уже знаете? Скука? Укол ощущению, что "я себя знаю"?
У нас всего семь основных эмоций (страх, злость, отвращение, радость, удивление, гнев и печаль). И дальше миллионы и миллиарды их оттенков и комбинаций.
Так что вы сейчас чувствуете?
А теперь представьте, что я к этому вопросу добавляю "почему". Что вызвало каждый из оттенков ваших эмоций? Почему именно эту эмоцию?
Вы меня пошлете. Будете по-своему правы. Докапывается тут в понедельник до нормальных людей. 😩
Поймите, что у игроков происходит то же самое. Вы спрашиваете – что ты сейчас чувствуешь? Почему? Что я могу сделать, чтобы ты чувствовал себя иначе?
А его мозг просто: ЧЕ ПРОИСХОДИТ (ТМ)
Если пост понравился/полезен, поставьте реакцию – автору это важно 💕
Почему игроки врут?
Кто узнал мем – берите с полки пирожок. Картинка выше – детектив из игры, над которой я работаю, и точно НЕ пропаганда курения ;)
Итак, вы решили спросить у игроков, что им нравится и/или важно в игре. Или вы проводите опрос после плейтеста вашей игры. Или вы хотите узнать, готовы ли люди из вашей целевой аудитории донатить в игры.
Вы собираете ответы. Получаете классику – ложь, наглая ложь, статистика.
Что вообще произошло и почему?
Смотрите на картинку выше. Вот это – состояние нашего мозга, когда нас просят словами через рот объяснить, ЧТО мы чувствуем и ПОЧЕМУ. Проверьте сами.
Что вы сейчас чувствуете? Вы вообще осознаете, что вы вот прям щас что-то чувствуете? Вам, например, может быть немного неудобно сидеть. Нога затекла, отвлекает. Что-то шумит за стенкой или в паре метров от вас. Жарко / холодно. Это из внешнего.
А еще вы могли сейчас хмыкнуть, мол, тоже мне, Америку открыли. Это недоверие? Это скепсис? Это нежелание читать про то, что уже знаете? Скука? Укол ощущению, что "я себя знаю"?
У нас всего семь основных эмоций (страх, злость, отвращение, радость, удивление, гнев и печаль). И дальше миллионы и миллиарды их оттенков и комбинаций.
Так что вы сейчас чувствуете?
А теперь представьте, что я к этому вопросу добавляю "почему". Что вызвало каждый из оттенков ваших эмоций? Почему именно эту эмоцию?
Вы меня пошлете. Будете по-своему правы. Докапывается тут в понедельник до нормальных людей. 😩
Поймите, что у игроков происходит то же самое. Вы спрашиваете – что ты сейчас чувствуешь? Почему? Что я могу сделать, чтобы ты чувствовал себя иначе?
А его мозг просто: ЧЕ ПРОИСХОДИТ (ТМ)
Если пост понравился/полезен, поставьте реакцию – автору это важно 💕
🤝7❤5🤔1💘1👾1
#глубина_слова
Термин: авторское право
Что вам реально надо знать об этом звере?
И да, авторское право распространяется как на игру, так и на отдельные её элементы. А ещё есть лицензии, товарные знаки и много чего интересного, но у меня вроде бы канал не про это, так что сейчас пройдёмся по верхам. ⚖
1. Авторское право закрепляет за создателем произведения целый ряд прав. Например, право называться автором – это тоже право! А еще есть право редактировать, распространять и так далее.
2. В мире есть отдельно лицензии авторского права: Creative Commons. По ним вы можете дать право, например, выкладывать вашу работу на сайты без вашего ведома, но при этом игру нельзя изменять и вас надо обязательно указать как автора.
3. Авторское право начинает существовать с момента создания работы (игры / ассета в нашем случае).
4. Идеи НЕ охраняются авторским правом.
5. Есть способы красть как художник, но я советую подумать дважды и сделать что-нибудь свое.
6. Штраф за нарушение авторского права: от 10 тысяч до 5 миллионов рублей. В случае, если вы уже попали – сосредоточьтесь на "товарищ судья, ну тут на 10 тысяч нарушение, ну пожалуйста" ВМЕСТО "да вы что, я невиновен!" А то можете в итоге на все 5 лямов влететь – вы же это не оспаривали.
Законы про авторское право
Хороший канал про судебную практику по интеллектуальным правам: https://t.me/bchlaw
Не реклама, мне самой нравится :D
Если пост понравился/был полезен, ставьте реакции – автору это важно!🎶
Термин: авторское право
Что вам реально надо знать об этом звере?
И да, авторское право распространяется как на игру, так и на отдельные её элементы. А ещё есть лицензии, товарные знаки и много чего интересного, но у меня вроде бы канал не про это, так что сейчас пройдёмся по верхам. ⚖
1. Авторское право закрепляет за создателем произведения целый ряд прав. Например, право называться автором – это тоже право! А еще есть право редактировать, распространять и так далее.
2. В мире есть отдельно лицензии авторского права: Creative Commons. По ним вы можете дать право, например, выкладывать вашу работу на сайты без вашего ведома, но при этом игру нельзя изменять и вас надо обязательно указать как автора.
3. Авторское право начинает существовать с момента создания работы (игры / ассета в нашем случае).
4. Идеи НЕ охраняются авторским правом.
5. Есть способы красть как художник, но я советую подумать дважды и сделать что-нибудь свое.
6. Штраф за нарушение авторского права: от 10 тысяч до 5 миллионов рублей. В случае, если вы уже попали – сосредоточьтесь на "товарищ судья, ну тут на 10 тысяч нарушение, ну пожалуйста" ВМЕСТО "да вы что, я невиновен!" А то можете в итоге на все 5 лямов влететь – вы же это не оспаривали.
Законы про авторское право
Хороший канал про судебную практику по интеллектуальным правам: https://t.me/bchlaw
Не реклама, мне самой нравится :D
Если пост понравился/был полезен, ставьте реакции – автору это важно!
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
❤8🔥5💘1
#глубина_мысли
Обман визуалом
Одураченные статистикой: логические ошибки (Т –– Ж)
Не смотрите на название. Это статья про инфографику – то, как отражают данные в графиках, картах и прочих визуальных штуках. И это очень хорошая статья, собравшая вместе самые частые и вопиющие ошибки.
Мой топ из этой статьи:
📍 соотношение разводов и маргарина (линейный график)
📍 нечестная и честная карты доходов в России (столбчатые диаграммы)
А вообще это отличный материал про то, как при визуализации данных люди берут и перевирают собранную информацию, даже если изначальная статистика была адекватной. Очень советую почитать, чтобы-
Чтобы что?
Чтобы когда вы видели результаты всяких опросов, исследований и голосований, вас не смогли держать за дурака. За одну статью вы, конечно, специалистом не станете – но ваше восприятие мира станет конкретнее, а значит, и решения вы будете принимать лучше.
Условно, если вы видите, что "сейчас очень популярен жанр ХХХ" и красивый график внизу, вы будете знать, на что обратить внимание, чтобы понять – а график-то правдивый? Имеет ли смысл бежать и делать игру в этом жанре?
Если пост понравился/полезен, поставьте реакцию – автору это важно 💕
Обман визуалом
Одураченные статистикой: логические ошибки (Т –– Ж)
Не смотрите на название. Это статья про инфографику – то, как отражают данные в графиках, картах и прочих визуальных штуках. И это очень хорошая статья, собравшая вместе самые частые и вопиющие ошибки.
Мой топ из этой статьи:
📍 соотношение разводов и маргарина (линейный график)
📍 нечестная и честная карты доходов в России (столбчатые диаграммы)
А вообще это отличный материал про то, как при визуализации данных люди берут и перевирают собранную информацию, даже если изначальная статистика была адекватной. Очень советую почитать, чтобы-
Чтобы что?
Чтобы когда вы видели результаты всяких опросов, исследований и голосований, вас не смогли держать за дурака. За одну статью вы, конечно, специалистом не станете – но ваше восприятие мира станет конкретнее, а значит, и решения вы будете принимать лучше.
Условно, если вы видите, что "сейчас очень популярен жанр ХХХ" и красивый график внизу, вы будете знать, на что обратить внимание, чтобы понять – а график-то правдивый? Имеет ли смысл бежать и делать игру в этом жанре?
Если пост понравился/полезен, поставьте реакцию – автору это важно 💕
❤3👍2😁1💘1
#глубина_визуала
Шрифт важен
Я обожаю эту древнюю картинку. На каждой заметке написано "Я всегда тебя найду" – и чисто из-за шрифта восприятие совершенно разное!
Еще пара идей, как вы можете визуально (на вид) улучшить записки в своей игре:
🔹 На чем написана записка? Бумага, ткань, дерево, электронный носитель? В каком состоянии эта поверхность?
🔹 Чем написана записка? Чернила, карандаш, кровь, краска, уголь? Поцарапана ли надпись, поплыла или выцвела?
🔹 Кто писал записку и как? Поехавший крышей старик в полутемном помещении VS мечтательная барышня у окошка – представьте разницу в почерке, наклоне, кляксах и прочем.
📍Читабельность – превыше всего.
Если вашу супер-эстетичную записку, созданную в гипер-реалистичном стиле, никто не сможет прочитать, она просто разозлит игрока.
Иногда проще уступить и сделать незатейливо, но функционально. Иногда вопрос решается интерфейсом (см. Resident Evil). Смотрите, что подходит вам.
P.S. Добавила в комментарии скриншот из RE2, где показано решение интерфейсом.
Шрифт важен
Я обожаю эту древнюю картинку. На каждой заметке написано "Я всегда тебя найду" – и чисто из-за шрифта восприятие совершенно разное!
Еще пара идей, как вы можете визуально (на вид) улучшить записки в своей игре:
🔹 На чем написана записка? Бумага, ткань, дерево, электронный носитель? В каком состоянии эта поверхность?
🔹 Чем написана записка? Чернила, карандаш, кровь, краска, уголь? Поцарапана ли надпись, поплыла или выцвела?
🔹 Кто писал записку и как? Поехавший крышей старик в полутемном помещении VS мечтательная барышня у окошка – представьте разницу в почерке, наклоне, кляксах и прочем.
📍Читабельность – превыше всего.
Если вашу супер-эстетичную записку, созданную в гипер-реалистичном стиле, никто не сможет прочитать, она просто разозлит игрока.
Иногда проще уступить и сделать незатейливо, но функционально. Иногда вопрос решается интерфейсом (см. Resident Evil). Смотрите, что подходит вам.
P.S. Добавила в комментарии скриншот из RE2, где показано решение интерфейсом.
❤6🔥1💘1
This media is not supported in your browser
VIEW IN TELEGRAM
#глубина_слова
Термины: Фейк VS Мокинг
Очень важная история для продвижения игры, на самом деле.
Фейк (англ. fake) – фальшивый, фальшивка. Это когда в игре и не предполагается такой игровой процесс или графика, но вы делаете вид, что она где-то там будет/должна быть. Это осознанный обман игрока.
Мокинг (англ. mocking) – передразнивать, пересмеивать, подражать. Это когда вы планируете в игре такой игровой процесс или такую графику, но она еще в процессе создания. Это обещание, которое вы готовы сдержать.
Например, мок-гифка (мокинг-гифка), которую вы можете увидеть вверху поста, предшествовала созданию Potion Craft.
Мок-скриншоты – норма современного маркетинга, которая позволяет заранее оценить, как люди реагируют на графику игры. Кстати, игровой процесс так тоже можно тестировать: если механика выглядит хорошо на гифке, она приманит людей в игру. Если она на гифке выглядит плохо или скучно, то это повод задуматься о том, что вы делаете со своей игрой.
Вот этот документ – очень крутой материал про проверку идеи игры. И здесь, конечно, есть про мок-гифки (я благодаря этому тексту и поняла изначально, как ими вообще пользоваться) и не только про них.
🤔 А что насчет трейлеров? Тут отдельная история – если внизу идет пометка "не является записью игрового процесса", то и взятки гладки.
А вот и мокинг, и фейк всегда притворяются, что они прям настоящие и уже есть в игре. В этом их особенность.
Просто фейк намерен за ваш счет хайпануть и плевал на вас, а мокинг просто пытается понять, нравится вам или нет.
Если пост понравился/полезен, поставьте реакцию – автору это важно 💕
Термины: Фейк VS Мокинг
Очень важная история для продвижения игры, на самом деле.
Фейк (англ. fake) – фальшивый, фальшивка. Это когда в игре и не предполагается такой игровой процесс или графика, но вы делаете вид, что она где-то там будет/должна быть. Это осознанный обман игрока.
Мокинг (англ. mocking) – передразнивать, пересмеивать, подражать. Это когда вы планируете в игре такой игровой процесс или такую графику, но она еще в процессе создания. Это обещание, которое вы готовы сдержать.
Например, мок-гифка (мокинг-гифка), которую вы можете увидеть вверху поста, предшествовала созданию Potion Craft.
Мок-скриншоты – норма современного маркетинга, которая позволяет заранее оценить, как люди реагируют на графику игры. Кстати, игровой процесс так тоже можно тестировать: если механика выглядит хорошо на гифке, она приманит людей в игру. Если она на гифке выглядит плохо или скучно, то это повод задуматься о том, что вы делаете со своей игрой.
Вот этот документ – очень крутой материал про проверку идеи игры. И здесь, конечно, есть про мок-гифки (я благодаря этому тексту и поняла изначально, как ими вообще пользоваться) и не только про них.
🤔 А что насчет трейлеров? Тут отдельная история – если внизу идет пометка "не является записью игрового процесса", то и взятки гладки.
А вот и мокинг, и фейк всегда притворяются, что они прям настоящие и уже есть в игре. В этом их особенность.
Просто фейк намерен за ваш счет хайпануть и плевал на вас, а мокинг просто пытается понять, нравится вам или нет.
Если пост понравился/полезен, поставьте реакцию – автору это важно 💕
❤7👍3🔥1💘1
#глубина_нарратива #глубина_геймдизайна
#CloserTheDistance
Нарратив в потребностях
Closer The Distance – история о том, как справляется с утратой маленький городок. В ходе игры вам выдадут под присмотр аж 14 уникальных персонажей. Управлять ими прям одновременно не придётся, но и времени на сделать чай у вас не будет.
У каждого персонажа своя личность: характер, предыстория, стремления и страхи. Как это отразить в игре? Обычно мы бы получили длинные анкеты, дневниковые-прости-господи-записи и разговоры по душам. Здесь разработчики решили вопрос изящнее.
Личность персонажа определяет его потребности. Они все люди, так что им нужно есть и спать, но дальше начинаются вариации (см. скриншоты). Например, Галя – врач, и она усердно следит за своим здоровьем. Если она "халявит", ей плохо физически и морально. Мелвилл потерял жену, так что среди его нужд есть "заглушение боли" – без этого он просто уходит в депрессию.
Таким образом, персонажи уникальны не только на бумаге, но и в реальном игровом процессе. То, что нужно одному – бесполезно другому, и с миром они взаимодействуют совершенно по-разному.
Если пост понравился/полезен, поставьте реакцию – автору это важно 💕
#CloserTheDistance
Нарратив в потребностях
Closer The Distance – история о том, как справляется с утратой маленький городок. В ходе игры вам выдадут под присмотр аж 14 уникальных персонажей. Управлять ими прям одновременно не придётся, но и времени на сделать чай у вас не будет.
У каждого персонажа своя личность: характер, предыстория, стремления и страхи. Как это отразить в игре? Обычно мы бы получили длинные анкеты, дневниковые-прости-господи-записи и разговоры по душам. Здесь разработчики решили вопрос изящнее.
Личность персонажа определяет его потребности. Они все люди, так что им нужно есть и спать, но дальше начинаются вариации (см. скриншоты). Например, Галя – врач, и она усердно следит за своим здоровьем. Если она "халявит", ей плохо физически и морально. Мелвилл потерял жену, так что среди его нужд есть "заглушение боли" – без этого он просто уходит в депрессию.
Таким образом, персонажи уникальны не только на бумаге, но и в реальном игровом процессе. То, что нужно одному – бесполезно другому, и с миром они взаимодействуют совершенно по-разному.
Если пост понравился/полезен, поставьте реакцию – автору это важно 💕
❤16👍1🔥1
#глубина_слова
Концепт: The Thing
На русский это буквально переводится как "вещь" или "штука", но тут буквальный перевод губит весь смысл.
The Thing – это что-то, к чему у вас иррационально особенное отношение. Вы это любите, хотя это вроде и не так уж красиво / полезно / интересно.
У маленьких детей The Thing иногда проявляется очень прикольно – например, они могут взять венчик для теста и объявить это любимой игрушкой, а потом отказываться без него спать. Реальная история от знакомых. И венчик тут – The Thing.
У взрослых тоже есть The Thing. Это может быть напиток, музыка, предмет, конкретный запах, что угодно.
Чем The Thing отличается от предпочтений?
Какие-то предпочтения настолько часто встречаются, что люди научились их предугадывать – например, это запах ванили. Фишка в том, что для многих людей ваниль просто "вкусно пахнет". Положительные эмоции есть, но не такие сильные, как в случае с The Thing, и нет ощущения привязанности.
P.S. Вспомните, что вы стараетесь найти/получить, когда вы сильно расстроены или в стрессе. Это вполне может быть вашим The Thing.
Концепт: The Thing
На русский это буквально переводится как "вещь" или "штука", но тут буквальный перевод губит весь смысл.
The Thing – это что-то, к чему у вас иррационально особенное отношение. Вы это любите, хотя это вроде и не так уж красиво / полезно / интересно.
У маленьких детей The Thing иногда проявляется очень прикольно – например, они могут взять венчик для теста и объявить это любимой игрушкой, а потом отказываться без него спать. Реальная история от знакомых. И венчик тут – The Thing.
У взрослых тоже есть The Thing. Это может быть напиток, музыка, предмет, конкретный запах, что угодно.
Чем The Thing отличается от предпочтений?
Какие-то предпочтения настолько часто встречаются, что люди научились их предугадывать – например, это запах ванили. Фишка в том, что для многих людей ваниль просто "вкусно пахнет". Положительные эмоции есть, но не такие сильные, как в случае с The Thing, и нет ощущения привязанности.
P.S. Вспомните, что вы стараетесь найти/получить, когда вы сильно расстроены или в стрессе. Это вполне может быть вашим The Thing.
❤🔥5❤4🔥1
#глубина_себя
Как работает The Thing в реальности?
Если вы смотрели "Нечто" в оригинале, на The Thing вы сейчас нервно вздрогнули, и я прошу за это прощения. :"D
У меня уже был маленький пост про The Thing у игроков, так что сейчас напомню в двух словах: это что-то, к чему у игрока иррационально особенное отношение. Мои The Thing (вернее, Things) – это кофе и джаз.
И я, обычно весьма привередливый игрок, цепляющийся к "а тут персонажу личный сюжет недокрутили", "а тут карта неудобная" (а мне почти любая карта неудобная), "эту механику уже можно было бы и по-другому потыкать, почему меня кормят одним и тем же", сделала следующее:
📍 Я купила игру, поиграв в демо 20 минут, в тот же вечер. Я ничего не знала об этой игре до этого. Вообще ничего.
📍 Я прошла игру целиком за 11 часов, почти подряд. Половина из этого времени пришлась на ночь. Если честно, я уже давно по ночам обычно сплю.
📍 Я пошла искать, могу ли я купить что-то похожее или продолжение игры.
Почему? Все очень просто. Espresso Tycoon – это игра, в которой ты смотришь, как люди в уютных кофейнях покупают кофе под приятный джаз. Ты иногда придумываешь новые рецепты, иногда вмешиваешься в менеджмент (официально это игра про менеджмент, но он тут легкий), но в основном у тебя кофе+джаз.
Игра попала в мою комбинацию The Thing, и мне стало резко плевать на остальное. А так-то есть, за что ругать: тут и графика криповатая местами, и сюжета нет, и декорации не до конца продуманы, геймплей к середине теряет всю новизну, а последняя миссия вообще багает, как не в себя.
Моя личная оценка? 10/10, купила бы снова.
Вот она, мощь The Thing.
P.S. Угадайте мою основную претензию к Coffee Talk.Да, там нет джаза. 😁
Как работает The Thing в реальности?
Если вы смотрели "Нечто" в оригинале, на The Thing вы сейчас нервно вздрогнули, и я прошу за это прощения. :"D
У меня уже был маленький пост про The Thing у игроков, так что сейчас напомню в двух словах: это что-то, к чему у игрока иррационально особенное отношение. Мои The Thing (вернее, Things) – это кофе и джаз.
И я, обычно весьма привередливый игрок, цепляющийся к "а тут персонажу личный сюжет недокрутили", "а тут карта неудобная" (а мне почти любая карта неудобная), "эту механику уже можно было бы и по-другому потыкать, почему меня кормят одним и тем же", сделала следующее:
📍 Я купила игру, поиграв в демо 20 минут, в тот же вечер. Я ничего не знала об этой игре до этого. Вообще ничего.
📍 Я прошла игру целиком за 11 часов, почти подряд. Половина из этого времени пришлась на ночь. Если честно, я уже давно по ночам обычно сплю.
📍 Я пошла искать, могу ли я купить что-то похожее или продолжение игры.
Почему? Все очень просто. Espresso Tycoon – это игра, в которой ты смотришь, как люди в уютных кофейнях покупают кофе под приятный джаз. Ты иногда придумываешь новые рецепты, иногда вмешиваешься в менеджмент (официально это игра про менеджмент, но он тут легкий), но в основном у тебя кофе+джаз.
Игра попала в мою комбинацию The Thing, и мне стало резко плевать на остальное. А так-то есть, за что ругать: тут и графика криповатая местами, и сюжета нет, и декорации не до конца продуманы, геймплей к середине теряет всю новизну, а последняя миссия вообще багает, как не в себя.
Моя личная оценка? 10/10, купила бы снова.
Вот она, мощь The Thing.
P.S. Угадайте мою основную претензию к Coffee Talk.
😁6❤5
#глубина_бытия
Discord все.
Сервис официально заблокирован в России. Возможно, с VPN будет работать, но я лично пока не тестировала.
Капец, товарищи. 😥
UPD: с VPN работает.
Discord все.
Сервис официально заблокирован в России. Возможно, с VPN будет работать, но я лично пока не тестировала.
Капец, товарищи. 😥
UPD: с VPN работает.
💔8😭4😁1
#глубина_слова
Концепт: игровой дневник
Сама идея игрового дневника – фиксировать то, что происходит с вами во время игры. Многие также используют дневники, чтобы подмечать понравившиеся или не понравившиеся решения, и почему/как эти решения работают. Например, у меня есть заметки чисто про интерфейсы, потому что я люблю прикольные интерфейсы. 😄
Это самый простой способ учиться на чужих играх. И самое главное – накапливать этот опыт, а не "101ая пройденная игра вытесняет память о первой".)
🎞 Видео-дневник. Включаете запись экрана, заходите в игру и наслаждаетесь.
Плюсы: можно прям вслух комментировать по ходу дела, очень удобно. Отлично подходит для динамичных игр (я так с Hades делала). Не надо отдельно скриншотить или делать текстовые описания, все сразу в одном месте.
Минусы: фига с два вы потом найдете, в какой именно записи в какой момент вы видели Ту Прикольную Штуку... 😅
✏️ Текстовый дневник. Открываете ворд и понеслась.
Плюсы: очень удобно искать нужные моменты. При желании можно надиктовывать, а сам файл легко и удобно переносится откуда угодно куда угодно. В детективных играх добавляет погружения (мой кейс с Sherlock Holmes: Chapter One). Можно забацать мета-нарратив (свою историю про историю игры) или фанфик 😄
Минусы: писать – долго. Надо отдельно добавлять скриншоты или ручками описывать ситуацию. Постоянно отвлекаетесь от игры. С экшеном просто не потянете.
🎨 Художественный дневник. Подходит для (внезапно, да) художников.
Плюсы: практикуетесь, изучая формы и не только в любимой игре. Или рассматриваете, почему решение было неудачным, и в своем же дневнике подчеркиваете, что-куда-как. Можно сразу сделать свой улучшенный вариант. Удобно искать нужные моменты.
Минусы: если вы не художник, вы в пролете. Максимум – сделаете коллаж из скриншотов с примечаниями.
P.S. Чем раньше вы начнете вести игровой дневник, тем быстрее вы прокачаете навык декомпозиции игр и накопите свою "насмотренность" в игровых проектах.
Если пост понравился/полезен, поставьте реакцию – автору это важно 💕
Концепт: игровой дневник
Сама идея игрового дневника – фиксировать то, что происходит с вами во время игры. Многие также используют дневники, чтобы подмечать понравившиеся или не понравившиеся решения, и почему/как эти решения работают. Например, у меня есть заметки чисто про интерфейсы, потому что я люблю прикольные интерфейсы. 😄
Это самый простой способ учиться на чужих играх. И самое главное – накапливать этот опыт, а не "101ая пройденная игра вытесняет память о первой".)
🎞 Видео-дневник. Включаете запись экрана, заходите в игру и наслаждаетесь.
Плюсы: можно прям вслух комментировать по ходу дела, очень удобно. Отлично подходит для динамичных игр (я так с Hades делала). Не надо отдельно скриншотить или делать текстовые описания, все сразу в одном месте.
Минусы: фига с два вы потом найдете, в какой именно записи в какой момент вы видели Ту Прикольную Штуку... 😅
Плюсы: очень удобно искать нужные моменты. При желании можно надиктовывать, а сам файл легко и удобно переносится откуда угодно куда угодно. В детективных играх добавляет погружения (мой кейс с Sherlock Holmes: Chapter One). Можно забацать мета-нарратив (свою историю про историю игры) или фанфик 😄
Минусы: писать – долго. Надо отдельно добавлять скриншоты или ручками описывать ситуацию. Постоянно отвлекаетесь от игры. С экшеном просто не потянете.
Плюсы: практикуетесь, изучая формы и не только в любимой игре. Или рассматриваете, почему решение было неудачным, и в своем же дневнике подчеркиваете, что-куда-как. Можно сразу сделать свой улучшенный вариант. Удобно искать нужные моменты.
Минусы: если вы не художник, вы в пролете. Максимум – сделаете коллаж из скриншотов с примечаниями.
P.S. Чем раньше вы начнете вести игровой дневник, тем быстрее вы прокачаете навык декомпозиции игр и накопите свою "насмотренность" в игровых проектах.
Если пост понравился/полезен, поставьте реакцию – автору это важно 💕
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
🔥6👾6❤1