Глубока твоя игра | GameDepth
445 subscribers
137 photos
5 videos
1 file
101 links
Об этом вы во время игры не думали ;)
Download Telegram
#глубина_знаний

Господи, какой же кайф делать уровень, который тебе нравится.
3
#глубина_бытия

На улице в Подмосковье +1 (хотя, кажись, мы уже Москва, учитывая "расползание" столицы). Вчера был град. Май такой, что аж ноябрь.

И посреди всего этого парад, бррр. Даже думать об этом холодно. 😖
💔3
#глубина_геймдизайна

Победа = поражение

Ассоциативным рядом пришла от парада к одному из самых сомнительных решений в геймдизайне. Сейчас, кстати, его почти нигде не используют, но в старых играх оно редкостью не было.

Помните те странные сюжетные арки, где вы из последних сил бьетесь с по-настоящему сложным противником (обычно главгадом или его приближенным), тратите кучу зелий, перепроходите еще раз, наконец-то побеждаете!.. и тут вам запускают ролик, где ваш персонаж драматично падает на одно колено, и вообще все говорит о том, что вы проиграли?

Вот это "победа = поражение".

😡 Чем этот прием плох? 😡

1. Игрок вложил кучу усилий, а получил кукиш с маслом. Преодолевая серьезный вызов, мы ожидаем награду, соразмерную преодоленной проблеме (никто же не будет бить сто утопцев за серебряный, верно?)

2. Неоправданный обман ожиданий. Красивый, логичный обман ожиданий называется плот-твист (сюжетный поворот) и приносит игроку кучу ярких эмоций. Неоправданный обман ожиданий ощущается именно как обман. Если я в бою победил, честно победил, то почему меня объявляют проигравшим? Это же нечестно!

3. Игрок запоминает обман. Нормальная реакция – перепройти и проиграть, раз победа ни на что не влияет. А потом ругаться, что проигрыш не даст продвинуться по сюжету. И в дальнейших боях игрок будет постоянно ожидать подвоха, мол, а есть ли смысл напрягаться? Не собирается ли разработчик еще раз посмеяться за мой счет?

🤔 Почему такой прием вообще использовали? 🤔

1. Он показывает мощь противника, мол, даже со всеми возможными усилиями персонаж не может его сейчас одолеть.
2. Все еще нащупывали грань между "сюжетный поворот" и "обманули и в душу нагадили", совершали ошибки разной степени масштабности.

Интересно, что и сегодня время от времени случаются похожие проколы – например, в недавно вышедшей INDIKA в самом начале вас заставят выполнять бессмысленную работу за примерно ноль вознаграждения. Предполагается, что это такой изящный сарказм над реальной жизнью. Почему я говорю об этом здесь, хотя вроде бы никакой битвы в этой части игры нет?

А вы перечитайте "чем прием плох" и "почему его использовали". INDIKA наступила на те же грабли, просто с другой механикой, не боем.

Кстати, помните похожие случаи в играх, когда хотели "вот чтоб нестандартно было", а получалось – мама не горюй?
1🔥1
#глубина_мысли

Я потихоньку планирую вернуться к обсуждению SCRUM (и мини-подкасту на эту тему), а пока держите обзор разных моделей от практика.
Forwarded from okle.
Всё-таки решился сделать шпаргалку по поводу выбора в использовании между четырьмя моделями разработки.

При выборе любой из моделей, в принципе, можно ответить только на два вопроса:
1. Как часто нужно заказчику/инвестору предоставлять промежуточные результаты?
2. Насколько точен итоговый вижн продукта?

Каскадная модель
- Точно знаем результат
- Вероятность правок от заказчика крайне мала

Самый банальный пример - постройка дома. Всё обо всём обговорили заранее: архитектурный план, территорию по застройку, подрядчиков с их материальным обеспечением. Далее к следующему этапу не приступаем, пока предыдущий не утверждён: концепт, фундамент, стены, крыша, интерьер, участок.

Итеративная модель
- Итоговый продукт менее понятен
- Есть вероятность возможных правок/обсуждение на старте

Такая модель охватывает разработку всего функционала, но по чуть-чуть, а именно маленькими шагами. Если заказчик хочет видеть проект целиком и может опустить глаза на отсутствие полишинга, то в таком случае эта модель хороший вариант.

Инкрементная модель
- Фичи у продукта яснее обычного
- Более частый фидбек от заказчика по функционалу
. Правки возможны, но не часто.
Когда у вас есть референсы и итоговый продукт более-менее понятен, да и ещё заказчику требуется получать только финальный рабочий функционал и как можно чаще. Тогда делаем фичи целиком и стараемся их делать независимыми друг от друга (чтобы можно было отделить без боли)

Гибкая модель
- Нет аналогов на рынке
- Заказчик сидит рядом и смотрит (почти)

Такой вариант лучше всего работает в финтехе или мобильных приложениях. Когда заказчик не знает чего хочет, но у него на руках есть цели, например: поднять продажи, увеличить лояльность, собрать определённые данные и т.п. Фичи понятны, но вот как это будет выглядеть - сложный вопрос.

Вопросы - в комменты


[⚡️Буст!] [🌯 Шаверма!]
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
2🥰2
#глубина_вопроса

В последнее время вышла парочка довольно громких релизов (вернее, один релиз и один ранний доступ, но тоже ведь игра). Поделитесь, насколько вас зацепило?

Я, например, INDIKA видела только в чужих разборах (очень уж далека тема от меня), а Hades 2 преследует меня в ленте ютуба. х)
#глубина_бытия

В эту пятницу с 19:00 буду на игровой тусовке в баре на Чистых прудах! Если кто захочет – подходите, пообщаемся. Только скажите, что вы с блога, чтобы я не пыталась отчаянно вспомнить ваше лицо. 😅

P.S. Планирую оставаться до полуночи, может, чуть позже.
2🥰2
#глубина_случайна

Особенный самурай

В новой части Assassin's Creed обещают персонажа, который (внимание!) самурай-афроамериканец.

Прям реально самурай, в доспехах и свободно говорит на японском. И прям реально афроамериканец, в простонародье "чёрный" (но это считается грубым названием, если что!). Зовут славного воина Ясукэ.

Моя первая реакция: вау, вот это разработчики "жирно" выстрелили в "повесточку". Как-то совсем неправдоподобно.

Темнокожий самурай Ясукэ: буквально исторический персонаж, реально живший в Японии

Я: 😳

А как так?

Если в двух словах, то португалец-проповедник купил себе чернокожего раба, который хорошо махал мечом (и вообще устрашающе выглядел), и сделал своим телохранителем. Потом один из японских правителей увидел такое диво дивное и захотел себе. Португалец вынужденно согласился и... вуаля, Ясукэ-самурая в студию.

Ссылки к материалу

Посмотреть трейлер игры: тут
Почитать подробнее про Ясукэ (популярный, оказывается, персонаж!): клик

P.S. Если пост понравился, ставьте реакции! Автору это важно. ❤️
1
This media is not supported in your browser
VIEW IN TELEGRAM
Я сделала первый в жизни кружочек, и меня замьютил телеграм 😂😭

В общем, теперь вы знаете, как я выгляжу, и сможете найти меня на встрече! 🔥
🔥5
#глубина_бытия

Indie Party & тусовка первого лд потока (1/2)

Я, кажется, отоспалась и теперь могу нормально писать, как все прошло. 😄

Для тех, кто пропустил мою эпопею с level-design (лд) курсом: я заметную часть весны корпела над игровыми уровнями (например, этим и вот этим, и про финальную работу я еще напишу) в рамках курса Василия Скобелева на Нарраторике.  Мне понравилось, я ощутимо выросла в навыках, а еще мне безумно повезло с коллективом. Во-первых, большинство ребят – уже специалисты в разработке, причем в разных сферах. Во-вторых, очень приятные в общении и охотно делятся знаниями. Ну огонь же!

На фотке как раз мы с ребятами с потока и Василием

Так что довольно быстро мы организовались в отдельный столик с пивом-лимонадом.
Кстати, вы знали, что в Beer Harbor есть пиво, чей состав начинается с "кокос"? Не рекомендуем. 😄

Что на тусовке было классно

🔥 Довольно много столов забронировано под тусовку, можно сесть по компаниям

🔥 Много классных людей, которые уже потыкались в индустрию и готовы ее обсудить

🔥 Очень открытая, дружелюбная атмосфера, все охотно знакомятся и болтают

🔥 Вполне адекватные цены, так что можно спокойно и перекусить, и выпить, не хватаясь одновременно за кошелек и сердце 😄

С чем возникли... нюансы

🔹 Людей много, акустика хорошая, зал маленький. Очень быстро перестаешь слышать музыку, а потом и собеседника.
В целом не критично, просто приходилось наклоняться поближе в разговоре и говорить погромче.

🔹 Форма зала, в котором основная тусовка, и предполагает расползание по компаниям. Если хочется поговорить с разными людьми, приходится "змейкой" ползать от одного стола до другого, минуя людей и столы по пути.

🔹 Острые сырные шарики нигде не предупреждают, что они острые :с
С пивом тоже будьте аккуратны, у них есть очень странные версии (точно не берите версию с васаби, она еще и пахнет!)
🔥52🥰2
#глубина_бытия

Indie Party & тусовка первого лд потока (2/2)

В результате мы смирились с тем, что тут слишком шумно, и уползли в анти-кафе "Гнездо". Кстати, очень рекомендую! Оно немного дороже, чем большинство анти-кафе, но оно в центре Москвы, просторное, комфортное, с вполне приятным кофе и балдежными печеньками. 10/10.

Сюда мы приползли уже (причем потеряв одного человека по пути, прости, Макс :"D) чисто с ребятами из лд курса (плюс Василий, куда же без преподавателя). И, на мой взгляд, лучшая часть вечера развернулась уже здесь – расползались за полночь и то неохотно.

Честно скажу, мне ОЧЕНЬ не хватает возможности нормально поговорить за игры в обычной жизни. Как правило, собеседник хорошо знает только одну игру или только конкретный жанр, и даже в нем его/ее слабо интересуют вопросы "а почему разработчики сделали так? а как можно было лучше? а почему не сделали лучше?"

Все те вопросы, которые в реальности и позволяют вырасти из "я делаю игрушки" до "я создаю игры". Это, на самом деле, два очень разных утверждения (и об этом я как-нибудь в другой раз раскатаю статью, сегодня больше про крутую тусовку 😅)

Небольшой тизер того, что успели обсудить (и добрую половину из этого можно превратить в неплохие такие статьи 👀)

💬 Особенности мотивации и ощущения прогресса в таких жанрах, как rogue-like и souls (целый жанр в честь Dark Souls, да)

💬 Чем боевка Hades 2 по ощущениям принципиально отличается от первой части Hades (вот это я трогать не буду, пока сама не проходила)

💬 Другой взгляд на "мужские" и "женские" игры (а это чутка тизер, я про это буду писать в июне)

💬 Что на самом деле пошло не так с Hellblade 2 (здесь тоже не распространяюсь, про это вроде как собирается писать Василий)

Было очень здорово! ❤️
🔥52🥰2
#глубина_бытия

Потихоньку готовлюсь к конференции завтра. 👀

В НИУ ВШЭ завтра пройдёт научно-практическая конференция "Исследования видеоигр в России: вызовы, перспективы и направления". Я буду во второй секции, которая проходит 15:40-18:00.

Если кто хочет посмотреть, форма записи всё ещё открыта: https://forms.yandex.ru/cloud/6645cda890fa7b032d55681e/

P.S. Рекомендую онлайн, чтобы в последний момент не мучиться с пропуском + можно смотреть выступления в пижаме под чаёк, если вы дома, или в перерывах между задачами на работе. :D
🥰5❤‍🔥11
#глубина_бытия #глубина_мысли
Не спойлер, а тизер! :D
❤‍🔥2🥰2
#глубина_вопроса

У нас тут на фоне конференции разгорелось небольшое обсуждение насчет Detroit: Become Human.

Мнения разделились: это прям полноценная игра или просто интерактивное кино повышенной вариативности? Что вы думаете?

P.S. Я все еще сама определяюсь со своим мнением по этому вопросу, так что вдвойне интересно услышать ваше.
❤‍🔥3
#глубина_бытия

Мое выступление все, выдыхаю. Прошло без сучка, без задоринки (вроде бы 😅), теперь потихоньку отдыхаю после социального забега за последние четыре дня.

Как только появится запись конференции, подскажу 3-4 самых интересных (на мой скромный взгляд) доклада. Они все по 15-20 минут, так что можно посмотреть за пару вечеров в ленивом формате. 😏
❤‍🔥4🔥2🥰21
#глубина_вопроса

Нас ВОСЕМЬДЕСЯТ. Мамочки.
Я не знаю, что с этим делать, это мой первый блог. :"D

Можете закинуть в комменты, откуда/как вы нашли мой блог? Я знаю ребят, с которыми вместе проходила курс, и ребят из студии Silver Deer Games, и некоторых людей помню с Prototype Indie... но мне жуть как интересно, кто еще как ко мне пришел.

Поделитесь? 👀👀👀
❤‍🔥6🔥31🥰1
#глубина_бытия

Запись вот этой конференции вышлют в неопределённое ближайшее время, так что пока я в режиме ожидания – грядёт финальная волна постов про моё прохождение левел-дизайн курса.

Stay tuned! 🎶
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
🥰3❤‍🔥2🔥21