This media is not supported in your browser
VIEW IN TELEGRAM
#глубина_визуала #глубина_геймдизайна
Не-"наезд" камеры
В прошлом посте я в качестве решения предложила просто сказать предметам "игнорируй камеру".
Это действительно чаще всего используется на деревьях, и сама Wholesome Out and About тоже этим пользуется!
Пример, как это выглядит – на видео.
Не-"наезд" камеры
В прошлом посте я в качестве решения предложила просто сказать предметам "игнорируй камеру".
Это действительно чаще всего используется на деревьях, и сама Wholesome Out and About тоже этим пользуется!
Пример, как это выглядит – на видео.
❤🔥1
Media is too big
VIEW IN TELEGRAM
#глубина_геймдизайна
Ждёшь секретку, а её нет
(Да, я в самом начале видео залипла на анимацию прыжка, она милая!)
Вообще-то секретками занимаются левел-дизайнеры. Они решают, где сделать условную пещеру за водопадом и как подсказать игроку, что за водопадом что-то есть. Но в случае на видео я сильно подозреваю, что левел-дизайнер всё подготовил, а потом его прокатили – и мы получили странные пустые башенки.
Они реально выглядят так, будто в них 100% что-то есть, но любопытный игрок получает только пачку наездов от камеры и чуть-чуть проскальзывающего по полу персонажа.
Моя гипотеза? Команда Wholesome Out and About планировала что-то туда закинуть, подготовила под это место, но не успела реализовать сами секретки. В результате пустые башни.
А вы что думаете по этому поводу?
Ждёшь секретку, а её нет
(Да, я в самом начале видео залипла на анимацию прыжка, она милая!)
Вообще-то секретками занимаются левел-дизайнеры. Они решают, где сделать условную пещеру за водопадом и как подсказать игроку, что за водопадом что-то есть. Но в случае на видео я сильно подозреваю, что левел-дизайнер всё подготовил, а потом его прокатили – и мы получили странные пустые башенки.
Они реально выглядят так, будто в них 100% что-то есть, но любопытный игрок получает только пачку наездов от камеры и чуть-чуть проскальзывающего по полу персонажа.
Моя гипотеза? Команда Wholesome Out and About планировала что-то туда закинуть, подготовила под это место, но не успела реализовать сами секретки. В результате пустые башни.
А вы что думаете по этому поводу?
💯2❤1👍1
#глубина_событий
Мини-гайд: как выжить летом на ивенте
Если вы часто ходите летом по конференциям и игровым фестивалям, 99% из этого вы уже знаете. Этот список скорее для тех, кто этим летом "дебютирует" в игровое общество.
Советы по сборам
1. Берите с собой воду. Помещения очень быстро становятся жаркими\душными, и словить в них перегрев раз плюнуть.
2. Лёгкая И удобная одежда. В большинстве тусовок вы будете много стоять и много ходить, а ещё вам будет жарко добираться до самой локации.
3. Если уходите на 7+ часов, это повод взять с собой пауэр-банк (переносной аккумулятор). Вы же не хотите вечером остаться с севшим телефоном?
4. Визитки – это не так дорого, зато поможет представиться в шумном месте и вообще запомниться людям. Советую ставить туда ваше имя, чем вы занимаетесь, и ваши контакты. Если есть портфолио\резюме\сайт, добавьте QR с ссылкой на них.
Советы по тусовке
1. Решите заранее, зачем вы туда идёте. Просто повеселиться – тоже повод, и весьма приятный. Но если вы ищете "нетворкинг", то вам надо решить: я ищу себе команду? я ищу людей в свою команду? я хочу познакомиться с исследователями игр? я ищу продюссера?
2. Если успеваете, обновите свой сайт\резюме\портфолио под свою цель. Я свой сайт собрала за буквально два часа перед первым prototype.indie – и по нему довольно заметно, что я хотела просто поболтать с другими разработчиками. Например, там очень мало про мои навыки и прямо написано, что я сейчас не ищу команду.
3. Если вы хотите знакомиться, найдите способ запомниться. Я использую визитки. Кто-то одевается в стиле своей игры и ходит по коридору с бокалом воды (я не шучу!), кто-то берёт чистым эпатажем (голубая помада, например). Ищите способ, который комфортен вам.
4. Почти всегда у тусовки есть афтер-пати. Другими словами, люди уходят куда-то ещё, чтобы продолжить общение в более тихой обстановке или после закрытия основного мероприятия. Если вы нашли своих людей, пригласите их куда-нибудь "дотусить" вместе. Они могут отказаться из-за дел, но попытаться стоит.
5. ОБМЕНИВАЙТЕСЬ КОНТАКТАМИ. Просто дать свой контакт = ждать у моря погоды. Обязательно берите контакт в ответ, желательно сразу что-нибудь черкануть в личку ("Хэй, это Лейсан, мы сегодня болтали насчёт игровой журналистики на prototype!") Вы же не хотите потерять нового знакомого?
Как знакомиться?
1. Ищите одиночек. С ними проще всего завязать диалог. Если одиночек нет, ищите стоящую полукругом компанию – встаньте с края и послушайте, о чём они говорят. Если это обсуждение не игр, разумнее уйти, но если про игры – представьтесь и спросите, можно ли присоединиться к беседе.
2. Да, вам придётся быть немножко наглыми. Смиритесь. И привыкайте читать атмосферу, рады вам за этим столиком или всё-таки придётся искать кого-то ещё. Лучше всего этому учиться на практике, так что... за провал не бьют 😈
3. Нашли цель? Представьтесь. Как вас зовут и что вы делаете. Вариант "я хочу в разработку игр, но не знаю, с чего начать" – тоже хороший! Мы все там были, поверьте.
4. Люди любят говорить о себе. Вопросы, которые вы однозначно можете задать сходу:
> Как тебя зовут?
> Чем ты занимаешься? / Какая у тебя специальность?
> У тебя есть команда или ты сам(а) разрабатываешь?
> Над каким проектом ты сейчас работаешь?
Это мероприятие про игры, так что все вопросы про игры тут вполне уместны.
5. Вас могут не спросить в ответ. Это тоже нормально. Пока человек говорит о себе, у вас есть возможность решить, хотите ли вы продолжать общение. Если нет, то вежливо улыбайтесь и сруливайте. Если да, то см. пункт ниже.
6. Распушите хвост в ответ ИЛИ попросите совета. Если вам есть, что предложить (например, я хороша в геймдизайне и управлении), распушите хвост на эту тему. Покажите, что вы тоже полезны и интересны, но следите за реакцией собеседника – хвастаться в стенку довольно скучно. Если предложить пока нечего (или вы не уверены в себе), попросите совета. Мы все были в "боже, как это делать", так что многие охотно вам помогут. А вы получите шанс познакомиться поближе.
И пусть Фортуна будет к вам благосклонна в вихре летних мероприятий. :D
Мини-гайд: как выжить летом на ивенте
Если вы часто ходите летом по конференциям и игровым фестивалям, 99% из этого вы уже знаете. Этот список скорее для тех, кто этим летом "дебютирует" в игровое общество.
Советы по сборам
1. Берите с собой воду. Помещения очень быстро становятся жаркими\душными, и словить в них перегрев раз плюнуть.
2. Лёгкая И удобная одежда. В большинстве тусовок вы будете много стоять и много ходить, а ещё вам будет жарко добираться до самой локации.
3. Если уходите на 7+ часов, это повод взять с собой пауэр-банк (переносной аккумулятор). Вы же не хотите вечером остаться с севшим телефоном?
4. Визитки – это не так дорого, зато поможет представиться в шумном месте и вообще запомниться людям. Советую ставить туда ваше имя, чем вы занимаетесь, и ваши контакты. Если есть портфолио\резюме\сайт, добавьте QR с ссылкой на них.
Советы по тусовке
1. Решите заранее, зачем вы туда идёте. Просто повеселиться – тоже повод, и весьма приятный. Но если вы ищете "нетворкинг", то вам надо решить: я ищу себе команду? я ищу людей в свою команду? я хочу познакомиться с исследователями игр? я ищу продюссера?
2. Если успеваете, обновите свой сайт\резюме\портфолио под свою цель. Я свой сайт собрала за буквально два часа перед первым prototype.indie – и по нему довольно заметно, что я хотела просто поболтать с другими разработчиками. Например, там очень мало про мои навыки и прямо написано, что я сейчас не ищу команду.
3. Если вы хотите знакомиться, найдите способ запомниться. Я использую визитки. Кто-то одевается в стиле своей игры и ходит по коридору с бокалом воды (я не шучу!), кто-то берёт чистым эпатажем (голубая помада, например). Ищите способ, который комфортен вам.
4. Почти всегда у тусовки есть афтер-пати. Другими словами, люди уходят куда-то ещё, чтобы продолжить общение в более тихой обстановке или после закрытия основного мероприятия. Если вы нашли своих людей, пригласите их куда-нибудь "дотусить" вместе. Они могут отказаться из-за дел, но попытаться стоит.
5. ОБМЕНИВАЙТЕСЬ КОНТАКТАМИ. Просто дать свой контакт = ждать у моря погоды. Обязательно берите контакт в ответ, желательно сразу что-нибудь черкануть в личку ("Хэй, это Лейсан, мы сегодня болтали насчёт игровой журналистики на prototype!") Вы же не хотите потерять нового знакомого?
Как знакомиться?
1. Ищите одиночек. С ними проще всего завязать диалог. Если одиночек нет, ищите стоящую полукругом компанию – встаньте с края и послушайте, о чём они говорят. Если это обсуждение не игр, разумнее уйти, но если про игры – представьтесь и спросите, можно ли присоединиться к беседе.
2. Да, вам придётся быть немножко наглыми. Смиритесь. И привыкайте читать атмосферу, рады вам за этим столиком или всё-таки придётся искать кого-то ещё. Лучше всего этому учиться на практике, так что... за провал не бьют 😈
3. Нашли цель? Представьтесь. Как вас зовут и что вы делаете. Вариант "я хочу в разработку игр, но не знаю, с чего начать" – тоже хороший! Мы все там были, поверьте.
4. Люди любят говорить о себе. Вопросы, которые вы однозначно можете задать сходу:
> Как тебя зовут?
> Чем ты занимаешься? / Какая у тебя специальность?
> У тебя есть команда или ты сам(а) разрабатываешь?
> Над каким проектом ты сейчас работаешь?
Это мероприятие про игры, так что все вопросы про игры тут вполне уместны.
5. Вас могут не спросить в ответ. Это тоже нормально. Пока человек говорит о себе, у вас есть возможность решить, хотите ли вы продолжать общение. Если нет, то вежливо улыбайтесь и сруливайте. Если да, то см. пункт ниже.
6. Распушите хвост в ответ ИЛИ попросите совета. Если вам есть, что предложить (например, я хороша в геймдизайне и управлении), распушите хвост на эту тему. Покажите, что вы тоже полезны и интересны, но следите за реакцией собеседника – хвастаться в стенку довольно скучно. Если предложить пока нечего (или вы не уверены в себе), попросите совета. Мы все были в "боже, как это делать", так что многие охотно вам помогут. А вы получите шанс познакомиться поближе.
И пусть Фортуна будет к вам благосклонна в вихре летних мероприятий. :D
❤5😁3
This media is not supported in your browser
VIEW IN TELEGRAM
#глубина_звука
Псевдоголос
Включите видео со звуком. Слышите "пузырики", когда говорит персонаж? Это не озвучка голосом, но это всё ещё озвучка. Я называю такие штуки "псевдоголосом".
Зачем? Псевдоголос – дешёвый, но вполне эффективный способ помочь игроку сконцентрироваться на том, что говорит персонаж. Да, он не такой выразительный, как человеческий голос, но в бюджете "доширак и две сосиски" все средства хороши. :D
Где ещё есть? Мне сразу на ум приходит Don't Starve. В этом видео (очень долго "запрягает, первые секунд 10 мотайте спокойно) можно посмотреть, как при каждой реплике персонаж "разговаривает" музыкальным инструментом. Например, там есть персонаж, "говорящий" звуками флейты – это хорошо подчёркивает её личность.
Знаете похожие примеры? Делитесь в комментариях! ✍️
Псевдоголос
Включите видео со звуком. Слышите "пузырики", когда говорит персонаж? Это не озвучка голосом, но это всё ещё озвучка. Я называю такие штуки "псевдоголосом".
Зачем? Псевдоголос – дешёвый, но вполне эффективный способ помочь игроку сконцентрироваться на том, что говорит персонаж. Да, он не такой выразительный, как человеческий голос, но в бюджете "доширак и две сосиски" все средства хороши. :D
Где ещё есть? Мне сразу на ум приходит Don't Starve. В этом видео (очень долго "запрягает, первые секунд 10 мотайте спокойно) можно посмотреть, как при каждой реплике персонаж "разговаривает" музыкальным инструментом. Например, там есть персонаж, "говорящий" звуками флейты – это хорошо подчёркивает её личность.
Знаете похожие примеры? Делитесь в комментариях! ✍️
👀2❤1🥰1💘1
Если вы сегодня не идете на Game Fest от B&D, а просветиться очень хочется – читайте, смотрите, узнавайте больше про анимацию 😄
❤1
Forwarded from Блог Василия Скобелева
Посмотрел на днях ролик XYZ про анимацию ног персонажей. В целом, неплохо. Доходчиво объясняют нюансы разработки. Но в нём есть фактические ошибки и я бы хотел, чтобы по крайней мере у моих подписчиков не было когнитивных искажений по итогу просмотра этого видео.
Осторожно, ниже душню на разработческом =)
Вот тут используется термин инпут (от англ. Input) в значении "отклик." Это грубая ошибка. Инпут, это ни что иное, как ввод, т.е. процесс передачи сигнала от оператора (человека) компьютеру. Как вы его совершаете: смещением мышки, нажатием клавиши или касанием тачпада, — не так важно. Суть в том, что это само событие ввода, сигнал, а не интервал времени между вводом и реакцией на него.
А вот то, что происходит после — это уже реакция на ввод, отклик. И происходить эта реакция может с задержкой. В зависимости от контекста эта задержка может иметь разную коннотацию и называться либо input latency, либо input lag.
А вот тут говорят, что анимации NPC — хуже, чем у игрового персонажа и никто не тратит на них средства. Кхм. Вот как раз обычно, если эти NPC должны обладать механиками, доступными игроку, это не так. Напротив, таких персонажей, как и персонажа игрока, делают наследниками одного и того же базового класса.
Т.е. по умолчанию они одинаковые с точки зрения механик. А уже потом им добавляют эксклюзивный функционал и, если нужно, блокируют часть базовых функций.
Далее в ролике рассказывают как противников в Death Stranding учили ходить по поверхностям, которые изначально в навмеше не считываются как проходимые. Вполне возможно это так и было. Но тут также сообщается, что в процессе обучения противников ходьбе по труднодоступным местам их также научили спотыканиям, падениям и прочим механикам, которые доступны глав герою.
Как вы можете догадаться, я скажу, что это не так =) Во-первых, выше я уже сказал про то, как наследуют класс NPC, которые похожи на персонажа игрока. Значит, они скорее всего уже обладали всем игромехом.
Во-вторых, для AI ходьба — это смещение капсулы персонажа по области координатной сетки, залитой навмешем. Ну, если совсем грубо. И для AI всякие спотыкания и прочие контекстные финтифлюшки не считаются частью ходьбы. Учить одному из-за другого технически нет никакого смысла.
Мало того, учить здесь нужно в первую очередь генератор навмеша, чтобы эти сложные области в принципе хоть как-то детектились на уровне AI, а потом уже допиливать персонажа.
#DeathStranding
Осторожно, ниже душню на разработческом =)
Вот тут используется термин инпут (от англ. Input) в значении "отклик." Это грубая ошибка. Инпут, это ни что иное, как ввод, т.е. процесс передачи сигнала от оператора (человека) компьютеру. Как вы его совершаете: смещением мышки, нажатием клавиши или касанием тачпада, — не так важно. Суть в том, что это само событие ввода, сигнал, а не интервал времени между вводом и реакцией на него.
А вот то, что происходит после — это уже реакция на ввод, отклик. И происходить эта реакция может с задержкой. В зависимости от контекста эта задержка может иметь разную коннотацию и называться либо input latency, либо input lag.
А вот тут говорят, что анимации NPC — хуже, чем у игрового персонажа и никто не тратит на них средства. Кхм. Вот как раз обычно, если эти NPC должны обладать механиками, доступными игроку, это не так. Напротив, таких персонажей, как и персонажа игрока, делают наследниками одного и того же базового класса.
Т.е. по умолчанию они одинаковые с точки зрения механик. А уже потом им добавляют эксклюзивный функционал и, если нужно, блокируют часть базовых функций.
Далее в ролике рассказывают как противников в Death Stranding учили ходить по поверхностям, которые изначально в навмеше не считываются как проходимые. Вполне возможно это так и было. Но тут также сообщается, что в процессе обучения противников ходьбе по труднодоступным местам их также научили спотыканиям, падениям и прочим механикам, которые доступны глав герою.
Как вы можете догадаться, я скажу, что это не так =) Во-первых, выше я уже сказал про то, как наследуют класс NPC, которые похожи на персонажа игрока. Значит, они скорее всего уже обладали всем игромехом.
Во-вторых, для AI ходьба — это смещение капсулы персонажа по области координатной сетки, залитой навмешем. Ну, если совсем грубо. И для AI всякие спотыкания и прочие контекстные финтифлюшки не считаются частью ходьбы. Учить одному из-за другого технически нет никакого смысла.
Мало того, учить здесь нужно в первую очередь генератор навмеша, чтобы эти сложные области в принципе хоть как-то детектились на уровне AI, а потом уже допиливать персонажа.
#DeathStranding
YouTube
Всё дело в ступнях: как устроена ходьба в играх?
https://bit.ly/45jV6Ex — наш курс 3D-дженералист
erid:2SDnjcj91Ay
Кодзима учил NPC ходить, у 2B из NIeR Automata нет задержки, а то что сделали в Mirror’s Edge и Dying Light — вызывает тошноту.
Об этом и том, как технология которой 80 лет позволяет создавать…
erid:2SDnjcj91Ay
Кодзима учил NPC ходить, у 2B из NIeR Automata нет задержки, а то что сделали в Mirror’s Edge и Dying Light — вызывает тошноту.
Об этом и том, как технология которой 80 лет позволяет создавать…
❤2💘2
#глубина_событий
Check-in с гейм-феста
Нашла странную штуку в самом дальнем углу и решила пофоткаться на ее фоне. :D
Из плюсов: реально много классных игр, причём на уже тех стадиях разработки, где можно оценивать не только саму идею. 😁
Из минусов: очень шумно, очень тесно, конференц-зал запрятан в недрах здания, на ряд игр отведен всего один компьютер и дождаться своей очереди поиграть становится чем-то из области мифов.
Сейчас сижу, слушаю про "Навигатор игрового мира", держу вас в курсе 👀
Check-in с гейм-феста
Нашла странную штуку в самом дальнем углу и решила пофоткаться на ее фоне. :D
Из плюсов: реально много классных игр, причём на уже тех стадиях разработки, где можно оценивать не только саму идею. 😁
Из минусов: очень шумно, очень тесно, конференц-зал запрятан в недрах здания, на ряд игр отведен всего один компьютер и дождаться своей очереди поиграть становится чем-то из области мифов.
Сейчас сижу, слушаю про "Навигатор игрового мира", держу вас в курсе 👀
❤4❤🔥1🔥1🥰1💘1
#глубина_событий
Нюансы презентации
"Навигатор игрового мира" представляет новую рубрику-проект с названием "Игровой надзор". Предположительно, это даст возможность разработчикам самим рассказывать о своих играх в прессе, а не полагаться на пересказ журналистов. Ещё и бесплатно!
Я тут отпущу вопрос о том, насколько хорошие рассказчики из разработчиков, меня интересует презентация.
В чем проблема?
На слайде выше есть почта, на которую надо отправлять свои предложения. Вы её видите? А она там есть.
Как надо было сделать?
Отдельный слайд, где почта в центре, крупными буквами. А в идеале ещё и прикрепить QR на сайт-одностраничник с описанием проекта и контактами.
Нюансы презентации
"Навигатор игрового мира" представляет новую рубрику-проект с названием "Игровой надзор". Предположительно, это даст возможность разработчикам самим рассказывать о своих играх в прессе, а не полагаться на пересказ журналистов. Ещё и бесплатно!
Я тут отпущу вопрос о том, насколько хорошие рассказчики из разработчиков, меня интересует презентация.
В чем проблема?
На слайде выше есть почта, на которую надо отправлять свои предложения. Вы её видите? А она там есть.
Как надо было сделать?
Отдельный слайд, где почта в центре, крупными буквами. А в идеале ещё и прикрепить QR на сайт-одностраничник с описанием проекта и контактами.
❤5
#глубина_событий
Нюансы названий
А теперь погуглите "Игровой надзор". 😅😂
Кратко о том, почему важно гуглить штуки до того, как вы выберете себе название.
Нюансы названий
А теперь погуглите "Игровой надзор". 😅😂
Кратко о том, почему важно гуглить штуки до того, как вы выберете себе название.
😁5🤔1
🎉 100 подписчиков 🎉
Совсем чуть-чуть разминулись с Днем рождения блога 😁
Я с большим интересом (и немного с замиранием сердца, честно говоря) ждала первого трехзначного числа в блоге. А когда-то все начиналось с десяти подписчиков, которых я всех знала в лицо... ностальгия. ☺️
Спасибо вам за то, что вы есть! За интересные обсуждения, активные реакции и то, что читаете меня!
Совсем чуть-чуть разминулись с Днем рождения блога 😁
Я с большим интересом (и немного с замиранием сердца, честно говоря) ждала первого трехзначного числа в блоге. А когда-то все начиналось с десяти подписчиков, которых я всех знала в лицо... ностальгия. ☺️
Спасибо вам за то, что вы есть! За интересные обсуждения, активные реакции и то, что читаете меня!
❤11❤🔥2💘1
#глубина_события
Запомниться стилем
Иллюстрация того, как можно запомниться, попав в стиль своей же игры 💫
В кадре
Path for the seeker - детективное приключение с элементами головоломки в сеттинге ориентального фэнтези. Отправляйтесь в путешествие по шумным улицам Ассары и раскройте тайны, спрятанные под пестрой вуалью праздника. Не потеряйте в пути собственное я.
https://t.me/paralesoid
https://m.vk.com/pathfortheseeker
Запомниться стилем
Иллюстрация того, как можно запомниться, попав в стиль своей же игры 💫
В кадре
Path for the seeker - детективное приключение с элементами головоломки в сеттинге ориентального фэнтези. Отправляйтесь в путешествие по шумным улицам Ассары и раскройте тайны, спрятанные под пестрой вуалью праздника. Не потеряйте в пути собственное я.
https://t.me/paralesoid
https://m.vk.com/pathfortheseeker
❤9
#глубина_геймдизайна #глубина_ЛУЖ
Вдохновение жизнью: ливень
Я вчера как раз думала, что не хватает сил на анализ игр параллельно с основным исследованием, а каких-то классных своих идей нет. Мир меня услышал, и при выходе из кафе меня ждал adventure-платформер в не просто грозу, а ГРОЗИЩУ. :D
Если отбросить в сторону безысходность и мокрые кроссовки, залитые ливнем улицы города – отличное пространство для небольшой игры.
Вы вынуждены перемещаться прыжками, залезать на бордюры, пробираться на цыпочках между луж в надежде спасти свою обувь, а в порядке геймификации сюда можно еще добавить что-нибудь веселое в духе "залезать на деревья аки человек-паук" и получится вполне бодренький паркур под крики тех, кто в лужу всё-таки наступил. 😈
Пример быстрого концепта: нужно за короткое время добраться до конца уровня (я вот из кафе бежала домой ради созвона). так что останавливаться игрок может, но это риск. Где-то можно спокойно забраться на бордюр, чтобы избежать луж, но на бордюре надо держать равновесие, а падение = игра окончена. В прочих местах придётся перепрыгивать лужи, пережидать проезжающие машины, выискивать брод в образовавшейся на дороге реке (кстати, хороший вопрос, как показать игроку глубину воды?) и веселья ради перебираться по деревьям. Если игрок наступает или падает лужу, или если кончается время, придётся начать заново.
P.S. Я в этот платформер проиграла, кроссовки сушатся.
Вдохновение жизнью: ливень
Я вчера как раз думала, что не хватает сил на анализ игр параллельно с основным исследованием, а каких-то классных своих идей нет. Мир меня услышал, и при выходе из кафе меня ждал adventure-платформер в не просто грозу, а ГРОЗИЩУ. :D
Если отбросить в сторону безысходность и мокрые кроссовки, залитые ливнем улицы города – отличное пространство для небольшой игры.
Вы вынуждены перемещаться прыжками, залезать на бордюры, пробираться на цыпочках между луж в надежде спасти свою обувь, а в порядке геймификации сюда можно еще добавить что-нибудь веселое в духе "залезать на деревья аки человек-паук" и получится вполне бодренький паркур под крики тех, кто в лужу всё-таки наступил. 😈
Пример быстрого концепта: нужно за короткое время добраться до конца уровня (я вот из кафе бежала домой ради созвона). так что останавливаться игрок может, но это риск. Где-то можно спокойно забраться на бордюр, чтобы избежать луж, но на бордюре надо держать равновесие, а падение = игра окончена. В прочих местах придётся перепрыгивать лужи, пережидать проезжающие машины, выискивать брод в образовавшейся на дороге реке (кстати, хороший вопрос, как показать игроку глубину воды?) и веселья ради перебираться по деревьям. Если игрок наступает или падает лужу, или если кончается время, придётся начать заново.
P.S. Я в этот платформер проиграла, кроссовки сушатся.
❤5❤🔥1🔥1
#глубина_слова
Термин: агентивность
Новая рубрика! Во-первых, знание терминов и слэнга сильно упрощает ваш вход в команду. Во-вторых, вообще полезно знать, что придумали до вас, чтобы не изобретать велосипед. :D
Агентивность – способность игрока влиять на мир значимым образом и в соответствии со своими намерениями.
В переводе на русский, у игрока есть агентивность, если:
1. у его действий есть последствия, которые реально влияют на мир игры (например, не помогли старушке перейти дорогу – её сбила машина, и вам теперь с этим жить)
2. при этом игрок понимает, что делает (если в той же ситуации ту же старушку украдет НЛО, и в этом обвинят игрока, у него будет много вопросов)
Чем полезно?
Агентивность – это прям концентрат того, чем игры лучше кино. Это не просто право что-то делать, а право изменять мир вокруг себя так, как тебе этого хочется (или хотя бы понимать, почему изменения получились именно такие). Так что при разработке советую регулярно сверяться, есть ли на этом уровне (или что у вас) агентивность и в чем она проявляется.
Термин: агентивность
Новая рубрика! Во-первых, знание терминов и слэнга сильно упрощает ваш вход в команду. Во-вторых, вообще полезно знать, что придумали до вас, чтобы не изобретать велосипед. :D
Агентивность – способность игрока влиять на мир значимым образом и в соответствии со своими намерениями.
В переводе на русский, у игрока есть агентивность, если:
1. у его действий есть последствия, которые реально влияют на мир игры (например, не помогли старушке перейти дорогу – её сбила машина, и вам теперь с этим жить)
2. при этом игрок понимает, что делает (если в той же ситуации ту же старушку украдет НЛО, и в этом обвинят игрока, у него будет много вопросов)
Чем полезно?
Агентивность – это прям концентрат того, чем игры лучше кино. Это не просто право что-то делать, а право изменять мир вокруг себя так, как тебе этого хочется (или хотя бы понимать, почему изменения получились именно такие). Так что при разработке советую регулярно сверяться, есть ли на этом уровне (или что у вас) агентивность и в чем она проявляется.
🔥5❤1💘1
#глубина_случайна
Запросы в поисковике
Допустим, вы хотите посмотреть, есть ли сейчас интерес к играм-платформерам. Есть отдельные сервисы типа SteamSpy, есть специальные формулы для расчета количества игроков по отзывам на странице игры (спойлер: пишет отзыв примерно 1 из 30 игроков).
Но, допустим, вы хлебушек. Вы не хотите платить за подписку, вы не хотите считать. Вы не знаете, как учесть, что помимо Steam люди покупают игры в Epic Games Store (например, я там Hades купила). А узнать, популярны ли сегодня платформеры, хочется!
Как это сделать?
Яндекс Вордстат. Когда людям что-то интересно, они сначала ищут это в интернете. А во вкладочке "топы запросов" можно посмотреть, с чем ищут "платформеры" – учтите, не все запросы приличные. 😅
Google Trends. То же самое, но для гугла. Заодно показывает связанные темы, а также что еще часто ищут эти пользователи (на платформер внезапно выпал Hades). Плюс можно сравнить частоту запросов с, например, другим жанром игр (кнопка "+ Add comparison" наверху).
Насколько точно?
Честно, я бы в презентацию инвестору это не положила. Но как дополнительный взгляд, бонусное доказательство и так далее – вполне себе. Заодно дает более глубокое понимание, а что вообще ищут люди, которые играют в такие игры.
Запросы в поисковике
Допустим, вы хотите посмотреть, есть ли сейчас интерес к играм-платформерам. Есть отдельные сервисы типа SteamSpy, есть специальные формулы для расчета количества игроков по отзывам на странице игры (спойлер: пишет отзыв примерно 1 из 30 игроков).
Но, допустим, вы хлебушек. Вы не хотите платить за подписку, вы не хотите считать. Вы не знаете, как учесть, что помимо Steam люди покупают игры в Epic Games Store (например, я там Hades купила). А узнать, популярны ли сегодня платформеры, хочется!
Как это сделать?
Яндекс Вордстат. Когда людям что-то интересно, они сначала ищут это в интернете. А во вкладочке "топы запросов" можно посмотреть, с чем ищут "платформеры" – учтите, не все запросы приличные. 😅
Google Trends. То же самое, но для гугла. Заодно показывает связанные темы, а также что еще часто ищут эти пользователи (на платформер внезапно выпал Hades). Плюс можно сравнить частоту запросов с, например, другим жанром игр (кнопка "+ Add comparison" наверху).
Насколько точно?
Честно, я бы в презентацию инвестору это не положила. Но как дополнительный взгляд, бонусное доказательство и так далее – вполне себе. Заодно дает более глубокое понимание, а что вообще ищут люди, которые играют в такие игры.
❤7
💘2
Forwarded from Блог Василия Скобелева
Ребят, полезная информация от партнёров Нарраторики. Открылась запись на геймджем проекта «Начни игру»!
Новый сезон начнется с всероссийского онлайн-геймджема, где за три дня тебе предстоит разработать игру на заданную тему. Её ты узнаешь 28 июня в 12:00 в момент запуска третьего сезона конкурса «Начни игру».
Участвовать могут как начинающие команды, знакомые с основами разработки видеоигр, так и опытные игровые разработчики, желающие заявить о себе инвесторам и работодателям.
Оценив все работы, эксперты сформируют перечень команд, допущенных до итогового питчинга. А там и до главных трофеев рукой подать!
Регистрируйся до 12:00 28 июня: https://events.startgame.rsv.ru/.
Новый сезон начнется с всероссийского онлайн-геймджема, где за три дня тебе предстоит разработать игру на заданную тему. Её ты узнаешь 28 июня в 12:00 в момент запуска третьего сезона конкурса «Начни игру».
Участвовать могут как начинающие команды, знакомые с основами разработки видеоигр, так и опытные игровые разработчики, желающие заявить о себе инвесторам и работодателям.
Оценив все работы, эксперты сформируют перечень команд, допущенных до итогового питчинга. А там и до главных трофеев рукой подать!
Регистрируйся до 12:00 28 июня: https://events.startgame.rsv.ru/.
❤2
#глубина_слова
Термин: камера
Подождите хихикать, я серьёзно!
Внутри каждого игрового проекта есть камера – это бестелесная точка обзора, доступная игроку И соответствующий элемент в движке.
Обратите внимание, что в самом определении ни слова про:
> постоянство доступности. Игрока можно перемещать между камерами, закрывая от него предыдущие.
> количество камер на уровне ИЛИ сколько доступно игроку одновременно.
> привязку камеры к персонажу игрока. Например, камера может использоваться для показа сцены в соседнем от персонажа помещении.
> статичность/динамичность камеры. У вас может быть зафиксирован ракурс обзора (например, Project Zomboid) или он может отдаляться от персонажа в определённых локациях, чтобы потом вернуться за плечо персонажа.
Это все особенности камеры, с которыми вы можете "играть" в угоду своей задумке.
Кстати, в 2D проектах "камеры" нет, т.к. там не выполняется вторая часть определения – нет соответствующего элеиента в движке.
Если пост понравился/был полезен, поставьте реакцию – автору это важно! 💕
Термин: камера
Подождите хихикать, я серьёзно!
Внутри каждого игрового проекта есть камера – это бестелесная точка обзора, доступная игроку И соответствующий элемент в движке.
Обратите внимание, что в самом определении ни слова про:
> постоянство доступности. Игрока можно перемещать между камерами, закрывая от него предыдущие.
> количество камер на уровне ИЛИ сколько доступно игроку одновременно.
> привязку камеры к персонажу игрока. Например, камера может использоваться для показа сцены в соседнем от персонажа помещении.
> статичность/динамичность камеры. У вас может быть зафиксирован ракурс обзора (например, Project Zomboid) или он может отдаляться от персонажа в определённых локациях, чтобы потом вернуться за плечо персонажа.
Это все особенности камеры, с которыми вы можете "играть" в угоду своей задумке.
Кстати, в 2D проектах "камеры" нет, т.к. там не выполняется вторая часть определения – нет соответствующего элеиента в движке.
Если пост понравился/был полезен, поставьте реакцию – автору это важно! 💕
❤7
#глубина_геймдизайна
Типы наград
Есть три основных типа: геймплейные, нарративные и косметика. К каждому типу дам примеры в двух жанрах, шутеру и ферме, чтобы было легче понять.
📍 Геймплейные – награды, качественно расширяющие игровой процесс игрока. Чаще всего это новые способности (или что-то, что эти способности дает).
Шутер: получение взрывных патронов (если изначально есть только обычные)
Ферма: открытие животноводства (если изначально есть только огород)
📍 Нарративные – награды, качественно углубляющие/расширяющие историю, которую игрок испытывает в игре или выстраивает для себя. Звучит сложно, но на примерах сейчас поймете.
Шутер: древние легенды, объясняющие историю храма, в котором сейчас идет перестрелка (бонус, если ведет к геймплейной награде – например, открытию секретного короткого пути к базе противника)
Ферма: развитие отношений с персонажем (да, это нарративная награда!)
📍 Косметика – награды, которые меняют внешний вид чего-либо, но не влияют ни на историю, ни на игровой процесс. Чаще всего это прически, одежда, титулы и так далее.
Шутер: прикольный раскрас оружия, не дающий изменения к его характеристикам
Ферма: новые обои в домике фермера
Часть хорошего геймдизайна – это какие награды, когда и за что игрок получает. Например, на старте 80% наград будут геймплейными, в то время как ближе к финалу игры большинство наград будут скорее нарративными. Косметика – это, как правило, плюшки за необязательные и зачастую несложные достижения (хотя некоторые титулы в некоторых шутерах выбить – то еще достижение, тут будем честны).
Если пост понравился/был полезен, поставьте реакцию – автору это важно! 💕
Типы наград
Есть три основных типа: геймплейные, нарративные и косметика. К каждому типу дам примеры в двух жанрах, шутеру и ферме, чтобы было легче понять.
📍 Геймплейные – награды, качественно расширяющие игровой процесс игрока. Чаще всего это новые способности (или что-то, что эти способности дает).
Шутер: получение взрывных патронов (если изначально есть только обычные)
Ферма: открытие животноводства (если изначально есть только огород)
📍 Нарративные – награды, качественно углубляющие/расширяющие историю, которую игрок испытывает в игре или выстраивает для себя. Звучит сложно, но на примерах сейчас поймете.
Шутер: древние легенды, объясняющие историю храма, в котором сейчас идет перестрелка (бонус, если ведет к геймплейной награде – например, открытию секретного короткого пути к базе противника)
Ферма: развитие отношений с персонажем (да, это нарративная награда!)
📍 Косметика – награды, которые меняют внешний вид чего-либо, но не влияют ни на историю, ни на игровой процесс. Чаще всего это прически, одежда, титулы и так далее.
Шутер: прикольный раскрас оружия, не дающий изменения к его характеристикам
Ферма: новые обои в домике фермера
Часть хорошего геймдизайна – это какие награды, когда и за что игрок получает. Например, на старте 80% наград будут геймплейными, в то время как ближе к финалу игры большинство наград будут скорее нарративными. Косметика – это, как правило, плюшки за необязательные и зачастую несложные достижения (хотя некоторые титулы в некоторых шутерах выбить – то еще достижение, тут будем честны).
Если пост понравился/был полезен, поставьте реакцию – автору это важно! 💕
❤9🔥1🥰1
#глубина_геймдизайна
Заблуждения о наградах
Я думала сначала написать просто пост про плохие награды, а потом решила, что могу написать о них же, но в гораздо более прикольном ключе. 😄
⛔ Награда за веселый квест может быть маленькой. Это из серии "а сокровище, которые мы искали – это дружба!" Да, у игрока пригорит меньше, чем если бы квест был скучный, но вот незадача – у него все равно пригорит. А еще для кучи других игроков этот квест будет не такой уж веселый, да еще и нааграда за него маленькая. Так что лучше так не делать.
P.S. Интересный кейс в этом плане – Тетрис и Змейка. Там же вообще нет наград от игры, игра только повышает сложность. Но взамен она "почесывает" наш азарт и жажду достижений, мол, смотри, а в этот раз ты столько очков набрал. С другой стороны, вам интересно в это играть ровно столько, сколько вам интересно бить собственный рекорд в абсолютно одном и том же деле.
⛔ Везде лепи большую награду и будет тебе счастье. Если первое – ложь, вот это – наглая ложь. Большие награды означают, что у игрока очень быстро закончится челлендж (вызов) по ресурсам. Представьте, если вы на втором уровне можете позволить себе экипировку этак уровня тридцатого. Вместо интересной боевки у вас будет просто "нажал кнопку и все умерли". Первые десять минут весело, потом задумываешься – а не скачать ли мне просто кликер...
P.S. Если у вас не боевка и вы думаете, что тогда-то можно лепить большую награду: представьте, что вы можете тупо закидать подарками любовный интерес в визуальной новелле (а где отношения, спрашивается?) или просто мгновенно купить все улучшения и автоматизации в ферме (мммм симулятор надсмотрщика за механизмами, да, мы все однозначно приходим в фермы за этим :"D)
⛔ Награды одного типа – это плохо. В некоторых играх НЕ подразумеваются награды разных типов. Это может прозвучать безумно, но это реально так. Например, визуальные новеллы сами по себе как жанр подразумевают только нарративные награды. Некоторые шутеры подразмевают чисто косметические награды, потому что весь "сюжет" боя создается игроками по ходу дела, а геймплей изменять – это ломать тонко настроенный баланс и огорчать сразу всех.
P.S. Технически, косметические награды можно приплести вообще куда угодно (чем иногда разработчики откровенно страдают). Почему страдают? Если косметикой пользоваться без плана, то будет как в жизни – намалевано капец как, денег и ресурсов потрачено куча, а результат почему-то хуже, чем было до косметики. Связано это с тем, что некоторые игроки вообще не воспринимают косметику как награду, а еще можно разойтись с предпочтениями игроков (грубо говоря, если утрировать: представьте, что вы девушка, так что в ваше игре про мужицких мужиков нет бород – все есть, а бород нет).
⛔ Награда – она всегда или хорошая, или плохая. И тут в чат входит "награда-филлер", буквально "награда-заполняшка". Как правило, это изначально хорошая награда, которая соразмерна усилиям игрока и должна отвечать его потребностям на текущем этапе игры (условно, если у меня все здания в городе стоят уже по 100 тысяч золотых, то эта награда честно дает мне сразу несколько десятков тысяч, а не кошель монеток). Но есть нюанс. По какой-то причине игрок пришел к этой награде ПОЗЖЕ, чем должен был, и теперь она для него довольно маленькая – с другой стороны, и получить ее было проще, чем задумывалось. Обычно игрок просто пожимает плечами и идет дальше.
Если пост понравился/был полезен, поставьте реакцию – автору это важно! 💕
Заблуждения о наградах
Я думала сначала написать просто пост про плохие награды, а потом решила, что могу написать о них же, но в гораздо более прикольном ключе. 😄
⛔ Награда за веселый квест может быть маленькой. Это из серии "а сокровище, которые мы искали – это дружба!" Да, у игрока пригорит меньше, чем если бы квест был скучный, но вот незадача – у него все равно пригорит. А еще для кучи других игроков этот квест будет не такой уж веселый, да еще и нааграда за него маленькая. Так что лучше так не делать.
P.S. Интересный кейс в этом плане – Тетрис и Змейка. Там же вообще нет наград от игры, игра только повышает сложность. Но взамен она "почесывает" наш азарт и жажду достижений, мол, смотри, а в этот раз ты столько очков набрал. С другой стороны, вам интересно в это играть ровно столько, сколько вам интересно бить собственный рекорд в абсолютно одном и том же деле.
⛔ Везде лепи большую награду и будет тебе счастье. Если первое – ложь, вот это – наглая ложь. Большие награды означают, что у игрока очень быстро закончится челлендж (вызов) по ресурсам. Представьте, если вы на втором уровне можете позволить себе экипировку этак уровня тридцатого. Вместо интересной боевки у вас будет просто "нажал кнопку и все умерли". Первые десять минут весело, потом задумываешься – а не скачать ли мне просто кликер...
P.S. Если у вас не боевка и вы думаете, что тогда-то можно лепить большую награду: представьте, что вы можете тупо закидать подарками любовный интерес в визуальной новелле (а где отношения, спрашивается?) или просто мгновенно купить все улучшения и автоматизации в ферме (мммм симулятор надсмотрщика за механизмами, да, мы все однозначно приходим в фермы за этим :"D)
⛔ Награды одного типа – это плохо. В некоторых играх НЕ подразумеваются награды разных типов. Это может прозвучать безумно, но это реально так. Например, визуальные новеллы сами по себе как жанр подразумевают только нарративные награды. Некоторые шутеры подразмевают чисто косметические награды, потому что весь "сюжет" боя создается игроками по ходу дела, а геймплей изменять – это ломать тонко настроенный баланс и огорчать сразу всех.
P.S. Технически, косметические награды можно приплести вообще куда угодно (чем иногда разработчики откровенно страдают). Почему страдают? Если косметикой пользоваться без плана, то будет как в жизни – намалевано капец как, денег и ресурсов потрачено куча, а результат почему-то хуже, чем было до косметики. Связано это с тем, что некоторые игроки вообще не воспринимают косметику как награду, а еще можно разойтись с предпочтениями игроков (грубо говоря, если утрировать: представьте, что вы девушка, так что в ваше игре про мужицких мужиков нет бород – все есть, а бород нет).
⛔ Награда – она всегда или хорошая, или плохая. И тут в чат входит "награда-филлер", буквально "награда-заполняшка". Как правило, это изначально хорошая награда, которая соразмерна усилиям игрока и должна отвечать его потребностям на текущем этапе игры (условно, если у меня все здания в городе стоят уже по 100 тысяч золотых, то эта награда честно дает мне сразу несколько десятков тысяч, а не кошель монеток). Но есть нюанс. По какой-то причине игрок пришел к этой награде ПОЗЖЕ, чем должен был, и теперь она для него довольно маленькая – с другой стороны, и получить ее было проще, чем задумывалось. Обычно игрок просто пожимает плечами и идет дальше.
Если пост понравился/был полезен, поставьте реакцию – автору это важно! 💕
❤26👍7💘3
#глубина_слова
Термин: обратная связь
Здесь речь про обратную связь именно внутри игры, а не команды.)
Обратная связь, она же фидбек и игровой фидбек – это сигнал игры о том, что действия игрока приняты, И к чему эти действия привели.
Обратите внимание, у нас тут две части определения (как в случае с камерой). Фидбек должен сначала дать игроку понять, что игра вообще в курсе, что игрок сейчас нажал клавишу атаки/сбора или сдвинулся с места. Если этого не происходит, то даже если обратная связь покажет результат действия, игрок останется в замешательстве и может быть недоволен.
Обратная связь напрямую связана с агентивностью. Игрок не может почувствовать, что значимо влияет на мир, если игра не дает ему увидеть, что он вообще как-то влияет на мир (а именно так и будет при плохо построенной обратной связи).
Чем полезно? На мой взгляд, игровой фидбек – основа основ с технической стороны игры. Без него остальное будет неинтересным, как бы хорошо вы не делали.
1. Обратная связь объясняет игроку результаты его действий, благодаря чему игрок может в дальнейшем планировать свои действия в игре и ожидания от игры вообще. На базовом уровне: атаковал вазу -> она разрушилась, из нее выпали монетки -> игрок сделал выводы о том, как добывать деньги в этой игре.
2. Обратная связь спасает игрока от ощущения лагов/багов и прочего, когда "я нажал кнопку, а ничего не произошло". Более того, грамотная обратная связь способна прикрыть реально существующие лаги в игре и выиграть вам время на починку проблемы.
Забыла откуда кейс, к сожалению, так что опишу вкратце (авось кто из читателей вспомнит). В игре нужно отдавать команды игрушкам на экране, чтобы пройти уровень. Но игрушки реагировали с опозданием, чем раздражали игроков. В итоге разработчики просто добавили эффект – после того, как игрок отдал команду, до игрушки шла анимированная радиоволна. Все, у игрока есть обратная связь, он больше не считывает само опоздание со стороны игры и воспринимает это как одну из фишек игрового процесса.
3. Обратная связь – базовое требование для агентивности (это уже обсудили выше, так что второй раз останавливаться не буду).
Примеры обратной связи
1. Анимации атаки, прыжка и так далее.
2. Перемещение чего-либо на экране (например, это фидбек на движение самого игрока – персонаж меняет место на экране).
3. Изменение цвета (например, ударили босса – он стал красным, показал, что урон прошел).
4. Числа урона, всплывающие над противником.
5. Тряска предмета (Stardew Valley, когда рубишь дерево).
6. Звуковые эффекты – "дзыньк"/щелчок на клик мышки не просто так популярен.
Термин: обратная связь
Здесь речь про обратную связь именно внутри игры, а не команды.)
Обратная связь, она же фидбек и игровой фидбек – это сигнал игры о том, что действия игрока приняты, И к чему эти действия привели.
Обратите внимание, у нас тут две части определения (как в случае с камерой). Фидбек должен сначала дать игроку понять, что игра вообще в курсе, что игрок сейчас нажал клавишу атаки/сбора или сдвинулся с места. Если этого не происходит, то даже если обратная связь покажет результат действия, игрок останется в замешательстве и может быть недоволен.
Обратная связь напрямую связана с агентивностью. Игрок не может почувствовать, что значимо влияет на мир, если игра не дает ему увидеть, что он вообще как-то влияет на мир (а именно так и будет при плохо построенной обратной связи).
Чем полезно? На мой взгляд, игровой фидбек – основа основ с технической стороны игры. Без него остальное будет неинтересным, как бы хорошо вы не делали.
1. Обратная связь объясняет игроку результаты его действий, благодаря чему игрок может в дальнейшем планировать свои действия в игре и ожидания от игры вообще. На базовом уровне: атаковал вазу -> она разрушилась, из нее выпали монетки -> игрок сделал выводы о том, как добывать деньги в этой игре.
2. Обратная связь спасает игрока от ощущения лагов/багов и прочего, когда "я нажал кнопку, а ничего не произошло". Более того, грамотная обратная связь способна прикрыть реально существующие лаги в игре и выиграть вам время на починку проблемы.
Забыла откуда кейс, к сожалению, так что опишу вкратце (авось кто из читателей вспомнит). В игре нужно отдавать команды игрушкам на экране, чтобы пройти уровень. Но игрушки реагировали с опозданием, чем раздражали игроков. В итоге разработчики просто добавили эффект – после того, как игрок отдал команду, до игрушки шла анимированная радиоволна. Все, у игрока есть обратная связь, он больше не считывает само опоздание со стороны игры и воспринимает это как одну из фишек игрового процесса.
3. Обратная связь – базовое требование для агентивности (это уже обсудили выше, так что второй раз останавливаться не буду).
Примеры обратной связи
1. Анимации атаки, прыжка и так далее.
2. Перемещение чего-либо на экране (например, это фидбек на движение самого игрока – персонаж меняет место на экране).
3. Изменение цвета (например, ударили босса – он стал красным, показал, что урон прошел).
4. Числа урона, всплывающие над противником.
5. Тряска предмета (Stardew Valley, когда рубишь дерево).
6. Звуковые эффекты – "дзыньк"/щелчок на клик мышки не просто так популярен.
❤6👍1
#глубина_новостей
Летняя распродажа в Steam
Сегодня стартанула летняя распродажа! Она продлится до 11 июля. Так что если вы хотели что-нибудь из игр цапануть по скидке, сейчас самое время. ✨
Быстрые рекомендации
(в основном классика)
Hades (352 р) – под выход Hades II
Against the storm (649 р) – кто тоже хочет рогалик, но не хочет махач
We were here together (186 р) – для тех, кто хочет играть вместе с другом
Cultist simulator (108 р) – если летом захотелось древних текстов
Летняя распродажа в Steam
Сегодня стартанула летняя распродажа! Она продлится до 11 июля. Так что если вы хотели что-нибудь из игр цапануть по скидке, сейчас самое время. ✨
Быстрые рекомендации
(в основном классика)
Hades (352 р) – под выход Hades II
Against the storm (649 р) – кто тоже хочет рогалик, но не хочет махач
We were here together (186 р) – для тех, кто хочет играть вместе с другом
Cultist simulator (108 р) – если летом захотелось древних текстов
❤5