Глубока твоя игра | GameDepth
444 subscribers
137 photos
5 videos
1 file
101 links
Об этом вы во время игры не думали ;)
Download Telegram
Обнаружение противниками в стелс-играх

Вы когда-нибудь задумывались, что именно в вас видят противники во время стелса? =) Вопрос в подвохом, конечно. Я имею в виду, за счёт чего они вас обнаруживают. Это мы видим ножки, ручки, экипировку, но для внутриигрового интеллекта этих вещей просто не существует. Почти всегда, независимо от того играем мы в космо-сим или в шутер, противники "видят" в персонаже игрока точку или набор точек, а, если повезёт, то даже целые куски скелетал-меша, т.е. модели нашего персонажа.

В соц.сети X в трэде под видео инди-игры Final Defect Жульен Эвилье, левел-дизайнер Crytek, дал ценнейший совет: не давайте противникам обнаружить персонажа игрока по голове. Иначе просто невозможно будет делать такие крутые штуки как, например, выглядывание из-за угла.

От себя добавлю, что правило в дизайне таких систем очень простое: камера не должна "палить" героя. Если игра от первого лица, то мы совершенно точно не делаем обнаружение по голове. А вот если игра от третьего, то уже можно, да хоть по кончику пятки, но обратите внимание, что для камеры всё ещё сохраняется тактическое преимущество. И это сильно развязывает руки в плане левел-дизайна: области, по которым перемещается герой, существенно меньше чем области, которые доступны нашей камере для слежки.

Жульен в шутку назвал это Теорией Спрятавшейся Собаки: "Если ты думаешь, что спрятался в игре, особенно в FPS, то так и есть!"

P.s. Если душнить, то получается, что это обратная теория спрятавшейся собаки, т.к. речь о том, что камера может вылезать из-за укрытия, когда тело скрыто, но да ладно 🤓

#геймдизайн #левелдизайн #юмор
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
🔥3
#глубина_знаний

Что такое Scrum? Роли.

На самом деле, в правильном скраме очень много деталей.

У вас отдельный человек отвечает за то, как продукт (игра) должен выглядеть в итоге, что в ней должно и не должно быть. Это Product Owner. В геймдеве к нему ближе всего "визионер", хранитель идеи и сути игры.

А отдельный человек отвечает за то, кто и когда выполняет конкретную задачу, да и какие задачи мы вообще выполняем на этой неделе. Это Scrum Manager. В геймдеве к нему ближе всего Project Manager, PM.

В инди-команде у вас почти никогда не будет такой роскоши, как держать обе роли раздельно. Как правило, у вас будет тимлид, который отвечает и за что мы делаем, и когда мы это делаем, и ради чего вообще весь сыр-бор.

Дальше, естественно, уже идут все те люди, которые непосредственно что-то делают руками. В инди тимлид тоже напрямую занимается разработкой (просто у хорошего тимлида поверх разработки будет еще поиск новых людей, подготовка к выставкам, и другая куча другой работы с единой целью "игроки должны знать об игре, чтобы ее купить – никто не купит то, не знаю что).
1
#глубина_знаний

Что такое Scrum? Спринты.

Я чуть раньше сказала, что в скраме куча деталей, так что в своем пересказе я умышленно его упрощаю – и заодно сразу подсказываю, как он может работать для команды, делающей игру своими силами.

Скрам очень ответственный. Он хочет знать, что вы делали вчера, что вы будете делать сегодня, какие сложности у вас возникли на прошлой неделе.

Для этого в скраме есть ежедневные пятиминутки (стендапы), где каждый член команды высказывается о своих планах и проблемах в разработке. А еще есть еженедельный созвон, где команда обсуждает, что вообще было сделано за неделю и куда плыть дальше (ставит цели на следующую неделю).

Вот в скраме одна неделя – это спринт, буквально "короткий забег на скорость". Фишка в том, что "индюкам" это обычно не подходит – они сочетают разработку с работой/учебой, и за неделю физически не успевают добиться серьезных изменений в игре.

Так что в инди-командах за спринт обычно считают две недели. А два раза по две недели (месяц, два спринта, как угодно) в идеале должны приводить к новой версии игры – но вот это, как показывает практика, ближе к утопии, чем реальности.
1
#глубина_знаний

Что такое Scrum? Задачи.

Во-первых, у вас есть здоровенный могильник задач, называющийся "бэклог продукта". Там лежит ВООБЩЕ ВСЕ, что нужно, чтобы ваша игра вышла. Естественно, полностью его ни одна инди-команда не прописывает. :"D

Вообще идеальный бэклог еще обновляется в соответствии с вашей "дорожной картой", возможностями команды и текущими приоритетами. Кто из вас готов таким заняться? Прям в масштабе всей игры?

Кто готов – сделайте три-в-ряд игру и осознайте реальный размер проблемы. 😅

Еще в скраме есть "эпики". Это, условно, глобальные задачи в духе "сделать меню в игре". Но в меню ведь есть еще иконки, интерфейс-текст (та же надпись "сохраниться"), какое-то оформление... все это будет задачами внутри эпика "сделать меню в игре".

Кстати, ваша команда НЕ обязана работать над одним эпиком за раз. Расставляйте приоритеты, как вам нужно – скрам это разрешает.

Мое "любимое", впрочем, это "стори поинты". Условная оценка, насколько долго/трудно выполнить эту задачу – то есть сколько усилий мы вообще потратим на эту, не знаю, иконку? Очевидно, если у человека уже есть задачи на 10005000 стори поинтов, даже если их мало, он очень загружен. Новые задачи лучше перекинуть на кого-то еще.

И тут я хочу взять паузу-интригу! Как вы думаете, что такое стори поинты на самом деле? В чем исчисляются? Кто их назначает? А можно пренеберечь?

Ваши версии – в комментарии! 🔥
🤔1
#глубина_бытия

Очень люблю такие знаки: этот, например, предполагает наличие "не особо охраняемой зелёной территории". 😁
😁2
#глубина_знаний

Четвёртая домашка сдана (платформер), и мне всё ещё нужно некоторое время, чтобы смириться с тем, ЧТО ЭТО БЫЛО.
А это была жесть. По ощущениям, просто личный Dark Souls в мире левел-дизайна. 😅

Так что пока я выдыхаю и пытаюсь придумать, как бы поприличнее поговорить о четвёртой, я собираю референсы на последнее задание в курсе.

Смотрите, кто у нас есть 👀
1
#глубина_знаний

Господи, какой же кайф делать уровень, который тебе нравится.
3
#глубина_бытия

На улице в Подмосковье +1 (хотя, кажись, мы уже Москва, учитывая "расползание" столицы). Вчера был град. Май такой, что аж ноябрь.

И посреди всего этого парад, бррр. Даже думать об этом холодно. 😖
💔3
#глубина_геймдизайна

Победа = поражение

Ассоциативным рядом пришла от парада к одному из самых сомнительных решений в геймдизайне. Сейчас, кстати, его почти нигде не используют, но в старых играх оно редкостью не было.

Помните те странные сюжетные арки, где вы из последних сил бьетесь с по-настоящему сложным противником (обычно главгадом или его приближенным), тратите кучу зелий, перепроходите еще раз, наконец-то побеждаете!.. и тут вам запускают ролик, где ваш персонаж драматично падает на одно колено, и вообще все говорит о том, что вы проиграли?

Вот это "победа = поражение".

😡 Чем этот прием плох? 😡

1. Игрок вложил кучу усилий, а получил кукиш с маслом. Преодолевая серьезный вызов, мы ожидаем награду, соразмерную преодоленной проблеме (никто же не будет бить сто утопцев за серебряный, верно?)

2. Неоправданный обман ожиданий. Красивый, логичный обман ожиданий называется плот-твист (сюжетный поворот) и приносит игроку кучу ярких эмоций. Неоправданный обман ожиданий ощущается именно как обман. Если я в бою победил, честно победил, то почему меня объявляют проигравшим? Это же нечестно!

3. Игрок запоминает обман. Нормальная реакция – перепройти и проиграть, раз победа ни на что не влияет. А потом ругаться, что проигрыш не даст продвинуться по сюжету. И в дальнейших боях игрок будет постоянно ожидать подвоха, мол, а есть ли смысл напрягаться? Не собирается ли разработчик еще раз посмеяться за мой счет?

🤔 Почему такой прием вообще использовали? 🤔

1. Он показывает мощь противника, мол, даже со всеми возможными усилиями персонаж не может его сейчас одолеть.
2. Все еще нащупывали грань между "сюжетный поворот" и "обманули и в душу нагадили", совершали ошибки разной степени масштабности.

Интересно, что и сегодня время от времени случаются похожие проколы – например, в недавно вышедшей INDIKA в самом начале вас заставят выполнять бессмысленную работу за примерно ноль вознаграждения. Предполагается, что это такой изящный сарказм над реальной жизнью. Почему я говорю об этом здесь, хотя вроде бы никакой битвы в этой части игры нет?

А вы перечитайте "чем прием плох" и "почему его использовали". INDIKA наступила на те же грабли, просто с другой механикой, не боем.

Кстати, помните похожие случаи в играх, когда хотели "вот чтоб нестандартно было", а получалось – мама не горюй?
1🔥1
#глубина_мысли

Я потихоньку планирую вернуться к обсуждению SCRUM (и мини-подкасту на эту тему), а пока держите обзор разных моделей от практика.
Forwarded from okle.
Всё-таки решился сделать шпаргалку по поводу выбора в использовании между четырьмя моделями разработки.

При выборе любой из моделей, в принципе, можно ответить только на два вопроса:
1. Как часто нужно заказчику/инвестору предоставлять промежуточные результаты?
2. Насколько точен итоговый вижн продукта?

Каскадная модель
- Точно знаем результат
- Вероятность правок от заказчика крайне мала

Самый банальный пример - постройка дома. Всё обо всём обговорили заранее: архитектурный план, территорию по застройку, подрядчиков с их материальным обеспечением. Далее к следующему этапу не приступаем, пока предыдущий не утверждён: концепт, фундамент, стены, крыша, интерьер, участок.

Итеративная модель
- Итоговый продукт менее понятен
- Есть вероятность возможных правок/обсуждение на старте

Такая модель охватывает разработку всего функционала, но по чуть-чуть, а именно маленькими шагами. Если заказчик хочет видеть проект целиком и может опустить глаза на отсутствие полишинга, то в таком случае эта модель хороший вариант.

Инкрементная модель
- Фичи у продукта яснее обычного
- Более частый фидбек от заказчика по функционалу
. Правки возможны, но не часто.
Когда у вас есть референсы и итоговый продукт более-менее понятен, да и ещё заказчику требуется получать только финальный рабочий функционал и как можно чаще. Тогда делаем фичи целиком и стараемся их делать независимыми друг от друга (чтобы можно было отделить без боли)

Гибкая модель
- Нет аналогов на рынке
- Заказчик сидит рядом и смотрит (почти)

Такой вариант лучше всего работает в финтехе или мобильных приложениях. Когда заказчик не знает чего хочет, но у него на руках есть цели, например: поднять продажи, увеличить лояльность, собрать определённые данные и т.п. Фичи понятны, но вот как это будет выглядеть - сложный вопрос.

Вопросы - в комменты


[⚡️Буст!] [🌯 Шаверма!]
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
2🥰2
#глубина_вопроса

В последнее время вышла парочка довольно громких релизов (вернее, один релиз и один ранний доступ, но тоже ведь игра). Поделитесь, насколько вас зацепило?

Я, например, INDIKA видела только в чужих разборах (очень уж далека тема от меня), а Hades 2 преследует меня в ленте ютуба. х)
#глубина_бытия

В эту пятницу с 19:00 буду на игровой тусовке в баре на Чистых прудах! Если кто захочет – подходите, пообщаемся. Только скажите, что вы с блога, чтобы я не пыталась отчаянно вспомнить ваше лицо. 😅

P.S. Планирую оставаться до полуночи, может, чуть позже.
2🥰2
#глубина_случайна

Особенный самурай

В новой части Assassin's Creed обещают персонажа, который (внимание!) самурай-афроамериканец.

Прям реально самурай, в доспехах и свободно говорит на японском. И прям реально афроамериканец, в простонародье "чёрный" (но это считается грубым названием, если что!). Зовут славного воина Ясукэ.

Моя первая реакция: вау, вот это разработчики "жирно" выстрелили в "повесточку". Как-то совсем неправдоподобно.

Темнокожий самурай Ясукэ: буквально исторический персонаж, реально живший в Японии

Я: 😳

А как так?

Если в двух словах, то португалец-проповедник купил себе чернокожего раба, который хорошо махал мечом (и вообще устрашающе выглядел), и сделал своим телохранителем. Потом один из японских правителей увидел такое диво дивное и захотел себе. Португалец вынужденно согласился и... вуаля, Ясукэ-самурая в студию.

Ссылки к материалу

Посмотреть трейлер игры: тут
Почитать подробнее про Ясукэ (популярный, оказывается, персонаж!): клик

P.S. Если пост понравился, ставьте реакции! Автору это важно. ❤️
1
This media is not supported in your browser
VIEW IN TELEGRAM
Я сделала первый в жизни кружочек, и меня замьютил телеграм 😂😭

В общем, теперь вы знаете, как я выгляжу, и сможете найти меня на встрече! 🔥
🔥5