#глубина_случайна
Поиграем? 👀
Я люблю серьёзные исследования, но ещё больше я люблю исследования несерьёзные. Особенно когда они связаны с грядущей статьёй, хе-хе...
Поможете мне? 😉
Опрос ниже состоит из трех "да/нет" и займёт меньше 5 минут. В конце недели я сделаю по нему маленькую инфографику и объясню, к чему это было!
https://forms.gle/srDbappoSsFNSQ9j8
Поиграем? 👀
Я люблю серьёзные исследования, но ещё больше я люблю исследования несерьёзные. Особенно когда они связаны с грядущей статьёй, хе-хе...
Поможете мне? 😉
Опрос ниже состоит из трех "да/нет" и займёт меньше 5 минут. В конце недели я сделаю по нему маленькую инфографику и объясню, к чему это было!
https://forms.gle/srDbappoSsFNSQ9j8
Google Docs
За советом...
❤4👍1
Глубока твоя игра | GameDepth
#глубина_случайна Поиграем? 👀 Я люблю серьёзные исследования, но ещё больше я люблю исследования несерьёзные. Особенно когда они связаны с грядущей статьёй, хе-хе... Поможете мне? 😉 Опрос ниже состоит из трех "да/нет" и займёт меньше 5 минут. В конце недели…
Уже 29 ответов! Отлично идем, такими темпами к пятнице реально мини-исследование будет! 🔥
UPD. 56 ответов к 15 часам. Мы так и до сотни доберёмся. 👀
UPD. 56 ответов к 15 часам. Мы так и до сотни доберёмся. 👀
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
❤5🔥3
/голосом спортивного комментатора/
62 ответа! Ещё 38 откликов в форме и мы пересечём финишную линию! Успеем ли мы до пятницы?
/бодрая музыка/
P.S. Где ещё такое устраивать, как не в собственном блоге? :D
62 ответа! Ещё 38 откликов в форме и мы пересечём финишную линию! Успеем ли мы до пятницы?
/бодрая музыка/
Google Docs
За советом...
🎉6😁2
#глубина_слова
Термин: фичекрип
Это третий гусь с фичей, в одном семействе с фичекатом и фичелистом 😂
Фичекрип – бесмысленное, беспощадное и безудержное нарастание фич в проекте. Да, тут моё слегка вольное определение, но оно достаточно точное.
Фичекрип от простого расширения фичелиста отличается тем, что:
😒 в "а давайте сделаем" появляется много всего, и вы больше не знаете, а успеете ли вы это вообще сделать (фичекрип безудержный)
😒 новые фичи, как правило, не имеют ни реальной цели, ни обоснования в проекте (фичекрип бессмысленный)
😒 результатом фичекрипа становится резкое увеличение нагрузки на команду, сильное размытие планов, снижение индивидуальности и качества проекта – все это вместе может потом уронить мотивацию команды (фичекрип беспощадный)
Как избежать?
Прежде чем добавить новую фичу в фичелист, спросите себя, что она приносит в проект. Чем она заинтересует игрока или сделает его жизнь удобной? Насколько это ощутимо и насколько игроку это вообще важно?
Ответы на эти вопросы сильно снизят количество фичей, попадающих в ваш фичелист, и спасут вас от фичекрипа ✨
Если пост понравился/был полезен, поставьте реакцию – автору это важно 💕
Термин: фичекрип
Это третий гусь с фичей, в одном семействе с фичекатом и фичелистом 😂
Фичекрип – бесмысленное, беспощадное и безудержное нарастание фич в проекте. Да, тут моё слегка вольное определение, но оно достаточно точное.
Фичекрип от простого расширения фичелиста отличается тем, что:
😒 в "а давайте сделаем" появляется много всего, и вы больше не знаете, а успеете ли вы это вообще сделать (фичекрип безудержный)
😒 новые фичи, как правило, не имеют ни реальной цели, ни обоснования в проекте (фичекрип бессмысленный)
😒 результатом фичекрипа становится резкое увеличение нагрузки на команду, сильное размытие планов, снижение индивидуальности и качества проекта – все это вместе может потом уронить мотивацию команды (фичекрип беспощадный)
Как избежать?
Прежде чем добавить новую фичу в фичелист, спросите себя, что она приносит в проект. Чем она заинтересует игрока или сделает его жизнь удобной? Насколько это ощутимо и насколько игроку это вообще важно?
Ответы на эти вопросы сильно снизят количество фичей, попадающих в ваш фичелист, и спасут вас от фичекрипа ✨
Если пост понравился/был полезен, поставьте реакцию – автору это важно 💕
❤12👾5😁1
Сегодня через часик подведу результат опроса!
Если еще не успели ответить, но хотите – форма ниже. Она состоит из трех вопросов типа "да/нет" и займет меньше 5 минут. 👀
https://forms.gle/srDbappoSsFNSQ9j8
Если еще не успели ответить, но хотите – форма ниже. Она состоит из трех вопросов типа "да/нет" и займет меньше 5 минут. 👀
https://forms.gle/srDbappoSsFNSQ9j8
Google Docs
За советом...
❤5
#глубина_случайна
За советом...
Всего я получила 67 ответов – спасибо большое всем, кто прошел! 💕
44 мужских ответа и 23 женских.
Детали результатов я прикрепляю в изображениях, а сейчас немного общей информации.
📍50,7% опрошенных обратятся за психологическим советом к женщине вне зависимости от своего пола.
37% предпочтут кинуть монетку, и только 12% скорее выберут мужчину.
📍 30% опрошенных обратятся за профессиональным советом к мужчине вне зависимости от своего пола.
49% кинут монетку, и 21% обратятся скорее к женщине.
Что это значит?
💃 В том, что касается эмпатии, эмоций, внутреннего баланса и гармонии, мы почти всегда доверяем женщине больше, чем мужчине. Даже если мы сами являемся парнями. Это связано и с тем, что женщинам природа эмпатию отсыпает щедрее (эволюционно с ней было связано много функций), и с тем, что в подсознании сидит образ мамы, которая утешит-поможет-подскажет. Ни в коем случае не имею в виду, что люди поголовно видят женщин как образы мам, нет. Но подсознание – штука хитрая, любит влиять исподтишка и подкидывать привычные решения.
👨💻 В том, что касается hard skills, рабочих вопросов и продвижения по службе, мы склонны доверять мужчинам все-таки больше, чем женщинам. Дело в том, что я не обозначала, о какой профессии идет речь в опросе. У нас мог быть, условно, массовый набег сценаристов визуальных новелл – и все же число голосов "к мужчине" перевесило на 9% число голосов "к женщине". Так что такие дела.
А что насчет монетки?
"Кинуть монетку" = отказаться выбирать. Я оставила этот вариант, чтобы не принуждать людей мучительно копаться в своей психике, если сложно сходу определиться. Это также вариант для тех, кто немедленно уходит в копания "а какого все-таки типа вопрос, а про какую ситуацию мы говорим" и т.п. (без наезда, ребят, я с вами).
При анализе опроса я воспринимала эти ответы как "не знаю, сложно выбрать" – и как один из признаков культурной стигмы, к сожалению.
А про эту самую стигму статья будет завтра 😈
P.S. Нет, автор не совсем упоролся, статья будет про геймдев, а не gender studies. :"D
За советом...
Всего я получила 67 ответов – спасибо большое всем, кто прошел! 💕
44 мужских ответа и 23 женских.
Детали результатов я прикрепляю в изображениях, а сейчас немного общей информации.
📍50,7% опрошенных обратятся за психологическим советом к женщине вне зависимости от своего пола.
37% предпочтут кинуть монетку, и только 12% скорее выберут мужчину.
📍 30% опрошенных обратятся за профессиональным советом к мужчине вне зависимости от своего пола.
49% кинут монетку, и 21% обратятся скорее к женщине.
Что это значит?
💃 В том, что касается эмпатии, эмоций, внутреннего баланса и гармонии, мы почти всегда доверяем женщине больше, чем мужчине. Даже если мы сами являемся парнями. Это связано и с тем, что женщинам природа эмпатию отсыпает щедрее (эволюционно с ней было связано много функций), и с тем, что в подсознании сидит образ мамы, которая утешит-поможет-подскажет. Ни в коем случае не имею в виду, что люди поголовно видят женщин как образы мам, нет. Но подсознание – штука хитрая, любит влиять исподтишка и подкидывать привычные решения.
👨💻 В том, что касается hard skills, рабочих вопросов и продвижения по службе, мы склонны доверять мужчинам все-таки больше, чем женщинам. Дело в том, что я не обозначала, о какой профессии идет речь в опросе. У нас мог быть, условно, массовый набег сценаристов визуальных новелл – и все же число голосов "к мужчине" перевесило на 9% число голосов "к женщине". Так что такие дела.
А что насчет монетки?
"Кинуть монетку" = отказаться выбирать. Я оставила этот вариант, чтобы не принуждать людей мучительно копаться в своей психике, если сложно сходу определиться. Это также вариант для тех, кто немедленно уходит в копания "а какого все-таки типа вопрос, а про какую ситуацию мы говорим" и т.п. (без наезда, ребят, я с вами).
При анализе опроса я воспринимала эти ответы как "не знаю, сложно выбрать" – и как один из признаков культурной стигмы, к сожалению.
А про эту самую стигму статья будет завтра 😈
P.S. Нет, автор не совсем упоролся, статья будет про геймдев, а не gender studies. :"D
🔥12👍3❤2🫡1
#глубина_геймдизайна
Мужской и женский тип взаимодействия с играми
Обещанная статья, частично связанная со вчерашним опросом. Она вышла на 7 страниц, так что советую заранее взять себе чай/кофе/какао/чего покрепче.)
Сразу дисклеймер: если кто-либо использует идею того, что мальчики и девочки от природы разные, чтобы принижать возможности мальчиков/девочек или эксплуатировать их в своих целях – это, товарищи, мелко и подло. Осуждаем.
Мы все люди, у нас у всех есть право выбора, и чем старше мы становимся, тем сильнее мы можем уходить от заложенного в нас природой – или, напротив, принимать это как часть себя, если нам нравится. Это часть процесса под названием "становление личности". И никто не имеет права за нас решать, какой именно личностью нам следует становиться (что никак не отрицает вежливости, ок? :D)
Статья в версии гугл-док: читать
Статья в версии Telegraph: читать
Как обычно – материал не исчерпывающий, с радостью пополню по вашим комментариям. К дискуссиям открыта!
Если пост понравился/был полезен, поставьте реакцию – автору это важно! 💕
Мужской и женский тип взаимодействия с играми
Обещанная статья, частично связанная со вчерашним опросом. Она вышла на 7 страниц, так что советую заранее взять себе чай/кофе/какао/чего покрепче.)
Сразу дисклеймер: если кто-либо использует идею того, что мальчики и девочки от природы разные, чтобы принижать возможности мальчиков/девочек или эксплуатировать их в своих целях – это, товарищи, мелко и подло. Осуждаем.
Мы все люди, у нас у всех есть право выбора, и чем старше мы становимся, тем сильнее мы можем уходить от заложенного в нас природой – или, напротив, принимать это как часть себя, если нам нравится. Это часть процесса под названием "становление личности". И никто не имеет права за нас решать, какой именно личностью нам следует становиться (что никак не отрицает вежливости, ок? :D)
Статья в версии гугл-док: читать
Статья в версии Telegraph: читать
Как обычно – материал не исчерпывающий, с радостью пополню по вашим комментариям. К дискуссиям открыта!
Если пост понравился/был полезен, поставьте реакцию – автору это важно! 💕
Google Docs
Мужское и женское взаимодействие с играми
Документ создан автором канала “Глубока твоя игра” Люди взаимодействуют с играми по-разному, и разработчики неустанно пытаются эти типы взаимодействия как-то систематизировать. Одна из самых известных систематизаций – типы игроков по Бартлу (забавный факт:…
🔥7❤4
#глубина_вопроса
Почему парни играют за женских персонажей?
Вопрос от подписчика LichGaming
Логику, когда парни играют мужских персонажей, а девочки – за женских, объяснить легко. Когда девушки прикидываются парнями в игровом чате – тоже известная история (это попытка защититься от мизогинии в игровом сообществе).
А вот на тему того, почему парни в рпг и не только выбирают женских персонажей, у меня толковой информации нет.
Было предположение, что дело в эстетике – но парни без единого сомнения упаковывают своего персонажа в броню "по самые брови", так что внешность уже вроде роли не играет.
Предположение про то, что у женских персонажей меньше моделька и благодаря этому меньше хитбокс, то есть по ним сложнее попасть – прикольное, но я сомневаюсь, что про это знает много людей.
✍️Поделитесь своими идеями в комментарии? А я на этой неделе попробую найти какое-нибудь исследование, а то самой интересно стало. х)
P.S. Нет, канал не будет про гендер в играх, просто попалось три интересных темы подряд. В четверг будет классический новый термин. 💕
Почему парни играют за женских персонажей?
Вопрос от подписчика LichGaming
Логику, когда парни играют мужских персонажей, а девочки – за женских, объяснить легко. Когда девушки прикидываются парнями в игровом чате – тоже известная история (это попытка защититься от мизогинии в игровом сообществе).
А вот на тему того, почему парни в рпг и не только выбирают женских персонажей, у меня толковой информации нет.
Было предположение, что дело в эстетике – но парни без единого сомнения упаковывают своего персонажа в броню "по самые брови", так что внешность уже вроде роли не играет.
Предположение про то, что у женских персонажей меньше моделька и благодаря этому меньше хитбокс, то есть по ним сложнее попасть – прикольное, но я сомневаюсь, что про это знает много людей.
✍️Поделитесь своими идеями в комментарии? А я на этой неделе попробую найти какое-нибудь исследование, а то самой интересно стало. х)
P.S. Нет, канал не будет про гендер в играх, просто попалось три интересных темы подряд. В четверг будет классический новый термин. 💕
👍6
#глубина_слова
Термин: триггер
В первую очередь рассчитано на людей, которые вчера открыли игровой движок и сидят с большими глазами. Если ваш опыт больше этого – welcome, принимаю правки и предложения в комментарии! с:
Триггер (trigger, "спусковой крючок" обычно в контексте огнестрела) – механизм, проверяющий наличие чего-то или кого-то в заданном пространстве, и вызывающий заданную реакцию в игровом мире.
Простейший пример триггера – нажимная плита. К самой модельке (плите, которую вы видите) приделан невидимый куб. Куб по своему коду знает, что как только в него зайдет персонаж игрока, ему нужно будет сказать плите опуститься. Куб здесь выполняет роль триггера.
❓ Может ли триггер быть отдельно от объекта, к которому привязан, или вообще за тридевять земель от него?
Да, может. Это полезно, когда вам нужно активировать что-нибудь дистанционно – например, открыть дверь в другом конце здания.
❓ Может триггер работать не только с персонажем игрока?
Триггер может работать с 99% вариантов, которые вы можете себе представить. На оставшийся 1% вы можете нацепить невидимый коллайдер (это почти как триггер, но сам по себе ничего вызывать не умеет) и сказать триггеру реагировать на коллайдер. Топорно, но прокатывает.
❓ Только триггер умеет вызывать реакции?
Неа. Например, есть еще вариант с интерактивными предметами типа кнопок – но на них нужно "подвязывать" в коде, что считается за взаимодействие с ними, какой должен быть результат и т.п. Например, игрок подходит к кнопке (дистанция взаимодействия), нажимает Е на клавиатуре (что считается за взаимодействие) и кнопка продавливается (смена состояния). Игра фиксируется, что кнопка продавлена и выдает результат – открывает дверь.
Триггер – это самое базовое решение, когда вам нужно, чтобы что-то на что-то среагировало. Если вы только начинаете свой путь в игровых движках, советую в первую очередь осваивать именно триггеры, а уже потом переходить на более изящные решения.
Если пост понравился/был полезен, поставьте реакцию – автору это важно 💕
Термин: триггер
В первую очередь рассчитано на людей, которые вчера открыли игровой движок и сидят с большими глазами. Если ваш опыт больше этого – welcome, принимаю правки и предложения в комментарии! с:
Триггер (trigger, "спусковой крючок" обычно в контексте огнестрела) – механизм, проверяющий наличие чего-то или кого-то в заданном пространстве, и вызывающий заданную реакцию в игровом мире.
Простейший пример триггера – нажимная плита. К самой модельке (плите, которую вы видите) приделан невидимый куб. Куб по своему коду знает, что как только в него зайдет персонаж игрока, ему нужно будет сказать плите опуститься. Куб здесь выполняет роль триггера.
Да, может. Это полезно, когда вам нужно активировать что-нибудь дистанционно – например, открыть дверь в другом конце здания.
Триггер может работать с 99% вариантов, которые вы можете себе представить. На оставшийся 1% вы можете нацепить невидимый коллайдер (это почти как триггер, но сам по себе ничего вызывать не умеет) и сказать триггеру реагировать на коллайдер. Топорно, но прокатывает.
Неа. Например, есть еще вариант с интерактивными предметами типа кнопок – но на них нужно "подвязывать" в коде, что считается за взаимодействие с ними, какой должен быть результат и т.п. Например, игрок подходит к кнопке (дистанция взаимодействия), нажимает Е на клавиатуре (что считается за взаимодействие) и кнопка продавливается (смена состояния). Игра фиксируется, что кнопка продавлена и выдает результат – открывает дверь.
Триггер – это самое базовое решение, когда вам нужно, чтобы что-то на что-то среагировало. Если вы только начинаете свой путь в игровых движках, советую в первую очередь осваивать именно триггеры, а уже потом переходить на более изящные решения.
Если пост понравился/был полезен, поставьте реакцию – автору это важно 💕
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
❤4
#глубина_бытия
Уход Notion
Возможно, вы уже знаете – 9 сентября Notion прекращает работу в России. Судя по официальному объявлению, все аккаунты, которые хоть раз оплачивались из России будут перманентно удалены. Подключиться к заграничным аккаунтам (и российским, которые никогда не оплачивались) будет возможно только через VPN. Последний день работы Notion в РФ – 8 сентября.
Поскольку Notion – это, мягко говоря, популярная программа среди разработчиков в России, переоценить трагедию их ухода сложно. Все очень надеются, что они дадут попятную (как Miro), но стоит готовиться к худшему.
Один из лучших аналогов – Anytype. Я использую Notion в первую очередь для заметок и сольной документации, так что мне важно хорошее оформление заметок (включая изображения), удобная навигация и сносные базы данных. Всё это в Anytype есть: они стремятся в будущем стать приватной версией Notion, так что это очень удобный вариант,
Основной минус Anytype – нельзя публиковать страницы. Вы бесплатно можете пригласить только 3 людей в ваш документ. Честно, я для общей документации вообще рекомендую Google Doc (особенно если вы и так храните ассеты на Drive, а баланс считаете в Google Sheets).
Ещё за минус некоторые считают ограничение в 1ГБ, но вы сначала попробуйте до этого размера доползти. Если у вас нет сотни картинок по 5 МБ каждая, вам не удастся. 😁
Зато импорт супер удобный. По крайней мере, на фоне того же Obsidian, где половина моих заметок просто сломалась. х)
В самом приложении (кстати, на телефон оно тоже есть и прекрасно синхронизируется) есть инструкция по импорту из Notion. Единственное, что там не совсем понятно написано, а важно – вы сначала проставляете интеграцию на всех страницах в своем Notion, а только потом нажимаете "Import data" в соответствующем окошке в Anytype. Иначе в результате импорта будет хаос, возможны дубликаты страниц и так далее.
В принципе, могу в комментарии написать подробную инструкцию по импорту из Notion в Anytype. Только маякните, что это нужно. 😉
P.S. Если принципиально хотите российский вариант – имеет смысл глянуть Yonote.
Если пост полезен, поставьте реакцию – автору это важно 💕
Уход Notion
Возможно, вы уже знаете – 9 сентября Notion прекращает работу в России. Судя по официальному объявлению, все аккаунты, которые хоть раз оплачивались из России будут перманентно удалены. Подключиться к заграничным аккаунтам (и российским, которые никогда не оплачивались) будет возможно только через VPN. Последний день работы Notion в РФ – 8 сентября.
Поскольку Notion – это, мягко говоря, популярная программа среди разработчиков в России, переоценить трагедию их ухода сложно. Все очень надеются, что они дадут попятную (как Miro), но стоит готовиться к худшему.
Один из лучших аналогов – Anytype. Я использую Notion в первую очередь для заметок и сольной документации, так что мне важно хорошее оформление заметок (включая изображения), удобная навигация и сносные базы данных. Всё это в Anytype есть: они стремятся в будущем стать приватной версией Notion, так что это очень удобный вариант,
Основной минус Anytype – нельзя публиковать страницы. Вы бесплатно можете пригласить только 3 людей в ваш документ. Честно, я для общей документации вообще рекомендую Google Doc (особенно если вы и так храните ассеты на Drive, а баланс считаете в Google Sheets).
Ещё за минус некоторые считают ограничение в 1ГБ, но вы сначала попробуйте до этого размера доползти. Если у вас нет сотни картинок по 5 МБ каждая, вам не удастся. 😁
Зато импорт супер удобный. По крайней мере, на фоне того же Obsidian, где половина моих заметок просто сломалась. х)
В самом приложении (кстати, на телефон оно тоже есть и прекрасно синхронизируется) есть инструкция по импорту из Notion. Единственное, что там не совсем понятно написано, а важно – вы сначала проставляете интеграцию на всех страницах в своем Notion, а только потом нажимаете "Import data" в соответствующем окошке в Anytype. Иначе в результате импорта будет хаос, возможны дубликаты страниц и так далее.
В принципе, могу в комментарии написать подробную инструкцию по импорту из Notion в Anytype. Только маякните, что это нужно. 😉
P.S. Если принципиально хотите российский вариант – имеет смысл глянуть Yonote.
Если пост полезен, поставьте реакцию – автору это важно 💕
Notion
Restrictions for customers based in Russia – Notion Help Center
A tool that connects everyday work into one space. It gives you and your teams AI tools—search, writing, note-taking—inside an all-in-one, flexible workspace.
❤18🙏3
Обещанная инструкция по переносу данных из Notion в Anytype. За счёт скриншотов получилась длинной, но, надеюсь, понятной.
Если будут вопросы, можете писать в комменты, постараюсь помочь. ❤️
Если будут вопросы, можете писать в комменты, постараюсь помочь. ❤️
Telegraph
Из Notion в Anytype
Итак, сначала мы открываем Notion. Нажимаете на название своего рабочего места – это жирный текст в левом верхнем углу. У меня, например, это Leysun's Notion.
❤6👍1
#глубина_слова
Термин: кооператив
Поговорим о совместной игре?
Кооп, он же кооператив (англ. cooperative) – тип или режим игры, в котором предполагается сотрудничество двух и более игроков.
👾 От классической многопользовательской игры кооп отличается тем, что вы играете не против друг друга, а помогая друг другу. Кроме того, в коопе обычно 2-6 игроков, что сложно назвать многопользовательской игрой.)
👾 Иногда это прям тип игры, то есть в одиночку такую игру пройти сложно или откровенно невозможно. Игра изначально рассчитана на двух и более игроков. Таких игр сравнительно немного – в качестве примеров можно привести It takes two и We were here together.
👾 Кооп-режим гораздо больше распространён. Он есть в Children of Morta, Project Zomboid, Cult of the Lamb, Don't Starve Together... и вы, скорее всего, с лёгкостью назовёте ещё десяток других игр.
👾 Различают сетевой и локальный кооп. Локальный – это когда можно играть вместе, только сидя за одним компьютером (например, один человек за клавиатурой, а сосед – на геймпаде). Сетевой – это когда вы играете с разных компьютеров и не только, подключившись к одному серверу.
👾 Командные игры типа Team Fortress – это, строго говоря, тоже сетевой кооп. Вы же сотрудничаете со своей командой и помогаете ей, правда? Правда?
Термин: кооператив
Поговорим о совместной игре?
Кооп, он же кооператив (англ. cooperative) – тип или режим игры, в котором предполагается сотрудничество двух и более игроков.
👾 От классической многопользовательской игры кооп отличается тем, что вы играете не против друг друга, а помогая друг другу. Кроме того, в коопе обычно 2-6 игроков, что сложно назвать многопользовательской игрой.)
👾 Иногда это прям тип игры, то есть в одиночку такую игру пройти сложно или откровенно невозможно. Игра изначально рассчитана на двух и более игроков. Таких игр сравнительно немного – в качестве примеров можно привести It takes two и We were here together.
👾 Кооп-режим гораздо больше распространён. Он есть в Children of Morta, Project Zomboid, Cult of the Lamb, Don't Starve Together... и вы, скорее всего, с лёгкостью назовёте ещё десяток других игр.
👾 Различают сетевой и локальный кооп. Локальный – это когда можно играть вместе, только сидя за одним компьютером (например, один человек за клавиатурой, а сосед – на геймпаде). Сетевой – это когда вы играете с разных компьютеров и не только, подключившись к одному серверу.
👾 Командные игры типа Team Fortress – это, строго говоря, тоже сетевой кооп. Вы же сотрудничаете со своей командой и помогаете ей, правда? Правда?
❤8
#глубина_новостей
Фестиваль космических исследований
Дамы и господа, а в Steam идет распродажа – Фестиваль космических исследований!
Скидки, демоверсии и другие радости жизни до 9 сентября.
Я от этой темы сильно-сильно далека, так что в этот раз рекомендаций не будет, наслаждайтесь самостоятельным исследованием. 😄
Фестиваль космических исследований
Дамы и господа, а в Steam идет распродажа – Фестиваль космических исследований!
Скидки, демоверсии и другие радости жизни до 9 сентября.
Я от этой темы сильно-сильно далека, так что в этот раз рекомендаций не будет, наслаждайтесь самостоятельным исследованием. 😄
❤6
#глубина_себя
Новая рубрика – про людей в геймдеве, иногда про людей вообще. Игры, все-таки, делают люди и для людей.
"Бесплатно делает дурак" (с)
Наткнулась сегодня на статью с мощным названием "Всегда найдется идиот, который сделает бесплатно". Почитала. Подумала. Пошла писать пост.
Вкратце: автор статьи активно выносит в свет негативные стороны инди, какое-то время честно держит баланс "не все такие", но в заключении все-таки заявляет, что инди зло, губит игровую индустрию и далее по списку. Естественно, есть с чем согласиться и есть с чем поспорить.
Что в статье правильно?
✅ если вам хамят, вас откровенно унижают, то абсолютно неважно, почему они это делают – важно, что вам там оставаться нельзя. Исключение: буквально вопрос вашего выживания, и даже тогда стоит параллельно искать другое место.
✅ если вас тошнит от проекта, которым вы занимаетесь, вам пора заканчивать им заниматься. Творчество из-под палки еще никому ничего не дало, кроме выгорания.
✅ если вам БЕЗ согласования с вами и какой-либо компенсации накидывают все больше обязанностей, то с вашим начальством что-то не так. Если вас это бесит – поздравляю, вы нормальный человек. Если вы хотите и готовы это обсудить – поздравляю, у вас есть понимание своих границ и вы готовы их отстаивать.
✅ в России как в инди, так и в малом бизнесе очень, очень слабая культура управления. В переводе на русский это значит, что большинство руководителей вообще не в курсе, что они что-то должны команде (а не только команда должна им). Отсюда отношение к людям как к прислуге/идиотам, повышение голоса на рабочем месте, 100500 требований с обоснованием "потому что я так сказал" и так далее. Это априори фигово, но изнутри команды вы это не измените (если только вы не начальник начальника).
Что в статье НЕ правильно?
⛔ прямым текстом сказано, что людей из инди-этапа студии не наймут. Честно, двойственная история: я знаю кейсы, когда реально не планируют брать текущую команду с собой в коммерцию, но это обычно история студий из 20+ человек. Я также знаю кейсы, когда планируют взять 90% команды – оставшиеся 10% обычно являются новичками, которые сами могут отвалиться в ближайшее время.
⛔ не указано напрямую, но есть некоторый намек на идею "инди – это чисто про фан, бюрократии там быть не должно". Если вы реально скажете "мы будем тут чиллить и вайбить, а оно как-нибудь само сложится" – ваши шансы на выпуск игры скатятся в зону нуля. Организация должна быть, просто в инди ее ДЕЙСТВИТЕЛЬНО меньше, чем в студиях-корпорациях.
⛔ "не работайте за портфолио". Некоторые люди реально могут работать "в стол" в одиночку, а потом выдавать что-то годное. У этих же людей, как правило, резко выше и производительность, и качество их работ, когда они работают над реальной игрой. Вывод делайте сами.
⛔ "практика инди-студий без бюджета убивает и геймдев, и рынок". Во-первых, новичков без единой работы за душой обычно никто никуда не хочет брать, и им остаются бесплатные инди или дотошная работа над собой. Божечки, я сама стараюсь не брать людей, которые дольше месяца над игрой не работали, а знаете почему? Они могут прийти ПОПРОБОВАТЬ. И мы будем их неделю адаптировать, месяц с ними возиться, а они тихонько сольются в закат, потому что разработка – это, оказывается, долго и вообще не так, как они думали. Во-вторых, инди-студии без бюджета позволяют людям сфокусироваться на реально важных аспектах игры, потому что у них нет шансов заинтересовать игрока понтовой графикой и т.п. Чтобы выжить и выйти в коммерцию, они ДОЛЖНЫ изобрести что-то потрясающее. Похоже на убийство геймдева?
ВЫВОД
Чем больше вы разбираетесь в вопросе, тем больше в каждой книге, статье, подкасте или видео вы будете находить, с чем согласиться и что оспорить. Так что читать взгляды других людей полезно – вредно только принимать их на веру сразу, не обдумывая и не примеряя на себя (или откидывать, даже не обдумав).
С инди похожая история: плохие инди убивают в людях веру в себя и любовь к геймдеву, хорошие инди (без бюджета или с ним) возвращают нам вкус к нестандартным идеям.
Новая рубрика – про людей в геймдеве, иногда про людей вообще. Игры, все-таки, делают люди и для людей.
"Бесплатно делает дурак" (с)
Наткнулась сегодня на статью с мощным названием "Всегда найдется идиот, который сделает бесплатно". Почитала. Подумала. Пошла писать пост.
Вкратце: автор статьи активно выносит в свет негативные стороны инди, какое-то время честно держит баланс "не все такие", но в заключении все-таки заявляет, что инди зло, губит игровую индустрию и далее по списку. Естественно, есть с чем согласиться и есть с чем поспорить.
Что в статье правильно?
✅ если вам хамят, вас откровенно унижают, то абсолютно неважно, почему они это делают – важно, что вам там оставаться нельзя. Исключение: буквально вопрос вашего выживания, и даже тогда стоит параллельно искать другое место.
✅ если вас тошнит от проекта, которым вы занимаетесь, вам пора заканчивать им заниматься. Творчество из-под палки еще никому ничего не дало, кроме выгорания.
✅ если вам БЕЗ согласования с вами и какой-либо компенсации накидывают все больше обязанностей, то с вашим начальством что-то не так. Если вас это бесит – поздравляю, вы нормальный человек. Если вы хотите и готовы это обсудить – поздравляю, у вас есть понимание своих границ и вы готовы их отстаивать.
✅ в России как в инди, так и в малом бизнесе очень, очень слабая культура управления. В переводе на русский это значит, что большинство руководителей вообще не в курсе, что они что-то должны команде (а не только команда должна им). Отсюда отношение к людям как к прислуге/идиотам, повышение голоса на рабочем месте, 100500 требований с обоснованием "потому что я так сказал" и так далее. Это априори фигово, но изнутри команды вы это не измените (если только вы не начальник начальника).
Что в статье НЕ правильно?
⛔ прямым текстом сказано, что людей из инди-этапа студии не наймут. Честно, двойственная история: я знаю кейсы, когда реально не планируют брать текущую команду с собой в коммерцию, но это обычно история студий из 20+ человек. Я также знаю кейсы, когда планируют взять 90% команды – оставшиеся 10% обычно являются новичками, которые сами могут отвалиться в ближайшее время.
⛔ не указано напрямую, но есть некоторый намек на идею "инди – это чисто про фан, бюрократии там быть не должно". Если вы реально скажете "мы будем тут чиллить и вайбить, а оно как-нибудь само сложится" – ваши шансы на выпуск игры скатятся в зону нуля. Организация должна быть, просто в инди ее ДЕЙСТВИТЕЛЬНО меньше, чем в студиях-корпорациях.
⛔ "не работайте за портфолио". Некоторые люди реально могут работать "в стол" в одиночку, а потом выдавать что-то годное. У этих же людей, как правило, резко выше и производительность, и качество их работ, когда они работают над реальной игрой. Вывод делайте сами.
⛔ "практика инди-студий без бюджета убивает и геймдев, и рынок". Во-первых, новичков без единой работы за душой обычно никто никуда не хочет брать, и им остаются бесплатные инди или дотошная работа над собой. Божечки, я сама стараюсь не брать людей, которые дольше месяца над игрой не работали, а знаете почему? Они могут прийти ПОПРОБОВАТЬ. И мы будем их неделю адаптировать, месяц с ними возиться, а они тихонько сольются в закат, потому что разработка – это, оказывается, долго и вообще не так, как они думали. Во-вторых, инди-студии без бюджета позволяют людям сфокусироваться на реально важных аспектах игры, потому что у них нет шансов заинтересовать игрока понтовой графикой и т.п. Чтобы выжить и выйти в коммерцию, они ДОЛЖНЫ изобрести что-то потрясающее. Похоже на убийство геймдева?
ВЫВОД
Чем больше вы разбираетесь в вопросе, тем больше в каждой книге, статье, подкасте или видео вы будете находить, с чем согласиться и что оспорить. Так что читать взгляды других людей полезно – вредно только принимать их на веру сразу, не обдумывая и не примеряя на себя (или откидывать, даже не обдумав).
С инди похожая история: плохие инди убивают в людях веру в себя и любовь к геймдеву, хорошие инди (без бюджета или с ним) возвращают нам вкус к нестандартным идеям.
❤9👌2
#глубина_мысли
#RE4 #Resident_Evil_4
Важность камеры
Эволюция камеры в играх от третьего лица (статья, DTF)
Это, во-первых, перевод оригинальной статьи, а во-вторых, выдержка из статьи. Если вы хотите получить полную картину, советую почитать оригинал (лично мне хватило DTF-версии).
Я сейчас в полный исторический экскурс уходить не буду, хочу просто показать вам одно сравнение.
✅ Первые два изображения – это реальные кадры из оригинального Resident Evil 4. Напоминаю: это экшен-шутер в стиле ужастика, то есть весьма динамичная игра с кучей стрельбы, но не то чтобы страшная.
Первые два скрина в итоге фокусируются на том, что видит/куда движется Леон, при этом обрезая нам видимость сзади (к нам можно подкрасться со спины). Целиться довольно удобно, картинка постоянно меняется, все в соответствии с реальным жанром.
🚫 А вот третий кадр – это как игра выглядела бы с фиксированной камерой. С одной стороны, немного жутковато. С другой – сложности прицела, картинка статична (пока не исходишь этот кусок локации и не переключишься в другой), и погружение в целом страдает. Да и в жанрах вперед выходит как будто ужастик, что дает игроку неправильное ожидание от самого игрового процесса.
🎥 Итого: камера – ценный инструмент в определении атмосферы, а также мощный союзник в создании удобного игрового процесса. Надо просто правильно подбирать ее под свою игру.
P.S. И помните! Дверь, в которую проходит персонаж, но не пролезает летящая за ним камера – бесячая дверь!
#RE4 #Resident_Evil_4
Важность камеры
Эволюция камеры в играх от третьего лица (статья, DTF)
Это, во-первых, перевод оригинальной статьи, а во-вторых, выдержка из статьи. Если вы хотите получить полную картину, советую почитать оригинал (лично мне хватило DTF-версии).
Я сейчас в полный исторический экскурс уходить не буду, хочу просто показать вам одно сравнение.
✅ Первые два изображения – это реальные кадры из оригинального Resident Evil 4. Напоминаю: это экшен-шутер в стиле ужастика, то есть весьма динамичная игра с кучей стрельбы, но не то чтобы страшная.
Первые два скрина в итоге фокусируются на том, что видит/куда движется Леон, при этом обрезая нам видимость сзади (к нам можно подкрасться со спины). Целиться довольно удобно, картинка постоянно меняется, все в соответствии с реальным жанром.
🚫 А вот третий кадр – это как игра выглядела бы с фиксированной камерой. С одной стороны, немного жутковато. С другой – сложности прицела, картинка статична (пока не исходишь этот кусок локации и не переключишься в другой), и погружение в целом страдает. Да и в жанрах вперед выходит как будто ужастик, что дает игроку неправильное ожидание от самого игрового процесса.
🎥 Итого: камера – ценный инструмент в определении атмосферы, а также мощный союзник в создании удобного игрового процесса. Надо просто правильно подбирать ее под свою игру.
P.S. И помните! Дверь, в которую проходит персонаж, но не пролезает летящая за ним камера – бесячая дверь!
👍7❤1