Глубока твоя игра | GameDepth
445 subscribers
137 photos
5 videos
1 file
101 links
Об этом вы во время игры не думали ;)
Download Telegram
#глубина_слова

Термин: агентивность

Новая рубрика! Во-первых, знание терминов и слэнга сильно упрощает ваш вход в команду. Во-вторых, вообще полезно знать, что придумали до вас, чтобы не изобретать велосипед. :D

Агентивность – способность игрока влиять на мир значимым образом и в соответствии со своими намерениями.

В переводе на русский, у игрока есть агентивность, если:
1. у его действий есть последствия, которые реально влияют на мир игры (например, не помогли старушке перейти дорогу – её сбила машина, и вам теперь с этим жить)
2. при этом игрок понимает, что делает (если в той же ситуации ту же старушку украдет НЛО, и в этом обвинят игрока, у него будет много вопросов)

Чем полезно?

Агентивность – это прям концентрат того, чем игры лучше кино. Это не просто право что-то делать, а право изменять мир вокруг себя так, как тебе этого хочется (или хотя бы понимать, почему изменения получились именно такие). Так что при разработке советую регулярно сверяться, есть ли на этом уровне (или что у вас) агентивность и в чем она проявляется.
🔥51💘1
#глубина_случайна

Запросы в поисковике

Допустим, вы хотите посмотреть, есть ли сейчас интерес к играм-платформерам. Есть отдельные сервисы типа SteamSpy, есть специальные формулы для расчета количества игроков по отзывам на странице игры (спойлер: пишет отзыв примерно 1 из 30 игроков).

Но, допустим, вы хлебушек. Вы не хотите платить за подписку, вы не хотите считать. Вы не знаете, как учесть, что помимо Steam люди покупают игры в Epic Games Store (например, я там Hades купила). А узнать, популярны ли сегодня платформеры, хочется!

Как это сделать?


Яндекс Вордстат. Когда людям что-то интересно, они сначала ищут это в интернете. А во вкладочке "топы запросов" можно посмотреть, с чем ищут "платформеры" – учтите, не все запросы приличные. 😅

Google Trends. То же самое, но для гугла. Заодно показывает связанные темы, а также что еще часто ищут эти пользователи (на платформер внезапно выпал Hades). Плюс можно сравнить частоту запросов с, например, другим жанром игр (кнопка "+ Add comparison" наверху).

Насколько точно?

Честно, я бы в презентацию инвестору это не положила. Но как дополнительный взгляд, бонусное доказательство и так далее – вполне себе. Заодно дает более глубокое понимание, а что вообще ищут люди, которые играют в такие игры.
7
#глубина_событий

Геймджем от Начни игру

Сил писать нет, а сказать про эту штуку надо. Ловите.
💘2
Ребят, полезная информация от партнёров Нарраторики. Открылась запись на геймджем проекта «Начни игру»!
 
Новый сезон начнется с всероссийского онлайн-геймджема, где за три дня тебе предстоит разработать игру на заданную тему. Её ты узнаешь 28 июня в 12:00 в момент запуска третьего сезона конкурса «Начни игру». 

Участвовать могут как начинающие команды, знакомые с основами разработки видеоигр, так и опытные игровые разработчики, желающие заявить о себе инвесторам и работодателям.

Оценив все работы, эксперты сформируют перечень команд, допущенных до итогового питчинга. А там и до главных трофеев рукой подать!
 
Регистрируйся до 12:00 28 июня: https://events.startgame.rsv.ru/.
2
#глубина_слова

Термин: камера

Подождите хихикать, я серьёзно!

Внутри каждого игрового проекта есть камера – это бестелесная точка обзора, доступная игроку И соответствующий элемент в движке.

Обратите внимание, что в самом определении ни слова про:

> постоянство доступности. Игрока можно перемещать между камерами, закрывая от него предыдущие.
> количество камер на уровне ИЛИ сколько доступно игроку одновременно.
> привязку камеры к персонажу игрока. Например, камера может использоваться для показа сцены в соседнем от персонажа помещении.
> статичность/динамичность камеры. У вас может быть зафиксирован ракурс обзора (например, Project Zomboid) или он может отдаляться от персонажа в определённых локациях, чтобы потом вернуться за плечо персонажа.

Это все особенности камеры, с которыми вы можете "играть" в угоду своей задумке.

Кстати, в 2D проектах "камеры" нет, т.к. там не выполняется вторая часть определения – нет соответствующего элеиента в движке.

Если пост понравился/был полезен, поставьте реакцию – автору это важно! 💕
7
#глубина_геймдизайна

Типы наград

Есть три основных типа: геймплейные, нарративные и косметика. К каждому типу дам примеры в двух жанрах, шутеру и ферме, чтобы было легче понять.

📍 Геймплейные – награды, качественно расширяющие игровой процесс игрока. Чаще всего это новые способности (или что-то, что эти способности дает).

Шутер: получение взрывных патронов (если изначально есть только обычные)
Ферма: открытие животноводства (если изначально есть только огород)

📍 Нарративные – награды, качественно углубляющие/расширяющие историю, которую игрок испытывает в игре или выстраивает для себя. Звучит сложно, но на примерах сейчас поймете.

Шутер: древние легенды, объясняющие историю храма, в котором сейчас идет перестрелка (бонус, если ведет к геймплейной награде – например, открытию секретного короткого пути к базе противника)
Ферма: развитие отношений с персонажем (да, это нарративная награда!)

📍 Косметика – награды, которые меняют внешний вид чего-либо, но не влияют ни на историю, ни на игровой процесс. Чаще всего это прически, одежда, титулы и так далее.

Шутер: прикольный раскрас оружия, не дающий изменения к его характеристикам
Ферма: новые обои в домике фермера

Часть хорошего геймдизайна – это какие награды, когда и за что игрок получает. Например, на старте 80% наград будут геймплейными, в то время как ближе к финалу игры большинство наград будут скорее нарративными. Косметика – это, как правило, плюшки за необязательные и зачастую несложные достижения (хотя некоторые титулы в некоторых шутерах выбить – то еще достижение, тут будем честны).

Если пост понравился/был полезен, поставьте реакцию – автору это важно! 💕
9🔥1🥰1
#глубина_геймдизайна

Заблуждения о наградах

Я думала сначала написать просто пост про плохие награды, а потом решила, что могу написать о них же, но в гораздо более прикольном ключе. 😄

Награда за веселый квест может быть маленькой. Это из серии "а сокровище, которые мы искали – это дружба!" Да, у игрока пригорит меньше, чем если бы квест был скучный, но вот незадача – у него все равно пригорит. А еще для кучи других игроков этот квест будет не такой уж веселый, да еще и нааграда за него маленькая. Так что лучше так не делать.

P.S. Интересный кейс в этом плане – Тетрис и Змейка. Там же вообще нет наград от игры, игра только повышает сложность. Но взамен она "почесывает" наш азарт и жажду достижений, мол, смотри, а в этот раз ты столько очков набрал. С другой стороны, вам интересно в это играть ровно столько, сколько вам интересно бить собственный рекорд в абсолютно одном и том же деле.

Везде лепи большую награду и будет тебе счастье. Если первое – ложь, вот это – наглая ложь. Большие награды означают, что у игрока очень быстро закончится челлендж (вызов) по ресурсам. Представьте, если вы на втором уровне можете позволить себе экипировку этак уровня тридцатого. Вместо интересной боевки у вас будет просто "нажал кнопку и все умерли". Первые десять минут весело, потом задумываешься – а не скачать ли мне просто кликер...

P.S. Если у вас не боевка и вы думаете, что тогда-то можно лепить большую награду: представьте, что вы можете тупо закидать подарками любовный интерес в визуальной новелле (а где отношения, спрашивается?) или просто мгновенно купить все улучшения и автоматизации в ферме (мммм симулятор надсмотрщика за механизмами, да, мы все однозначно приходим в фермы за этим :"D)

Награды одного типа – это плохо. В некоторых играх НЕ подразумеваются награды разных типов. Это может прозвучать безумно, но это реально так. Например, визуальные новеллы сами по себе как жанр подразумевают только нарративные награды. Некоторые шутеры подразмевают чисто косметические награды, потому что весь "сюжет" боя создается игроками по ходу дела, а геймплей изменять – это ломать тонко настроенный баланс и огорчать сразу всех.

P.S. Технически, косметические награды можно приплести вообще куда угодно (чем иногда разработчики откровенно страдают). Почему страдают? Если косметикой пользоваться без плана, то будет как в жизни – намалевано капец как, денег и ресурсов потрачено куча, а результат почему-то хуже, чем было до косметики. Связано это с тем, что некоторые игроки вообще не воспринимают косметику как награду, а еще можно разойтись с предпочтениями игроков (грубо говоря, если утрировать: представьте, что вы девушка, так что в ваше игре про мужицких мужиков нет бород – все есть, а бород нет).

Награда – она всегда или хорошая, или плохая. И тут в чат входит "награда-филлер", буквально "награда-заполняшка". Как правило, это изначально хорошая награда, которая соразмерна усилиям игрока и должна отвечать его потребностям на текущем этапе игры (условно, если у меня все здания в городе стоят уже по 100 тысяч золотых, то эта награда честно дает мне сразу несколько десятков тысяч, а не кошель монеток). Но есть нюанс. По какой-то причине игрок пришел к этой награде ПОЗЖЕ, чем должен был, и теперь она для него довольно маленькая – с другой стороны, и получить ее было проще, чем задумывалось. Обычно игрок просто пожимает плечами и идет дальше.

Если пост понравился/был полезен, поставьте реакцию – автору это важно! 💕
26👍7💘3
#глубина_слова

Термин: обратная связь

Здесь речь про обратную связь именно внутри игры, а не команды.)

Обратная связь, она же фидбек и игровой фидбек – это сигнал игры о том, что действия игрока приняты, И к чему эти действия привели.

Обратите внимание, у нас тут две части определения (как в случае с камерой). Фидбек должен сначала дать игроку понять, что игра вообще в курсе, что игрок сейчас нажал клавишу атаки/сбора или сдвинулся с места. Если этого не происходит, то даже если обратная связь покажет результат действия, игрок останется в замешательстве и может быть недоволен.

Обратная связь напрямую связана с агентивностью. Игрок не может почувствовать, что значимо влияет на мир, если игра не дает ему увидеть, что он вообще как-то влияет на мир (а именно так и будет при плохо построенной обратной связи).

Чем полезно? На мой взгляд, игровой фидбек – основа основ с технической стороны игры. Без него остальное будет неинтересным, как бы хорошо вы не делали.

1. Обратная связь объясняет игроку результаты его действий, благодаря чему игрок может в дальнейшем планировать свои действия в игре и ожидания от игры вообще. На базовом уровне: атаковал вазу -> она разрушилась, из нее выпали монетки -> игрок сделал выводы о том, как добывать деньги в этой игре.

2. Обратная связь спасает игрока от ощущения лагов/багов и прочего, когда "я нажал кнопку, а ничего не произошло". Более того, грамотная обратная связь способна прикрыть реально существующие лаги в игре и выиграть вам время на починку проблемы.

Забыла откуда кейс, к сожалению, так что опишу вкратце (авось кто из читателей вспомнит). В игре нужно отдавать команды игрушкам на экране, чтобы пройти уровень. Но игрушки реагировали с опозданием, чем раздражали игроков. В итоге разработчики просто добавили эффект – после того, как игрок отдал команду, до игрушки шла анимированная радиоволна. Все, у игрока есть обратная связь, он больше не считывает само опоздание со стороны игры и воспринимает это как одну из фишек игрового процесса.

3. Обратная связь – базовое требование для агентивности (это уже обсудили выше, так что второй раз останавливаться не буду).

Примеры обратной связи

1. Анимации атаки, прыжка и так далее.

2. Перемещение чего-либо на экране (например, это фидбек на движение самого игрока – персонаж меняет место на экране).

3. Изменение цвета (например, ударили босса – он стал красным, показал, что урон прошел).

4. Числа урона, всплывающие над противником.

5. Тряска предмета (Stardew Valley, когда рубишь дерево).

6. Звуковые эффекты – "дзыньк"/щелчок на клик мышки не просто так популярен.
6👍1
#глубина_новостей

Летняя распродажа в Steam

Сегодня стартанула летняя распродажа! Она продлится до 11 июля. Так что если вы хотели что-нибудь из игр цапануть по скидке, сейчас самое время.

Быстрые рекомендации
(в основном классика)

Hades (352 р) – под выход Hades II

Against the storm (649 р) – кто тоже хочет рогалик, но не хочет махач

We were here together (186 р) – для тех, кто хочет играть вместе с другом

Cultist simulator (108 р) – если летом захотелось древних текстов
5
#глубина_новостей

Бесплатные игры в Epic Games Store

Что-то прям попёрло. Из вкусного – до 18:00 4 июля вы можете бесплатно забрать себе Sunless Skies.

Плюсы
👉 очень много исследования, вот прям очень много
👉 атмосферные, живые тексты
👉 безумный сюжет в безумных количествах
👉 готический хоррор во всей красе

Нюансы
👉 тексты тут тоже в безумных количествах
👉 без английского соваться не советую
3
#глубина_слова

Термин: QTE

QTE – Quick Time Event, буквально "быстрое событие".

Классика QTE: вам нужно быстро нажимать кнопки, появляющиеся на экране.

Где применяют?

Это основа музыкальных ритм-игр (вот видео с кусочком прохождения Guitar Hero для общего понимания), а еще QTE иногда используют для заранее поставленной-срежисированной боевки (сцена из Detroit: Become Human) и для более "живого" хода диалога (тут на 2:04 видно, что в Cyberpunk 2077 у игрока иногда ограниченное время на выбор ответа).

Кратко: музыкальные ритм-игры, боевые сцены и диалоги.

Плюсы-минусы

👍 Позволяет встряхнуть игрока, успевшего расслабиться или даже заскучать за более спокойными частями игры.

👍 Хорошо работает на создание или усиливание напряжения.

👍 Может быть простой, увлекательной и изящной основной механикой в игровом процессе.

⛔️ Если на экране происходит что-то важное, ставить QTE нельзя – все внимание игрока будет переключено на какие кнопки жать.

⛔️ Если провал QTE ведет к критическим последствиям (например, гибель персонажа), и такой QTE неизбежен (его нельзя ни выключить в настройках, ни обойти по сюжету) – у вас должна быть очень веская причина для его использования. Обычно игроков это раздражает как неоправданной высокий риск за один провал.

⛔️ Если ваше QTE опирается именно на прожатие нужных кнопок (а не клик по экрану, как в диалоге, например) – нужно крайне тщательно подобрать кнопки так, чтобы игроку было удобно.

⛔️ Длительный QTE – садизм. При этом конкретная длина, где это садизм, определяется скоростью и сложностью самого QTE.
🔥61😁1
#глубина_нарратива #глубина_диалога
#Hades

Случайные реплики и основной сюжет

Я сейчас активно играю в Hades (первую часть, верно), так что в ближайшее время посты будут так или иначе касаться этой игры.

Hades, будучи рогаликом (англ. rogue-like), предполагает многократную смерть персонажа и перепрохождение, прежде чем игра будет "пройдена". Кроме того, игроки проходят с разной скоростью: например, я в первый свой заход до первого босса шла ПЯТЬ (!) часов, а во второй заход пару лет спустя я дошла до этого же босса за полтора часа. Понимаете, насколько разный у меня в эти два захода опыт взаимодействия с местным сюжетом, персонажами и так далее?

Я сильно подозреваю, что пять часов до первого босса – это где-то в антитопе быстрого прохождения Hades. :"D

Таким образом, у нас есть:

🔹 в целом линейный сюжет, который продвигается вперед (и не может ходить кругами)
🔹 игровой процесс, который как раз может и должен ходить кругами, потому что в этом фишка рогаликов
🔹 игроки, которые с разной скоростью проходят игровой процесс (кому-то нужно 5 попыток на босса, а кому-то –– 50)
🔹 и вопрос –– как увязать все это вместе?

Система приоритетов реплик

У каждого персонажа есть свой пул (англ. pool), то есть набор реплик. Среди этих реплик можно выделить три типа.

1️⃣ Львиная часть из них – случайные реплики, которые адекватно прозвучат в любой момент игры. Например, персонажи могут обсуждать события до игры, делиться предпочтениями и так далее.

Эти реплики всегда обладают наименьшим приоритетом, то есть игра будет показывать их игроку, только если никаких других реплик нет.

2️⃣ Дальше довольно много реплик со специальными условиями. Например, определенное оружие у главного героя, определенный уровень отношений с кем-то или наличие конкретного артефакта на герое в данный момент.

Эти реплики обладают средним приоритетом. Игра будет показывать их, если кроме них доступны только случайные реплики.

3️⃣Сюжетные реплики. Это реакция персонажей на, например, прохождение финального босса.

Эти реплики необходимы для того, чтобы поддерживать адекватное течение основной сюжетной линии. Они обладают наивысшим приоритетом.

Что на выходе?

Если игрок быстро побеждает боссов, он сразу получает сюжетные реплики. К сожалению, он может пропустить интересные реплики со специальными условиями, но зато он чувствует, что в игре есть сюжет, и что он по этому сюжету продвигается. Кроме того, это позволяет избежать ощущения, что игра игнорирует твои достижения.

Если игрок, напротив, тормозит как не в себя, он может найти утешение в кучке случайных реплик –– персонажи активно поддерживают с ним диалог и все еще дают что-то новое для исследования, даже если в бою игрок не может продвинуться и найти что-то интересное для себя. Таким образом, у игрока выше мотивация продолжить находиться в игре.

P.S. Пост вдохновлен видео The System Behind Hades' Astounding Dialogue

Если пост понравился/был полезен, поставьте реакцию – автору это важно! 💕
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
24❤‍🔥4
#глубина_слова

Слэнг: барк

Раз уж говорим о диалогах, поговорим о барках.

Барк (англ. bark, гавкать) – неинтерактивная реплика неигрового персонажа.

Понятия в тексте ниже:
1. Герой = протагонист = персонаж игрока.
2. Обычная реплика = фраза неигрового персонажа, обращенная к герою. Необязательно предполагает выбор/ответ героя.

Барк ПОХОЖ на обычную реплику

✔️ может быть реакцией на действие или состояние героя
✔️ может отражать характер говорящего, историю мира и т.п.
✔️ может быть вписан в основной диалоговый интерфейс и т.п.
✔️ может меняться на протяжение игры (например, приветствие может изменять свой текст, реагируя на отношения с героем)
✔️ предназначен(а) для ушей игрока, даже если герой услышал это "случайно"

Барк ОТЛИЧАЕТСЯ от обычной реплики

⚠️ барк не допускает реакции игрока – например, нельзя выбрать ответную реплику

⚠️ обычные реплики всегда направлены героя, барки могут служить для диалога между неигровыми персонажами (например, подслушанный разговор в таверне, где никто из персонажей так и не обратился к герою – это серия барков от двух говорящих)

Зачем нужно?

✔️ ощущение, что мир живет своей жизнью, а не крутится вокруг героя

✔️ увлекательные зацепки/подсказки для квестов и возможность поиграть в ниндзя/шпиона/вставить свой вариант

✔️ раскрытие неигровых персонажей и мира через реплики БЕЗ необходимости продумывать реакцию героя и ее варианты

P.S. Прикрепляю англояз. статью про барки для желающих.
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
13🔥5
#глубина_новостей

Летняя распродажа в Epic Games Store

До 1 августа можно прихватить со скидками игры в EGS. Много всякого разного, в первую очередь старых игр, так что если в свое время пропустили – отличная возможность нагнать. Плюс большинство игр дешевле тут, чем в Steam.

Ниже мой список рекомендаций, если ухватить игр с распродажи хочется, а листать сто витрин – нет.
Я увлеклась и пролистала все 19 страниц чисто игр, так что тут будут разделы :"D

Моя абсолютная рекомендация всем – Journey (150р).

Геймдизайнер, нарративщик, левел-дизайнер, саунд-дизайнер, композитор, аниматор... кем бы вы ни были, вам пригодится опыт этой игры в разработке.
Это, в конце концов, очень хорошая игр (и проходится за вечер, а не сто лет).

Для фанатов

The Lord of the Rings: Return to Moria (524р) – для фанатов хроник про Кольцо, нужен живучий комп

Call of Ctulhu (159р) – за такую цену надо брать.

Тут есть головоломки (и они важны)

Creaks (162р) – головоломка с уникальным арт-стилем (про стиль даже на ютубе есть)

while True: learn() (194р) – не научит вас кодить, но объяснит алгоритмы

Bramble: The Mountain King (450р) – если понравился Little Nightmares, но сюжет вам важнее головоломок

Inside (178р) – есть элементы хоррора и платформера, тоже напоминает Little Nightmares

Chants of Sennaar (700р) – если любите дешифровку

Gorogoa (150р) – хотите красивое?

Deponia (70р) – полная трилогия классических квестов

Shady Part of Me (130p) – головоломка про тени

I Am Dead (248р) – чтобы отдохнуть сердцем за компьютером

The Pathless (312р) – красивое исследование с боями

Outer Wilds (465р) – не головоломки в привычном смысле, но мозг поломать придется

Limbo (97р) – есть элементы хоррора и платформера


Также доступны игры из серии Шерлок Холмс. Как обычно, никому не могу посоветовать Devil's Daughter, но...

Хочу решать преступления и быть умным – Crimes and Punishment (109р)

Хочу залипнуть в трогательный сюжет – Chapter One (340р)

Большие игры

Warhammer 40,000: Rogue Trader (1040р) – если уже прошли Baldur's Gate 3 и хотите больше-круче

The Thaumaturge (924р) – если прошли Ведьмака и хотите больше-круче

Pacific Drive (1080р) – любите водить и исследовать? Вам сюда.

Black Book (396р) – затянуто после середины, но за эту цену адекватно.

A Plague Tale: Requiem (799р) – продолжение Plague Tale.

Frostpunk (120р) – скоро выйдет вторая часть!

The Long Dark (375р) – суровое выживание, для меня даже слишком суровое

Tyranny — Gold Edition (692р) – рпг с жестким сюжетом и вайбом стратегии

Spiritfarer®: Farewell Edition (129р) – у меня не самый приятный опыт с этой игрой, но могу понять, почему многим она зашла

This War of Mine (83р) – мрачная игра с внушительной атмосферой

Surviving Mars (400р) – градостроилка на Марсе, лично я залипаю

Ужастики

The Coma: Recut (55р) – это азиатский хоррор с симпатичной графикой и безумными концовками. Продолжать?

Alan Wake (108р) – если хотите узнать, что было перед второй частью.

Soma (162р) – философский хоррор.

The Textorcist: The Story of Ray Bibbia (42р) – да помогут вам боги, я не знаю, какой псих это сделал

Кстати, еще на распродаже есть два Outlast и Outlast Trials.

Гипер-нарративные игры

The Life and Suffering of Sir Brante (240р) – текстовый квест на новом уровне

What Remains of Edith Finch (155р) – ЕСТЬ ЭЛЕМЕНТЫ ХОРРОРА, будьте осторожны

ДРУГОЕ

Potion Craft (284р) – я шучу, что это симулятор алхимии, а не алхимика

Insurmountable (108р) – когда движение – это уже геймплей

The Tenants (243р) – идеальная цена для этой игры

Neurodeck (62р) – карточный бой по мотивам психики, но задумку не вытянули

Untitled Goose Game (225р) – да будет хаос >:D
9❤‍🔥1
#глубина_вопроса

Кто-нибудь знает хорошие материалы про создание квестов?
А то меня на днях спросили, пришлось самой делать документ на 5 страниц :"D

Не техническое внедрение в движок, а именно связку геймдизайна и нарратива (или хотя бы что-то из этого).

Если знаете – скиньте ссылку/название в комментарии! ✍️
5
#глубина_нарратива
#Hades

Шутки в интерфейсе

Я жёлтым на скриншоте выделила, на что я навела курсор, чтобы избежать путаницы.

Во-первых, я обожаю шутки в интерфейсе. Я вообще люблю юмор в играх, мы тут всё-таки за фаном в первую очередь.

Во-вторых, можем ли мы заценить уровень понимания игроков? :"D

/звуки судорожных попыток не умереть в Элизиуме/
8😁7
#глубина_слова

Термин: реиграбельность

Иногда под реиграбельностью имеют в виду "эту игру можно пройти повторно". Посмотрите теперь на определение и почувствуйте разницу.

Реиграбельность – это способность игры предоставлять новый опыт при повторном прохождении.

Кстати, это предполагает, что игра имеет логичный и финальный конец, что сразу вычеркивает игры жанра "песочница" типа Майнкрафта.

Технически есть реиграбельность сюжетная и реиграбельность геймплейная. В хороших играх они идут вместе.

📕 Что такое сюжетная реиграбельность?

Условие – за одно прохождение игры невозможно увидеть все кат-сцены, важные диалоги других персонажей и концовки.

В качестве примера можно взять Mass Effect 2. Можете ли вы посмотреть боевые способности всех компаньонов за одно прохождение, поиграть со всем оружием и эквипом в игре, и в принципе получить исчерпывающий опыт по игровому процессу Mass Effect 2? При очень сильном желании – да.

Можете ли вы за раз посмотреть все концовки, заромансить всех персонажей и так далее? Даже при очень сильном желании – нет.

Если вы хотите увидеть больше сюжета, вам придется пройти игру еще раз.

P.S. В некоторых играх "истинную концовку" блокируют за открытием других концовок, вынуждая игрока проходить игру несколько раз. На мой взгляд, это прием столь же "вежливый и искренний", как растягивание времени игры за счет долгого, нудного перемещения между точками интереса.

🕹 Что такое геймплейная реиграбельность?

Условие – за одно прохождение игры невозможно увидеть все способности персонажа и/или все испытания, серьезно различающиеся во влиянии на игровой процесс и опыт игрока.

В качестве примера – World of Warcraft, если мы притворимся, что она кончается вместе с текущей сюжетной линией. Расовые способности влияют на ваш опыт, способности класса влияют на ваш опыт, и даже внутри класса можно очень по-разному выбирать способности. За одно "прохождение" просто невозможно увидеть весь игровой опыт, который способна предложить игра. Кстати, Blizzard про это в курсе и разрешают создавать до 8 персонажей на одном аккаунте.

P.S. За счет разных испытаний реиграбельность добавляют реже. Если знаете примеры, накидайте в комментарии!

P.P.S. Апогей реиграбельности обоих видов – Baldur's Gate 3.
53👍2
#глубина_новостей

Киберфест: голосование

До 1 августа можно проголосовать за понравившиеся игры в подобрках Киберфеста. Тут сборная солянка: и инди, и компании, и жанры на любой вкус и цвет. К каждой игре есть описание от разработчика, скриншоты и трейлер.

Лучшим играм обещают финансовую и\или маркетинговую поддержку (зависит от места в итоговом топе).

Что это значит для вас? Здоровенная витрина игр, которые сделаны\делаются в России и выйдут в ближайшие годы (если всё пойдёт хорошо). Это возможность взглянуть на новые идеи, нестандартные подходы к старым идеям, и в целом обновить свой список игр.

P.S. В каждой подборке до 20 игр. Очевидно, в реальности люди читают первые 5-8, потому что дальше мозг уже просто перегружается такой солянкой. Это в целом полезно знать, если вы планируете продвигаться через журналы и прочее: если до вас читать дольше 30 секунд, считайте, что вас не размещали

P.P.S. Почему я об этом подумала? В этой подборке есть детективная игра, к созданию которой я приложила руку. Я сама до неё дошла только из чистого упорства. Для тех, кто хочет проверить, дочитал(а) ли он(а) до этой игры с первой попытки, название под спойлером: Predefined. Можете сами проверить мою фразу выше про то, что люди так далеко не читают.
🔥9
#глубина_вопроса

Где вам удобнее всего читать длинные посты/статьи? Да, что-то грядет, но вопрос в формате 👀
Anonymous Poll
16%
Кучкой постов в телеграме
62%
Телеграф (это внутри Телеграма)
1%
Дзен
13%
DTF
1%
На сайте автора
0%
Свой вариант в комментарии
1%
Вообще не читаю длинные посты/статьи
5%
Мне все равно
#глубина_новостей

Я открываю консультации для новичков! Та-дам! 🎉

Идея в том, чтобы дать возможность людям, которые только зашли в геймдев или начали недавно и упёрлись в тупик, попробовать и получить совет без серьёзных обязательств и затрат.

Это в свою очередь означает, что я рекомендую консультации в первую очередь совсем новеньким и джунам – миддлам и сеньорам тут будет сложно найти новенькое для себя.

🎯 Сейчас заняты 4 места из 6, ещё 2 людей я готова взять. Эта строчка будет обновляться по мере набора. с:

Абсолютно вся информация находится по ссылке ниже: формат, как начать, чего НЕ будет и так далее. Для старта достаточно связаться со мной (@LeysuN713).

https://leysunhere.ru/consult

P.S. Буду рада, если напишете в комментариях, как вам сайт. ❤️
🔥9💘3👍1🥰1
#глубина_геймдизайна

Про квесты

Помните, я спрашивала, знаете ли вы хорошие материалы про создание квестов? Чуть позже я получила в личку несколько рекомендаций, но в лучшем случае это были треды с реддита и DnD книги мастеров. И это не вина отправителей, просто у нас реально вот такая ситуация.

Так что я решила подшлифовать и опубликовать свой текст. Его можно почитать как на Телеграфе (в опросе у него огромное преимущество), и так и в виде гугл-дока (где лично мне удобнее работать).

Это не исчерпывающий материал, и я готова вносить туда правки по вашим комментариям – но тем разработчикам, кто только начинает работать с квестами или зашёл в тупик, этот текст уже может пригодиться.

Если пост понравился/был полезен, поставьте реакцию – автору это важно! 💕
12🔥2💘2🥰1