Глубока твоя игра | GameDepth pinned «📍 МЕНЮ 📍 🙂 ПРИВЕТСТВИЕ. Обо мне, кому будет полезен блог и что вообще тут происходит. 🔖 ПРАВИЛА И ПОДСКАЗКИ. Полезно знать, даже если не собираешься ничего комментировать. #️⃣ ТЕГИ. Рубрики канала: от разбора геймдизайн-решений до заметок о мероприятиях.…»
#глубина_случайна
Смотришь игры на фестивале в Стим, думаешь – о, прикольная игра, дай скачаю демо!
Заходишь в демо, а там это 😅
Смотришь игры на фестивале в Стим, думаешь – о, прикольная игра, дай скачаю демо!
Заходишь в демо, а там это 😅
😁5
#глубина_новостей
Фестиваль уютных игр (Steam)
Я прошляпила начало фестиваля в связи с болезнью, так что подключаюсь только сейчас.
❓ Почему важен фестиваль ❓
👉 Витрина новых игр. Это возможность заявить о себе (для разработчика) и возможность игроку поискать игры не только по жанру и цене. Мне, например, второе реально важно, т.к. по жанру "симулятор" находятся камень и коза...
👉 Концентрат разных идей и решений. Я активно пользуюсь демо-версиями с фестивалей, чтобы повышать свою насмотренность: разные люди по-разному делают одни и те же вещи, и чем больше вариантов вы видели, тем легче вам сделать свой собственный (или выбрать наилучший для вашей игры).
👉 Понимание логики Steam. Важно только разработчикам, так что тут бегло. Обратите внимание на то, КАК формируются секции, ЧТО является критерием. Это полезно, если захотите засветиться на следующем фестивале: сразу думайте, как попасть на первую страничку конкретной секции (или какое название секции приманит к вам больше всего игроков). Логика тут во всех фестивалях плюс-минус одна и та же.
📚На этой неделе буду разбирать разные решения из демо-версий, которые зацепили лично меня. Про сами игры говорить почти не буду, но везде приложу ссылку к демо-версии. ✨
Фестиваль уютных игр (Steam)
Я прошляпила начало фестиваля в связи с болезнью, так что подключаюсь только сейчас.
👉 Витрина новых игр. Это возможность заявить о себе (для разработчика) и возможность игроку поискать игры не только по жанру и цене. Мне, например, второе реально важно, т.к. по жанру "симулятор" находятся камень и коза...
👉 Концентрат разных идей и решений. Я активно пользуюсь демо-версиями с фестивалей, чтобы повышать свою насмотренность: разные люди по-разному делают одни и те же вещи, и чем больше вариантов вы видели, тем легче вам сделать свой собственный (или выбрать наилучший для вашей игры).
👉 Понимание логики Steam. Важно только разработчикам, так что тут бегло. Обратите внимание на то, КАК формируются секции, ЧТО является критерием. Это полезно, если захотите засветиться на следующем фестивале: сразу думайте, как попасть на первую страничку конкретной секции (или какое название секции приманит к вам больше всего игроков). Логика тут во всех фестивалях плюс-минус одна и та же.
📚На этой неделе буду разбирать разные решения из демо-версий, которые зацепили лично меня. Про сами игры говорить почти не буду, но везде приложу ссылку к демо-версии. ✨
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
🥰2💘2❤1
#глубина_этики
Отказ от ответственности
Скриншот: дисклеймер из Wholesome Out and About.
Цветной текст: мои комментарии + перевод.
Помните "все события вымышлены, любое совпадение с реальными личностями случайно" из фильмов? Сюда же относится "трюки выполнены профессионалом, не пытайтесь повторить дома", думаю, остальные примеры вы вспомните сами.
Технически, это дисклеймер – это предупреждение: если вы пытаетесь это повторить (и вообще рассматривать как насквозь правду), автор ответственности не несёт.
В играх такие дисклеймеры тоже есть. Более того, они особенно важны в обучающих играх и в симуляторах, поскольку эти два жанра создают "новые правила" в мозгу человека вне зависимости от его желания. Здесь нужно дополнительно подчеркнуть, что игра НЕ отражает реальность, а только имитирует её.
❗️Чем ещё полезен дисклеймер? К вам нельзя прикопаться за "а на деле-то не так", и на вас нельзя подать в суд за неточности (и травмы странных людей, которые попытались провести операцию по гайду из Surgeon Simulator).
Если пост понравился/был полезен, поставьте реакцию – автору это важно! 💕
Отказ от ответственности
Скриншот: дисклеймер из Wholesome Out and About.
Цветной текст: мои комментарии + перевод.
Помните "все события вымышлены, любое совпадение с реальными личностями случайно" из фильмов? Сюда же относится "трюки выполнены профессионалом, не пытайтесь повторить дома", думаю, остальные примеры вы вспомните сами.
Технически, это дисклеймер – это предупреждение: если вы пытаетесь это повторить (и вообще рассматривать как насквозь правду), автор ответственности не несёт.
В играх такие дисклеймеры тоже есть. Более того, они особенно важны в обучающих играх и в симуляторах, поскольку эти два жанра создают "новые правила" в мозгу человека вне зависимости от его желания. Здесь нужно дополнительно подчеркнуть, что игра НЕ отражает реальность, а только имитирует её.
❗️Чем ещё полезен дисклеймер? К вам нельзя прикопаться за "а на деле-то не так", и на вас нельзя подать в суд за неточности (и травмы странных людей, которые попытались провести операцию по гайду из Surgeon Simulator).
Если пост понравился/был полезен, поставьте реакцию – автору это важно! 💕
👍5❤3🥰2
На этой неделе будет целая пачка постов, где я разбираю частые\простые решения в играх на примере Wholesome Out and About. Что-то получилось хорошо, что-то прям потрясающе, а что-то вызывает вопрос, как в такой хорошей игре затесалось такое плохое решение.
В день будет один-два небольших поста с видео, чтобы никого не перегрузить. ❤️
На мой взгляд, получилось собрать реально "мякотку", так что должно выйти прикольно и познавательно – особенно если вы делаете игры сами.
Готовьтесь 😏
В день будет один-два небольших поста с видео, чтобы никого не перегрузить. ❤️
На мой взгляд, получилось собрать реально "мякотку", так что должно выйти прикольно и познавательно – особенно если вы делаете игры сами.
Готовьтесь 😏
❤3❤🔥1
#глубина_событий
B&D GAME FEST (Москва)
Когда: 8-9 июня, оба дня стартуют в 13:30
Адрес: Протопоповский пер., 9с1, 2 этаж, Институт бизнеса и дизайна
Сайт и программа: https://obe.ru/events/game-fest/
❓ Почему важно? ❓
👉 VK Play, Astrum Entertainment. Я сейчас не оцениваю их как площадку или как издателя, это тема для отдельного обсуждения. Принципиально то, что с их помощью можно опубликовать игру. Да, нужна смелость и хорошо подвешенный язык, плюс зачастую они на месте не готовы давать вообще никакой конкретики (они ведь не единолично принимают решение), но их обратная связь о вашей игре всё ещё будет ценной. Плюс если вам повезёт выйти на того, кто реально влияет на решение, это может оказаться вашим VIP-билетом (или хотя бы попробуйте примелькаться остальным, знакомым лицам всегда помогают охотнее).
👉 Public Talk. Неважно для игроков и разработчиков типа "я в одно лицо за 5 лет соберу убийцу Ведьмака". Для всех остальных – прекрасная возможность держать нос по ветру. Да, спикеры вынуждены быть очень аккуратными в своих словах, но личное мнение всё равно заметно. Плюс если вы новичок, для вас здесь может быть новая и полезная информация!
👉 Знакомства. Немалая часть подписчиков этого блога – следствие того факта, что я хожу на такие мероприятия в соло и с пачкой визиток. Вы вряд ли встретите команду своей мечты или вторую половинку, но ещё никогда знакомства в, в общем-то, молодой и потому небольшой индустрии не оказывались лишними. В конце концов, знакомым лицам реально помогают охотнее.
👣 Я на мероприятии буду 👣
В субботу буду весь день, с 13:30 и до финала (очень хочу послушать Марию Кочакову в конце). Во второй день приду тоже к началу, но к 15:00 планирую слиться. Желающие выловить меня на чашку кофе, в принципе, могут этим воспользоваться, только предупредите заранее :D
B&D GAME FEST (Москва)
Когда: 8-9 июня, оба дня стартуют в 13:30
Адрес: Протопоповский пер., 9с1, 2 этаж, Институт бизнеса и дизайна
Сайт и программа: https://obe.ru/events/game-fest/
👉 VK Play, Astrum Entertainment. Я сейчас не оцениваю их как площадку или как издателя, это тема для отдельного обсуждения. Принципиально то, что с их помощью можно опубликовать игру. Да, нужна смелость и хорошо подвешенный язык, плюс зачастую они на месте не готовы давать вообще никакой конкретики (они ведь не единолично принимают решение), но их обратная связь о вашей игре всё ещё будет ценной. Плюс если вам повезёт выйти на того, кто реально влияет на решение, это может оказаться вашим VIP-билетом (или хотя бы попробуйте примелькаться остальным, знакомым лицам всегда помогают охотнее).
👉 Public Talk. Неважно для игроков и разработчиков типа "я в одно лицо за 5 лет соберу убийцу Ведьмака". Для всех остальных – прекрасная возможность держать нос по ветру. Да, спикеры вынуждены быть очень аккуратными в своих словах, но личное мнение всё равно заметно. Плюс если вы новичок, для вас здесь может быть новая и полезная информация!
👉 Знакомства. Немалая часть подписчиков этого блога – следствие того факта, что я хожу на такие мероприятия в соло и с пачкой визиток. Вы вряд ли встретите команду своей мечты или вторую половинку, но ещё никогда знакомства в, в общем-то, молодой и потому небольшой индустрии не оказывались лишними. В конце концов, знакомым лицам реально помогают охотнее.
👣 Я на мероприятии буду 👣
В субботу буду весь день, с 13:30 и до финала (очень хочу послушать Марию Кочакову в конце). Во второй день приду тоже к началу, но к 15:00 планирую слиться. Желающие выловить меня на чашку кофе, в принципе, могут этим воспользоваться, только предупредите заранее :D
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
🔥2❤🔥1❤1
#глубина_вопроса
У меня одной ощущение, что тут будто размыта картинка персонажа с косичками? Для сравнения, со вторым скриншотом у меня ощущения размытия нет.
Напишите в комментарии, а то вдруг я уже с ума схожу. :"D
Скриншот снова из демо Wholesome Out and About, т.к. в игре очень много что можно обсудить. Остальные демо оказались не такие "вкусные" на разбор. 👀
У меня одной ощущение, что тут будто размыта картинка персонажа с косичками? Для сравнения, со вторым скриншотом у меня ощущения размытия нет.
Напишите в комментарии, а то вдруг я уже с ума схожу. :"D
Скриншот снова из демо Wholesome Out and About, т.к. в игре очень много что можно обсудить. Остальные демо оказались не такие "вкусные" на разбор. 👀
❤3❤🔥1🔥1
#глубина_новостей
"Лаборатория" от VK Play
VK Play & VK Education запустили новый проект, который в текущем исполнении сильно похож на месячный геймджем. НЕ ТОЛЬКО ДЛЯ СТУДЕНТОВ, как выяснилось. :D
Ниже разбираю по пунктам, что к чему, и прикладываю ключевые ссылки.
Кратко: VK Play готов опубликовать 48 лучших студенческих игр у себя. Топ-10 "самых ярких" получат еще дополнительное продвижение от VK Play и экспертную поддержку от prototype.indie. ВАЖНО: демо тоже подойдут!
Кому: любые школьники и студенты, а также аспиранты и, внезапно, учащиеся онлайн-курсов.
Зачем: Это халявная публикация, если успеете сколотить демо в срок (плюс потренируетесь в скоростной сборке игры 😈)
Что делать: до 30 июня (включительно) залить демо на VK Play. Судя по всему, полные игры тоже можно заливать, хотя в основном речь о демо.
Полезные ссылки: анонс VK || анонс от руководителя VK Play Indie || инструкция по заливке игры || критерии оценки
❤️ Если поучаствовать хочется, но нужна помощь с оценкой идеи/проекта или планированием, моя личка открыта – подскажу по мере сил, в благодарность принимаю комментарии и кофе. :D
"Лаборатория" от VK Play
VK Play & VK Education запустили новый проект, который в текущем исполнении сильно похож на месячный геймджем. НЕ ТОЛЬКО ДЛЯ СТУДЕНТОВ, как выяснилось. :D
Ниже разбираю по пунктам, что к чему, и прикладываю ключевые ссылки.
Кратко: VK Play готов опубликовать 48 лучших студенческих игр у себя. Топ-10 "самых ярких" получат еще дополнительное продвижение от VK Play и экспертную поддержку от prototype.indie. ВАЖНО: демо тоже подойдут!
Кому: любые школьники и студенты, а также аспиранты и, внезапно, учащиеся онлайн-курсов.
Зачем: Это халявная публикация, если успеете сколотить демо в срок (плюс потренируетесь в скоростной сборке игры 😈)
Что делать: до 30 июня (включительно) залить демо на VK Play. Судя по всему, полные игры тоже можно заливать, хотя в основном речь о демо.
Полезные ссылки: анонс VK || анонс от руководителя VK Play Indie || инструкция по заливке игры || критерии оценки
❤️ Если поучаствовать хочется, но нужна помощь с оценкой идеи/проекта или планированием, моя личка открыта – подскажу по мере сил, в благодарность принимаю комментарии и кофе. :D
❤3💘2🔥1
#глубина_визуала
Длинные волосы
Моё личное мнение – они этого не стоят. 😅
Почему? Технические сложности, которые не добавляют кайфа ни в игровой процесс, ни в историю. Посмотрите на скриншоты из демо Wholesome Out and About.
1. "Деревянная" коса, которая повисла в воздухе вместо того, чтобы нормально лечь на куртку. Выглядит странно, да?
2. "Пронзающие одежду" волосы. Если вы посмотрите на иконки слева (выбранная причёска выделена голубым), то увидите, как волосы должны были лежать на самом деле. Вместо этого они выглядят криво обрезанными, потому что проходят сквозь 3D модельку куртки.
Если с первой проблемой бороться относительно легко (думаю, разработчики не успели починить тупо из-за числа причёсок, каждую тестить замучаешься), то вторая в игровой индустрии очень давно и вряд ли однажды исчезнет. Под это даже есть термин: клиппинг – когда одежда\волосы персонажа проходят через предметы, через которые проходить не должны. :D
Бонусные очки, если персонаж может надеть куртку\кофту другого фасона, а то и плащ с высоким воротом. Нормально отладить под это длинные волосы не смогла даже ААА-игра в лице Baldur's Gate 3.
Вывод: длинные волосы должны играть очень важную роль в вашей игре, чтобы так с ними мучиться! 🫠
Если пост понравился/был полезен, поставьте реакцию – автору это важно! 💕
Длинные волосы
Моё личное мнение – они этого не стоят. 😅
Почему? Технические сложности, которые не добавляют кайфа ни в игровой процесс, ни в историю. Посмотрите на скриншоты из демо Wholesome Out and About.
1. "Деревянная" коса, которая повисла в воздухе вместо того, чтобы нормально лечь на куртку. Выглядит странно, да?
2. "Пронзающие одежду" волосы. Если вы посмотрите на иконки слева (выбранная причёска выделена голубым), то увидите, как волосы должны были лежать на самом деле. Вместо этого они выглядят криво обрезанными, потому что проходят сквозь 3D модельку куртки.
Если с первой проблемой бороться относительно легко (думаю, разработчики не успели починить тупо из-за числа причёсок, каждую тестить замучаешься), то вторая в игровой индустрии очень давно и вряд ли однажды исчезнет. Под это даже есть термин: клиппинг – когда одежда\волосы персонажа проходят через предметы, через которые проходить не должны. :D
Бонусные очки, если персонаж может надеть куртку\кофту другого фасона, а то и плащ с высоким воротом. Нормально отладить под это длинные волосы не смогла даже ААА-игра в лице Baldur's Gate 3.
Вывод: длинные волосы должны играть очень важную роль в вашей игре, чтобы так с ними мучиться! 🫠
Если пост понравился/был полезен, поставьте реакцию – автору это важно! 💕
❤7
This media is not supported in your browser
VIEW IN TELEGRAM
#глубина_визуала #глубина_геймдизайна
"Наезд" камеры
Вопрос на стыке визуальных и технических решений, так что поставила двойной тег. В прикреплённом видео (угадайте игру, кхм-кхм) можно увидеть, как при повороте камеры персонаж внезапно и очень сильно приближается. Потом этот эффект исчезает.
Что это было?
Во время вращении камеры я "наехала" камерой на каменные перила. Камера считала их как препятствие и попыталась обойти, в результате сильно приблизившись к персонажу. Это неприятно, неудобно и в конкретном уровне этого легко избежать (тут же нет узких пространств).
Почему это происходит?
Если у вас в проекте в движке (то есть где вы собираете код игры) на всех предметах стоит правило "блокировать камеру" (это часть настроек коллизии), то когда камера при вращении вокруг персонажа или следовании за ним натыкается на такой предмет, она попытается его "объехать".
И "объезжать" она будет, как правило, внаглую нарушая личное пространство персонажа. 😄
Как это починить?
Для начала, можно просто сказать предметам "игнорируй камеру", самоё легкое решение. Особенно полезно при работе с деревьями. Если предмет очень толстый и камере реально мешает, можно попросить камеру "подскакивать" и огибать предмет поверху (потребует копаться в коде камеры, не самая простая задача).
Если ничего из решений выше не подходит, то придётся поработать с уровнем. Здесь забег по самой лестнице ничего не даёт, поэтому в реальности его можно закрыть невидимой стеной и просто не дать игроку встать на место, где камера при вращении может с чем-то столкнуться. В качестве альтернативы – сделать перила пониже, чтобы камера сама собой пролетала над ними.
Тем временем неделя разбора Wholesome Out and About продолжается, а это всего лишь демо. :"D
Если пост понравился/был полезен, поставьте реакцию – автору это важно! 💕
"Наезд" камеры
Вопрос на стыке визуальных и технических решений, так что поставила двойной тег. В прикреплённом видео (угадайте игру, кхм-кхм) можно увидеть, как при повороте камеры персонаж внезапно и очень сильно приближается. Потом этот эффект исчезает.
Что это было?
Во время вращении камеры я "наехала" камерой на каменные перила. Камера считала их как препятствие и попыталась обойти, в результате сильно приблизившись к персонажу. Это неприятно, неудобно и в конкретном уровне этого легко избежать (тут же нет узких пространств).
Почему это происходит?
Если у вас в проекте в движке (то есть где вы собираете код игры) на всех предметах стоит правило "блокировать камеру" (это часть настроек коллизии), то когда камера при вращении вокруг персонажа или следовании за ним натыкается на такой предмет, она попытается его "объехать".
И "объезжать" она будет, как правило, внаглую нарушая личное пространство персонажа. 😄
Как это починить?
Для начала, можно просто сказать предметам "игнорируй камеру", самоё легкое решение. Особенно полезно при работе с деревьями. Если предмет очень толстый и камере реально мешает, можно попросить камеру "подскакивать" и огибать предмет поверху (потребует копаться в коде камеры, не самая простая задача).
Если ничего из решений выше не подходит, то придётся поработать с уровнем. Здесь забег по самой лестнице ничего не даёт, поэтому в реальности его можно закрыть невидимой стеной и просто не дать игроку встать на место, где камера при вращении может с чем-то столкнуться. В качестве альтернативы – сделать перила пониже, чтобы камера сама собой пролетала над ними.
Тем временем неделя разбора Wholesome Out and About продолжается, а это всего лишь демо. :"D
Если пост понравился/был полезен, поставьте реакцию – автору это важно! 💕
❤🔥1👍1💘1
This media is not supported in your browser
VIEW IN TELEGRAM
#глубина_визуала #глубина_геймдизайна
Не-"наезд" камеры
В прошлом посте я в качестве решения предложила просто сказать предметам "игнорируй камеру".
Это действительно чаще всего используется на деревьях, и сама Wholesome Out and About тоже этим пользуется!
Пример, как это выглядит – на видео.
Не-"наезд" камеры
В прошлом посте я в качестве решения предложила просто сказать предметам "игнорируй камеру".
Это действительно чаще всего используется на деревьях, и сама Wholesome Out and About тоже этим пользуется!
Пример, как это выглядит – на видео.
❤🔥1
Media is too big
VIEW IN TELEGRAM
#глубина_геймдизайна
Ждёшь секретку, а её нет
(Да, я в самом начале видео залипла на анимацию прыжка, она милая!)
Вообще-то секретками занимаются левел-дизайнеры. Они решают, где сделать условную пещеру за водопадом и как подсказать игроку, что за водопадом что-то есть. Но в случае на видео я сильно подозреваю, что левел-дизайнер всё подготовил, а потом его прокатили – и мы получили странные пустые башенки.
Они реально выглядят так, будто в них 100% что-то есть, но любопытный игрок получает только пачку наездов от камеры и чуть-чуть проскальзывающего по полу персонажа.
Моя гипотеза? Команда Wholesome Out and About планировала что-то туда закинуть, подготовила под это место, но не успела реализовать сами секретки. В результате пустые башни.
А вы что думаете по этому поводу?
Ждёшь секретку, а её нет
(Да, я в самом начале видео залипла на анимацию прыжка, она милая!)
Вообще-то секретками занимаются левел-дизайнеры. Они решают, где сделать условную пещеру за водопадом и как подсказать игроку, что за водопадом что-то есть. Но в случае на видео я сильно подозреваю, что левел-дизайнер всё подготовил, а потом его прокатили – и мы получили странные пустые башенки.
Они реально выглядят так, будто в них 100% что-то есть, но любопытный игрок получает только пачку наездов от камеры и чуть-чуть проскальзывающего по полу персонажа.
Моя гипотеза? Команда Wholesome Out and About планировала что-то туда закинуть, подготовила под это место, но не успела реализовать сами секретки. В результате пустые башни.
А вы что думаете по этому поводу?
💯2❤1👍1
#глубина_событий
Мини-гайд: как выжить летом на ивенте
Если вы часто ходите летом по конференциям и игровым фестивалям, 99% из этого вы уже знаете. Этот список скорее для тех, кто этим летом "дебютирует" в игровое общество.
Советы по сборам
1. Берите с собой воду. Помещения очень быстро становятся жаркими\душными, и словить в них перегрев раз плюнуть.
2. Лёгкая И удобная одежда. В большинстве тусовок вы будете много стоять и много ходить, а ещё вам будет жарко добираться до самой локации.
3. Если уходите на 7+ часов, это повод взять с собой пауэр-банк (переносной аккумулятор). Вы же не хотите вечером остаться с севшим телефоном?
4. Визитки – это не так дорого, зато поможет представиться в шумном месте и вообще запомниться людям. Советую ставить туда ваше имя, чем вы занимаетесь, и ваши контакты. Если есть портфолио\резюме\сайт, добавьте QR с ссылкой на них.
Советы по тусовке
1. Решите заранее, зачем вы туда идёте. Просто повеселиться – тоже повод, и весьма приятный. Но если вы ищете "нетворкинг", то вам надо решить: я ищу себе команду? я ищу людей в свою команду? я хочу познакомиться с исследователями игр? я ищу продюссера?
2. Если успеваете, обновите свой сайт\резюме\портфолио под свою цель. Я свой сайт собрала за буквально два часа перед первым prototype.indie – и по нему довольно заметно, что я хотела просто поболтать с другими разработчиками. Например, там очень мало про мои навыки и прямо написано, что я сейчас не ищу команду.
3. Если вы хотите знакомиться, найдите способ запомниться. Я использую визитки. Кто-то одевается в стиле своей игры и ходит по коридору с бокалом воды (я не шучу!), кто-то берёт чистым эпатажем (голубая помада, например). Ищите способ, который комфортен вам.
4. Почти всегда у тусовки есть афтер-пати. Другими словами, люди уходят куда-то ещё, чтобы продолжить общение в более тихой обстановке или после закрытия основного мероприятия. Если вы нашли своих людей, пригласите их куда-нибудь "дотусить" вместе. Они могут отказаться из-за дел, но попытаться стоит.
5. ОБМЕНИВАЙТЕСЬ КОНТАКТАМИ. Просто дать свой контакт = ждать у моря погоды. Обязательно берите контакт в ответ, желательно сразу что-нибудь черкануть в личку ("Хэй, это Лейсан, мы сегодня болтали насчёт игровой журналистики на prototype!") Вы же не хотите потерять нового знакомого?
Как знакомиться?
1. Ищите одиночек. С ними проще всего завязать диалог. Если одиночек нет, ищите стоящую полукругом компанию – встаньте с края и послушайте, о чём они говорят. Если это обсуждение не игр, разумнее уйти, но если про игры – представьтесь и спросите, можно ли присоединиться к беседе.
2. Да, вам придётся быть немножко наглыми. Смиритесь. И привыкайте читать атмосферу, рады вам за этим столиком или всё-таки придётся искать кого-то ещё. Лучше всего этому учиться на практике, так что... за провал не бьют 😈
3. Нашли цель? Представьтесь. Как вас зовут и что вы делаете. Вариант "я хочу в разработку игр, но не знаю, с чего начать" – тоже хороший! Мы все там были, поверьте.
4. Люди любят говорить о себе. Вопросы, которые вы однозначно можете задать сходу:
> Как тебя зовут?
> Чем ты занимаешься? / Какая у тебя специальность?
> У тебя есть команда или ты сам(а) разрабатываешь?
> Над каким проектом ты сейчас работаешь?
Это мероприятие про игры, так что все вопросы про игры тут вполне уместны.
5. Вас могут не спросить в ответ. Это тоже нормально. Пока человек говорит о себе, у вас есть возможность решить, хотите ли вы продолжать общение. Если нет, то вежливо улыбайтесь и сруливайте. Если да, то см. пункт ниже.
6. Распушите хвост в ответ ИЛИ попросите совета. Если вам есть, что предложить (например, я хороша в геймдизайне и управлении), распушите хвост на эту тему. Покажите, что вы тоже полезны и интересны, но следите за реакцией собеседника – хвастаться в стенку довольно скучно. Если предложить пока нечего (или вы не уверены в себе), попросите совета. Мы все были в "боже, как это делать", так что многие охотно вам помогут. А вы получите шанс познакомиться поближе.
И пусть Фортуна будет к вам благосклонна в вихре летних мероприятий. :D
Мини-гайд: как выжить летом на ивенте
Если вы часто ходите летом по конференциям и игровым фестивалям, 99% из этого вы уже знаете. Этот список скорее для тех, кто этим летом "дебютирует" в игровое общество.
Советы по сборам
1. Берите с собой воду. Помещения очень быстро становятся жаркими\душными, и словить в них перегрев раз плюнуть.
2. Лёгкая И удобная одежда. В большинстве тусовок вы будете много стоять и много ходить, а ещё вам будет жарко добираться до самой локации.
3. Если уходите на 7+ часов, это повод взять с собой пауэр-банк (переносной аккумулятор). Вы же не хотите вечером остаться с севшим телефоном?
4. Визитки – это не так дорого, зато поможет представиться в шумном месте и вообще запомниться людям. Советую ставить туда ваше имя, чем вы занимаетесь, и ваши контакты. Если есть портфолио\резюме\сайт, добавьте QR с ссылкой на них.
Советы по тусовке
1. Решите заранее, зачем вы туда идёте. Просто повеселиться – тоже повод, и весьма приятный. Но если вы ищете "нетворкинг", то вам надо решить: я ищу себе команду? я ищу людей в свою команду? я хочу познакомиться с исследователями игр? я ищу продюссера?
2. Если успеваете, обновите свой сайт\резюме\портфолио под свою цель. Я свой сайт собрала за буквально два часа перед первым prototype.indie – и по нему довольно заметно, что я хотела просто поболтать с другими разработчиками. Например, там очень мало про мои навыки и прямо написано, что я сейчас не ищу команду.
3. Если вы хотите знакомиться, найдите способ запомниться. Я использую визитки. Кто-то одевается в стиле своей игры и ходит по коридору с бокалом воды (я не шучу!), кто-то берёт чистым эпатажем (голубая помада, например). Ищите способ, который комфортен вам.
4. Почти всегда у тусовки есть афтер-пати. Другими словами, люди уходят куда-то ещё, чтобы продолжить общение в более тихой обстановке или после закрытия основного мероприятия. Если вы нашли своих людей, пригласите их куда-нибудь "дотусить" вместе. Они могут отказаться из-за дел, но попытаться стоит.
5. ОБМЕНИВАЙТЕСЬ КОНТАКТАМИ. Просто дать свой контакт = ждать у моря погоды. Обязательно берите контакт в ответ, желательно сразу что-нибудь черкануть в личку ("Хэй, это Лейсан, мы сегодня болтали насчёт игровой журналистики на prototype!") Вы же не хотите потерять нового знакомого?
Как знакомиться?
1. Ищите одиночек. С ними проще всего завязать диалог. Если одиночек нет, ищите стоящую полукругом компанию – встаньте с края и послушайте, о чём они говорят. Если это обсуждение не игр, разумнее уйти, но если про игры – представьтесь и спросите, можно ли присоединиться к беседе.
2. Да, вам придётся быть немножко наглыми. Смиритесь. И привыкайте читать атмосферу, рады вам за этим столиком или всё-таки придётся искать кого-то ещё. Лучше всего этому учиться на практике, так что... за провал не бьют 😈
3. Нашли цель? Представьтесь. Как вас зовут и что вы делаете. Вариант "я хочу в разработку игр, но не знаю, с чего начать" – тоже хороший! Мы все там были, поверьте.
4. Люди любят говорить о себе. Вопросы, которые вы однозначно можете задать сходу:
> Как тебя зовут?
> Чем ты занимаешься? / Какая у тебя специальность?
> У тебя есть команда или ты сам(а) разрабатываешь?
> Над каким проектом ты сейчас работаешь?
Это мероприятие про игры, так что все вопросы про игры тут вполне уместны.
5. Вас могут не спросить в ответ. Это тоже нормально. Пока человек говорит о себе, у вас есть возможность решить, хотите ли вы продолжать общение. Если нет, то вежливо улыбайтесь и сруливайте. Если да, то см. пункт ниже.
6. Распушите хвост в ответ ИЛИ попросите совета. Если вам есть, что предложить (например, я хороша в геймдизайне и управлении), распушите хвост на эту тему. Покажите, что вы тоже полезны и интересны, но следите за реакцией собеседника – хвастаться в стенку довольно скучно. Если предложить пока нечего (или вы не уверены в себе), попросите совета. Мы все были в "боже, как это делать", так что многие охотно вам помогут. А вы получите шанс познакомиться поближе.
И пусть Фортуна будет к вам благосклонна в вихре летних мероприятий. :D
❤5😁3
This media is not supported in your browser
VIEW IN TELEGRAM
#глубина_звука
Псевдоголос
Включите видео со звуком. Слышите "пузырики", когда говорит персонаж? Это не озвучка голосом, но это всё ещё озвучка. Я называю такие штуки "псевдоголосом".
Зачем? Псевдоголос – дешёвый, но вполне эффективный способ помочь игроку сконцентрироваться на том, что говорит персонаж. Да, он не такой выразительный, как человеческий голос, но в бюджете "доширак и две сосиски" все средства хороши. :D
Где ещё есть? Мне сразу на ум приходит Don't Starve. В этом видео (очень долго "запрягает, первые секунд 10 мотайте спокойно) можно посмотреть, как при каждой реплике персонаж "разговаривает" музыкальным инструментом. Например, там есть персонаж, "говорящий" звуками флейты – это хорошо подчёркивает её личность.
Знаете похожие примеры? Делитесь в комментариях! ✍️
Псевдоголос
Включите видео со звуком. Слышите "пузырики", когда говорит персонаж? Это не озвучка голосом, но это всё ещё озвучка. Я называю такие штуки "псевдоголосом".
Зачем? Псевдоголос – дешёвый, но вполне эффективный способ помочь игроку сконцентрироваться на том, что говорит персонаж. Да, он не такой выразительный, как человеческий голос, но в бюджете "доширак и две сосиски" все средства хороши. :D
Где ещё есть? Мне сразу на ум приходит Don't Starve. В этом видео (очень долго "запрягает, первые секунд 10 мотайте спокойно) можно посмотреть, как при каждой реплике персонаж "разговаривает" музыкальным инструментом. Например, там есть персонаж, "говорящий" звуками флейты – это хорошо подчёркивает её личность.
Знаете похожие примеры? Делитесь в комментариях! ✍️
👀2❤1🥰1💘1
Если вы сегодня не идете на Game Fest от B&D, а просветиться очень хочется – читайте, смотрите, узнавайте больше про анимацию 😄
❤1
Forwarded from Блог Василия Скобелева
Посмотрел на днях ролик XYZ про анимацию ног персонажей. В целом, неплохо. Доходчиво объясняют нюансы разработки. Но в нём есть фактические ошибки и я бы хотел, чтобы по крайней мере у моих подписчиков не было когнитивных искажений по итогу просмотра этого видео.
Осторожно, ниже душню на разработческом =)
Вот тут используется термин инпут (от англ. Input) в значении "отклик." Это грубая ошибка. Инпут, это ни что иное, как ввод, т.е. процесс передачи сигнала от оператора (человека) компьютеру. Как вы его совершаете: смещением мышки, нажатием клавиши или касанием тачпада, — не так важно. Суть в том, что это само событие ввода, сигнал, а не интервал времени между вводом и реакцией на него.
А вот то, что происходит после — это уже реакция на ввод, отклик. И происходить эта реакция может с задержкой. В зависимости от контекста эта задержка может иметь разную коннотацию и называться либо input latency, либо input lag.
А вот тут говорят, что анимации NPC — хуже, чем у игрового персонажа и никто не тратит на них средства. Кхм. Вот как раз обычно, если эти NPC должны обладать механиками, доступными игроку, это не так. Напротив, таких персонажей, как и персонажа игрока, делают наследниками одного и того же базового класса.
Т.е. по умолчанию они одинаковые с точки зрения механик. А уже потом им добавляют эксклюзивный функционал и, если нужно, блокируют часть базовых функций.
Далее в ролике рассказывают как противников в Death Stranding учили ходить по поверхностям, которые изначально в навмеше не считываются как проходимые. Вполне возможно это так и было. Но тут также сообщается, что в процессе обучения противников ходьбе по труднодоступным местам их также научили спотыканиям, падениям и прочим механикам, которые доступны глав герою.
Как вы можете догадаться, я скажу, что это не так =) Во-первых, выше я уже сказал про то, как наследуют класс NPC, которые похожи на персонажа игрока. Значит, они скорее всего уже обладали всем игромехом.
Во-вторых, для AI ходьба — это смещение капсулы персонажа по области координатной сетки, залитой навмешем. Ну, если совсем грубо. И для AI всякие спотыкания и прочие контекстные финтифлюшки не считаются частью ходьбы. Учить одному из-за другого технически нет никакого смысла.
Мало того, учить здесь нужно в первую очередь генератор навмеша, чтобы эти сложные области в принципе хоть как-то детектились на уровне AI, а потом уже допиливать персонажа.
#DeathStranding
Осторожно, ниже душню на разработческом =)
Вот тут используется термин инпут (от англ. Input) в значении "отклик." Это грубая ошибка. Инпут, это ни что иное, как ввод, т.е. процесс передачи сигнала от оператора (человека) компьютеру. Как вы его совершаете: смещением мышки, нажатием клавиши или касанием тачпада, — не так важно. Суть в том, что это само событие ввода, сигнал, а не интервал времени между вводом и реакцией на него.
А вот то, что происходит после — это уже реакция на ввод, отклик. И происходить эта реакция может с задержкой. В зависимости от контекста эта задержка может иметь разную коннотацию и называться либо input latency, либо input lag.
А вот тут говорят, что анимации NPC — хуже, чем у игрового персонажа и никто не тратит на них средства. Кхм. Вот как раз обычно, если эти NPC должны обладать механиками, доступными игроку, это не так. Напротив, таких персонажей, как и персонажа игрока, делают наследниками одного и того же базового класса.
Т.е. по умолчанию они одинаковые с точки зрения механик. А уже потом им добавляют эксклюзивный функционал и, если нужно, блокируют часть базовых функций.
Далее в ролике рассказывают как противников в Death Stranding учили ходить по поверхностям, которые изначально в навмеше не считываются как проходимые. Вполне возможно это так и было. Но тут также сообщается, что в процессе обучения противников ходьбе по труднодоступным местам их также научили спотыканиям, падениям и прочим механикам, которые доступны глав герою.
Как вы можете догадаться, я скажу, что это не так =) Во-первых, выше я уже сказал про то, как наследуют класс NPC, которые похожи на персонажа игрока. Значит, они скорее всего уже обладали всем игромехом.
Во-вторых, для AI ходьба — это смещение капсулы персонажа по области координатной сетки, залитой навмешем. Ну, если совсем грубо. И для AI всякие спотыкания и прочие контекстные финтифлюшки не считаются частью ходьбы. Учить одному из-за другого технически нет никакого смысла.
Мало того, учить здесь нужно в первую очередь генератор навмеша, чтобы эти сложные области в принципе хоть как-то детектились на уровне AI, а потом уже допиливать персонажа.
#DeathStranding
YouTube
Всё дело в ступнях: как устроена ходьба в играх?
https://bit.ly/45jV6Ex — наш курс 3D-дженералист
erid:2SDnjcj91Ay
Кодзима учил NPC ходить, у 2B из NIeR Automata нет задержки, а то что сделали в Mirror’s Edge и Dying Light — вызывает тошноту.
Об этом и том, как технология которой 80 лет позволяет создавать…
erid:2SDnjcj91Ay
Кодзима учил NPC ходить, у 2B из NIeR Automata нет задержки, а то что сделали в Mirror’s Edge и Dying Light — вызывает тошноту.
Об этом и том, как технология которой 80 лет позволяет создавать…
❤2💘2
#глубина_событий
Check-in с гейм-феста
Нашла странную штуку в самом дальнем углу и решила пофоткаться на ее фоне. :D
Из плюсов: реально много классных игр, причём на уже тех стадиях разработки, где можно оценивать не только саму идею. 😁
Из минусов: очень шумно, очень тесно, конференц-зал запрятан в недрах здания, на ряд игр отведен всего один компьютер и дождаться своей очереди поиграть становится чем-то из области мифов.
Сейчас сижу, слушаю про "Навигатор игрового мира", держу вас в курсе 👀
Check-in с гейм-феста
Нашла странную штуку в самом дальнем углу и решила пофоткаться на ее фоне. :D
Из плюсов: реально много классных игр, причём на уже тех стадиях разработки, где можно оценивать не только саму идею. 😁
Из минусов: очень шумно, очень тесно, конференц-зал запрятан в недрах здания, на ряд игр отведен всего один компьютер и дождаться своей очереди поиграть становится чем-то из области мифов.
Сейчас сижу, слушаю про "Навигатор игрового мира", держу вас в курсе 👀
❤4❤🔥1🔥1🥰1💘1
#глубина_событий
Нюансы презентации
"Навигатор игрового мира" представляет новую рубрику-проект с названием "Игровой надзор". Предположительно, это даст возможность разработчикам самим рассказывать о своих играх в прессе, а не полагаться на пересказ журналистов. Ещё и бесплатно!
Я тут отпущу вопрос о том, насколько хорошие рассказчики из разработчиков, меня интересует презентация.
В чем проблема?
На слайде выше есть почта, на которую надо отправлять свои предложения. Вы её видите? А она там есть.
Как надо было сделать?
Отдельный слайд, где почта в центре, крупными буквами. А в идеале ещё и прикрепить QR на сайт-одностраничник с описанием проекта и контактами.
Нюансы презентации
"Навигатор игрового мира" представляет новую рубрику-проект с названием "Игровой надзор". Предположительно, это даст возможность разработчикам самим рассказывать о своих играх в прессе, а не полагаться на пересказ журналистов. Ещё и бесплатно!
Я тут отпущу вопрос о том, насколько хорошие рассказчики из разработчиков, меня интересует презентация.
В чем проблема?
На слайде выше есть почта, на которую надо отправлять свои предложения. Вы её видите? А она там есть.
Как надо было сделать?
Отдельный слайд, где почта в центре, крупными буквами. А в идеале ещё и прикрепить QR на сайт-одностраничник с описанием проекта и контактами.
❤5
#глубина_событий
Нюансы названий
А теперь погуглите "Игровой надзор". 😅😂
Кратко о том, почему важно гуглить штуки до того, как вы выберете себе название.
Нюансы названий
А теперь погуглите "Игровой надзор". 😅😂
Кратко о том, почему важно гуглить штуки до того, как вы выберете себе название.
😁5🤔1