Глубока твоя игра | GameDepth
444 subscribers
137 photos
5 videos
1 file
101 links
Об этом вы во время игры не думали ;)
Download Telegram
#глубина_случайна

Сегодня я узнала, что есть люди, которые смотрят youtube с Nintendo или PlayStation. 👀
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
😱4🔥2😨2
#глубина_бытия

Исследование инди-студий, ч.2

Собраны материалы с 5 инди-студий, планирую дальше постучаться в сообщество Prototype. Если у вас есть друзья/знакомые, которые тусят в инди-командах, предложите им тоже поучаствовать – больше народу, точнее данные! 😄

🌟 Самый популярный метод – SCRUM 🌟

Естественно, его модифицируют (в основном упрощают), но в основе почти всегда старые-добрые спринты и бэклоги продукта.
Полный SCRUM гораздо шире и сложнее, и вообще изначально планировался для работы людей в сжатые сроки и дикие кранчи. :"D

📚 В общих чертах о SCRUM: вот тут
📚 А как там вообще работать – тут
4❤‍🔥1🔥1
#глубина_случайна

А пока я выгребаю и готовлюсь писать про Scrum, на правах друга рекламирую чудесный паблик дамы, которая арт-директор в нашей команде. :D

И какая лучшая реклама? Правильно, интересный пост! Так что ловите, плюс в "Глаза мне в руки" можно почитать про кино, композицию и не только 😏
1❤‍🔥1🔥1
Поговорим о том, как мозг обманывает нас?

Давно у нас не было практического контента, исправляюсь — сегодня разберем коварную штуку под названием «симультанный контраст». Если выражаться страшным научным языком, то это:

явление, при котором наш глаз при восприятии какого-либо цвета тотчас же требует появления его дополнительного цвета, и если такового нет, то симультанно, то есть одновременно порождает его сам.


А если проще, то симультанным контрастом называют такое сочетание цветов, при котором в мозге происходит искажение реальности и порождение нового цвета. Происходит это потому, что наше восприятие автоматически стремится «отделить» объект от фона.

Если потыкать пипеткой в картину американского художника Джона Сингера Сарджента «Утренняя прогулка», то можно заметить, что каждый отдельно взятый цвет на сама деле является не совсем таким, каким мы видим его на картине. Но зато, когда они собираются, вот тут и начинается настоящее волшебство.
🔥3❤‍🔥11
Я абсолютно точно помню про Scrum, но посмотрите вот на это!
Абсолютно важно для всех, кто хоть как-то работает с режимом скрытности в играх.
1
Обнаружение противниками в стелс-играх

Вы когда-нибудь задумывались, что именно в вас видят противники во время стелса? =) Вопрос в подвохом, конечно. Я имею в виду, за счёт чего они вас обнаруживают. Это мы видим ножки, ручки, экипировку, но для внутриигрового интеллекта этих вещей просто не существует. Почти всегда, независимо от того играем мы в космо-сим или в шутер, противники "видят" в персонаже игрока точку или набор точек, а, если повезёт, то даже целые куски скелетал-меша, т.е. модели нашего персонажа.

В соц.сети X в трэде под видео инди-игры Final Defect Жульен Эвилье, левел-дизайнер Crytek, дал ценнейший совет: не давайте противникам обнаружить персонажа игрока по голове. Иначе просто невозможно будет делать такие крутые штуки как, например, выглядывание из-за угла.

От себя добавлю, что правило в дизайне таких систем очень простое: камера не должна "палить" героя. Если игра от первого лица, то мы совершенно точно не делаем обнаружение по голове. А вот если игра от третьего, то уже можно, да хоть по кончику пятки, но обратите внимание, что для камеры всё ещё сохраняется тактическое преимущество. И это сильно развязывает руки в плане левел-дизайна: области, по которым перемещается герой, существенно меньше чем области, которые доступны нашей камере для слежки.

Жульен в шутку назвал это Теорией Спрятавшейся Собаки: "Если ты думаешь, что спрятался в игре, особенно в FPS, то так и есть!"

P.s. Если душнить, то получается, что это обратная теория спрятавшейся собаки, т.к. речь о том, что камера может вылезать из-за укрытия, когда тело скрыто, но да ладно 🤓

#геймдизайн #левелдизайн #юмор
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
🔥3
#глубина_знаний

Что такое Scrum? Роли.

На самом деле, в правильном скраме очень много деталей.

У вас отдельный человек отвечает за то, как продукт (игра) должен выглядеть в итоге, что в ней должно и не должно быть. Это Product Owner. В геймдеве к нему ближе всего "визионер", хранитель идеи и сути игры.

А отдельный человек отвечает за то, кто и когда выполняет конкретную задачу, да и какие задачи мы вообще выполняем на этой неделе. Это Scrum Manager. В геймдеве к нему ближе всего Project Manager, PM.

В инди-команде у вас почти никогда не будет такой роскоши, как держать обе роли раздельно. Как правило, у вас будет тимлид, который отвечает и за что мы делаем, и когда мы это делаем, и ради чего вообще весь сыр-бор.

Дальше, естественно, уже идут все те люди, которые непосредственно что-то делают руками. В инди тимлид тоже напрямую занимается разработкой (просто у хорошего тимлида поверх разработки будет еще поиск новых людей, подготовка к выставкам, и другая куча другой работы с единой целью "игроки должны знать об игре, чтобы ее купить – никто не купит то, не знаю что).
1
#глубина_знаний

Что такое Scrum? Спринты.

Я чуть раньше сказала, что в скраме куча деталей, так что в своем пересказе я умышленно его упрощаю – и заодно сразу подсказываю, как он может работать для команды, делающей игру своими силами.

Скрам очень ответственный. Он хочет знать, что вы делали вчера, что вы будете делать сегодня, какие сложности у вас возникли на прошлой неделе.

Для этого в скраме есть ежедневные пятиминутки (стендапы), где каждый член команды высказывается о своих планах и проблемах в разработке. А еще есть еженедельный созвон, где команда обсуждает, что вообще было сделано за неделю и куда плыть дальше (ставит цели на следующую неделю).

Вот в скраме одна неделя – это спринт, буквально "короткий забег на скорость". Фишка в том, что "индюкам" это обычно не подходит – они сочетают разработку с работой/учебой, и за неделю физически не успевают добиться серьезных изменений в игре.

Так что в инди-командах за спринт обычно считают две недели. А два раза по две недели (месяц, два спринта, как угодно) в идеале должны приводить к новой версии игры – но вот это, как показывает практика, ближе к утопии, чем реальности.
1
#глубина_знаний

Что такое Scrum? Задачи.

Во-первых, у вас есть здоровенный могильник задач, называющийся "бэклог продукта". Там лежит ВООБЩЕ ВСЕ, что нужно, чтобы ваша игра вышла. Естественно, полностью его ни одна инди-команда не прописывает. :"D

Вообще идеальный бэклог еще обновляется в соответствии с вашей "дорожной картой", возможностями команды и текущими приоритетами. Кто из вас готов таким заняться? Прям в масштабе всей игры?

Кто готов – сделайте три-в-ряд игру и осознайте реальный размер проблемы. 😅

Еще в скраме есть "эпики". Это, условно, глобальные задачи в духе "сделать меню в игре". Но в меню ведь есть еще иконки, интерфейс-текст (та же надпись "сохраниться"), какое-то оформление... все это будет задачами внутри эпика "сделать меню в игре".

Кстати, ваша команда НЕ обязана работать над одним эпиком за раз. Расставляйте приоритеты, как вам нужно – скрам это разрешает.

Мое "любимое", впрочем, это "стори поинты". Условная оценка, насколько долго/трудно выполнить эту задачу – то есть сколько усилий мы вообще потратим на эту, не знаю, иконку? Очевидно, если у человека уже есть задачи на 10005000 стори поинтов, даже если их мало, он очень загружен. Новые задачи лучше перекинуть на кого-то еще.

И тут я хочу взять паузу-интригу! Как вы думаете, что такое стори поинты на самом деле? В чем исчисляются? Кто их назначает? А можно пренеберечь?

Ваши версии – в комментарии! 🔥
🤔1
#глубина_бытия

Очень люблю такие знаки: этот, например, предполагает наличие "не особо охраняемой зелёной территории". 😁
😁2
#глубина_знаний

Четвёртая домашка сдана (платформер), и мне всё ещё нужно некоторое время, чтобы смириться с тем, ЧТО ЭТО БЫЛО.
А это была жесть. По ощущениям, просто личный Dark Souls в мире левел-дизайна. 😅

Так что пока я выдыхаю и пытаюсь придумать, как бы поприличнее поговорить о четвёртой, я собираю референсы на последнее задание в курсе.

Смотрите, кто у нас есть 👀
1
#глубина_знаний

Господи, какой же кайф делать уровень, который тебе нравится.
3
#глубина_бытия

На улице в Подмосковье +1 (хотя, кажись, мы уже Москва, учитывая "расползание" столицы). Вчера был град. Май такой, что аж ноябрь.

И посреди всего этого парад, бррр. Даже думать об этом холодно. 😖
💔3
#глубина_геймдизайна

Победа = поражение

Ассоциативным рядом пришла от парада к одному из самых сомнительных решений в геймдизайне. Сейчас, кстати, его почти нигде не используют, но в старых играх оно редкостью не было.

Помните те странные сюжетные арки, где вы из последних сил бьетесь с по-настоящему сложным противником (обычно главгадом или его приближенным), тратите кучу зелий, перепроходите еще раз, наконец-то побеждаете!.. и тут вам запускают ролик, где ваш персонаж драматично падает на одно колено, и вообще все говорит о том, что вы проиграли?

Вот это "победа = поражение".

😡 Чем этот прием плох? 😡

1. Игрок вложил кучу усилий, а получил кукиш с маслом. Преодолевая серьезный вызов, мы ожидаем награду, соразмерную преодоленной проблеме (никто же не будет бить сто утопцев за серебряный, верно?)

2. Неоправданный обман ожиданий. Красивый, логичный обман ожиданий называется плот-твист (сюжетный поворот) и приносит игроку кучу ярких эмоций. Неоправданный обман ожиданий ощущается именно как обман. Если я в бою победил, честно победил, то почему меня объявляют проигравшим? Это же нечестно!

3. Игрок запоминает обман. Нормальная реакция – перепройти и проиграть, раз победа ни на что не влияет. А потом ругаться, что проигрыш не даст продвинуться по сюжету. И в дальнейших боях игрок будет постоянно ожидать подвоха, мол, а есть ли смысл напрягаться? Не собирается ли разработчик еще раз посмеяться за мой счет?

🤔 Почему такой прием вообще использовали? 🤔

1. Он показывает мощь противника, мол, даже со всеми возможными усилиями персонаж не может его сейчас одолеть.
2. Все еще нащупывали грань между "сюжетный поворот" и "обманули и в душу нагадили", совершали ошибки разной степени масштабности.

Интересно, что и сегодня время от времени случаются похожие проколы – например, в недавно вышедшей INDIKA в самом начале вас заставят выполнять бессмысленную работу за примерно ноль вознаграждения. Предполагается, что это такой изящный сарказм над реальной жизнью. Почему я говорю об этом здесь, хотя вроде бы никакой битвы в этой части игры нет?

А вы перечитайте "чем прием плох" и "почему его использовали". INDIKA наступила на те же грабли, просто с другой механикой, не боем.

Кстати, помните похожие случаи в играх, когда хотели "вот чтоб нестандартно было", а получалось – мама не горюй?
1🔥1
#глубина_мысли

Я потихоньку планирую вернуться к обсуждению SCRUM (и мини-подкасту на эту тему), а пока держите обзор разных моделей от практика.
Forwarded from okle.
Всё-таки решился сделать шпаргалку по поводу выбора в использовании между четырьмя моделями разработки.

При выборе любой из моделей, в принципе, можно ответить только на два вопроса:
1. Как часто нужно заказчику/инвестору предоставлять промежуточные результаты?
2. Насколько точен итоговый вижн продукта?

Каскадная модель
- Точно знаем результат
- Вероятность правок от заказчика крайне мала

Самый банальный пример - постройка дома. Всё обо всём обговорили заранее: архитектурный план, территорию по застройку, подрядчиков с их материальным обеспечением. Далее к следующему этапу не приступаем, пока предыдущий не утверждён: концепт, фундамент, стены, крыша, интерьер, участок.

Итеративная модель
- Итоговый продукт менее понятен
- Есть вероятность возможных правок/обсуждение на старте

Такая модель охватывает разработку всего функционала, но по чуть-чуть, а именно маленькими шагами. Если заказчик хочет видеть проект целиком и может опустить глаза на отсутствие полишинга, то в таком случае эта модель хороший вариант.

Инкрементная модель
- Фичи у продукта яснее обычного
- Более частый фидбек от заказчика по функционалу
. Правки возможны, но не часто.
Когда у вас есть референсы и итоговый продукт более-менее понятен, да и ещё заказчику требуется получать только финальный рабочий функционал и как можно чаще. Тогда делаем фичи целиком и стараемся их делать независимыми друг от друга (чтобы можно было отделить без боли)

Гибкая модель
- Нет аналогов на рынке
- Заказчик сидит рядом и смотрит (почти)

Такой вариант лучше всего работает в финтехе или мобильных приложениях. Когда заказчик не знает чего хочет, но у него на руках есть цели, например: поднять продажи, увеличить лояльность, собрать определённые данные и т.п. Фичи понятны, но вот как это будет выглядеть - сложный вопрос.

Вопросы - в комменты


[⚡️Буст!] [🌯 Шаверма!]
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
2🥰2