#глубина_бытия
Если вы сейчас находитесь в Москве, постарайтесь забраться в ближайшее наименее публичное здание. Желательно, к себе домой.
Если вы уже дома, но вас разматывают нервы (что абсолютно понимаемо на фоне последних новостей), то маленький набор рекомендаций:
> зеленый или травяной чай
> горячий душ или ванная
> спокойная музыка
> поиграть в любимую игру – взаимодействие поможет вашему мозгу отвлечься гораздо лучше, чем просто фильм или книга
НЕ рекомендую активно читать или смотреть новости. Я сама выключила уведомления во всех каналах, потому что иначе не усну еще пару часов точно.
В первую очередь – позаботьтесь о себе, и только потом – о всех других.
Если вы сейчас находитесь в Москве, постарайтесь забраться в ближайшее наименее публичное здание. Желательно, к себе домой.
Если вы уже дома, но вас разматывают нервы (что абсолютно понимаемо на фоне последних новостей), то маленький набор рекомендаций:
> зеленый или травяной чай
> горячий душ или ванная
> спокойная музыка
> поиграть в любимую игру – взаимодействие поможет вашему мозгу отвлечься гораздо лучше, чем просто фильм или книга
НЕ рекомендую активно читать или смотреть новости. Я сама выключила уведомления во всех каналах, потому что иначе не усну еще пару часов точно.
В первую очередь – позаботьтесь о себе, и только потом – о всех других.
❤5
#глубина_знаний
Спойлер результатов №2
Вторая домашняя работа – нелинейный уровень с опорой на реальный исторический период и двумя неигровыми персонажами в разных ролях.
Я сдала эту работу еще в пятницу, но у меня до сих пор нет морального ресурса нормально оформить и показать.
Так что в этот раз тоже сначала спойлер. с:
🔥 Моя оценка: 9/10. Хочется больше поработать с оформлением, но из-за работы физически не хватает времени.
✍️ Оценка преподавателя: тоже 9/10, я лоханулась и поставила гигансткую доску вместо мостика в одном месте. :D
Комментарий
1. В этот раз удалось ничего не урезать. Если вы посмотрите потом мою доску референсов, вы увидите, что некоторые зоны не дошлифованы или слегка изменены, но без взгляда на доску об этом не догадаться.
2. Теперь точно нормальные крыши у домов. 😅
Забавный факт – они из соломы, поскольку нам сказали сделать исторический период, и я полезла в древнюю Японию.
P.S. В реальности это материал травы... 🙈
3. Снова есть настоящий геймплей, кроме одного "но".
В полной версии у вас был бы "счетчик" магических сил, который решал бы, можете вы изменить реальность или нет. Я изначально решила не делать его, а просто оставить соответствующую подсказку на уровне, мол, в прототипе можно магичить сколько угодно.
Бонус: активно поработала со своей целевой аудиторией в лице преподавателя.
Василию нравится "ломать" логику навигации, залезая куда-то, куда, по мнению автора, он бы не залез. Так что весь "альтернативный" маршрут, включая платформы для прыжков, создан чисто под него. :"D
А падение с моста – и вовсе отсылка к его работе для прохождения более мощного курса по левел-дизайну. 😁
Спойлер результатов №2
Вторая домашняя работа – нелинейный уровень с опорой на реальный исторический период и двумя неигровыми персонажами в разных ролях.
Я сдала эту работу еще в пятницу, но у меня до сих пор нет морального ресурса нормально оформить и показать.
Так что в этот раз тоже сначала спойлер. с:
🔥 Моя оценка: 9/10. Хочется больше поработать с оформлением, но из-за работы физически не хватает времени.
✍️ Оценка преподавателя: тоже 9/10, я лоханулась и поставила гигансткую доску вместо мостика в одном месте. :D
Комментарий
1. В этот раз удалось ничего не урезать. Если вы посмотрите потом мою доску референсов, вы увидите, что некоторые зоны не дошлифованы или слегка изменены, но без взгляда на доску об этом не догадаться.
2. Теперь точно нормальные крыши у домов. 😅
Забавный факт – они из соломы, поскольку нам сказали сделать исторический период, и я полезла в древнюю Японию.
P.S. В реальности это материал травы... 🙈
3. Снова есть настоящий геймплей, кроме одного "но".
В полной версии у вас был бы "счетчик" магических сил, который решал бы, можете вы изменить реальность или нет. Я изначально решила не делать его, а просто оставить соответствующую подсказку на уровне, мол, в прототипе можно магичить сколько угодно.
Бонус: активно поработала со своей целевой аудиторией в лице преподавателя.
Василию нравится "ломать" логику навигации, залезая куда-то, куда, по мнению автора, он бы не залез. Так что весь "альтернативный" маршрут, включая платформы для прыжков, создан чисто под него. :"D
А падение с моста – и вовсе отсылка к его работе для прохождения более мощного курса по левел-дизайну. 😁
❤3🔥2❤🔥1
#глубина_бытия #глубина_рынка
Мутная Смута
Вот вы ждали вторую домашку, а я задумалась про геймдев :"D
На более серьезной ноте – грустно. Ребята зашли с такой помпой, упахали два года и кучу бабла (почти 500 млн), ииии? Это такой чистый инди, что аж глаза свербит. Хоть картинки красивые.
И если что – да, это уже полный релиз. Обычно провал одной игры, неважно, насколько амбициозной и дорогой, меня лично не волнует (это ж не моя игра, к чему нервы тратить 😅). Но подумайте сами:
1) ИРИ выделяет грант в 200+ млн рублей на потенциально крутую игру
2) Игра оказывается чуть лучше уровня "г"
3) ИРИ додает денег, снова 200+ млн рублей
4) Игра становится еще чуть лучше уровня "г"
5) Публика очень морщится на игру
Какой вывод из этого может сделать ИРИ? А ИРИ может решить, что нафиг спонсировать эти ваши сложные игры. И вот это меня уже беспокоит.
P.S. Вполне может оказаться, что я пассивный паникер, но с российским геймдевом (который и раньше не шибко блистал), в последнее время еще и какая-то дичь творится. Настораживает.
Мутная Смута
Вот вы ждали вторую домашку, а я задумалась про геймдев :"D
На более серьезной ноте – грустно. Ребята зашли с такой помпой, упахали два года и кучу бабла (почти 500 млн), ииии? Это такой чистый инди, что аж глаза свербит. Хоть картинки красивые.
И если что – да, это уже полный релиз. Обычно провал одной игры, неважно, насколько амбициозной и дорогой, меня лично не волнует (это ж не моя игра, к чему нервы тратить 😅). Но подумайте сами:
1) ИРИ выделяет грант в 200+ млн рублей на потенциально крутую игру
2) Игра оказывается чуть лучше уровня "г"
3) ИРИ додает денег, снова 200+ млн рублей
4) Игра становится еще чуть лучше уровня "г"
5) Публика очень морщится на игру
Какой вывод из этого может сделать ИРИ? А ИРИ может решить, что нафиг спонсировать эти ваши сложные игры. И вот это меня уже беспокоит.
P.S. Вполне может оказаться, что я пассивный паникер, но с российским геймдевом (который и раньше не шибко блистал), в последнее время еще и какая-то дичь творится. Настораживает.
❤5🤡2👎1🌚1
Почитать о Смуте
Страница игры в VK Play (клик)
Игромания (клик) – мнение журналистов
Пикабу (клик) – мнение отдельного человека
Василий Скобелев (клик) – мнение человека из геймдева
Страница игры в VK Play (клик)
Игромания (клик) – мнение журналистов
Пикабу (клик) – мнение отдельного человека
Василий Скобелев (клик) – мнение человека из геймдева
VK Play
Купить Смута от 612₽ — играть на ПК или в облаке
Купить Смута на ПК в VK Play по цене от 612₽. Доступен запуск через облачный гейминг или установка на ПК. Системные требования, новости, гайды и скриншоты игры.
❤2❤🔥1🔥1
#глубина_знаний
Вторая домашка все!
Нелинейный уровень, в котором есть хотя бы два неигровых персонажа и тупик – сделано!
И даже, наконец-то, оформлено и залито. 😁
Я очень рекомендую тут поиграть самостоятельно, потому что мне удалось весьма удачно зацепить сторону Исследователей.
👉 неочевидный альтернативный путь (скрыт мраком и темнотой, потому что на рабочем компе яркость выше >.<)
👉 на островок на реке попасть нормальным способом нельзя, только безумным (и до него надо догадаться :D)
👉 один из НПС активно прячется и исчезнет, если подойти достаточно близко 👀
В качестве бонуса: из грязи и палок удалось собрать довольно красивый эффект для исчезновения камней в "шахте", но это лучше увидеть самим.
🎮 Поиграть своими руками (это промежуточная версия между тем, что строго надо было по домашке, и уже хорошей игрой)
🎬 Посмотреть прохождение (5 мин)
Для игры будет скачать архив, разархивировать и запустить приложение с значком UE. Заодно в архиве можно найти мою доску референсов и идей. 👀
(Бонус тем, кто узнает кадры из "Мастер Муши", хехе),
Интерфейс на английском, так что перевод тут: для управления используйте WASD и пробел (запрыгнуть/залезть), цель – потрогать сферу под вратами (ещё раз!), выйти из игры придется вручную (например, Alt+F4), так как кнопку выхода не завезли. 😅
Если нет возможности поиграть, можно посмотреть отдельно мое прохождение патч-версии (правда, это не так увлекательно). Просто пара минут видео без комментариев, где я пробегаю локацию.
Вторая домашка все!
Нелинейный уровень, в котором есть хотя бы два неигровых персонажа и тупик – сделано!
И даже, наконец-то, оформлено и залито. 😁
Я очень рекомендую тут поиграть самостоятельно, потому что мне удалось весьма удачно зацепить сторону Исследователей.
👉 неочевидный альтернативный путь (скрыт мраком и темнотой, потому что на рабочем компе яркость выше >.<)
👉 на островок на реке попасть нормальным способом нельзя, только безумным (и до него надо догадаться :D)
👉 один из НПС активно прячется и исчезнет, если подойти достаточно близко 👀
В качестве бонуса: из грязи и палок удалось собрать довольно красивый эффект для исчезновения камней в "шахте", но это лучше увидеть самим.
🎮 Поиграть своими руками (это промежуточная версия между тем, что строго надо было по домашке, и уже хорошей игрой)
🎬 Посмотреть прохождение (5 мин)
Для игры будет скачать архив, разархивировать и запустить приложение с значком UE. Заодно в архиве можно найти мою доску референсов и идей. 👀
(Бонус тем, кто узнает кадры из "Мастер Муши", хехе),
Интерфейс на английском, так что перевод тут: для управления используйте WASD и пробел (запрыгнуть/залезть), цель – потрогать сферу под вратами (ещё раз!), выйти из игры придется вручную (например, Alt+F4), так как кнопку выхода не завезли. 😅
Если нет возможности поиграть, можно посмотреть отдельно мое прохождение патч-версии (правда, это не так увлекательно). Просто пара минут видео без комментариев, где я пробегаю локацию.
❤🔥3🔥2❤1
#глубина_бытия
Исследование инди-студий
Я сейчас провожу исследование по тому, как функционируют инди-студии в России. Если у вас есть команда, в которой:
🥮 От 3 до 30 человек (включительно)
🥮 НЕТ внешнего финансирования
🥮 НЕТ внешнего продюсирования (вкл. издательство)
🥮 Создана менее 5 лет назад
пожалуйста, напишите мне в @LeysuN713
Я хотела бы поговорить с вами в рамках часа, поспрашивать о жизни вашей студии. Всем участникам будут предоставлены результаты исследования, и все анонимно ради конфиденциальности.
Исследование инди-студий
Я сейчас провожу исследование по тому, как функционируют инди-студии в России. Если у вас есть команда, в которой:
🥮 От 3 до 30 человек (включительно)
🥮 НЕТ внешнего финансирования
🥮 НЕТ внешнего продюсирования (вкл. издательство)
🥮 Создана менее 5 лет назад
пожалуйста, напишите мне в @LeysuN713
Я хотела бы поговорить с вами в рамках часа, поспрашивать о жизни вашей студии. Всем участникам будут предоставлены результаты исследования, и все анонимно ради конфиденциальности.
❤3👍1🔥1
#глубина_случайна
Сегодня я узнала, что есть люди, которые смотрят youtube с Nintendo или PlayStation.👀
Сегодня я узнала, что есть люди, которые смотрят youtube с Nintendo или PlayStation.
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
😱4🔥2😨2
#глубина_бытия
Исследование инди-студий, ч.2
Собраны материалы с 5 инди-студий, планирую дальше постучаться в сообщество Prototype. Если у вас есть друзья/знакомые, которые тусят в инди-командах, предложите им тоже поучаствовать – больше народу, точнее данные! 😄
🌟 Самый популярный метод – SCRUM 🌟
Естественно, его модифицируют (в основном упрощают), но в основе почти всегда старые-добрые спринты и бэклоги продукта.
Полный SCRUM гораздо шире и сложнее, и вообще изначально планировался для работы людей в сжатые сроки и дикие кранчи. :"D
📚 В общих чертах о SCRUM: вот тут
📚 А как там вообще работать – тут
Исследование инди-студий, ч.2
Собраны материалы с 5 инди-студий, планирую дальше постучаться в сообщество Prototype. Если у вас есть друзья/знакомые, которые тусят в инди-командах, предложите им тоже поучаствовать – больше народу, точнее данные! 😄
🌟 Самый популярный метод – SCRUM 🌟
Естественно, его модифицируют (в основном упрощают), но в основе почти всегда старые-добрые спринты и бэклоги продукта.
Полный SCRUM гораздо шире и сложнее, и вообще изначально планировался для работы людей в сжатые сроки и дикие кранчи. :"D
📚 В общих чертах о SCRUM: вот тут
📚 А как там вообще работать – тут
Asana
Узнайте, что такое система Scrum и почему она так хорошо работает [2026] • Asana
Система Scrum помогает командам взаимодействовать и делать важную работу. Узнайте, как внедрять процессы Scrum, чтобы ваши сотрудники могли быстро работать и выполнять повторяющиеся действия.
❤4❤🔥1🔥1
Хотите послушать про SCRUM от меня?
Anonymous Poll
43%
Да, мне влом читать кучу статей
43%
Да, просто да
0%
Неа, почитаю статьи
7%
Неа, не интересно
7%
Тык для автора
❤1
#глубина_случайна
А пока я выгребаю и готовлюсь писать про Scrum, на правах друга рекламирую чудесный паблик дамы, которая арт-директор в нашей команде. :D
И какая лучшая реклама? Правильно, интересный пост! Так что ловите, плюс в "Глаза мне в руки" можно почитать про кино, композицию и не только 😏
А пока я выгребаю и готовлюсь писать про Scrum, на правах друга рекламирую чудесный паблик дамы, которая арт-директор в нашей команде. :D
И какая лучшая реклама? Правильно, интересный пост! Так что ловите, плюс в "Глаза мне в руки" можно почитать про кино, композицию и не только 😏
❤1❤🔥1🔥1
Forwarded from Глаза мне в руки
Поговорим о том, как мозг обманывает нас?
Давно у нас не было практического контента, исправляюсь — сегодня разберем коварную штуку под названием «симультанный контраст». Если выражаться страшным научным языком, то это:
А если проще, то симультанным контрастом называют такое сочетание цветов, при котором в мозге происходит искажение реальности и порождение нового цвета. Происходит это потому, что наше восприятие автоматически стремится «отделить» объект от фона.
Если потыкать пипеткой в картину американского художника Джона Сингера Сарджента «Утренняя прогулка», то можно заметить, что каждый отдельно взятый цвет на сама деле является не совсем таким, каким мы видим его на картине. Но зато, когда они собираются, вот тут и начинается настоящее волшебство.
Давно у нас не было практического контента, исправляюсь — сегодня разберем коварную штуку под названием «симультанный контраст». Если выражаться страшным научным языком, то это:
явление, при котором наш глаз при восприятии какого-либо цвета тотчас же требует появления его дополнительного цвета, и если такового нет, то симультанно, то есть одновременно порождает его сам.
А если проще, то симультанным контрастом называют такое сочетание цветов, при котором в мозге происходит искажение реальности и порождение нового цвета. Происходит это потому, что наше восприятие автоматически стремится «отделить» объект от фона.
Если потыкать пипеткой в картину американского художника Джона Сингера Сарджента «Утренняя прогулка», то можно заметить, что каждый отдельно взятый цвет на сама деле является не совсем таким, каким мы видим его на картине. Но зато, когда они собираются, вот тут и начинается настоящее волшебство.
🔥3❤🔥1❤1
Я абсолютно точно помню про Scrum, но посмотрите вот на это!
Абсолютно важно для всех, кто хоть как-то работает с режимом скрытности в играх.
Абсолютно важно для всех, кто хоть как-то работает с режимом скрытности в играх.
❤1
Forwarded from Блог Василия Скобелева
Обнаружение противниками в стелс-играх
Вы когда-нибудь задумывались, что именно в вас видят противники во время стелса? =) Вопрос в подвохом, конечно. Я имею в виду, за счёт чего они вас обнаруживают. Это мы видим ножки, ручки, экипировку, но для внутриигрового интеллекта этих вещей просто не существует. Почти всегда, независимо от того играем мы в космо-сим или в шутер, противники "видят" в персонаже игрока точку или набор точек, а, если повезёт, то даже целые куски скелетал-меша, т.е. модели нашего персонажа.
В соц.сети X в трэде под видео инди-игры Final Defect Жульен Эвилье, левел-дизайнер Crytek, дал ценнейший совет: не давайте противникам обнаружить персонажа игрока по голове. Иначе просто невозможно будет делать такие крутые штуки как, например, выглядывание из-за угла.
От себя добавлю, что правило в дизайне таких систем очень простое: камера не должна "палить" героя. Если игра от первого лица, то мы совершенно точно не делаем обнаружение по голове. А вот если игра от третьего, то уже можно, да хоть по кончику пятки, но обратите внимание, что для камеры всё ещё сохраняется тактическое преимущество. И это сильно развязывает руки в плане левел-дизайна: области, по которым перемещается герой, существенно меньше чем области, которые доступны нашей камере для слежки.
Жульен в шутку назвал это Теорией Спрятавшейся Собаки: "Если ты думаешь, что спрятался в игре, особенно в FPS, то так и есть!"
P.s. Если душнить, то получается, что это обратная теория спрятавшейся собаки, т.к. речь о том, что камера может вылезать из-за укрытия, когда тело скрыто, но да ладно🤓
#геймдизайн #левелдизайн #юмор
Вы когда-нибудь задумывались, что именно в вас видят противники во время стелса? =) Вопрос в подвохом, конечно. Я имею в виду, за счёт чего они вас обнаруживают. Это мы видим ножки, ручки, экипировку, но для внутриигрового интеллекта этих вещей просто не существует. Почти всегда, независимо от того играем мы в космо-сим или в шутер, противники "видят" в персонаже игрока точку или набор точек, а, если повезёт, то даже целые куски скелетал-меша, т.е. модели нашего персонажа.
В соц.сети X в трэде под видео инди-игры Final Defect Жульен Эвилье, левел-дизайнер Crytek, дал ценнейший совет: не давайте противникам обнаружить персонажа игрока по голове. Иначе просто невозможно будет делать такие крутые штуки как, например, выглядывание из-за угла.
От себя добавлю, что правило в дизайне таких систем очень простое: камера не должна "палить" героя. Если игра от первого лица, то мы совершенно точно не делаем обнаружение по голове. А вот если игра от третьего, то уже можно, да хоть по кончику пятки, но обратите внимание, что для камеры всё ещё сохраняется тактическое преимущество. И это сильно развязывает руки в плане левел-дизайна: области, по которым перемещается герой, существенно меньше чем области, которые доступны нашей камере для слежки.
Жульен в шутку назвал это Теорией Спрятавшейся Собаки: "Если ты думаешь, что спрятался в игре, особенно в FPS, то так и есть!"
P.s. Если душнить, то получается, что это обратная теория спрятавшейся собаки, т.к. речь о том, что камера может вылезать из-за укрытия, когда тело скрыто, но да ладно
#геймдизайн #левелдизайн #юмор
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
🔥3
#глубина_знаний
Что такое Scrum? Роли.
На самом деле, в правильном скраме очень много деталей.
У вас отдельный человек отвечает за то, как продукт (игра) должен выглядеть в итоге, что в ней должно и не должно быть. Это Product Owner. В геймдеве к нему ближе всего "визионер", хранитель идеи и сути игры.
А отдельный человек отвечает за то, кто и когда выполняет конкретную задачу, да и какие задачи мы вообще выполняем на этой неделе. Это Scrum Manager. В геймдеве к нему ближе всего Project Manager, PM.
В инди-команде у вас почти никогда не будет такой роскоши, как держать обе роли раздельно. Как правило, у вас будет тимлид, который отвечает и за что мы делаем, и когда мы это делаем, и ради чего вообще весь сыр-бор.
Дальше, естественно, уже идут все те люди, которые непосредственно что-то делают руками. В инди тимлид тоже напрямую занимается разработкой (просто у хорошего тимлида поверх разработки будет еще поиск новых людей, подготовка к выставкам, и другая куча другой работы с единой целью "игроки должны знать об игре, чтобы ее купить – никто не купит то, не знаю что).
Что такое Scrum? Роли.
На самом деле, в правильном скраме очень много деталей.
У вас отдельный человек отвечает за то, как продукт (игра) должен выглядеть в итоге, что в ней должно и не должно быть. Это Product Owner. В геймдеве к нему ближе всего "визионер", хранитель идеи и сути игры.
А отдельный человек отвечает за то, кто и когда выполняет конкретную задачу, да и какие задачи мы вообще выполняем на этой неделе. Это Scrum Manager. В геймдеве к нему ближе всего Project Manager, PM.
В инди-команде у вас почти никогда не будет такой роскоши, как держать обе роли раздельно. Как правило, у вас будет тимлид, который отвечает и за что мы делаем, и когда мы это делаем, и ради чего вообще весь сыр-бор.
Дальше, естественно, уже идут все те люди, которые непосредственно что-то делают руками. В инди тимлид тоже напрямую занимается разработкой (просто у хорошего тимлида поверх разработки будет еще поиск новых людей, подготовка к выставкам, и другая куча другой работы с единой целью "игроки должны знать об игре, чтобы ее купить – никто не купит то, не знаю что).
❤1
#глубина_знаний
Что такое Scrum? Спринты.
Я чуть раньше сказала, что в скраме куча деталей, так что в своем пересказе я умышленно его упрощаю – и заодно сразу подсказываю, как он может работать для команды, делающей игру своими силами.
Скрам очень ответственный. Он хочет знать, что вы делали вчера, что вы будете делать сегодня, какие сложности у вас возникли на прошлой неделе.
Для этого в скраме есть ежедневные пятиминутки (стендапы), где каждый член команды высказывается о своих планах и проблемах в разработке. А еще есть еженедельный созвон, где команда обсуждает, что вообще было сделано за неделю и куда плыть дальше (ставит цели на следующую неделю).
Вот в скраме одна неделя – это спринт, буквально "короткий забег на скорость". Фишка в том, что "индюкам" это обычно не подходит – они сочетают разработку с работой/учебой, и за неделю физически не успевают добиться серьезных изменений в игре.
Так что в инди-командах за спринт обычно считают две недели. А два раза по две недели (месяц, два спринта, как угодно) в идеале должны приводить к новой версии игры – но вот это, как показывает практика, ближе к утопии, чем реальности.
Что такое Scrum? Спринты.
Я чуть раньше сказала, что в скраме куча деталей, так что в своем пересказе я умышленно его упрощаю – и заодно сразу подсказываю, как он может работать для команды, делающей игру своими силами.
Скрам очень ответственный. Он хочет знать, что вы делали вчера, что вы будете делать сегодня, какие сложности у вас возникли на прошлой неделе.
Для этого в скраме есть ежедневные пятиминутки (стендапы), где каждый член команды высказывается о своих планах и проблемах в разработке. А еще есть еженедельный созвон, где команда обсуждает, что вообще было сделано за неделю и куда плыть дальше (ставит цели на следующую неделю).
Вот в скраме одна неделя – это спринт, буквально "короткий забег на скорость". Фишка в том, что "индюкам" это обычно не подходит – они сочетают разработку с работой/учебой, и за неделю физически не успевают добиться серьезных изменений в игре.
Так что в инди-командах за спринт обычно считают две недели. А два раза по две недели (месяц, два спринта, как угодно) в идеале должны приводить к новой версии игры – но вот это, как показывает практика, ближе к утопии, чем реальности.
❤1
#глубина_знаний
Что такое Scrum? Задачи.
Во-первых, у вас есть здоровенный могильник задач, называющийся "бэклог продукта". Там лежит ВООБЩЕ ВСЕ, что нужно, чтобы ваша игра вышла. Естественно, полностью его ни одна инди-команда не прописывает. :"D
Вообще идеальный бэклог еще обновляется в соответствии с вашей "дорожной картой", возможностями команды и текущими приоритетами. Кто из вас готов таким заняться? Прям в масштабе всей игры?
Кто готов – сделайте три-в-ряд игру и осознайте реальный размер проблемы. 😅
Еще в скраме есть "эпики". Это, условно, глобальные задачи в духе "сделать меню в игре". Но в меню ведь есть еще иконки, интерфейс-текст (та же надпись "сохраниться"), какое-то оформление... все это будет задачами внутри эпика "сделать меню в игре".
Кстати, ваша команда НЕ обязана работать над одним эпиком за раз. Расставляйте приоритеты, как вам нужно – скрам это разрешает.
Мое "любимое", впрочем, это "стори поинты". Условная оценка, насколько долго/трудно выполнить эту задачу – то есть сколько усилий мы вообще потратим на эту, не знаю, иконку? Очевидно, если у человека уже есть задачи на 10005000 стори поинтов, даже если их мало, он очень загружен. Новые задачи лучше перекинуть на кого-то еще.
И тут я хочу взять паузу-интригу! Как вы думаете, что такое стори поинты на самом деле? В чем исчисляются? Кто их назначает? А можно пренеберечь?
Ваши версии – в комментарии! 🔥
Что такое Scrum? Задачи.
Во-первых, у вас есть здоровенный могильник задач, называющийся "бэклог продукта". Там лежит ВООБЩЕ ВСЕ, что нужно, чтобы ваша игра вышла. Естественно, полностью его ни одна инди-команда не прописывает. :"D
Вообще идеальный бэклог еще обновляется в соответствии с вашей "дорожной картой", возможностями команды и текущими приоритетами. Кто из вас готов таким заняться? Прям в масштабе всей игры?
Кто готов – сделайте три-в-ряд игру и осознайте реальный размер проблемы. 😅
Еще в скраме есть "эпики". Это, условно, глобальные задачи в духе "сделать меню в игре". Но в меню ведь есть еще иконки, интерфейс-текст (та же надпись "сохраниться"), какое-то оформление... все это будет задачами внутри эпика "сделать меню в игре".
Кстати, ваша команда НЕ обязана работать над одним эпиком за раз. Расставляйте приоритеты, как вам нужно – скрам это разрешает.
Мое "любимое", впрочем, это "стори поинты". Условная оценка, насколько долго/трудно выполнить эту задачу – то есть сколько усилий мы вообще потратим на эту, не знаю, иконку? Очевидно, если у человека уже есть задачи на 10005000 стори поинтов, даже если их мало, он очень загружен. Новые задачи лучше перекинуть на кого-то еще.
И тут я хочу взять паузу-интригу! Как вы думаете, что такое стори поинты на самом деле? В чем исчисляются? Кто их назначает? А можно пренеберечь?
Ваши версии – в комментарии! 🔥
🤔1