#глубина_знаний
Что такое Scrum? Роли.
На самом деле, в правильном скраме очень много деталей.
У вас отдельный человек отвечает за то, как продукт (игра) должен выглядеть в итоге, что в ней должно и не должно быть. Это Product Owner. В геймдеве к нему ближе всего "визионер", хранитель идеи и сути игры.
А отдельный человек отвечает за то, кто и когда выполняет конкретную задачу, да и какие задачи мы вообще выполняем на этой неделе. Это Scrum Manager. В геймдеве к нему ближе всего Project Manager, PM.
В инди-команде у вас почти никогда не будет такой роскоши, как держать обе роли раздельно. Как правило, у вас будет тимлид, который отвечает и за что мы делаем, и когда мы это делаем, и ради чего вообще весь сыр-бор.
Дальше, естественно, уже идут все те люди, которые непосредственно что-то делают руками. В инди тимлид тоже напрямую занимается разработкой (просто у хорошего тимлида поверх разработки будет еще поиск новых людей, подготовка к выставкам, и другая куча другой работы с единой целью "игроки должны знать об игре, чтобы ее купить – никто не купит то, не знаю что).
Что такое Scrum? Роли.
На самом деле, в правильном скраме очень много деталей.
У вас отдельный человек отвечает за то, как продукт (игра) должен выглядеть в итоге, что в ней должно и не должно быть. Это Product Owner. В геймдеве к нему ближе всего "визионер", хранитель идеи и сути игры.
А отдельный человек отвечает за то, кто и когда выполняет конкретную задачу, да и какие задачи мы вообще выполняем на этой неделе. Это Scrum Manager. В геймдеве к нему ближе всего Project Manager, PM.
В инди-команде у вас почти никогда не будет такой роскоши, как держать обе роли раздельно. Как правило, у вас будет тимлид, который отвечает и за что мы делаем, и когда мы это делаем, и ради чего вообще весь сыр-бор.
Дальше, естественно, уже идут все те люди, которые непосредственно что-то делают руками. В инди тимлид тоже напрямую занимается разработкой (просто у хорошего тимлида поверх разработки будет еще поиск новых людей, подготовка к выставкам, и другая куча другой работы с единой целью "игроки должны знать об игре, чтобы ее купить – никто не купит то, не знаю что).
❤1
#глубина_знаний
Что такое Scrum? Спринты.
Я чуть раньше сказала, что в скраме куча деталей, так что в своем пересказе я умышленно его упрощаю – и заодно сразу подсказываю, как он может работать для команды, делающей игру своими силами.
Скрам очень ответственный. Он хочет знать, что вы делали вчера, что вы будете делать сегодня, какие сложности у вас возникли на прошлой неделе.
Для этого в скраме есть ежедневные пятиминутки (стендапы), где каждый член команды высказывается о своих планах и проблемах в разработке. А еще есть еженедельный созвон, где команда обсуждает, что вообще было сделано за неделю и куда плыть дальше (ставит цели на следующую неделю).
Вот в скраме одна неделя – это спринт, буквально "короткий забег на скорость". Фишка в том, что "индюкам" это обычно не подходит – они сочетают разработку с работой/учебой, и за неделю физически не успевают добиться серьезных изменений в игре.
Так что в инди-командах за спринт обычно считают две недели. А два раза по две недели (месяц, два спринта, как угодно) в идеале должны приводить к новой версии игры – но вот это, как показывает практика, ближе к утопии, чем реальности.
Что такое Scrum? Спринты.
Я чуть раньше сказала, что в скраме куча деталей, так что в своем пересказе я умышленно его упрощаю – и заодно сразу подсказываю, как он может работать для команды, делающей игру своими силами.
Скрам очень ответственный. Он хочет знать, что вы делали вчера, что вы будете делать сегодня, какие сложности у вас возникли на прошлой неделе.
Для этого в скраме есть ежедневные пятиминутки (стендапы), где каждый член команды высказывается о своих планах и проблемах в разработке. А еще есть еженедельный созвон, где команда обсуждает, что вообще было сделано за неделю и куда плыть дальше (ставит цели на следующую неделю).
Вот в скраме одна неделя – это спринт, буквально "короткий забег на скорость". Фишка в том, что "индюкам" это обычно не подходит – они сочетают разработку с работой/учебой, и за неделю физически не успевают добиться серьезных изменений в игре.
Так что в инди-командах за спринт обычно считают две недели. А два раза по две недели (месяц, два спринта, как угодно) в идеале должны приводить к новой версии игры – но вот это, как показывает практика, ближе к утопии, чем реальности.
❤1
#глубина_знаний
Что такое Scrum? Задачи.
Во-первых, у вас есть здоровенный могильник задач, называющийся "бэклог продукта". Там лежит ВООБЩЕ ВСЕ, что нужно, чтобы ваша игра вышла. Естественно, полностью его ни одна инди-команда не прописывает. :"D
Вообще идеальный бэклог еще обновляется в соответствии с вашей "дорожной картой", возможностями команды и текущими приоритетами. Кто из вас готов таким заняться? Прям в масштабе всей игры?
Кто готов – сделайте три-в-ряд игру и осознайте реальный размер проблемы. 😅
Еще в скраме есть "эпики". Это, условно, глобальные задачи в духе "сделать меню в игре". Но в меню ведь есть еще иконки, интерфейс-текст (та же надпись "сохраниться"), какое-то оформление... все это будет задачами внутри эпика "сделать меню в игре".
Кстати, ваша команда НЕ обязана работать над одним эпиком за раз. Расставляйте приоритеты, как вам нужно – скрам это разрешает.
Мое "любимое", впрочем, это "стори поинты". Условная оценка, насколько долго/трудно выполнить эту задачу – то есть сколько усилий мы вообще потратим на эту, не знаю, иконку? Очевидно, если у человека уже есть задачи на 10005000 стори поинтов, даже если их мало, он очень загружен. Новые задачи лучше перекинуть на кого-то еще.
И тут я хочу взять паузу-интригу! Как вы думаете, что такое стори поинты на самом деле? В чем исчисляются? Кто их назначает? А можно пренеберечь?
Ваши версии – в комментарии! 🔥
Что такое Scrum? Задачи.
Во-первых, у вас есть здоровенный могильник задач, называющийся "бэклог продукта". Там лежит ВООБЩЕ ВСЕ, что нужно, чтобы ваша игра вышла. Естественно, полностью его ни одна инди-команда не прописывает. :"D
Вообще идеальный бэклог еще обновляется в соответствии с вашей "дорожной картой", возможностями команды и текущими приоритетами. Кто из вас готов таким заняться? Прям в масштабе всей игры?
Кто готов – сделайте три-в-ряд игру и осознайте реальный размер проблемы. 😅
Еще в скраме есть "эпики". Это, условно, глобальные задачи в духе "сделать меню в игре". Но в меню ведь есть еще иконки, интерфейс-текст (та же надпись "сохраниться"), какое-то оформление... все это будет задачами внутри эпика "сделать меню в игре".
Кстати, ваша команда НЕ обязана работать над одним эпиком за раз. Расставляйте приоритеты, как вам нужно – скрам это разрешает.
Мое "любимое", впрочем, это "стори поинты". Условная оценка, насколько долго/трудно выполнить эту задачу – то есть сколько усилий мы вообще потратим на эту, не знаю, иконку? Очевидно, если у человека уже есть задачи на 10005000 стори поинтов, даже если их мало, он очень загружен. Новые задачи лучше перекинуть на кого-то еще.
И тут я хочу взять паузу-интригу! Как вы думаете, что такое стори поинты на самом деле? В чем исчисляются? Кто их назначает? А можно пренеберечь?
Ваши версии – в комментарии! 🔥
🤔1
#глубина_бытия
Очень люблю такие знаки: этот, например, предполагает наличие "не особо охраняемой зелёной территории". 😁
Очень люблю такие знаки: этот, например, предполагает наличие "не особо охраняемой зелёной территории". 😁
😁2
#глубина_знаний
Четвёртая домашка сдана (платформер), и мне всё ещё нужно некоторое время, чтобы смириться с тем, ЧТО ЭТО БЫЛО.
А это была жесть. По ощущениям, просто личный Dark Souls в мире левел-дизайна. 😅
Так что пока я выдыхаю и пытаюсь придумать, как бы поприличнее поговорить о четвёртой, я собираю референсы на последнее задание в курсе.
Смотрите, кто у нас есть 👀
Четвёртая домашка сдана (платформер), и мне всё ещё нужно некоторое время, чтобы смириться с тем, ЧТО ЭТО БЫЛО.
А это была жесть. По ощущениям, просто личный Dark Souls в мире левел-дизайна. 😅
Так что пока я выдыхаю и пытаюсь придумать, как бы поприличнее поговорить о четвёртой, я собираю референсы на последнее задание в курсе.
Смотрите, кто у нас есть 👀
❤1
#глубина_бытия
На улице в Подмосковье +1 (хотя, кажись, мы уже Москва, учитывая "расползание" столицы). Вчера был град. Май такой, что аж ноябрь.
И посреди всего этого парад, бррр. Даже думать об этом холодно. 😖
На улице в Подмосковье +1 (хотя, кажись, мы уже Москва, учитывая "расползание" столицы). Вчера был град. Май такой, что аж ноябрь.
И посреди всего этого парад, бррр. Даже думать об этом холодно. 😖
💔3
#глубина_геймдизайна
Победа = поражение
Ассоциативным рядом пришла от парада к одному из самых сомнительных решений в геймдизайне. Сейчас, кстати, его почти нигде не используют, но в старых играх оно редкостью не было.
Помните те странные сюжетные арки, где вы из последних сил бьетесь с по-настоящему сложным противником (обычно главгадом или его приближенным), тратите кучу зелий, перепроходите еще раз, наконец-то побеждаете!.. и тут вам запускают ролик, где ваш персонаж драматично падает на одно колено, и вообще все говорит о том, что вы проиграли?
Вот это "победа = поражение".
😡 Чем этот прием плох? 😡
1. Игрок вложил кучу усилий, а получил кукиш с маслом. Преодолевая серьезный вызов, мы ожидаем награду, соразмерную преодоленной проблеме (никто же не будет бить сто утопцев за серебряный, верно?)
2. Неоправданный обман ожиданий. Красивый, логичный обман ожиданий называется плот-твист (сюжетный поворот) и приносит игроку кучу ярких эмоций. Неоправданный обман ожиданий ощущается именно как обман. Если я в бою победил, честно победил, то почему меня объявляют проигравшим? Это же нечестно!
3. Игрок запоминает обман. Нормальная реакция – перепройти и проиграть, раз победа ни на что не влияет. А потом ругаться, что проигрыш не даст продвинуться по сюжету. И в дальнейших боях игрок будет постоянно ожидать подвоха, мол, а есть ли смысл напрягаться? Не собирается ли разработчик еще раз посмеяться за мой счет?
🤔 Почему такой прием вообще использовали? 🤔
1. Он показывает мощь противника, мол, даже со всеми возможными усилиями персонаж не может его сейчас одолеть.
2. Все еще нащупывали грань между "сюжетный поворот" и "обманули и в душу нагадили", совершали ошибки разной степени масштабности.
Интересно, что и сегодня время от времени случаются похожие проколы – например, в недавно вышедшей INDIKA в самом начале вас заставят выполнять бессмысленную работу за примерно ноль вознаграждения. Предполагается, что это такой изящный сарказм над реальной жизнью. Почему я говорю об этом здесь, хотя вроде бы никакой битвы в этой части игры нет?
А вы перечитайте "чем прием плох" и "почему его использовали". INDIKA наступила на те же грабли, просто с другой механикой, не боем.
Кстати, помните похожие случаи в играх, когда хотели "вот чтоб нестандартно было", а получалось – мама не горюй?
Победа = поражение
Ассоциативным рядом пришла от парада к одному из самых сомнительных решений в геймдизайне. Сейчас, кстати, его почти нигде не используют, но в старых играх оно редкостью не было.
Помните те странные сюжетные арки, где вы из последних сил бьетесь с по-настоящему сложным противником (обычно главгадом или его приближенным), тратите кучу зелий, перепроходите еще раз, наконец-то побеждаете!.. и тут вам запускают ролик, где ваш персонаж драматично падает на одно колено, и вообще все говорит о том, что вы проиграли?
Вот это "победа = поражение".
😡 Чем этот прием плох? 😡
1. Игрок вложил кучу усилий, а получил кукиш с маслом. Преодолевая серьезный вызов, мы ожидаем награду, соразмерную преодоленной проблеме (никто же не будет бить сто утопцев за серебряный, верно?)
2. Неоправданный обман ожиданий. Красивый, логичный обман ожиданий называется плот-твист (сюжетный поворот) и приносит игроку кучу ярких эмоций. Неоправданный обман ожиданий ощущается именно как обман. Если я в бою победил, честно победил, то почему меня объявляют проигравшим? Это же нечестно!
3. Игрок запоминает обман. Нормальная реакция – перепройти и проиграть, раз победа ни на что не влияет. А потом ругаться, что проигрыш не даст продвинуться по сюжету. И в дальнейших боях игрок будет постоянно ожидать подвоха, мол, а есть ли смысл напрягаться? Не собирается ли разработчик еще раз посмеяться за мой счет?
🤔 Почему такой прием вообще использовали? 🤔
1. Он показывает мощь противника, мол, даже со всеми возможными усилиями персонаж не может его сейчас одолеть.
2. Все еще нащупывали грань между "сюжетный поворот" и "обманули и в душу нагадили", совершали ошибки разной степени масштабности.
Интересно, что и сегодня время от времени случаются похожие проколы – например, в недавно вышедшей INDIKA в самом начале вас заставят выполнять бессмысленную работу за примерно ноль вознаграждения. Предполагается, что это такой изящный сарказм над реальной жизнью. Почему я говорю об этом здесь, хотя вроде бы никакой битвы в этой части игры нет?
А вы перечитайте "чем прием плох" и "почему его использовали". INDIKA наступила на те же грабли, просто с другой механикой, не боем.
Кстати, помните похожие случаи в играх, когда хотели "вот чтоб нестандартно было", а получалось – мама не горюй?
❤1🔥1
#глубина_мысли
Я потихоньку планирую вернуться к обсуждению SCRUM (и мини-подкасту на эту тему), а пока держите обзор разных моделей от практика.
Я потихоньку планирую вернуться к обсуждению SCRUM (и мини-подкасту на эту тему), а пока держите обзор разных моделей от практика.
Forwarded from okle.
Всё-таки решился сделать шпаргалку по поводу выбора в использовании между четырьмя моделями разработки.
При выборе любой из моделей, в принципе, можно ответить только на два вопроса:
1. Как часто нужно заказчику/инвестору предоставлять промежуточные результаты?
2. Насколько точен итоговый вижн продукта?
Каскадная модель
- Точно знаем результат
- Вероятность правок от заказчика крайне мала
Самый банальный пример - постройка дома. Всё обо всём обговорили заранее: архитектурный план, территорию по застройку, подрядчиков с их материальным обеспечением. Далее к следующему этапу не приступаем, пока предыдущий не утверждён: концепт, фундамент, стены, крыша, интерьер, участок.
Итеративная модель
- Итоговый продукт менее понятен
- Есть вероятность возможных правок/обсуждение на старте
Такая модель охватывает разработку всего функционала, но по чуть-чуть, а именно маленькими шагами. Если заказчик хочет видеть проект целиком и может опустить глаза на отсутствие полишинга, то в таком случае эта модель хороший вариант.
Инкрементная модель
- Фичи у продукта яснее обычного
- Более частый фидбек от заказчика по функционалу. Правки возможны, но не часто.
Когда у вас есть референсы и итоговый продукт более-менее понятен, да и ещё заказчику требуется получать только финальный рабочий функционал и как можно чаще. Тогда делаем фичи целиком и стараемся их делать независимыми друг от друга (чтобы можно было отделить без боли)
Гибкая модель
- Нет аналогов на рынке
- Заказчик сидит рядом и смотрит (почти)
Такой вариант лучше всего работает в финтехе или мобильных приложениях. Когда заказчик не знает чего хочет, но у него на руках есть цели, например: поднять продажи, увеличить лояльность, собрать определённые данные и т.п. Фичи понятны, но вот как это будет выглядеть - сложный вопрос.
Вопросы - в комменты
➿ ➿ ➿ ➿ ➿ ➿ ➿ ➿ ➿
[⚡️Буст!] [🌯 Шаверма!]
При выборе любой из моделей, в принципе, можно ответить только на два вопроса:
1. Как часто нужно заказчику/инвестору предоставлять промежуточные результаты?
2. Насколько точен итоговый вижн продукта?
Каскадная модель
- Точно знаем результат
- Вероятность правок от заказчика крайне мала
Самый банальный пример - постройка дома. Всё обо всём обговорили заранее: архитектурный план, территорию по застройку, подрядчиков с их материальным обеспечением. Далее к следующему этапу не приступаем, пока предыдущий не утверждён: концепт, фундамент, стены, крыша, интерьер, участок.
Итеративная модель
- Итоговый продукт менее понятен
- Есть вероятность возможных правок/обсуждение на старте
Такая модель охватывает разработку всего функционала, но по чуть-чуть, а именно маленькими шагами. Если заказчик хочет видеть проект целиком и может опустить глаза на отсутствие полишинга, то в таком случае эта модель хороший вариант.
Инкрементная модель
- Фичи у продукта яснее обычного
- Более частый фидбек от заказчика по функционалу. Правки возможны, но не часто.
Когда у вас есть референсы и итоговый продукт более-менее понятен, да и ещё заказчику требуется получать только финальный рабочий функционал и как можно чаще. Тогда делаем фичи целиком и стараемся их делать независимыми друг от друга (чтобы можно было отделить без боли)
Гибкая модель
- Нет аналогов на рынке
- Заказчик сидит рядом и смотрит (почти)
Такой вариант лучше всего работает в финтехе или мобильных приложениях. Когда заказчик не знает чего хочет, но у него на руках есть цели, например: поднять продажи, увеличить лояльность, собрать определённые данные и т.п. Фичи понятны, но вот как это будет выглядеть - сложный вопрос.
Вопросы - в комменты
[⚡️Буст!] [🌯 Шаверма!]
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
❤2🥰2
#глубина_вопроса
В последнее время вышла парочка довольно громких релизов (вернее, один релиз и один ранний доступ, но тоже ведь игра). Поделитесь, насколько вас зацепило?
Я, например, INDIKA видела только в чужих разборах (очень уж далека тема от меня), а Hades 2 преследует меня в ленте ютуба. х)
В последнее время вышла парочка довольно громких релизов (вернее, один релиз и один ранний доступ, но тоже ведь игра). Поделитесь, насколько вас зацепило?
Я, например, INDIKA видела только в чужих разборах (очень уж далека тема от меня), а Hades 2 преследует меня в ленте ютуба. х)
#глубина_бытия
В эту пятницу с 19:00 буду на игровой тусовке в баре на Чистых прудах! Если кто захочет – подходите, пообщаемся. Только скажите, что вы с блога, чтобы я не пыталась отчаянно вспомнить ваше лицо. 😅
P.S. Планирую оставаться до полуночи, может, чуть позже.
В эту пятницу с 19:00 буду на игровой тусовке в баре на Чистых прудах! Если кто захочет – подходите, пообщаемся. Только скажите, что вы с блога, чтобы я не пыталась отчаянно вспомнить ваше лицо. 😅
P.S. Планирую оставаться до полуночи, может, чуть позже.
❤2🥰2
#глубина_случайна
Особенный самурай
В новой части Assassin's Creed обещают персонажа, который (внимание!) самурай-афроамериканец.
Прям реально самурай, в доспехах и свободно говорит на японском. И прям реально афроамериканец, в простонародье "чёрный" (но это считается грубым названием, если что!). Зовут славного воина Ясукэ.
Моя первая реакция: вау, вот это разработчики "жирно" выстрелили в "повесточку". Как-то совсем неправдоподобно.
Темнокожий самурай Ясукэ: буквально исторический персонаж, реально живший в Японии
Я: 😳
А как так?
Если в двух словах, то португалец-проповедник купил себе чернокожего раба, который хорошо махал мечом (и вообще устрашающе выглядел), и сделал своим телохранителем. Потом один из японских правителей увидел такое диво дивное и захотел себе. Португалец вынужденно согласился и... вуаля, Ясукэ-самурая в студию.
Ссылки к материалу
Посмотреть трейлер игры: тут
Почитать подробнее про Ясукэ (популярный, оказывается, персонаж!): клик
P.S. Если пост понравился, ставьте реакции! Автору это важно. ❤️
Особенный самурай
В новой части Assassin's Creed обещают персонажа, который (внимание!) самурай-афроамериканец.
Прям реально самурай, в доспехах и свободно говорит на японском. И прям реально афроамериканец, в простонародье "чёрный" (но это считается грубым названием, если что!). Зовут славного воина Ясукэ.
Моя первая реакция: вау, вот это разработчики "жирно" выстрелили в "повесточку". Как-то совсем неправдоподобно.
Темнокожий самурай Ясукэ: буквально исторический персонаж, реально живший в Японии
Я: 😳
А как так?
Если в двух словах, то португалец-проповедник купил себе чернокожего раба, который хорошо махал мечом (и вообще устрашающе выглядел), и сделал своим телохранителем. Потом один из японских правителей увидел такое диво дивное и захотел себе. Португалец вынужденно согласился и... вуаля, Ясукэ-самурая в студию.
Ссылки к материалу
Посмотреть трейлер игры: тут
Почитать подробнее про Ясукэ (популярный, оказывается, персонаж!): клик
P.S. Если пост понравился, ставьте реакции! Автору это важно. ❤️
YouTube
Assassin's Creed Shadows: Official World Premiere Trailer
Available November 15, 2024: https://ubi.li/rEDXA
Watch the official cinematic world premiere trailer of Assassin's Creed Shadows.
An Audio Described version is also available in English in the settings of the video.
Learn more: https://www.assassincreed.com/shadows…
Watch the official cinematic world premiere trailer of Assassin's Creed Shadows.
An Audio Described version is also available in English in the settings of the video.
Learn more: https://www.assassincreed.com/shadows…
❤1
Я сделала первый в жизни кружочек, и меня замьютил телеграм 😂😭
В общем, теперь вы знаете, как я выгляжу, и сможете найти меня на встрече! 🔥
В общем, теперь вы знаете, как я выгляжу, и сможете найти меня на встрече! 🔥
🔥5
#глубина_бытия
Indie Party & тусовка первого лд потока (1/2)
Я, кажется, отоспалась и теперь могу нормально писать, как все прошло. 😄
Для тех, кто пропустил мою эпопею с level-design (лд) курсом: я заметную часть весны корпела над игровыми уровнями (например, этим и вот этим, и про финальную работу я еще напишу) в рамках курса Василия Скобелева на Нарраторике. Мне понравилось, я ощутимо выросла в навыках, а еще мне безумно повезло с коллективом. Во-первых, большинство ребят – уже специалисты в разработке, причем в разных сферах. Во-вторых, очень приятные в общении и охотно делятся знаниями. Ну огонь же!
✨ На фотке как раз мы с ребятами с потока и Василием ✨
Так что довольно быстро мы организовались в отдельный столик с пивом-лимонадом.
Кстати, вы знали, что в Beer Harbor есть пиво, чей состав начинается с "кокос"? Не рекомендуем. 😄
Что на тусовке было классно
🔥 Довольно много столов забронировано под тусовку, можно сесть по компаниям
🔥 Много классных людей, которые уже потыкались в индустрию и готовы ее обсудить
🔥 Очень открытая, дружелюбная атмосфера, все охотно знакомятся и болтают
🔥 Вполне адекватные цены, так что можно спокойно и перекусить, и выпить, не хватаясь одновременно за кошелек и сердце 😄
С чем возникли... нюансы
🔹 Людей много, акустика хорошая, зал маленький. Очень быстро перестаешь слышать музыку, а потом и собеседника.
В целом не критично, просто приходилось наклоняться поближе в разговоре и говорить погромче.
🔹 Форма зала, в котором основная тусовка, и предполагает расползание по компаниям. Если хочется поговорить с разными людьми, приходится "змейкой" ползать от одного стола до другого, минуя людей и столы по пути.
🔹 Острые сырные шарики нигде не предупреждают, что они острые :с
С пивом тоже будьте аккуратны, у них есть очень странные версии (точно не берите версию с васаби, она еще и пахнет!)
Indie Party & тусовка первого лд потока (1/2)
Я, кажется, отоспалась и теперь могу нормально писать, как все прошло. 😄
Для тех, кто пропустил мою эпопею с level-design (лд) курсом: я заметную часть весны корпела над игровыми уровнями (например, этим и вот этим, и про финальную работу я еще напишу) в рамках курса Василия Скобелева на Нарраторике. Мне понравилось, я ощутимо выросла в навыках, а еще мне безумно повезло с коллективом. Во-первых, большинство ребят – уже специалисты в разработке, причем в разных сферах. Во-вторых, очень приятные в общении и охотно делятся знаниями. Ну огонь же!
✨ На фотке как раз мы с ребятами с потока и Василием ✨
Так что довольно быстро мы организовались в отдельный столик с пивом-лимонадом.
Кстати, вы знали, что в Beer Harbor есть пиво, чей состав начинается с "кокос"? Не рекомендуем. 😄
Что на тусовке было классно
🔥 Довольно много столов забронировано под тусовку, можно сесть по компаниям
🔥 Много классных людей, которые уже потыкались в индустрию и готовы ее обсудить
🔥 Очень открытая, дружелюбная атмосфера, все охотно знакомятся и болтают
🔥 Вполне адекватные цены, так что можно спокойно и перекусить, и выпить, не хватаясь одновременно за кошелек и сердце 😄
С чем возникли... нюансы
🔹 Людей много, акустика хорошая, зал маленький. Очень быстро перестаешь слышать музыку, а потом и собеседника.
В целом не критично, просто приходилось наклоняться поближе в разговоре и говорить погромче.
🔹 Форма зала, в котором основная тусовка, и предполагает расползание по компаниям. Если хочется поговорить с разными людьми, приходится "змейкой" ползать от одного стола до другого, минуя людей и столы по пути.
🔹 Острые сырные шарики нигде не предупреждают, что они острые :с
С пивом тоже будьте аккуратны, у них есть очень странные версии (точно не берите версию с васаби, она еще и пахнет!)
🔥5❤2🥰2
#глубина_бытия
Indie Party & тусовка первого лд потока (2/2)
В результате мы смирились с тем, что тут слишком шумно, и уползли в анти-кафе "Гнездо". Кстати, очень рекомендую! Оно немного дороже, чем большинство анти-кафе, но оно в центре Москвы, просторное, комфортное, с вполне приятным кофе и балдежными печеньками. 10/10.
Сюда мы приползли уже (причем потеряв одного человека по пути, прости, Макс :"D) чисто с ребятами из лд курса (плюс Василий, куда же без преподавателя). И, на мой взгляд, лучшая часть вечера развернулась уже здесь – расползались за полночь и то неохотно.
Честно скажу, мне ОЧЕНЬ не хватает возможности нормально поговорить за игры в обычной жизни. Как правило, собеседник хорошо знает только одну игру или только конкретный жанр, и даже в нем его/ее слабо интересуют вопросы "а почему разработчики сделали так? а как можно было лучше? а почему не сделали лучше?"
Все те вопросы, которые в реальности и позволяют вырасти из "я делаю игрушки" до "я создаю игры". Это, на самом деле, два очень разных утверждения (и об этом я как-нибудь в другой раз раскатаю статью, сегодня больше про крутую тусовку 😅)
Небольшой тизер того, что успели обсудить (и добрую половину из этого можно превратить в неплохие такие статьи 👀)
💬 Особенности мотивации и ощущения прогресса в таких жанрах, как rogue-like и souls (целый жанр в честь Dark Souls, да)
💬 Чем боевка Hades 2 по ощущениям принципиально отличается от первой части Hades (вот это я трогать не буду, пока сама не проходила)
💬 Другой взгляд на "мужские" и "женские" игры (а это чутка тизер, я про это буду писать в июне)
💬 Что на самом деле пошло не так с Hellblade 2 (здесь тоже не распространяюсь, про это вроде как собирается писать Василий)
Было очень здорово! ❤️
Indie Party & тусовка первого лд потока (2/2)
В результате мы смирились с тем, что тут слишком шумно, и уползли в анти-кафе "Гнездо". Кстати, очень рекомендую! Оно немного дороже, чем большинство анти-кафе, но оно в центре Москвы, просторное, комфортное, с вполне приятным кофе и балдежными печеньками. 10/10.
Сюда мы приползли уже (причем потеряв одного человека по пути, прости, Макс :"D) чисто с ребятами из лд курса (плюс Василий, куда же без преподавателя). И, на мой взгляд, лучшая часть вечера развернулась уже здесь – расползались за полночь и то неохотно.
Честно скажу, мне ОЧЕНЬ не хватает возможности нормально поговорить за игры в обычной жизни. Как правило, собеседник хорошо знает только одну игру или только конкретный жанр, и даже в нем его/ее слабо интересуют вопросы "а почему разработчики сделали так? а как можно было лучше? а почему не сделали лучше?"
Все те вопросы, которые в реальности и позволяют вырасти из "я делаю игрушки" до "я создаю игры". Это, на самом деле, два очень разных утверждения (и об этом я как-нибудь в другой раз раскатаю статью, сегодня больше про крутую тусовку 😅)
Небольшой тизер того, что успели обсудить (и добрую половину из этого можно превратить в неплохие такие статьи 👀)
💬 Особенности мотивации и ощущения прогресса в таких жанрах, как rogue-like и souls (целый жанр в честь Dark Souls, да)
💬 Чем боевка Hades 2 по ощущениям принципиально отличается от первой части Hades (вот это я трогать не буду, пока сама не проходила)
💬 Другой взгляд на "мужские" и "женские" игры (а это чутка тизер, я про это буду писать в июне)
💬 Что на самом деле пошло не так с Hellblade 2 (здесь тоже не распространяюсь, про это вроде как собирается писать Василий)
Было очень здорово! ❤️
🔥5❤2🥰2
#глубина_бытия
Потихоньку готовлюсь к конференции завтра. 👀
В НИУ ВШЭ завтра пройдёт научно-практическая конференция "Исследования видеоигр в России: вызовы, перспективы и направления". Я буду во второй секции, которая проходит 15:40-18:00.
Если кто хочет посмотреть, форма записи всё ещё открыта: https://forms.yandex.ru/cloud/6645cda890fa7b032d55681e/
P.S. Рекомендую онлайн, чтобы в последний момент не мучиться с пропуском + можно смотреть выступления в пижаме под чаёк, если вы дома, или в перерывах между задачами на работе. :D
Потихоньку готовлюсь к конференции завтра. 👀
В НИУ ВШЭ завтра пройдёт научно-практическая конференция "Исследования видеоигр в России: вызовы, перспективы и направления". Я буду во второй секции, которая проходит 15:40-18:00.
Если кто хочет посмотреть, форма записи всё ещё открыта: https://forms.yandex.ru/cloud/6645cda890fa7b032d55681e/
P.S. Рекомендую онлайн, чтобы в последний момент не мучиться с пропуском + можно смотреть выступления в пижаме под чаёк, если вы дома, или в перерывах между задачами на работе. :D
🥰5❤🔥1❤1