Если вы сегодня не идете на Game Fest от B&D, а просветиться очень хочется – читайте, смотрите, узнавайте больше про анимацию 😄
❤1
Forwarded from Блог Василия Скобелева
Посмотрел на днях ролик XYZ про анимацию ног персонажей. В целом, неплохо. Доходчиво объясняют нюансы разработки. Но в нём есть фактические ошибки и я бы хотел, чтобы по крайней мере у моих подписчиков не было когнитивных искажений по итогу просмотра этого видео.
Осторожно, ниже душню на разработческом =)
Вот тут используется термин инпут (от англ. Input) в значении "отклик." Это грубая ошибка. Инпут, это ни что иное, как ввод, т.е. процесс передачи сигнала от оператора (человека) компьютеру. Как вы его совершаете: смещением мышки, нажатием клавиши или касанием тачпада, — не так важно. Суть в том, что это само событие ввода, сигнал, а не интервал времени между вводом и реакцией на него.
А вот то, что происходит после — это уже реакция на ввод, отклик. И происходить эта реакция может с задержкой. В зависимости от контекста эта задержка может иметь разную коннотацию и называться либо input latency, либо input lag.
А вот тут говорят, что анимации NPC — хуже, чем у игрового персонажа и никто не тратит на них средства. Кхм. Вот как раз обычно, если эти NPC должны обладать механиками, доступными игроку, это не так. Напротив, таких персонажей, как и персонажа игрока, делают наследниками одного и того же базового класса.
Т.е. по умолчанию они одинаковые с точки зрения механик. А уже потом им добавляют эксклюзивный функционал и, если нужно, блокируют часть базовых функций.
Далее в ролике рассказывают как противников в Death Stranding учили ходить по поверхностям, которые изначально в навмеше не считываются как проходимые. Вполне возможно это так и было. Но тут также сообщается, что в процессе обучения противников ходьбе по труднодоступным местам их также научили спотыканиям, падениям и прочим механикам, которые доступны глав герою.
Как вы можете догадаться, я скажу, что это не так =) Во-первых, выше я уже сказал про то, как наследуют класс NPC, которые похожи на персонажа игрока. Значит, они скорее всего уже обладали всем игромехом.
Во-вторых, для AI ходьба — это смещение капсулы персонажа по области координатной сетки, залитой навмешем. Ну, если совсем грубо. И для AI всякие спотыкания и прочие контекстные финтифлюшки не считаются частью ходьбы. Учить одному из-за другого технически нет никакого смысла.
Мало того, учить здесь нужно в первую очередь генератор навмеша, чтобы эти сложные области в принципе хоть как-то детектились на уровне AI, а потом уже допиливать персонажа.
#DeathStranding
Осторожно, ниже душню на разработческом =)
Вот тут используется термин инпут (от англ. Input) в значении "отклик." Это грубая ошибка. Инпут, это ни что иное, как ввод, т.е. процесс передачи сигнала от оператора (человека) компьютеру. Как вы его совершаете: смещением мышки, нажатием клавиши или касанием тачпада, — не так важно. Суть в том, что это само событие ввода, сигнал, а не интервал времени между вводом и реакцией на него.
А вот то, что происходит после — это уже реакция на ввод, отклик. И происходить эта реакция может с задержкой. В зависимости от контекста эта задержка может иметь разную коннотацию и называться либо input latency, либо input lag.
А вот тут говорят, что анимации NPC — хуже, чем у игрового персонажа и никто не тратит на них средства. Кхм. Вот как раз обычно, если эти NPC должны обладать механиками, доступными игроку, это не так. Напротив, таких персонажей, как и персонажа игрока, делают наследниками одного и того же базового класса.
Т.е. по умолчанию они одинаковые с точки зрения механик. А уже потом им добавляют эксклюзивный функционал и, если нужно, блокируют часть базовых функций.
Далее в ролике рассказывают как противников в Death Stranding учили ходить по поверхностям, которые изначально в навмеше не считываются как проходимые. Вполне возможно это так и было. Но тут также сообщается, что в процессе обучения противников ходьбе по труднодоступным местам их также научили спотыканиям, падениям и прочим механикам, которые доступны глав герою.
Как вы можете догадаться, я скажу, что это не так =) Во-первых, выше я уже сказал про то, как наследуют класс NPC, которые похожи на персонажа игрока. Значит, они скорее всего уже обладали всем игромехом.
Во-вторых, для AI ходьба — это смещение капсулы персонажа по области координатной сетки, залитой навмешем. Ну, если совсем грубо. И для AI всякие спотыкания и прочие контекстные финтифлюшки не считаются частью ходьбы. Учить одному из-за другого технически нет никакого смысла.
Мало того, учить здесь нужно в первую очередь генератор навмеша, чтобы эти сложные области в принципе хоть как-то детектились на уровне AI, а потом уже допиливать персонажа.
#DeathStranding
YouTube
Всё дело в ступнях: как устроена ходьба в играх?
https://bit.ly/45jV6Ex — наш курс 3D-дженералист
erid:2SDnjcj91Ay
Кодзима учил NPC ходить, у 2B из NIeR Automata нет задержки, а то что сделали в Mirror’s Edge и Dying Light — вызывает тошноту.
Об этом и том, как технология которой 80 лет позволяет создавать…
erid:2SDnjcj91Ay
Кодзима учил NPC ходить, у 2B из NIeR Automata нет задержки, а то что сделали в Mirror’s Edge и Dying Light — вызывает тошноту.
Об этом и том, как технология которой 80 лет позволяет создавать…
❤2💘2
#глубина_событий
Check-in с гейм-феста
Нашла странную штуку в самом дальнем углу и решила пофоткаться на ее фоне. :D
Из плюсов: реально много классных игр, причём на уже тех стадиях разработки, где можно оценивать не только саму идею. 😁
Из минусов: очень шумно, очень тесно, конференц-зал запрятан в недрах здания, на ряд игр отведен всего один компьютер и дождаться своей очереди поиграть становится чем-то из области мифов.
Сейчас сижу, слушаю про "Навигатор игрового мира", держу вас в курсе 👀
Check-in с гейм-феста
Нашла странную штуку в самом дальнем углу и решила пофоткаться на ее фоне. :D
Из плюсов: реально много классных игр, причём на уже тех стадиях разработки, где можно оценивать не только саму идею. 😁
Из минусов: очень шумно, очень тесно, конференц-зал запрятан в недрах здания, на ряд игр отведен всего один компьютер и дождаться своей очереди поиграть становится чем-то из области мифов.
Сейчас сижу, слушаю про "Навигатор игрового мира", держу вас в курсе 👀
❤4❤🔥1🔥1🥰1💘1
#глубина_событий
Нюансы презентации
"Навигатор игрового мира" представляет новую рубрику-проект с названием "Игровой надзор". Предположительно, это даст возможность разработчикам самим рассказывать о своих играх в прессе, а не полагаться на пересказ журналистов. Ещё и бесплатно!
Я тут отпущу вопрос о том, насколько хорошие рассказчики из разработчиков, меня интересует презентация.
В чем проблема?
На слайде выше есть почта, на которую надо отправлять свои предложения. Вы её видите? А она там есть.
Как надо было сделать?
Отдельный слайд, где почта в центре, крупными буквами. А в идеале ещё и прикрепить QR на сайт-одностраничник с описанием проекта и контактами.
Нюансы презентации
"Навигатор игрового мира" представляет новую рубрику-проект с названием "Игровой надзор". Предположительно, это даст возможность разработчикам самим рассказывать о своих играх в прессе, а не полагаться на пересказ журналистов. Ещё и бесплатно!
Я тут отпущу вопрос о том, насколько хорошие рассказчики из разработчиков, меня интересует презентация.
В чем проблема?
На слайде выше есть почта, на которую надо отправлять свои предложения. Вы её видите? А она там есть.
Как надо было сделать?
Отдельный слайд, где почта в центре, крупными буквами. А в идеале ещё и прикрепить QR на сайт-одностраничник с описанием проекта и контактами.
❤5
#глубина_событий
Нюансы названий
А теперь погуглите "Игровой надзор". 😅😂
Кратко о том, почему важно гуглить штуки до того, как вы выберете себе название.
Нюансы названий
А теперь погуглите "Игровой надзор". 😅😂
Кратко о том, почему важно гуглить штуки до того, как вы выберете себе название.
😁5🤔1
🎉 100 подписчиков 🎉
Совсем чуть-чуть разминулись с Днем рождения блога 😁
Я с большим интересом (и немного с замиранием сердца, честно говоря) ждала первого трехзначного числа в блоге. А когда-то все начиналось с десяти подписчиков, которых я всех знала в лицо... ностальгия. ☺️
Спасибо вам за то, что вы есть! За интересные обсуждения, активные реакции и то, что читаете меня!
Совсем чуть-чуть разминулись с Днем рождения блога 😁
Я с большим интересом (и немного с замиранием сердца, честно говоря) ждала первого трехзначного числа в блоге. А когда-то все начиналось с десяти подписчиков, которых я всех знала в лицо... ностальгия. ☺️
Спасибо вам за то, что вы есть! За интересные обсуждения, активные реакции и то, что читаете меня!
❤11❤🔥2💘1
#глубина_события
Запомниться стилем
Иллюстрация того, как можно запомниться, попав в стиль своей же игры 💫
В кадре
Path for the seeker - детективное приключение с элементами головоломки в сеттинге ориентального фэнтези. Отправляйтесь в путешествие по шумным улицам Ассары и раскройте тайны, спрятанные под пестрой вуалью праздника. Не потеряйте в пути собственное я.
https://t.me/paralesoid
https://m.vk.com/pathfortheseeker
Запомниться стилем
Иллюстрация того, как можно запомниться, попав в стиль своей же игры 💫
В кадре
Path for the seeker - детективное приключение с элементами головоломки в сеттинге ориентального фэнтези. Отправляйтесь в путешествие по шумным улицам Ассары и раскройте тайны, спрятанные под пестрой вуалью праздника. Не потеряйте в пути собственное я.
https://t.me/paralesoid
https://m.vk.com/pathfortheseeker
❤9
#глубина_геймдизайна #глубина_ЛУЖ
Вдохновение жизнью: ливень
Я вчера как раз думала, что не хватает сил на анализ игр параллельно с основным исследованием, а каких-то классных своих идей нет. Мир меня услышал, и при выходе из кафе меня ждал adventure-платформер в не просто грозу, а ГРОЗИЩУ. :D
Если отбросить в сторону безысходность и мокрые кроссовки, залитые ливнем улицы города – отличное пространство для небольшой игры.
Вы вынуждены перемещаться прыжками, залезать на бордюры, пробираться на цыпочках между луж в надежде спасти свою обувь, а в порядке геймификации сюда можно еще добавить что-нибудь веселое в духе "залезать на деревья аки человек-паук" и получится вполне бодренький паркур под крики тех, кто в лужу всё-таки наступил. 😈
Пример быстрого концепта: нужно за короткое время добраться до конца уровня (я вот из кафе бежала домой ради созвона). так что останавливаться игрок может, но это риск. Где-то можно спокойно забраться на бордюр, чтобы избежать луж, но на бордюре надо держать равновесие, а падение = игра окончена. В прочих местах придётся перепрыгивать лужи, пережидать проезжающие машины, выискивать брод в образовавшейся на дороге реке (кстати, хороший вопрос, как показать игроку глубину воды?) и веселья ради перебираться по деревьям. Если игрок наступает или падает лужу, или если кончается время, придётся начать заново.
P.S. Я в этот платформер проиграла, кроссовки сушатся.
Вдохновение жизнью: ливень
Я вчера как раз думала, что не хватает сил на анализ игр параллельно с основным исследованием, а каких-то классных своих идей нет. Мир меня услышал, и при выходе из кафе меня ждал adventure-платформер в не просто грозу, а ГРОЗИЩУ. :D
Если отбросить в сторону безысходность и мокрые кроссовки, залитые ливнем улицы города – отличное пространство для небольшой игры.
Вы вынуждены перемещаться прыжками, залезать на бордюры, пробираться на цыпочках между луж в надежде спасти свою обувь, а в порядке геймификации сюда можно еще добавить что-нибудь веселое в духе "залезать на деревья аки человек-паук" и получится вполне бодренький паркур под крики тех, кто в лужу всё-таки наступил. 😈
Пример быстрого концепта: нужно за короткое время добраться до конца уровня (я вот из кафе бежала домой ради созвона). так что останавливаться игрок может, но это риск. Где-то можно спокойно забраться на бордюр, чтобы избежать луж, но на бордюре надо держать равновесие, а падение = игра окончена. В прочих местах придётся перепрыгивать лужи, пережидать проезжающие машины, выискивать брод в образовавшейся на дороге реке (кстати, хороший вопрос, как показать игроку глубину воды?) и веселья ради перебираться по деревьям. Если игрок наступает или падает лужу, или если кончается время, придётся начать заново.
P.S. Я в этот платформер проиграла, кроссовки сушатся.
❤5❤🔥1🔥1
#глубина_слова
Термин: агентивность
Новая рубрика! Во-первых, знание терминов и слэнга сильно упрощает ваш вход в команду. Во-вторых, вообще полезно знать, что придумали до вас, чтобы не изобретать велосипед. :D
Агентивность – способность игрока влиять на мир значимым образом и в соответствии со своими намерениями.
В переводе на русский, у игрока есть агентивность, если:
1. у его действий есть последствия, которые реально влияют на мир игры (например, не помогли старушке перейти дорогу – её сбила машина, и вам теперь с этим жить)
2. при этом игрок понимает, что делает (если в той же ситуации ту же старушку украдет НЛО, и в этом обвинят игрока, у него будет много вопросов)
Чем полезно?
Агентивность – это прям концентрат того, чем игры лучше кино. Это не просто право что-то делать, а право изменять мир вокруг себя так, как тебе этого хочется (или хотя бы понимать, почему изменения получились именно такие). Так что при разработке советую регулярно сверяться, есть ли на этом уровне (или что у вас) агентивность и в чем она проявляется.
Термин: агентивность
Новая рубрика! Во-первых, знание терминов и слэнга сильно упрощает ваш вход в команду. Во-вторых, вообще полезно знать, что придумали до вас, чтобы не изобретать велосипед. :D
Агентивность – способность игрока влиять на мир значимым образом и в соответствии со своими намерениями.
В переводе на русский, у игрока есть агентивность, если:
1. у его действий есть последствия, которые реально влияют на мир игры (например, не помогли старушке перейти дорогу – её сбила машина, и вам теперь с этим жить)
2. при этом игрок понимает, что делает (если в той же ситуации ту же старушку украдет НЛО, и в этом обвинят игрока, у него будет много вопросов)
Чем полезно?
Агентивность – это прям концентрат того, чем игры лучше кино. Это не просто право что-то делать, а право изменять мир вокруг себя так, как тебе этого хочется (или хотя бы понимать, почему изменения получились именно такие). Так что при разработке советую регулярно сверяться, есть ли на этом уровне (или что у вас) агентивность и в чем она проявляется.
🔥5❤1💘1
#глубина_случайна
Запросы в поисковике
Допустим, вы хотите посмотреть, есть ли сейчас интерес к играм-платформерам. Есть отдельные сервисы типа SteamSpy, есть специальные формулы для расчета количества игроков по отзывам на странице игры (спойлер: пишет отзыв примерно 1 из 30 игроков).
Но, допустим, вы хлебушек. Вы не хотите платить за подписку, вы не хотите считать. Вы не знаете, как учесть, что помимо Steam люди покупают игры в Epic Games Store (например, я там Hades купила). А узнать, популярны ли сегодня платформеры, хочется!
Как это сделать?
Яндекс Вордстат. Когда людям что-то интересно, они сначала ищут это в интернете. А во вкладочке "топы запросов" можно посмотреть, с чем ищут "платформеры" – учтите, не все запросы приличные. 😅
Google Trends. То же самое, но для гугла. Заодно показывает связанные темы, а также что еще часто ищут эти пользователи (на платформер внезапно выпал Hades). Плюс можно сравнить частоту запросов с, например, другим жанром игр (кнопка "+ Add comparison" наверху).
Насколько точно?
Честно, я бы в презентацию инвестору это не положила. Но как дополнительный взгляд, бонусное доказательство и так далее – вполне себе. Заодно дает более глубокое понимание, а что вообще ищут люди, которые играют в такие игры.
Запросы в поисковике
Допустим, вы хотите посмотреть, есть ли сейчас интерес к играм-платформерам. Есть отдельные сервисы типа SteamSpy, есть специальные формулы для расчета количества игроков по отзывам на странице игры (спойлер: пишет отзыв примерно 1 из 30 игроков).
Но, допустим, вы хлебушек. Вы не хотите платить за подписку, вы не хотите считать. Вы не знаете, как учесть, что помимо Steam люди покупают игры в Epic Games Store (например, я там Hades купила). А узнать, популярны ли сегодня платформеры, хочется!
Как это сделать?
Яндекс Вордстат. Когда людям что-то интересно, они сначала ищут это в интернете. А во вкладочке "топы запросов" можно посмотреть, с чем ищут "платформеры" – учтите, не все запросы приличные. 😅
Google Trends. То же самое, но для гугла. Заодно показывает связанные темы, а также что еще часто ищут эти пользователи (на платформер внезапно выпал Hades). Плюс можно сравнить частоту запросов с, например, другим жанром игр (кнопка "+ Add comparison" наверху).
Насколько точно?
Честно, я бы в презентацию инвестору это не положила. Но как дополнительный взгляд, бонусное доказательство и так далее – вполне себе. Заодно дает более глубокое понимание, а что вообще ищут люди, которые играют в такие игры.
❤7
💘2
Forwarded from Блог Василия Скобелева
Ребят, полезная информация от партнёров Нарраторики. Открылась запись на геймджем проекта «Начни игру»!
Новый сезон начнется с всероссийского онлайн-геймджема, где за три дня тебе предстоит разработать игру на заданную тему. Её ты узнаешь 28 июня в 12:00 в момент запуска третьего сезона конкурса «Начни игру».
Участвовать могут как начинающие команды, знакомые с основами разработки видеоигр, так и опытные игровые разработчики, желающие заявить о себе инвесторам и работодателям.
Оценив все работы, эксперты сформируют перечень команд, допущенных до итогового питчинга. А там и до главных трофеев рукой подать!
Регистрируйся до 12:00 28 июня: https://events.startgame.rsv.ru/.
Новый сезон начнется с всероссийского онлайн-геймджема, где за три дня тебе предстоит разработать игру на заданную тему. Её ты узнаешь 28 июня в 12:00 в момент запуска третьего сезона конкурса «Начни игру».
Участвовать могут как начинающие команды, знакомые с основами разработки видеоигр, так и опытные игровые разработчики, желающие заявить о себе инвесторам и работодателям.
Оценив все работы, эксперты сформируют перечень команд, допущенных до итогового питчинга. А там и до главных трофеев рукой подать!
Регистрируйся до 12:00 28 июня: https://events.startgame.rsv.ru/.
❤2
#глубина_слова
Термин: камера
Подождите хихикать, я серьёзно!
Внутри каждого игрового проекта есть камера – это бестелесная точка обзора, доступная игроку И соответствующий элемент в движке.
Обратите внимание, что в самом определении ни слова про:
> постоянство доступности. Игрока можно перемещать между камерами, закрывая от него предыдущие.
> количество камер на уровне ИЛИ сколько доступно игроку одновременно.
> привязку камеры к персонажу игрока. Например, камера может использоваться для показа сцены в соседнем от персонажа помещении.
> статичность/динамичность камеры. У вас может быть зафиксирован ракурс обзора (например, Project Zomboid) или он может отдаляться от персонажа в определённых локациях, чтобы потом вернуться за плечо персонажа.
Это все особенности камеры, с которыми вы можете "играть" в угоду своей задумке.
Кстати, в 2D проектах "камеры" нет, т.к. там не выполняется вторая часть определения – нет соответствующего элеиента в движке.
Если пост понравился/был полезен, поставьте реакцию – автору это важно! 💕
Термин: камера
Подождите хихикать, я серьёзно!
Внутри каждого игрового проекта есть камера – это бестелесная точка обзора, доступная игроку И соответствующий элемент в движке.
Обратите внимание, что в самом определении ни слова про:
> постоянство доступности. Игрока можно перемещать между камерами, закрывая от него предыдущие.
> количество камер на уровне ИЛИ сколько доступно игроку одновременно.
> привязку камеры к персонажу игрока. Например, камера может использоваться для показа сцены в соседнем от персонажа помещении.
> статичность/динамичность камеры. У вас может быть зафиксирован ракурс обзора (например, Project Zomboid) или он может отдаляться от персонажа в определённых локациях, чтобы потом вернуться за плечо персонажа.
Это все особенности камеры, с которыми вы можете "играть" в угоду своей задумке.
Кстати, в 2D проектах "камеры" нет, т.к. там не выполняется вторая часть определения – нет соответствующего элеиента в движке.
Если пост понравился/был полезен, поставьте реакцию – автору это важно! 💕
❤7
#глубина_геймдизайна
Типы наград
Есть три основных типа: геймплейные, нарративные и косметика. К каждому типу дам примеры в двух жанрах, шутеру и ферме, чтобы было легче понять.
📍 Геймплейные – награды, качественно расширяющие игровой процесс игрока. Чаще всего это новые способности (или что-то, что эти способности дает).
Шутер: получение взрывных патронов (если изначально есть только обычные)
Ферма: открытие животноводства (если изначально есть только огород)
📍 Нарративные – награды, качественно углубляющие/расширяющие историю, которую игрок испытывает в игре или выстраивает для себя. Звучит сложно, но на примерах сейчас поймете.
Шутер: древние легенды, объясняющие историю храма, в котором сейчас идет перестрелка (бонус, если ведет к геймплейной награде – например, открытию секретного короткого пути к базе противника)
Ферма: развитие отношений с персонажем (да, это нарративная награда!)
📍 Косметика – награды, которые меняют внешний вид чего-либо, но не влияют ни на историю, ни на игровой процесс. Чаще всего это прически, одежда, титулы и так далее.
Шутер: прикольный раскрас оружия, не дающий изменения к его характеристикам
Ферма: новые обои в домике фермера
Часть хорошего геймдизайна – это какие награды, когда и за что игрок получает. Например, на старте 80% наград будут геймплейными, в то время как ближе к финалу игры большинство наград будут скорее нарративными. Косметика – это, как правило, плюшки за необязательные и зачастую несложные достижения (хотя некоторые титулы в некоторых шутерах выбить – то еще достижение, тут будем честны).
Если пост понравился/был полезен, поставьте реакцию – автору это важно! 💕
Типы наград
Есть три основных типа: геймплейные, нарративные и косметика. К каждому типу дам примеры в двух жанрах, шутеру и ферме, чтобы было легче понять.
📍 Геймплейные – награды, качественно расширяющие игровой процесс игрока. Чаще всего это новые способности (или что-то, что эти способности дает).
Шутер: получение взрывных патронов (если изначально есть только обычные)
Ферма: открытие животноводства (если изначально есть только огород)
📍 Нарративные – награды, качественно углубляющие/расширяющие историю, которую игрок испытывает в игре или выстраивает для себя. Звучит сложно, но на примерах сейчас поймете.
Шутер: древние легенды, объясняющие историю храма, в котором сейчас идет перестрелка (бонус, если ведет к геймплейной награде – например, открытию секретного короткого пути к базе противника)
Ферма: развитие отношений с персонажем (да, это нарративная награда!)
📍 Косметика – награды, которые меняют внешний вид чего-либо, но не влияют ни на историю, ни на игровой процесс. Чаще всего это прически, одежда, титулы и так далее.
Шутер: прикольный раскрас оружия, не дающий изменения к его характеристикам
Ферма: новые обои в домике фермера
Часть хорошего геймдизайна – это какие награды, когда и за что игрок получает. Например, на старте 80% наград будут геймплейными, в то время как ближе к финалу игры большинство наград будут скорее нарративными. Косметика – это, как правило, плюшки за необязательные и зачастую несложные достижения (хотя некоторые титулы в некоторых шутерах выбить – то еще достижение, тут будем честны).
Если пост понравился/был полезен, поставьте реакцию – автору это важно! 💕
❤9🔥1🥰1
#глубина_геймдизайна
Заблуждения о наградах
Я думала сначала написать просто пост про плохие награды, а потом решила, что могу написать о них же, но в гораздо более прикольном ключе. 😄
⛔ Награда за веселый квест может быть маленькой. Это из серии "а сокровище, которые мы искали – это дружба!" Да, у игрока пригорит меньше, чем если бы квест был скучный, но вот незадача – у него все равно пригорит. А еще для кучи других игроков этот квест будет не такой уж веселый, да еще и нааграда за него маленькая. Так что лучше так не делать.
P.S. Интересный кейс в этом плане – Тетрис и Змейка. Там же вообще нет наград от игры, игра только повышает сложность. Но взамен она "почесывает" наш азарт и жажду достижений, мол, смотри, а в этот раз ты столько очков набрал. С другой стороны, вам интересно в это играть ровно столько, сколько вам интересно бить собственный рекорд в абсолютно одном и том же деле.
⛔ Везде лепи большую награду и будет тебе счастье. Если первое – ложь, вот это – наглая ложь. Большие награды означают, что у игрока очень быстро закончится челлендж (вызов) по ресурсам. Представьте, если вы на втором уровне можете позволить себе экипировку этак уровня тридцатого. Вместо интересной боевки у вас будет просто "нажал кнопку и все умерли". Первые десять минут весело, потом задумываешься – а не скачать ли мне просто кликер...
P.S. Если у вас не боевка и вы думаете, что тогда-то можно лепить большую награду: представьте, что вы можете тупо закидать подарками любовный интерес в визуальной новелле (а где отношения, спрашивается?) или просто мгновенно купить все улучшения и автоматизации в ферме (мммм симулятор надсмотрщика за механизмами, да, мы все однозначно приходим в фермы за этим :"D)
⛔ Награды одного типа – это плохо. В некоторых играх НЕ подразумеваются награды разных типов. Это может прозвучать безумно, но это реально так. Например, визуальные новеллы сами по себе как жанр подразумевают только нарративные награды. Некоторые шутеры подразмевают чисто косметические награды, потому что весь "сюжет" боя создается игроками по ходу дела, а геймплей изменять – это ломать тонко настроенный баланс и огорчать сразу всех.
P.S. Технически, косметические награды можно приплести вообще куда угодно (чем иногда разработчики откровенно страдают). Почему страдают? Если косметикой пользоваться без плана, то будет как в жизни – намалевано капец как, денег и ресурсов потрачено куча, а результат почему-то хуже, чем было до косметики. Связано это с тем, что некоторые игроки вообще не воспринимают косметику как награду, а еще можно разойтись с предпочтениями игроков (грубо говоря, если утрировать: представьте, что вы девушка, так что в ваше игре про мужицких мужиков нет бород – все есть, а бород нет).
⛔ Награда – она всегда или хорошая, или плохая. И тут в чат входит "награда-филлер", буквально "награда-заполняшка". Как правило, это изначально хорошая награда, которая соразмерна усилиям игрока и должна отвечать его потребностям на текущем этапе игры (условно, если у меня все здания в городе стоят уже по 100 тысяч золотых, то эта награда честно дает мне сразу несколько десятков тысяч, а не кошель монеток). Но есть нюанс. По какой-то причине игрок пришел к этой награде ПОЗЖЕ, чем должен был, и теперь она для него довольно маленькая – с другой стороны, и получить ее было проще, чем задумывалось. Обычно игрок просто пожимает плечами и идет дальше.
Если пост понравился/был полезен, поставьте реакцию – автору это важно! 💕
Заблуждения о наградах
Я думала сначала написать просто пост про плохие награды, а потом решила, что могу написать о них же, но в гораздо более прикольном ключе. 😄
⛔ Награда за веселый квест может быть маленькой. Это из серии "а сокровище, которые мы искали – это дружба!" Да, у игрока пригорит меньше, чем если бы квест был скучный, но вот незадача – у него все равно пригорит. А еще для кучи других игроков этот квест будет не такой уж веселый, да еще и нааграда за него маленькая. Так что лучше так не делать.
P.S. Интересный кейс в этом плане – Тетрис и Змейка. Там же вообще нет наград от игры, игра только повышает сложность. Но взамен она "почесывает" наш азарт и жажду достижений, мол, смотри, а в этот раз ты столько очков набрал. С другой стороны, вам интересно в это играть ровно столько, сколько вам интересно бить собственный рекорд в абсолютно одном и том же деле.
⛔ Везде лепи большую награду и будет тебе счастье. Если первое – ложь, вот это – наглая ложь. Большие награды означают, что у игрока очень быстро закончится челлендж (вызов) по ресурсам. Представьте, если вы на втором уровне можете позволить себе экипировку этак уровня тридцатого. Вместо интересной боевки у вас будет просто "нажал кнопку и все умерли". Первые десять минут весело, потом задумываешься – а не скачать ли мне просто кликер...
P.S. Если у вас не боевка и вы думаете, что тогда-то можно лепить большую награду: представьте, что вы можете тупо закидать подарками любовный интерес в визуальной новелле (а где отношения, спрашивается?) или просто мгновенно купить все улучшения и автоматизации в ферме (мммм симулятор надсмотрщика за механизмами, да, мы все однозначно приходим в фермы за этим :"D)
⛔ Награды одного типа – это плохо. В некоторых играх НЕ подразумеваются награды разных типов. Это может прозвучать безумно, но это реально так. Например, визуальные новеллы сами по себе как жанр подразумевают только нарративные награды. Некоторые шутеры подразмевают чисто косметические награды, потому что весь "сюжет" боя создается игроками по ходу дела, а геймплей изменять – это ломать тонко настроенный баланс и огорчать сразу всех.
P.S. Технически, косметические награды можно приплести вообще куда угодно (чем иногда разработчики откровенно страдают). Почему страдают? Если косметикой пользоваться без плана, то будет как в жизни – намалевано капец как, денег и ресурсов потрачено куча, а результат почему-то хуже, чем было до косметики. Связано это с тем, что некоторые игроки вообще не воспринимают косметику как награду, а еще можно разойтись с предпочтениями игроков (грубо говоря, если утрировать: представьте, что вы девушка, так что в ваше игре про мужицких мужиков нет бород – все есть, а бород нет).
⛔ Награда – она всегда или хорошая, или плохая. И тут в чат входит "награда-филлер", буквально "награда-заполняшка". Как правило, это изначально хорошая награда, которая соразмерна усилиям игрока и должна отвечать его потребностям на текущем этапе игры (условно, если у меня все здания в городе стоят уже по 100 тысяч золотых, то эта награда честно дает мне сразу несколько десятков тысяч, а не кошель монеток). Но есть нюанс. По какой-то причине игрок пришел к этой награде ПОЗЖЕ, чем должен был, и теперь она для него довольно маленькая – с другой стороны, и получить ее было проще, чем задумывалось. Обычно игрок просто пожимает плечами и идет дальше.
Если пост понравился/был полезен, поставьте реакцию – автору это важно! 💕
❤26👍7💘3
#глубина_слова
Термин: обратная связь
Здесь речь про обратную связь именно внутри игры, а не команды.)
Обратная связь, она же фидбек и игровой фидбек – это сигнал игры о том, что действия игрока приняты, И к чему эти действия привели.
Обратите внимание, у нас тут две части определения (как в случае с камерой). Фидбек должен сначала дать игроку понять, что игра вообще в курсе, что игрок сейчас нажал клавишу атаки/сбора или сдвинулся с места. Если этого не происходит, то даже если обратная связь покажет результат действия, игрок останется в замешательстве и может быть недоволен.
Обратная связь напрямую связана с агентивностью. Игрок не может почувствовать, что значимо влияет на мир, если игра не дает ему увидеть, что он вообще как-то влияет на мир (а именно так и будет при плохо построенной обратной связи).
Чем полезно? На мой взгляд, игровой фидбек – основа основ с технической стороны игры. Без него остальное будет неинтересным, как бы хорошо вы не делали.
1. Обратная связь объясняет игроку результаты его действий, благодаря чему игрок может в дальнейшем планировать свои действия в игре и ожидания от игры вообще. На базовом уровне: атаковал вазу -> она разрушилась, из нее выпали монетки -> игрок сделал выводы о том, как добывать деньги в этой игре.
2. Обратная связь спасает игрока от ощущения лагов/багов и прочего, когда "я нажал кнопку, а ничего не произошло". Более того, грамотная обратная связь способна прикрыть реально существующие лаги в игре и выиграть вам время на починку проблемы.
Забыла откуда кейс, к сожалению, так что опишу вкратце (авось кто из читателей вспомнит). В игре нужно отдавать команды игрушкам на экране, чтобы пройти уровень. Но игрушки реагировали с опозданием, чем раздражали игроков. В итоге разработчики просто добавили эффект – после того, как игрок отдал команду, до игрушки шла анимированная радиоволна. Все, у игрока есть обратная связь, он больше не считывает само опоздание со стороны игры и воспринимает это как одну из фишек игрового процесса.
3. Обратная связь – базовое требование для агентивности (это уже обсудили выше, так что второй раз останавливаться не буду).
Примеры обратной связи
1. Анимации атаки, прыжка и так далее.
2. Перемещение чего-либо на экране (например, это фидбек на движение самого игрока – персонаж меняет место на экране).
3. Изменение цвета (например, ударили босса – он стал красным, показал, что урон прошел).
4. Числа урона, всплывающие над противником.
5. Тряска предмета (Stardew Valley, когда рубишь дерево).
6. Звуковые эффекты – "дзыньк"/щелчок на клик мышки не просто так популярен.
Термин: обратная связь
Здесь речь про обратную связь именно внутри игры, а не команды.)
Обратная связь, она же фидбек и игровой фидбек – это сигнал игры о том, что действия игрока приняты, И к чему эти действия привели.
Обратите внимание, у нас тут две части определения (как в случае с камерой). Фидбек должен сначала дать игроку понять, что игра вообще в курсе, что игрок сейчас нажал клавишу атаки/сбора или сдвинулся с места. Если этого не происходит, то даже если обратная связь покажет результат действия, игрок останется в замешательстве и может быть недоволен.
Обратная связь напрямую связана с агентивностью. Игрок не может почувствовать, что значимо влияет на мир, если игра не дает ему увидеть, что он вообще как-то влияет на мир (а именно так и будет при плохо построенной обратной связи).
Чем полезно? На мой взгляд, игровой фидбек – основа основ с технической стороны игры. Без него остальное будет неинтересным, как бы хорошо вы не делали.
1. Обратная связь объясняет игроку результаты его действий, благодаря чему игрок может в дальнейшем планировать свои действия в игре и ожидания от игры вообще. На базовом уровне: атаковал вазу -> она разрушилась, из нее выпали монетки -> игрок сделал выводы о том, как добывать деньги в этой игре.
2. Обратная связь спасает игрока от ощущения лагов/багов и прочего, когда "я нажал кнопку, а ничего не произошло". Более того, грамотная обратная связь способна прикрыть реально существующие лаги в игре и выиграть вам время на починку проблемы.
Забыла откуда кейс, к сожалению, так что опишу вкратце (авось кто из читателей вспомнит). В игре нужно отдавать команды игрушкам на экране, чтобы пройти уровень. Но игрушки реагировали с опозданием, чем раздражали игроков. В итоге разработчики просто добавили эффект – после того, как игрок отдал команду, до игрушки шла анимированная радиоволна. Все, у игрока есть обратная связь, он больше не считывает само опоздание со стороны игры и воспринимает это как одну из фишек игрового процесса.
3. Обратная связь – базовое требование для агентивности (это уже обсудили выше, так что второй раз останавливаться не буду).
Примеры обратной связи
1. Анимации атаки, прыжка и так далее.
2. Перемещение чего-либо на экране (например, это фидбек на движение самого игрока – персонаж меняет место на экране).
3. Изменение цвета (например, ударили босса – он стал красным, показал, что урон прошел).
4. Числа урона, всплывающие над противником.
5. Тряска предмета (Stardew Valley, когда рубишь дерево).
6. Звуковые эффекты – "дзыньк"/щелчок на клик мышки не просто так популярен.
❤6👍1
#глубина_новостей
Летняя распродажа в Steam
Сегодня стартанула летняя распродажа! Она продлится до 11 июля. Так что если вы хотели что-нибудь из игр цапануть по скидке, сейчас самое время. ✨
Быстрые рекомендации
(в основном классика)
Hades (352 р) – под выход Hades II
Against the storm (649 р) – кто тоже хочет рогалик, но не хочет махач
We were here together (186 р) – для тех, кто хочет играть вместе с другом
Cultist simulator (108 р) – если летом захотелось древних текстов
Летняя распродажа в Steam
Сегодня стартанула летняя распродажа! Она продлится до 11 июля. Так что если вы хотели что-нибудь из игр цапануть по скидке, сейчас самое время. ✨
Быстрые рекомендации
(в основном классика)
Hades (352 р) – под выход Hades II
Against the storm (649 р) – кто тоже хочет рогалик, но не хочет махач
We were here together (186 р) – для тех, кто хочет играть вместе с другом
Cultist simulator (108 р) – если летом захотелось древних текстов
❤5
#глубина_новостей
Бесплатные игры в Epic Games Store
Что-то прям попёрло. Из вкусного – до 18:00 4 июля вы можете бесплатно забрать себе Sunless Skies.
Плюсы
👉 очень много исследования, вот прям очень много
👉 атмосферные, живые тексты
👉 безумный сюжет в безумных количествах
👉 готический хоррор во всей красе
Нюансы
👉 тексты тут тоже в безумных количествах
👉 без английского соваться не советую
Бесплатные игры в Epic Games Store
Что-то прям попёрло. Из вкусного – до 18:00 4 июля вы можете бесплатно забрать себе Sunless Skies.
Плюсы
👉 очень много исследования, вот прям очень много
👉 атмосферные, живые тексты
👉 безумный сюжет в безумных количествах
👉 готический хоррор во всей красе
Нюансы
👉 тексты тут тоже в безумных количествах
👉 без английского соваться не советую
Epic Games Store
Sunless Skies: Sovereign Edition | Загружайте и покупайте уже сегодня в Epic Games Store
Загрузите и играйте Sunless Skies: Sovereign Edition в Epic Games Store. Проверьте доступность платформы и цену!
❤3
#глубина_слова
Термин: QTE
QTE – Quick Time Event, буквально "быстрое событие".
Классика QTE: вам нужно быстро нажимать кнопки, появляющиеся на экране.
Где применяют?
Это основа музыкальных ритм-игр (вот видео с кусочком прохождения Guitar Hero для общего понимания), а еще QTE иногда используют для заранее поставленной-срежисированной боевки (сцена из Detroit: Become Human) и для более "живого" хода диалога (тут на 2:04 видно, что в Cyberpunk 2077 у игрока иногда ограниченное время на выбор ответа).
Кратко: музыкальные ритм-игры, боевые сцены и диалоги.
Плюсы-минусы
👍 Позволяет встряхнуть игрока, успевшего расслабиться или даже заскучать за более спокойными частями игры.
👍 Хорошо работает на создание или усиливание напряжения.
👍 Может быть простой, увлекательной и изящной основной механикой в игровом процессе.
⛔️ Если на экране происходит что-то важное, ставить QTE нельзя – все внимание игрока будет переключено на какие кнопки жать.
⛔️ Если провал QTE ведет к критическим последствиям (например, гибель персонажа), и такой QTE неизбежен (его нельзя ни выключить в настройках, ни обойти по сюжету) – у вас должна быть очень веская причина для его использования. Обычно игроков это раздражает как неоправданной высокий риск за один провал.
⛔️ Если ваше QTE опирается именно на прожатие нужных кнопок (а не клик по экрану, как в диалоге, например) – нужно крайне тщательно подобрать кнопки так, чтобы игроку было удобно.
⛔️ Длительный QTE – садизм. При этом конкретная длина, где это садизм, определяется скоростью и сложностью самого QTE.
Термин: QTE
QTE – Quick Time Event, буквально "быстрое событие".
Классика QTE: вам нужно быстро нажимать кнопки, появляющиеся на экране.
Где применяют?
Это основа музыкальных ритм-игр (вот видео с кусочком прохождения Guitar Hero для общего понимания), а еще QTE иногда используют для заранее поставленной-срежисированной боевки (сцена из Detroit: Become Human) и для более "живого" хода диалога (тут на 2:04 видно, что в Cyberpunk 2077 у игрока иногда ограниченное время на выбор ответа).
Кратко: музыкальные ритм-игры, боевые сцены и диалоги.
Плюсы-минусы
👍 Позволяет встряхнуть игрока, успевшего расслабиться или даже заскучать за более спокойными частями игры.
👍 Хорошо работает на создание или усиливание напряжения.
👍 Может быть простой, увлекательной и изящной основной механикой в игровом процессе.
⛔️ Если на экране происходит что-то важное, ставить QTE нельзя – все внимание игрока будет переключено на какие кнопки жать.
⛔️ Если провал QTE ведет к критическим последствиям (например, гибель персонажа), и такой QTE неизбежен (его нельзя ни выключить в настройках, ни обойти по сюжету) – у вас должна быть очень веская причина для его использования. Обычно игроков это раздражает как неоправданной высокий риск за один провал.
⛔️ Если ваше QTE опирается именно на прожатие нужных кнопок (а не клик по экрану, как в диалоге, например) – нужно крайне тщательно подобрать кнопки так, чтобы игроку было удобно.
⛔️ Длительный QTE – садизм. При этом конкретная длина, где это садизм, определяется скоростью и сложностью самого QTE.
YouTube
Guitar Hero Metallica - "Master of Puppets" Expert Guitar 100% FC (784,658)
Master of Puppets - Metallica
Oh boy does this path suck to execute properly. This took a long time, and I still have a shit ton of points left to get (mainly bc I suck at extended sustain glitches) None of the activations are too hard, up until the soft…
Oh boy does this path suck to execute properly. This took a long time, and I still have a shit ton of points left to get (mainly bc I suck at extended sustain glitches) None of the activations are too hard, up until the soft…
🔥6❤1😁1
#глубина_нарратива #глубина_диалога
#Hades
Случайные реплики и основной сюжет
Я сейчас активно играю в Hades (первую часть, верно), так что в ближайшее время посты будут так или иначе касаться этой игры.
Hades, будучи рогаликом (англ. rogue-like), предполагает многократную смерть персонажа и перепрохождение, прежде чем игра будет "пройдена". Кроме того, игроки проходят с разной скоростью: например, я в первый свой заход до первого босса шла ПЯТЬ (!) часов, а во второй заход пару лет спустя я дошла до этого же босса за полтора часа. Понимаете, насколько разный у меня в эти два захода опыт взаимодействия с местным сюжетом, персонажами и так далее?
Я сильно подозреваю, что пять часов до первого босса – это где-то в антитопе быстрого прохождения Hades. :"D
Таким образом, у нас есть:
🔹 в целом линейный сюжет, который продвигается вперед (и не может ходить кругами)
🔹 игровой процесс, который как раз может и должен ходить кругами, потому что в этом фишка рогаликов
🔹 игроки, которые с разной скоростью проходят игровой процесс (кому-то нужно 5 попыток на босса, а кому-то –– 50)
🔹 и вопрос –– как увязать все это вместе?
Система приоритетов реплик
У каждого персонажа есть свой пул (англ. pool), то есть набор реплик. Среди этих реплик можно выделить три типа.
1️⃣ Львиная часть из них – случайные реплики, которые адекватно прозвучат в любой момент игры. Например, персонажи могут обсуждать события до игры, делиться предпочтениями и так далее.
Эти реплики всегда обладают наименьшим приоритетом, то есть игра будет показывать их игроку, только если никаких других реплик нет.
2️⃣ Дальше довольно много реплик со специальными условиями. Например, определенное оружие у главного героя, определенный уровень отношений с кем-то или наличие конкретного артефакта на герое в данный момент.
Эти реплики обладают средним приоритетом. Игра будет показывать их, если кроме них доступны только случайные реплики.
3️⃣ Сюжетные реплики. Это реакция персонажей на, например, прохождение финального босса.
Эти реплики необходимы для того, чтобы поддерживать адекватное течение основной сюжетной линии. Они обладают наивысшим приоритетом.
Что на выходе?
Если игрок быстро побеждает боссов, он сразу получает сюжетные реплики. К сожалению, он может пропустить интересные реплики со специальными условиями, но зато он чувствует, что в игре есть сюжет, и что он по этому сюжету продвигается. Кроме того, это позволяет избежать ощущения, что игра игнорирует твои достижения.
Если игрок, напротив, тормозит как не в себя, он может найти утешение в кучке случайных реплик –– персонажи активно поддерживают с ним диалог и все еще дают что-то новое для исследования, даже если в бою игрок не может продвинуться и найти что-то интересное для себя. Таким образом, у игрока выше мотивация продолжить находиться в игре.
P.S. Пост вдохновлен видео The System Behind Hades' Astounding Dialogue
Если пост понравился/был полезен, поставьте реакцию – автору это важно! 💕
#Hades
Случайные реплики и основной сюжет
Я сейчас активно играю в Hades (первую часть, верно), так что в ближайшее время посты будут так или иначе касаться этой игры.
Hades, будучи рогаликом (англ. rogue-like), предполагает многократную смерть персонажа и перепрохождение, прежде чем игра будет "пройдена". Кроме того, игроки проходят с разной скоростью: например, я в первый свой заход до первого босса шла ПЯТЬ (!) часов, а во второй заход пару лет спустя я дошла до этого же босса за полтора часа. Понимаете, насколько разный у меня в эти два захода опыт взаимодействия с местным сюжетом, персонажами и так далее?
Я сильно подозреваю, что пять часов до первого босса – это где-то в антитопе быстрого прохождения Hades. :"D
Таким образом, у нас есть:
🔹 в целом линейный сюжет, который продвигается вперед (и не может ходить кругами)
🔹 игровой процесс, который как раз может и должен ходить кругами, потому что в этом фишка рогаликов
🔹 игроки, которые с разной скоростью проходят игровой процесс (кому-то нужно 5 попыток на босса, а кому-то –– 50)
🔹 и вопрос –– как увязать все это вместе?
Система приоритетов реплик
У каждого персонажа есть свой пул (англ. pool), то есть набор реплик. Среди этих реплик можно выделить три типа.
Эти реплики всегда обладают наименьшим приоритетом, то есть игра будет показывать их игроку, только если никаких других реплик нет.
Эти реплики обладают средним приоритетом. Игра будет показывать их, если кроме них доступны только случайные реплики.
Эти реплики необходимы для того, чтобы поддерживать адекватное течение основной сюжетной линии. Они обладают наивысшим приоритетом.
Что на выходе?
Если игрок быстро побеждает боссов, он сразу получает сюжетные реплики. К сожалению, он может пропустить интересные реплики со специальными условиями, но зато он чувствует, что в игре есть сюжет, и что он по этому сюжету продвигается. Кроме того, это позволяет избежать ощущения, что игра игнорирует твои достижения.
Если игрок, напротив, тормозит как не в себя, он может найти утешение в кучке случайных реплик –– персонажи активно поддерживают с ним диалог и все еще дают что-то новое для исследования, даже если в бою игрок не может продвинуться и найти что-то интересное для себя. Таким образом, у игрока выше мотивация продолжить находиться в игре.
P.S. Пост вдохновлен видео The System Behind Hades' Astounding Dialogue
Если пост понравился/был полезен, поставьте реакцию – автору это важно! 💕
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
❤24❤🔥4
#глубина_слова
Слэнг: барк
Раз уж говорим о диалогах, поговорим о барках.
Барк (англ. bark, гавкать) – неинтерактивная реплика неигрового персонажа.
Понятия в тексте ниже:
1. Герой = протагонист = персонаж игрока.
2. Обычная реплика = фраза неигрового персонажа, обращенная к герою. Необязательно предполагает выбор/ответ героя.
Барк ПОХОЖ на обычную реплику
✔️ может быть реакцией на действие или состояние героя
✔️ может отражать характер говорящего, историю мира и т.п.
✔️ может быть вписан в основной диалоговый интерфейс и т.п.
✔️ может меняться на протяжение игры (например, приветствие может изменять свой текст, реагируя на отношения с героем)
✔️ предназначен(а) для ушей игрока, даже если герой услышал это "случайно"
Барк ОТЛИЧАЕТСЯ от обычной реплики
⚠️ барк не допускает реакции игрока – например, нельзя выбрать ответную реплику
⚠️ обычные реплики всегда направлены героя, барки могут служить для диалога между неигровыми персонажами (например, подслушанный разговор в таверне, где никто из персонажей так и не обратился к герою – это серия барков от двух говорящих)
Зачем нужно?
✔️ ощущение, что мир живет своей жизнью, а не крутится вокруг героя
✔️ увлекательные зацепки/подсказки для квестов и возможность поиграть в ниндзя/шпиона/вставить свой вариант
✔️ раскрытие неигровых персонажей и мира через реплики БЕЗ необходимости продумывать реакцию героя и ее варианты
P.S. Прикрепляю англояз. статью про барки для желающих.
Слэнг: барк
Раз уж говорим о диалогах, поговорим о барках.
Барк (англ. bark, гавкать) – неинтерактивная реплика неигрового персонажа.
Понятия в тексте ниже:
1. Герой = протагонист = персонаж игрока.
2. Обычная реплика = фраза неигрового персонажа, обращенная к герою. Необязательно предполагает выбор/ответ героя.
Барк ПОХОЖ на обычную реплику
✔️ может быть реакцией на действие или состояние героя
✔️ может отражать характер говорящего, историю мира и т.п.
✔️ может быть вписан в основной диалоговый интерфейс и т.п.
✔️ может меняться на протяжение игры (например, приветствие может изменять свой текст, реагируя на отношения с героем)
✔️ предназначен(а) для ушей игрока, даже если герой услышал это "случайно"
Барк ОТЛИЧАЕТСЯ от обычной реплики
⚠️ барк не допускает реакции игрока – например, нельзя выбрать ответную реплику
⚠️ обычные реплики всегда направлены героя, барки могут служить для диалога между неигровыми персонажами (например, подслушанный разговор в таверне, где никто из персонажей так и не обратился к герою – это серия барков от двух говорящих)
Зачем нужно?
P.S. Прикрепляю англояз. статью про барки для желающих.
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
Sarah Beaulieu
How a character says hello: writing "barks" for video games - Sarah Beaulieu
"Barks" are a specific type of dialogs in video games. As game writers, how can we use them to tell more about the characters and world?
❤13🔥5