Что обещано, то сбудется.
Возможен перезалив, потому что я все еще привыкаю к тому, что Телеграм делает со вложениями. :"D
Возможен перезалив, потому что я все еще привыкаю к тому, что Телеграм делает со вложениями. :"D
Введение
Речь пойдет о “Resident Evil 2: Remake” и “Resident Evil 4: Remake”. Разбор содержит в себе спойлеры разной тяжести, так что если вдруг еще не играли – вы предупреждены. >:D
Введение все, теперь о важном!
Давайте немного поговорим об Аде и такой штуке, как архетипы? Я знаю, что про архетипы не вещал разве что ленивый, но… во-первых, систем архетипов куча (и вагончик сверху). Во-вторых, использование архетипов – это работа гораздо тоньше, чем наклеить ярлык на лоб персонажу и сказать “профит!”
…угадайте, что из этого сделали Capcom, разработчики Resident Evil.
Честно скажу, я в курсе, что “Resident Evil” – это вообще немного не про сюжет. Но в чем прикол делать femme fatale (”роковая женщина”), которая в итоге femme… эх, проще показать.
#Resident_Evil_4_Remake #RE4
#Resident_Evil_2_Remake #RE2
#Ada #Ada_Wong
#глубина_нарратива #персонаж
Речь пойдет о “Resident Evil 2: Remake” и “Resident Evil 4: Remake”. Разбор содержит в себе спойлеры разной тяжести, так что если вдруг еще не играли – вы предупреждены. >:D
Введение все, теперь о важном!
Давайте немного поговорим об Аде и такой штуке, как архетипы? Я знаю, что про архетипы не вещал разве что ленивый, но… во-первых, систем архетипов куча (и вагончик сверху). Во-вторых, использование архетипов – это работа гораздо тоньше, чем наклеить ярлык на лоб персонажу и сказать “профит!”
…угадайте, что из этого сделали Capcom, разработчики Resident Evil.
Честно скажу, я в курсе, что “Resident Evil” – это вообще немного не про сюжет. Но в чем прикол делать femme fatale (”роковая женщина”), которая в итоге femme… эх, проще показать.
#Resident_Evil_4_Remake #RE4
#Resident_Evil_2_Remake #RE2
#Ada #Ada_Wong
#глубина_нарратива #персонаж
Ада – это классическая “роковая женщина”… по крайней мере, на первый взгляд.
Она шикарна во всех смыслах, буквально смертоносна, преследует свои цели и не погнушается воспользоваться главным героем для их достижения.
Для тех, кто в танке, и как-то умудрился не считать ее образ, любовь Ады к красному цвету визуально подчеркивает характеристики “опасно” и “притягательно”.
Да тут даже двойственность есть, достаточно просто взглянуть на изображение (это два образа Ады из "RE2: Remake").
Она шикарна во всех смыслах, буквально смертоносна, преследует свои цели и не погнушается воспользоваться главным героем для их достижения.
Для тех, кто в танке, и как-то умудрился не считать ее образ, любовь Ады к красному цвету визуально подчеркивает характеристики “опасно” и “притягательно”.
Да тут даже двойственность есть, достаточно просто взглянуть на изображение (это два образа Ады из "RE2: Remake").
Теперь, когда “первый взгляд” закрыт, начинаются проблемы.
Опустим тот факт, что некоторые сцены в “RE2: Remake” в целом вызывают вопросы (например, “гениальное” решение ругаться на мосту посреди лаборатории, которая вот-вот взорвется и уничтожит обоих “дуэлянтов”). Это для другой рубрики.
Я хочу коснуться другой простой детали: Ада, которая официально беспощадная, опытная наемница, которую нанимают для самой жуткой и грязной работы…
…по абсолютно неизвестным причинам не находит в себе хладнокровия выстрелить в парня, которого она знает чуть меньше шести часов. Я не говорю про “убить”, “лишить мобильности” или какие-то травмы. Вообще выстрелить. И да, они знакомы меньше шести часов, и хоть сюжет активно пытается их свести, этого явно маловато.
Ада, солнце, у него есть второе плечо. Заставь его уронить чертову капсулу, хватай ее и этого идиота, и тикайте себе во благо.
Опустим тот факт, что некоторые сцены в “RE2: Remake” в целом вызывают вопросы (например, “гениальное” решение ругаться на мосту посреди лаборатории, которая вот-вот взорвется и уничтожит обоих “дуэлянтов”). Это для другой рубрики.
Я хочу коснуться другой простой детали: Ада, которая официально беспощадная, опытная наемница, которую нанимают для самой жуткой и грязной работы…
…по абсолютно неизвестным причинам не находит в себе хладнокровия выстрелить в парня, которого она знает чуть меньше шести часов. Я не говорю про “убить”, “лишить мобильности” или какие-то травмы. Вообще выстрелить. И да, они знакомы меньше шести часов, и хоть сюжет активно пытается их свести, этого явно маловато.
Ада, солнце, у него есть второе плечо. Заставь его уронить чертову капсулу, хватай ее и этого идиота, и тикайте себе во благо.
В "RE4: Remake" ситуация становится еще “интереснее”.
Ада уже показала, что “роковой женщиной” она только кажется. Да, она охотно заимствует “арсенал” femme fatale (это пафосное название “роковой женщины”), но таковой не является.
В общем-то, к этому моменту даже сама игра это признает – когда Леон шутит про “Ada the Encyclopedia” (по-моему, даже в переводе не нуждается).
Ада – не просто помощник, а полноценный “волшебный помощник”, который и ракетницу из-под платья подкинет (простигосподи, я не вру – это буквально происходит во время финального боя с Саддлером), и местонахождение ключевых локаций подскажет.
Всем нам иногда не хватает Ады.
Ада уже показала, что “роковой женщиной” она только кажется. Да, она охотно заимствует “арсенал” femme fatale (это пафосное название “роковой женщины”), но таковой не является.
В общем-то, к этому моменту даже сама игра это признает – когда Леон шутит про “Ada the Encyclopedia” (по-моему, даже в переводе не нуждается).
Ада – не просто помощник, а полноценный “волшебный помощник”, который и ракетницу из-под платья подкинет (простигосподи, я не вру – это буквально происходит во время финального боя с Саддлером), и местонахождение ключевых локаций подскажет.
Итак, внешний архетип Ады на деле не совпадает с ее ролью в игре (в геймплее Ада, кстати, постоянно оказывается помощником – и только по сюжету она хоть где-то пытается оставаться “роковой”).
Плохо это или хорошо?
Честно говоря, зависит от целей и качества исполнения.
С одной стороны, игроку легче простить и любить персонажа, который неоднократно помогал ему и никогда не вредил.
С другой стороны, сам образ Ады ощущается не очень-то достоверным – но здесь помимо прыжков между архетипами виноват еще и “скомканный” сценарий. И в “RE2: Remake”, и в “RE4: Remake” явно есть моменты между персонажами, которые выглядят странно именно из-за того, как мало между ними времени в игре.
Как можно было лучше?
Или остановиться на одном типаже – например, “роковая женщина” тоже может выступать как помощник, просто в финале эта помощь плохо кончается для героя.
Или дать Аде больше времени, чтобы раскрыться, и тогда ее действия вызывали бы больше веры у игрока (да и, наверно, у Леона тоже).
Плохо это или хорошо?
Честно говоря, зависит от целей и качества исполнения.
С одной стороны, игроку легче простить и любить персонажа, который неоднократно помогал ему и никогда не вредил.
С другой стороны, сам образ Ады ощущается не очень-то достоверным – но здесь помимо прыжков между архетипами виноват еще и “скомканный” сценарий. И в “RE2: Remake”, и в “RE4: Remake” явно есть моменты между персонажами, которые выглядят странно именно из-за того, как мало между ними времени в игре.
Как можно было лучше?
Или остановиться на одном типаже – например, “роковая женщина” тоже может выступать как помощник, просто в финале эта помощь плохо кончается для героя.
Или дать Аде больше времени, чтобы раскрыться, и тогда ее действия вызывали бы больше веры у игрока (да и, наверно, у Леона тоже).
#глубина_случайна
#наблюдение
Когда что-то маленькое неожиданно становится/оказывается чем-то большим, это с большой вероятностью вызовет восхищение, удивление, любопытство, даже восторг.
А вот наоборот (что-то большое оказалась чем-то маленьким) почему-то так не работает. Результатом будут или более слабые эмоции, или вообще разочарование.
#наблюдение
Когда что-то маленькое неожиданно становится/оказывается чем-то большим, это с большой вероятностью вызовет восхищение, удивление, любопытство, даже восторг.
А вот наоборот (что-то большое оказалась чем-то маленьким) почему-то так не работает. Результатом будут или более слабые эмоции, или вообще разочарование.
🔥1
#глубина_мысли
#видео #геймдизайн
На днях мне в руки попало видео от Design Doc, где довольно емко разбирался вопрос "What Makes A Great Impossible Boss?"
В слегка вольном переводе на русский – что делает непобедимого босса потрясающим.
У кого все хорощо с английским, ссылку прикрепляю ниже. Для тех, кто не любит разбирать английский на слух (как и я) или не справляется с шустро говорящими ведущими, я расскажу основные тезисы (за примерами все равно лучше полистать видео, там большинство игр вполне узнаваемы – типа той же Resident Evil 2).
Видео: https://www.youtube.com/watch?v=EUuhaJe4mds
Канал: DesignDoc
Язык: английский
Субтитры: нет
Непобедимый босс = могущественный противник, с которым в норме невозможно справиться. "В норме" может отсылать к разным вещам, например:
– его можно убить только в определенный момент истории
– во время боя с ним нужно взаимодействовать с окружением (например, уничтожать артефакты, дающие ему неуязвимость)
– есть особая игровая механика, которая имеет смысл только в сражении с этим боссом (и которой обычно еще надо наловчиться пользоваться)
– для обычного игрока это практически невозможно, а вот закаленный и почти гениальный может и справиться (тут самый честный вариант, на мой взгляд – босс действительно босс, действительно невозможный, но у него есть шкала здоровья и его реально можно убить. Просто очень, очень сложно)
Исключение: босс и правда непобедимый. Выиграть это сражение невозможно и никогда не будет возможно. Такой пример есть в Halo (упоминается в видео).
Возможно, я на днях еще немного поговорю про непобедимых боссов. Тема интересная, и при правильном использовании может сильно разнообразить опыт игрока, но подводные камни тут размером с чертовы астериоды, не меньше.
#видео #геймдизайн
На днях мне в руки попало видео от Design Doc, где довольно емко разбирался вопрос "What Makes A Great Impossible Boss?"
В слегка вольном переводе на русский – что делает непобедимого босса потрясающим.
У кого все хорощо с английским, ссылку прикрепляю ниже. Для тех, кто не любит разбирать английский на слух (как и я) или не справляется с шустро говорящими ведущими, я расскажу основные тезисы (за примерами все равно лучше полистать видео, там большинство игр вполне узнаваемы – типа той же Resident Evil 2).
Видео: https://www.youtube.com/watch?v=EUuhaJe4mds
Канал: DesignDoc
Язык: английский
Субтитры: нет
Непобедимый босс = могущественный противник, с которым в норме невозможно справиться. "В норме" может отсылать к разным вещам, например:
– его можно убить только в определенный момент истории
– во время боя с ним нужно взаимодействовать с окружением (например, уничтожать артефакты, дающие ему неуязвимость)
– есть особая игровая механика, которая имеет смысл только в сражении с этим боссом (и которой обычно еще надо наловчиться пользоваться)
– для обычного игрока это практически невозможно, а вот закаленный и почти гениальный может и справиться (тут самый честный вариант, на мой взгляд – босс действительно босс, действительно невозможный, но у него есть шкала здоровья и его реально можно убить. Просто очень, очень сложно)
Исключение: босс и правда непобедимый. Выиграть это сражение невозможно и никогда не будет возможно. Такой пример есть в Halo (упоминается в видео).
Возможно, я на днях еще немного поговорю про непобедимых боссов. Тема интересная, и при правильном использовании может сильно разнообразить опыт игрока, но подводные камни тут размером с чертовы астериоды, не меньше.
YouTube
What Makes A Great Impossible Boss?
Get 20% OFF + Free Shipping @Manscaped with promo code DESIGNDOC at https://manscaped.com/designdoc
An impossible boss sounds like an unworkable idea. Yet, they're everywhere in games! Clearly, it does work. What game design techniques can you use to create…
An impossible boss sounds like an unworkable idea. Yet, they're everywhere in games! Clearly, it does work. What game design techniques can you use to create…
#глубина_геймдизайна
#глубина_нарратива
Выходные в итоге прошли под знаком текстовых квестов. Я время от времени перебираю всякие новинки – не то чтобы мне нужно быть в курсе дела, но маленькое хобби есть у всех. В моем случае – это как раз текстовые квесты, причем мне обычно без разницы, про что они на самом деле. Хороший слог, понятный геймплей, остальное добавить по вкусу.
Сегодня через мои руки прошли пять текстовых квестов, каждый из которых был открыт... и только два продержались дольше десяти минут. Отсюда вопрос:
Как работает хорошее начало в текстовом квесте?
Есть законы драматургии: мы должны познакомиться с протагонистом (главным героем), осознать окружение и понять, что мы вообще тут делаем (это обычно цель, которую мы хотим достичь – от доставить пиццу вовремя до спасти принцессу). Желательно заодно понять, что и как мы можем делать (это правила геймплея, механики и так далее).
Проблема в том, что для квеста просто драматургии не хватит. В реальности к ней добавляются два правила:
1. Выбор должен появиться быстро. Больше трех минут текста, и игрок ни на что не может повлиять? Считайте, игра уже закрыта.
2. Выбор должен что-то значить. Другими словами, выбор должен на что-то повлиять, и игрок должен увидеть и почувствовать это влияние. Забавно, но простейший способ этого добиться – ввести редактор создания персонажа. В играх типа менеджмента/выживания, кстати, это может быть первая закупка ресурсов. А в РПГ это можно компенсировать выбором предыстории (если объяснить, что дает каждый из вариантов).
Кстати, оба пункта можно "распространить" и на игры других жанров, но в играх с графикой игрок обычно согласен подождать подольше, чем когда он имеет дело с чистым текстом. Это, впрочем, личное наблюдение – и с ним вполне можно поспорить.
#глубина_нарратива
Выходные в итоге прошли под знаком текстовых квестов. Я время от времени перебираю всякие новинки – не то чтобы мне нужно быть в курсе дела, но маленькое хобби есть у всех. В моем случае – это как раз текстовые квесты, причем мне обычно без разницы, про что они на самом деле. Хороший слог, понятный геймплей, остальное добавить по вкусу.
Сегодня через мои руки прошли пять текстовых квестов, каждый из которых был открыт... и только два продержались дольше десяти минут. Отсюда вопрос:
Как работает хорошее начало в текстовом квесте?
Есть законы драматургии: мы должны познакомиться с протагонистом (главным героем), осознать окружение и понять, что мы вообще тут делаем (это обычно цель, которую мы хотим достичь – от доставить пиццу вовремя до спасти принцессу). Желательно заодно понять, что и как мы можем делать (это правила геймплея, механики и так далее).
Проблема в том, что для квеста просто драматургии не хватит. В реальности к ней добавляются два правила:
1. Выбор должен появиться быстро. Больше трех минут текста, и игрок ни на что не может повлиять? Считайте, игра уже закрыта.
2. Выбор должен что-то значить. Другими словами, выбор должен на что-то повлиять, и игрок должен увидеть и почувствовать это влияние. Забавно, но простейший способ этого добиться – ввести редактор создания персонажа. В играх типа менеджмента/выживания, кстати, это может быть первая закупка ресурсов. А в РПГ это можно компенсировать выбором предыстории (если объяснить, что дает каждый из вариантов).
Кстати, оба пункта можно "распространить" и на игры других жанров, но в играх с графикой игрок обычно согласен подождать подольше, чем когда он имеет дело с чистым текстом. Это, впрочем, личное наблюдение – и с ним вполне можно поспорить.
#глубина_бытия
Добиваем последние правки для игры, которая началась 20 мая в рамках геймджема.
Думаю, когда закончим, закину сюда ссылку – и заодно расскажу, как это все происходило. 👀
Добиваем последние правки для игры, которая началась 20 мая в рамках геймджема.
Думаю, когда закончим, закину сюда ссылку – и заодно расскажу, как это все происходило. 👀
👀1
#глубина_мысли
Интересный архив исследований по играм. К сожалению, судя по всему, после 2019 сообщество перестало быть активно, так что новых работ не предвидится.
P.S. Да, все тексты на английском, но если какая-нибудь из статей зацепит мое внимание – опубликую сюда ее тезисы (или краткое содержание) на русском.
https://www.projecthorseshoe.com/reports/
Интересный архив исследований по играм. К сожалению, судя по всему, после 2019 сообщество перестало быть активно, так что новых работ не предвидится.
P.S. Да, все тексты на английском, но если какая-нибудь из статей зацепит мое внимание – опубликую сюда ее тезисы (или краткое содержание) на русском.
https://www.projecthorseshoe.com/reports/
#глубина_случайна
#размышление #хоррор
Очень уставившийся кот для привлечения внимания. :D
Осторожно: идеи хоррора и взгляда.
В психологии есть такая тема, что если на человека осознанно смотреть (то есть не случайно взглядом зацепиться и не сквозь него в пустоту пялиться), то человек это почувствует и обратит внимание на источник взгляда. Честно, лично видеть такое не доводилось, но спорить с наукой не буду.
Интересно, что со всякими постерами-фотками-иконками такого нет. То есть мозг как-то отличает, что вот это живое и на нас смотрит, а это – так, кучка пикселей.
Отсюда, на мой взгляд, этот забавный эффект – нам не так страшно, когда на нас смотрят, чем когда нам показалось, что на нас кто-то смотрит.
Бонусные баллы: померещилось в темной комнате. Мозг получает абсолютно убийственную комбинацию сигналов из "на нас некому смотреть" и "на нас все-таки кто-то смотрит".
#размышление #хоррор
Очень уставившийся кот для привлечения внимания. :D
Осторожно: идеи хоррора и взгляда.
В психологии есть такая тема, что если на человека осознанно смотреть (то есть не случайно взглядом зацепиться и не сквозь него в пустоту пялиться), то человек это почувствует и обратит внимание на источник взгляда. Честно, лично видеть такое не доводилось, но спорить с наукой не буду.
Интересно, что со всякими постерами-фотками-иконками такого нет. То есть мозг как-то отличает, что вот это живое и на нас смотрит, а это – так, кучка пикселей.
Отсюда, на мой взгляд, этот забавный эффект – нам не так страшно, когда на нас смотрят, чем когда нам показалось, что на нас кто-то смотрит.
Бонусные баллы: померещилось в темной комнате. Мозг получает абсолютно убийственную комбинацию сигналов из "на нас некому смотреть" и "на нас все-таки кто-то смотрит".
🔥3
#глубина_мысли
#нарратив #статья
#размышления
ChatGPT нарративный (1/2)
Мне очень нравится тема ИИ в играх, потому что ИИ – это буквально апогей симулятора, а я люблю симуляторы. Плюс мне всегда бросается в глаза ограниченность возможностей в общении с персонажами, а также малое количество их реакций. Да, это легко объясняется бюджетом игры, но впечатление все-таки портит.
Мой любимый кейс – это Геральт, в одних трусах выбегающий на стражников на сельской дороге. Им все равно!.. А зря.
ИИ в этом плане вдохновляет не только меня: сравнительно недавно появился проект Smallville, который использует ИИ как для диалогов, так и для поведения НПС. Выглядит многообещающе, но в реальности грандиозные перспективы оказались перекрыты, в общем-то, вполне ожидаемыми проблемами.
#нарратив #статья
#размышления
ChatGPT нарративный (1/2)
Мне очень нравится тема ИИ в играх, потому что ИИ – это буквально апогей симулятора, а я люблю симуляторы. Плюс мне всегда бросается в глаза ограниченность возможностей в общении с персонажами, а также малое количество их реакций. Да, это легко объясняется бюджетом игры, но впечатление все-таки портит.
Мой любимый кейс – это Геральт, в одних трусах выбегающий на стражников на сельской дороге. Им все равно!.. А зря.
ИИ в этом плане вдохновляет не только меня: сравнительно недавно появился проект Smallville, который использует ИИ как для диалогов, так и для поведения НПС. Выглядит многообещающе, но в реальности грандиозные перспективы оказались перекрыты, в общем-то, вполне ожидаемыми проблемами.
👍1
ChatGPT нарративный (2/2)
Сами проблемы:
1. Персонажи по-прежнему ограничены. Например, их ИИ (ChatGPT) приучен избегать конфликтов, так что они не могут ни поссориться, ни затеять интриги-скандалы-расследования, ни банально сделать что-то возмутительное. Этакий сахарный мини-мирок с налетом утопии.
2. Разговоры ощущаются пустыми. Вроде слог хороший и все слова к месту, а отсутствие художественного, творческого прикосновения все равно ощущается – как самими разработчиками, так и игроками.
3. Сложности сюжета. ИИ в целом миролюбив и покладист, но у него бывают свои вспышки капризности. Написать с его помощью нарратив, в котором выдержан темп, ритм и характер сюжета практически невозможно, у него сложности с подводкой к событиям и созданием напряжения (это, кстати, заметка хорошо знакомой мне сценаристки).
Так что нарративщики могут выдохнуть, ИИ с их задачами справится только в о-о-очень простых сюжетах.
P.S. Оригинальная статья (англ): клик
Сами проблемы:
1. Персонажи по-прежнему ограничены. Например, их ИИ (ChatGPT) приучен избегать конфликтов, так что они не могут ни поссориться, ни затеять интриги-скандалы-расследования, ни банально сделать что-то возмутительное. Этакий сахарный мини-мирок с налетом утопии.
2. Разговоры ощущаются пустыми. Вроде слог хороший и все слова к месту, а отсутствие художественного, творческого прикосновения все равно ощущается – как самими разработчиками, так и игроками.
3. Сложности сюжета. ИИ в целом миролюбив и покладист, но у него бывают свои вспышки капризности. Написать с его помощью нарратив, в котором выдержан темп, ритм и характер сюжета практически невозможно, у него сложности с подводкой к событиям и созданием напряжения (это, кстати, заметка хорошо знакомой мне сценаристки).
Так что нарративщики могут выдохнуть, ИИ с их задачами справится только в о-о-очень простых сюжетах.
P.S. Оригинальная статья (англ): клик
👍2
Глубока твоя игра | GameDepth pinned «Давно была идея начать куда-нибудь записывать все эти 100500 заметок про удачные (и не очень) решения в играх, которые или делают опыт глубоким и запоминающимся... или тоже запоминающимся, но уже в форме анекдота. В ВК с телефона постить не очень удобно, а…»
Наконец-то накопилось достаточно постов, чтобы закреплять важные сообщения. 😄
#глубина_случайна
Lies of P – это одна из игр, в которые я никогда не смогу поиграть (недостаточно прямые руки и не хватает любви к экшену), но прям хороша чертовка. ✨
Лично мне она по вайбам-энергетике довольно сильно напоминает внебрачное дитя Bioshock, Dishonored и Dark Souls. Но тут мои слова стоит делить на два. 😉
Из особого вкусного – это интерпретация сказки о Пиноккио (отсюда и название, "Ложь П"). Про сам сюжет и геймплей сейчас говорить сложно, у нас только трейлер, зато можно поговорить про визуал: ребята явно знают, что делают. Модели, анимации, эффекты – шикарно. Будем надеяться, что в самой игре будет такой же уровень проработки.
Скрин – сам "Пиноккио". И да, руку можно будет изменять/улучшать!
Lies of P – это одна из игр, в которые я никогда не смогу поиграть (недостаточно прямые руки и не хватает любви к экшену), но прям хороша чертовка. ✨
Лично мне она по вайбам-энергетике довольно сильно напоминает внебрачное дитя Bioshock, Dishonored и Dark Souls. Но тут мои слова стоит делить на два. 😉
Из особого вкусного – это интерпретация сказки о Пиноккио (отсюда и название, "Ложь П"). Про сам сюжет и геймплей сейчас говорить сложно, у нас только трейлер, зато можно поговорить про визуал: ребята явно знают, что делают. Модели, анимации, эффекты – шикарно. Будем надеяться, что в самой игре будет такой же уровень проработки.
Скрин – сам "Пиноккио". И да, руку можно будет изменять/улучшать!
👍2
Скрин – локация из Lies of P. Красота.
Плюсы:
– интересная задумка (интерпретация сказки)
– графика на уровне
– элегантные локации
Непонятно:
– в боевке вроде как пытаются скрестить Dark Souls и Dishonored, но смогут ли
– судя по трейлеру, со сценарием у них на деле все так себе, но будем верить в лучшее
– процедурные квесты, завязанные на системе лжи. Может быть интересно, может быть очень бесяще
Релиз: август 2023.
Разработчики обещают Windows и сразу поддержку русского языка. 👀
Плюсы:
– интересная задумка (интерпретация сказки)
– графика на уровне
– элегантные локации
Непонятно:
– в боевке вроде как пытаются скрестить Dark Souls и Dishonored, но смогут ли
– судя по трейлеру, со сценарием у них на деле все так себе, но будем верить в лучшее
– процедурные квесты, завязанные на системе лжи. Может быть интересно, может быть очень бесяще
Релиз: август 2023.
Разработчики обещают Windows и сразу поддержку русского языка. 👀
👀2🔥1
#глубина_бытия
Сегодня по плану шел пост, где я чутка запоздало освещаю всякие интересные новости с SummerFest (включая официальную дату релиза Lies of P из предыдущего поста). Реальность распорядилась иначе, и утро субботы началось с того, что в 3 проектах из 3 что-нибудь пошло не так. Еще и в реальной жизни пара штук кувырком полетела.
Вот такая проверка геймдизайнера на стрессоустойчивость.
P.S. А пост по Summer Fest все равно будет. Хотя бы чисто из моей личной вредности. >:D
Сегодня по плану шел пост, где я чутка запоздало освещаю всякие интересные новости с SummerFest (включая официальную дату релиза Lies of P из предыдущего поста). Реальность распорядилась иначе, и утро субботы началось с того, что в 3 проектах из 3 что-нибудь пошло не так. Еще и в реальной жизни пара штук кувырком полетела.
Вот такая проверка геймдизайнера на стрессоустойчивость.
P.S. А пост по Summer Fest все равно будет. Хотя бы чисто из моей личной вредности. >:D
👀3
#глубина_бытия
Update: пост по Summer Game Fest переносится на завтра, потому что тестирование боевой системы для моей игры (не)много затянулось.
Зато могу как игрок гордиться, что почти удалось выиграть мечом против снайперки. 😅
Update: пост по Summer Game Fest переносится на завтра, потому что тестирование боевой системы для моей игры (не)много затянулось.
Зато могу как игрок гордиться, что почти удалось выиграть мечом против снайперки. 😅
❤🔥2🍾1
#глубина_случайна
#фестиваль
Summer Game Fest (1/7)
Примечание: я пройдусь только по 7 играм (которые зацепили именно меня) из всех объявленных, чтобы не превращаться в анонс-доску.
Поддамся ностальгии и начну c Prince of Persia: The Lost Crown. Для меня "Принц Персии" – это вообще история из детства, потому что последние лет дцать эта серия благополучно обходила меня стороной. Что можно сказать по трейлеру?
1. Это не ремейк, а новая часть.
2. Геймплей будет очень динамичным, с кучей комбо и порой с моментами, когда уровень опаснее противника.
3. Человек, ответственный за монтаж трейлера, шикарно умеет в монтаж через ритм, направление движения и совпадение позы. 😄
Вывод – если серия вам близка, ждать однозначно стоит. А я пока раздумываю, стоит ли поддаться ностальгии еще раз и пойти пройти какую-нибудь из старых частей...
#фестиваль
Summer Game Fest (1/7)
Примечание: я пройдусь только по 7 играм (которые зацепили именно меня) из всех объявленных, чтобы не превращаться в анонс-доску.
Поддамся ностальгии и начну c Prince of Persia: The Lost Crown. Для меня "Принц Персии" – это вообще история из детства, потому что последние лет дцать эта серия благополучно обходила меня стороной. Что можно сказать по трейлеру?
1. Это не ремейк, а новая часть.
2. Геймплей будет очень динамичным, с кучей комбо и порой с моментами, когда уровень опаснее противника.
3. Человек, ответственный за монтаж трейлера, шикарно умеет в монтаж через ритм, направление движения и совпадение позы. 😄
Вывод – если серия вам близка, ждать однозначно стоит. А я пока раздумываю, стоит ли поддаться ностальгии еще раз и пойти пройти какую-нибудь из старых частей...
YouTube
Prince of Persia The Lost Crown - Reveal Gameplay Trailer
Tune in at Ubisoft Forward on June 12 to learn more!
Get a first glimpse of gameplay of the new Prince of Persia The Lost Crown. Immerse yourself in rich and vibrant environments as you accompany Sargon on his epic journey. Discover the perfect blend of…
Get a first glimpse of gameplay of the new Prince of Persia The Lost Crown. Immerse yourself in rich and vibrant environments as you accompany Sargon on his epic journey. Discover the perfect blend of…