Глубока твоя игра | GameDepth
445 subscribers
137 photos
5 videos
1 file
101 links
Об этом вы во время игры не думали ;)
Download Telegram
#глубина_визуала

Длинные волосы

Моё личное мнение – они этого не стоят. 😅

Почему? Технические сложности, которые не добавляют кайфа ни в игровой процесс, ни в историю. Посмотрите на скриншоты из демо Wholesome Out and About.

1. "Деревянная" коса, которая повисла в воздухе вместо того, чтобы нормально лечь на куртку. Выглядит странно, да?

2. "Пронзающие одежду" волосы. Если вы посмотрите на иконки слева (выбранная причёска выделена голубым), то увидите, как волосы должны были лежать на самом деле. Вместо этого они выглядят криво обрезанными, потому что проходят сквозь 3D модельку куртки.

Если с первой проблемой бороться относительно легко (думаю, разработчики не успели починить тупо из-за числа причёсок, каждую тестить замучаешься), то вторая в игровой индустрии очень давно и вряд ли однажды исчезнет. Под это даже есть термин: клиппинг – когда одежда\волосы персонажа проходят через предметы, через которые проходить не должны. :D

Бонусные очки, если персонаж может надеть куртку\кофту другого фасона, а то и плащ с высоким воротом. Нормально отладить под это длинные волосы не смогла даже ААА-игра в лице Baldur's Gate 3.

Вывод: длинные волосы должны играть очень важную роль в вашей игре, чтобы так с ними мучиться! 🫠

Если пост понравился/был полезен, поставьте реакцию – автору это важно! 💕
7
This media is not supported in your browser
VIEW IN TELEGRAM
#глубина_визуала #глубина_геймдизайна

"Наезд" камеры

Вопрос на стыке визуальных и технических решений, так что поставила двойной тег. В прикреплённом видео (угадайте игру, кхм-кхм) можно увидеть, как при повороте камеры персонаж внезапно и очень сильно приближается. Потом этот эффект исчезает.

Что это было?

Во время вращении камеры я "наехала" камерой на каменные перила. Камера считала их как препятствие и попыталась обойти, в результате сильно приблизившись к персонажу. Это неприятно, неудобно и в конкретном уровне этого легко избежать (тут же нет узких пространств).

Почему это происходит?

Если у вас в проекте в движке (то есть где вы собираете код игры) на всех предметах стоит правило "блокировать камеру" (это часть настроек коллизии), то когда камера при вращении вокруг персонажа или следовании за ним натыкается на такой предмет, она попытается его "объехать".

И "объезжать" она будет, как правило, внаглую нарушая личное пространство персонажа. 😄

Как это починить?

Для начала, можно просто сказать предметам "игнорируй камеру", самоё легкое решение. Особенно полезно при работе с деревьями. Если предмет очень толстый и камере реально мешает, можно попросить камеру "подскакивать" и огибать предмет поверху (потребует копаться в коде камеры, не самая простая задача).

Если ничего из решений выше не подходит, то придётся поработать с уровнем. Здесь забег по самой лестнице ничего не даёт, поэтому в реальности его можно закрыть невидимой стеной и просто не дать игроку встать на место, где камера при вращении может с чем-то столкнуться. В качестве альтернативы – сделать перила пониже, чтобы камера сама собой пролетала над ними.

Тем временем неделя разбора Wholesome Out and About продолжается, а это всего лишь демо. :"D

Если пост понравился/был полезен, поставьте реакцию – автору это важно! 💕
❤‍🔥1👍1💘1
This media is not supported in your browser
VIEW IN TELEGRAM
#глубина_визуала #глубина_геймдизайна

Не-"наезд" камеры

В прошлом посте я в качестве решения предложила просто сказать предметам "игнорируй камеру".

Это действительно чаще всего используется на деревьях, и сама Wholesome Out and About тоже этим пользуется!

Пример, как это выглядит – на видео.
❤‍🔥1
Media is too big
VIEW IN TELEGRAM
#глубина_геймдизайна

Ждёшь секретку, а её нет

(Да, я в самом начале видео залипла на анимацию прыжка, она милая!)

Вообще-то секретками занимаются левел-дизайнеры. Они решают, где сделать условную пещеру за водопадом и как подсказать игроку, что за водопадом что-то есть. Но в случае на видео я сильно подозреваю, что левел-дизайнер всё подготовил, а потом его прокатили – и мы получили странные пустые башенки.

Они реально выглядят так, будто в них 100% что-то есть, но любопытный игрок получает только пачку наездов от камеры и чуть-чуть проскальзывающего по полу персонажа.

Моя гипотеза? Команда Wholesome Out and About планировала что-то туда закинуть, подготовила под это место, но не успела реализовать сами секретки. В результате пустые башни.

А вы что думаете по этому поводу?
💯21👍1
#глубина_событий

Мини-гайд: как выжить летом на ивенте

Если вы часто ходите летом по конференциям и игровым фестивалям, 99% из этого вы уже знаете. Этот список скорее для тех, кто этим летом "дебютирует" в игровое общество.

Советы по сборам
1. Берите с собой воду. Помещения очень быстро становятся жаркими\душными, и словить в них перегрев раз плюнуть.
2. Лёгкая И удобная одежда. В большинстве тусовок вы будете много стоять и много ходить, а ещё вам будет жарко добираться до самой локации.
3. Если уходите на 7+ часов, это повод взять с собой пауэр-банк (переносной аккумулятор). Вы же не хотите вечером остаться с севшим телефоном?
4. Визитки – это не так дорого, зато поможет представиться в шумном месте и вообще запомниться людям. Советую ставить туда ваше имя, чем вы занимаетесь, и ваши контакты. Если есть портфолио\резюме\сайт, добавьте QR с ссылкой на них.

Советы по тусовке
1. Решите заранее, зачем вы туда идёте. Просто повеселиться – тоже повод, и весьма приятный. Но если вы ищете "нетворкинг", то вам надо решить: я ищу себе команду? я ищу людей в свою команду? я хочу познакомиться с исследователями игр? я ищу продюссера?
2. Если успеваете, обновите свой сайт\резюме\портфолио под свою цель. Я свой сайт собрала за буквально два часа перед первым prototype.indie – и по нему довольно заметно, что я хотела просто поболтать с другими разработчиками. Например, там очень мало про мои навыки и прямо написано, что я сейчас не ищу команду.
3. Если вы хотите знакомиться, найдите способ запомниться. Я использую визитки. Кто-то одевается в стиле своей игры и ходит по коридору с бокалом воды (я не шучу!), кто-то берёт чистым эпатажем (голубая помада, например). Ищите способ, который комфортен вам.
4. Почти всегда у тусовки есть афтер-пати. Другими словами, люди уходят куда-то ещё, чтобы продолжить общение в более тихой обстановке или после закрытия основного мероприятия. Если вы нашли своих людей, пригласите их куда-нибудь "дотусить" вместе. Они могут отказаться из-за дел, но попытаться стоит.
5. ОБМЕНИВАЙТЕСЬ КОНТАКТАМИ. Просто дать свой контакт = ждать у моря погоды. Обязательно берите контакт в ответ, желательно сразу что-нибудь черкануть в личку ("Хэй, это Лейсан, мы сегодня болтали насчёт игровой журналистики на prototype!") Вы же не хотите потерять нового знакомого?

Как знакомиться?
1. Ищите одиночек. С ними проще всего завязать диалог. Если одиночек нет, ищите стоящую полукругом компанию – встаньте с края и послушайте, о чём они говорят. Если это обсуждение не игр, разумнее уйти, но если про игры – представьтесь и спросите, можно ли присоединиться к беседе.
2. Да, вам придётся быть немножко наглыми. Смиритесь. И привыкайте читать атмосферу, рады вам за этим столиком или всё-таки придётся искать кого-то ещё. Лучше всего этому учиться на практике, так что... за провал не бьют 😈
3. Нашли цель? Представьтесь. Как вас зовут и что вы делаете. Вариант "я хочу в разработку игр, но не знаю, с чего начать" – тоже хороший! Мы все там были, поверьте.
4. Люди любят говорить о себе. Вопросы, которые вы однозначно можете задать сходу:
> Как тебя зовут?
> Чем ты занимаешься? / Какая у тебя специальность?
> У тебя есть команда или ты сам(а) разрабатываешь?
> Над каким проектом ты сейчас работаешь?
Это мероприятие про игры, так что все вопросы про игры тут вполне уместны.
5. Вас могут не спросить в ответ. Это тоже нормально. Пока человек говорит о себе, у вас есть возможность решить, хотите ли вы продолжать общение. Если нет, то вежливо улыбайтесь и сруливайте. Если да, то см. пункт ниже.
6. Распушите хвост в ответ ИЛИ попросите совета. Если вам есть, что предложить (например, я хороша в геймдизайне и управлении), распушите хвост на эту тему. Покажите, что вы тоже полезны и интересны, но следите за реакцией собеседника – хвастаться в стенку довольно скучно. Если предложить пока нечего (или вы не уверены в себе), попросите совета. Мы все были в "боже, как это делать", так что многие охотно вам помогут. А вы получите шанс познакомиться поближе.

И пусть Фортуна будет к вам благосклонна в вихре летних мероприятий. :D
5😁3
This media is not supported in your browser
VIEW IN TELEGRAM
#глубина_звука

Псевдоголос

Включите видео со звуком. Слышите "пузырики", когда говорит персонаж? Это не озвучка голосом, но это всё ещё озвучка. Я называю такие штуки "псевдоголосом".

Зачем? Псевдоголос – дешёвый, но вполне эффективный способ помочь игроку сконцентрироваться на том, что говорит персонаж. Да, он не такой выразительный, как человеческий голос, но в бюджете "доширак и две сосиски" все средства хороши. :D

Где ещё есть? Мне сразу на ум приходит Don't Starve. В этом видео (очень долго "запрягает, первые секунд 10 мотайте спокойно) можно посмотреть, как при каждой реплике персонаж "разговаривает" музыкальным инструментом. Например, там есть персонаж, "говорящий" звуками флейты – это хорошо подчёркивает её личность.

Знаете похожие примеры? Делитесь в комментариях! ✍️
👀21🥰1💘1
Если вы сегодня не идете на Game Fest от B&D, а просветиться очень хочется – читайте, смотрите, узнавайте больше про анимацию 😄
1
Посмотрел на днях ролик XYZ про анимацию ног персонажей. В целом, неплохо. Доходчиво объясняют нюансы разработки. Но в нём есть фактические ошибки и я бы хотел, чтобы по крайней мере у моих подписчиков не было когнитивных искажений по итогу просмотра этого видео.

Осторожно, ниже душню на разработческом =)

Вот тут используется термин инпут (от англ. Input) в значении "отклик." Это грубая ошибка. Инпут, это ни что иное, как ввод, т.е. процесс передачи сигнала от оператора (человека) компьютеру. Как вы его совершаете: смещением мышки, нажатием клавиши или касанием тачпада, — не так важно. Суть в том, что это само событие ввода, сигнал, а не интервал времени между вводом и реакцией на него.

А вот то, что происходит после — это уже реакция на ввод, отклик. И происходить эта реакция может с задержкой. В зависимости от контекста эта задержка может иметь разную коннотацию и называться либо input latency, либо input lag.

А вот тут говорят, что анимации NPC — хуже, чем у игрового персонажа и никто не тратит на них средства. Кхм. Вот как раз обычно, если эти NPC должны обладать механиками, доступными игроку, это не так. Напротив, таких персонажей, как и персонажа игрока, делают наследниками одного и того же базового класса.

Т.е. по умолчанию они одинаковые с точки зрения механик. А уже потом им добавляют эксклюзивный функционал и, если нужно, блокируют часть базовых функций.

Далее в ролике рассказывают как противников в Death Stranding учили ходить по поверхностям, которые изначально в навмеше не считываются как проходимые. Вполне возможно это так и было. Но тут также сообщается, что в процессе обучения противников ходьбе по труднодоступным местам их также научили спотыканиям, падениям и прочим механикам, которые доступны глав герою.

Как вы можете догадаться, я скажу, что это не так =) Во-первых, выше я уже сказал про то, как наследуют класс NPC, которые похожи на персонажа игрока. Значит, они скорее всего уже обладали всем игромехом.

Во-вторых, для AI ходьба — это смещение капсулы персонажа по области координатной сетки, залитой навмешем. Ну, если совсем грубо. И для AI всякие спотыкания и прочие контекстные финтифлюшки не считаются частью ходьбы. Учить одному из-за другого технически нет никакого смысла.

Мало того, учить здесь нужно в первую очередь генератор навмеша, чтобы эти сложные области в принципе хоть как-то детектились на уровне AI, а потом уже допиливать персонажа.

#DeathStranding
2💘2
#глубина_событий

Check-in с гейм-феста

Нашла странную штуку в самом дальнем углу и решила пофоткаться на ее фоне. :D

Из плюсов: реально много классных игр, причём на уже тех стадиях разработки, где можно оценивать не только саму идею. 😁

Из минусов: очень шумно, очень тесно, конференц-зал запрятан в недрах здания, на ряд игр отведен всего один компьютер и дождаться своей очереди поиграть становится чем-то из области мифов.

Сейчас сижу, слушаю про "Навигатор игрового мира", держу вас в курсе 👀
4❤‍🔥1🔥1🥰1💘1
#глубина_событий

Нюансы презентации

"Навигатор игрового мира" представляет новую рубрику-проект с названием "Игровой надзор". Предположительно, это даст возможность разработчикам самим рассказывать о своих играх в прессе, а не полагаться на пересказ журналистов. Ещё и бесплатно!

Я тут отпущу вопрос о том, насколько хорошие рассказчики из разработчиков, меня интересует презентация.

В чем проблема?

На слайде выше есть почта, на которую надо отправлять свои предложения. Вы её видите? А она там есть.

Как надо было сделать?

Отдельный слайд, где почта в центре, крупными буквами. А в идеале ещё и прикрепить QR на сайт-одностраничник с описанием проекта и контактами.
5
#глубина_событий

Нюансы названий

А теперь погуглите "Игровой надзор". 😅😂

Кратко о том, почему важно гуглить штуки до того, как вы выберете себе название.
😁5🤔1
🎉 100 подписчиков 🎉

Совсем чуть-чуть разминулись с Днем рождения блога 😁

Я с большим интересом (и немного с замиранием сердца, честно говоря) ждала первого трехзначного числа в блоге. А когда-то все начиналось с десяти подписчиков, которых я всех знала в лицо... ностальгия. ☺️

Спасибо вам за то, что вы есть! За интересные обсуждения, активные реакции и то, что читаете меня!
11❤‍🔥2💘1
#глубина_события

Запомниться стилем

Иллюстрация того, как можно запомниться, попав в стиль своей же игры 💫

В кадре

Path for the seeker - детективное приключение с элементами головоломки в сеттинге ориентального фэнтези. Отправляйтесь в путешествие по шумным улицам Ассары и раскройте тайны, спрятанные под пестрой вуалью праздника. Не потеряйте в пути собственное я.

https://t.me/paralesoid
https://m.vk.com/pathfortheseeker
9
#глубина_геймдизайна #глубина_ЛУЖ

Вдохновение жизнью: ливень

Я вчера как раз думала, что не хватает сил на анализ игр параллельно с основным исследованием, а каких-то классных своих идей нет. Мир меня услышал, и при выходе из кафе меня ждал adventure-платформер в не просто грозу, а ГРОЗИЩУ. :D

Если отбросить в сторону безысходность и мокрые кроссовки, залитые ливнем улицы города – отличное пространство для небольшой игры.

Вы вынуждены перемещаться прыжками, залезать на бордюры, пробираться на цыпочках между луж в надежде спасти свою обувь, а в порядке геймификации сюда можно еще добавить что-нибудь веселое в духе "залезать на деревья аки человек-паук" и получится вполне бодренький паркур под крики тех, кто в лужу всё-таки наступил. 😈

Пример быстрого концепта: нужно за короткое время добраться до конца уровня (я вот из кафе бежала домой ради созвона). так что останавливаться игрок может, но это риск. Где-то можно спокойно забраться на бордюр, чтобы избежать луж, но на бордюре надо держать равновесие, а падение = игра окончена. В прочих местах придётся перепрыгивать лужи, пережидать проезжающие машины, выискивать брод в образовавшейся на дороге реке (кстати, хороший вопрос, как показать игроку глубину воды?) и веселья ради перебираться по деревьям. Если игрок наступает или падает лужу, или если кончается время, придётся начать заново.

P.S. Я в этот платформер проиграла, кроссовки сушатся.
5❤‍🔥1🔥1
#глубина_слова

Термин: агентивность

Новая рубрика! Во-первых, знание терминов и слэнга сильно упрощает ваш вход в команду. Во-вторых, вообще полезно знать, что придумали до вас, чтобы не изобретать велосипед. :D

Агентивность – способность игрока влиять на мир значимым образом и в соответствии со своими намерениями.

В переводе на русский, у игрока есть агентивность, если:
1. у его действий есть последствия, которые реально влияют на мир игры (например, не помогли старушке перейти дорогу – её сбила машина, и вам теперь с этим жить)
2. при этом игрок понимает, что делает (если в той же ситуации ту же старушку украдет НЛО, и в этом обвинят игрока, у него будет много вопросов)

Чем полезно?

Агентивность – это прям концентрат того, чем игры лучше кино. Это не просто право что-то делать, а право изменять мир вокруг себя так, как тебе этого хочется (или хотя бы понимать, почему изменения получились именно такие). Так что при разработке советую регулярно сверяться, есть ли на этом уровне (или что у вас) агентивность и в чем она проявляется.
🔥51💘1
#глубина_случайна

Запросы в поисковике

Допустим, вы хотите посмотреть, есть ли сейчас интерес к играм-платформерам. Есть отдельные сервисы типа SteamSpy, есть специальные формулы для расчета количества игроков по отзывам на странице игры (спойлер: пишет отзыв примерно 1 из 30 игроков).

Но, допустим, вы хлебушек. Вы не хотите платить за подписку, вы не хотите считать. Вы не знаете, как учесть, что помимо Steam люди покупают игры в Epic Games Store (например, я там Hades купила). А узнать, популярны ли сегодня платформеры, хочется!

Как это сделать?


Яндекс Вордстат. Когда людям что-то интересно, они сначала ищут это в интернете. А во вкладочке "топы запросов" можно посмотреть, с чем ищут "платформеры" – учтите, не все запросы приличные. 😅

Google Trends. То же самое, но для гугла. Заодно показывает связанные темы, а также что еще часто ищут эти пользователи (на платформер внезапно выпал Hades). Плюс можно сравнить частоту запросов с, например, другим жанром игр (кнопка "+ Add comparison" наверху).

Насколько точно?

Честно, я бы в презентацию инвестору это не положила. Но как дополнительный взгляд, бонусное доказательство и так далее – вполне себе. Заодно дает более глубокое понимание, а что вообще ищут люди, которые играют в такие игры.
7
#глубина_событий

Геймджем от Начни игру

Сил писать нет, а сказать про эту штуку надо. Ловите.
💘2
Ребят, полезная информация от партнёров Нарраторики. Открылась запись на геймджем проекта «Начни игру»!
 
Новый сезон начнется с всероссийского онлайн-геймджема, где за три дня тебе предстоит разработать игру на заданную тему. Её ты узнаешь 28 июня в 12:00 в момент запуска третьего сезона конкурса «Начни игру». 

Участвовать могут как начинающие команды, знакомые с основами разработки видеоигр, так и опытные игровые разработчики, желающие заявить о себе инвесторам и работодателям.

Оценив все работы, эксперты сформируют перечень команд, допущенных до итогового питчинга. А там и до главных трофеев рукой подать!
 
Регистрируйся до 12:00 28 июня: https://events.startgame.rsv.ru/.
2
#глубина_слова

Термин: камера

Подождите хихикать, я серьёзно!

Внутри каждого игрового проекта есть камера – это бестелесная точка обзора, доступная игроку И соответствующий элемент в движке.

Обратите внимание, что в самом определении ни слова про:

> постоянство доступности. Игрока можно перемещать между камерами, закрывая от него предыдущие.
> количество камер на уровне ИЛИ сколько доступно игроку одновременно.
> привязку камеры к персонажу игрока. Например, камера может использоваться для показа сцены в соседнем от персонажа помещении.
> статичность/динамичность камеры. У вас может быть зафиксирован ракурс обзора (например, Project Zomboid) или он может отдаляться от персонажа в определённых локациях, чтобы потом вернуться за плечо персонажа.

Это все особенности камеры, с которыми вы можете "играть" в угоду своей задумке.

Кстати, в 2D проектах "камеры" нет, т.к. там не выполняется вторая часть определения – нет соответствующего элеиента в движке.

Если пост понравился/был полезен, поставьте реакцию – автору это важно! 💕
7
#глубина_геймдизайна

Типы наград

Есть три основных типа: геймплейные, нарративные и косметика. К каждому типу дам примеры в двух жанрах, шутеру и ферме, чтобы было легче понять.

📍 Геймплейные – награды, качественно расширяющие игровой процесс игрока. Чаще всего это новые способности (или что-то, что эти способности дает).

Шутер: получение взрывных патронов (если изначально есть только обычные)
Ферма: открытие животноводства (если изначально есть только огород)

📍 Нарративные – награды, качественно углубляющие/расширяющие историю, которую игрок испытывает в игре или выстраивает для себя. Звучит сложно, но на примерах сейчас поймете.

Шутер: древние легенды, объясняющие историю храма, в котором сейчас идет перестрелка (бонус, если ведет к геймплейной награде – например, открытию секретного короткого пути к базе противника)
Ферма: развитие отношений с персонажем (да, это нарративная награда!)

📍 Косметика – награды, которые меняют внешний вид чего-либо, но не влияют ни на историю, ни на игровой процесс. Чаще всего это прически, одежда, титулы и так далее.

Шутер: прикольный раскрас оружия, не дающий изменения к его характеристикам
Ферма: новые обои в домике фермера

Часть хорошего геймдизайна – это какие награды, когда и за что игрок получает. Например, на старте 80% наград будут геймплейными, в то время как ближе к финалу игры большинство наград будут скорее нарративными. Косметика – это, как правило, плюшки за необязательные и зачастую несложные достижения (хотя некоторые титулы в некоторых шутерах выбить – то еще достижение, тут будем честны).

Если пост понравился/был полезен, поставьте реакцию – автору это важно! 💕
9🔥1🥰1