Глубока твоя игра | GameDepth
444 subscribers
137 photos
5 videos
1 file
101 links
Об этом вы во время игры не думали ;)
Download Telegram
#глубина_знаний

Первая домашка все!

Нам нужно было собрать маленькое поселение, никаких отдельных технических требований. Мне было легче всего собрать референсы (опорные изображения) на азиатскую деревушку, так что в итоге я остановилась на ней. Изначально я планировала сделать еще "второй уровень", где по лестнице в скалах можно было попасть в а-ля итальянский городок, но, к сожалению, на него просто не хватило времени.

🕹 Поиграть в оригинал (это тот же билд, который был сдан Василию Скобелеву)

🎮 Поиграть в патч (здесь внесены исправления по обратной связи от Василия)

🎬 Посмотреть прохождение (2 мин)

В обоих случаях нужно будет скачать архив, разархивировать и запустить приложение с значком UE. Кстати, в обоих архивах приложена моя доска референсов с парочкой заметок.

Интерфейс на английском, так что перевод тут: для управления используйте WASD и пробел (запрыгнуть/залезть), цель – потрогать сферу под вратами, выйти из игры придется вручную (например, Alt+F4), так как кнопку выхода не завезли. 😅

Если нет возможности поиграть, можно посмотреть отдельно мое прохождение патч-версии (правда, это не так увлекательно). Просто пара минут видео без комментариев, где я пробегаю локацию.
3❤‍🔥1🔥1
#глубина_знаний

Фидбек по первой работе

Меня очень подкупает, насколько у Василия индивидуальный фидбек (обратная связь) по работам студентов – у каждого из нас он подсветил сильные стороны, интересные заходы/идеи, и при этом указал на ошибки и предложил простые, конкретные способы их исправить. Мечта практичного студента❤️‍🔥

Что похвалил

🔥 Прослеживается эстетика в локации за счет архитектуры домов плюс "Врат Солнца" (так я их называю в игре, в реальности это арка Тории)

🔥 Интерактивные фонарики (мгновенно пошел тыкать их все, как и планировалось >:D)

🔥 "Врата Солнца" хорошо сделаны и хорошо заметны, это "сигнатурный" элемент (то есть он хорошо запоминается)

🔥 Наличие игровой цели в первой же работе (я геймдизайнер и неиронично компенсирую этим нехватку вкуса)

🔥 Способ достижения цели, который заложен в цвета и взаимодействия, а не прямое текстовое объяснение

🔥 Наличие интриги с ролью и смыслом фонариков (хехе, тоже задумано. В реальности отражает предысторию персонажа, но это не влезло в дедлайн)

Просто отметил

🔹Необычная точка старта персонажа (горжусь собой, удивить человека с таким опытом непросто)

🔹Можно упасть в Великое Ничто (просто посмеялся; можете, кстати, попробовать найти, КУДА он упал)

🔹Сейчас пример очень "атомарный" – маленькое пространство с простой формой, полторы механики с прямолинейным использованием

Что поругал

🔻 Прям видно, где кончается край карты (оригинал, в патче это исправлено)

🔻Внезапную дырку в текстурах стены возле лестницы (оригинал, в патче это исправлено)
НЕ БЕГАЙТЕ ПО ЛЕСТНИЦЕ (да, немного школьный вайб) в оригинале, там очень легко упасть и не вернуться :"D
🥰2❤‍🔥11
#глубина_дизайна #глубина_вопроса
#Banishers #Banishers_Ghosts_of_New_Eden

Босс – неваляшка

В Banishers финальный босс требует, чтобы с ним сражались дважды. Причем нарративом это никак не объяснено, просто "битва - босс упал - босс встал - битва". Поскольку прям спойлерить я не хочу, имя босса я не дам, можете сами посмотреть. :D

Лично для меня такой босс-неваляшка – это сразу большой минус в карму игры. Мне дали задачу, я хорошо справилась с задачей, почему я должна выполнять ее еще раз? Да еще и в том же объеме? В левел-дизайне такие приколы называют бэктрекинг – это когда вам нужно еще раз бежать через уже исследованную локацию, и ничего интересного там нет, вы просто бежите, потому что других путей вам не предоставили. И левел-дизайн старается такого издевательства над игроком избегать.

Однако! Возможно, я слегка предвзята. и на деле внезапная вторая фаза босса находит отклик в сердце игроков?
Дайте выясним!
3🔥1
#глубина_бытия

Если вы сейчас находитесь в Москве, постарайтесь забраться в ближайшее наименее публичное здание. Желательно, к себе домой.
Если вы уже дома, но вас разматывают нервы (что абсолютно понимаемо на фоне последних новостей), то маленький набор рекомендаций:

> зеленый или травяной чай
> горячий душ или ванная
> спокойная музыка
> поиграть в любимую игру – взаимодействие поможет вашему мозгу отвлечься гораздо лучше, чем просто фильм или книга

НЕ рекомендую активно читать или смотреть новости. Я сама выключила уведомления во всех каналах, потому что иначе не усну еще пару часов точно.
В первую очередь – позаботьтесь о себе, и только потом – о всех других.
5
#глубина_знаний

Спойлер результатов №2

Вторая домашняя работа – нелинейный уровень с опорой на реальный исторический период и двумя неигровыми персонажами в разных ролях.

Я сдала эту работу еще в пятницу, но у меня до сих пор нет морального ресурса нормально оформить и показать.
Так что в этот раз тоже сначала спойлер. с:

🔥 Моя оценка: 9/10. Хочется больше поработать с оформлением, но из-за работы физически не хватает времени.

✍️ Оценка преподавателя: тоже 9/10, я лоханулась и поставила гигансткую доску вместо мостика в одном месте. :D

Комментарий

1. В этот раз удалось ничего не урезать. Если вы посмотрите потом мою доску референсов, вы увидите, что некоторые зоны не дошлифованы или слегка изменены, но без взгляда на доску об этом не догадаться.

2. Теперь точно нормальные крыши у домов. 😅
Забавный факт – они из соломы, поскольку нам сказали сделать исторический период, и я полезла в древнюю Японию.
P.S. В реальности это материал травы... 🙈

3. Снова есть настоящий геймплей, кроме одного "но".
В полной версии у вас был бы "счетчик" магических сил, который решал бы, можете вы изменить реальность или нет. Я изначально решила не делать его, а просто оставить соответствующую подсказку на уровне, мол, в прототипе можно магичить сколько угодно.

Бонус: активно поработала со своей целевой аудиторией в лице преподавателя.

Василию нравится "ломать" логику навигации, залезая куда-то, куда, по мнению автора, он бы не залез. Так что весь "альтернативный" маршрут, включая платформы для прыжков, создан чисто под него. :"D
А падение с моста – и вовсе отсылка к его работе для прохождения более мощного курса по левел-дизайну. 😁
3🔥2❤‍🔥1
#глубина_бытия #глубина_рынка

Мутная Смута

Вот вы ждали вторую домашку, а я задумалась про геймдев :"D

На более серьезной ноте – грустно. Ребята зашли с такой помпой, упахали два года и кучу бабла (почти 500 млн), ииии? Это такой чистый инди, что аж глаза свербит. Хоть картинки красивые.

И если что – да, это уже полный релиз. Обычно провал одной игры, неважно, насколько амбициозной и дорогой, меня лично не волнует (это ж не моя игра, к чему нервы тратить 😅). Но подумайте сами:

1) ИРИ выделяет грант в 200+ млн рублей на потенциально крутую игру
2) Игра оказывается чуть лучше уровня "г"
3) ИРИ додает денег, снова 200+ млн рублей
4) Игра становится еще чуть лучше уровня "г"
5) Публика очень морщится на игру

Какой вывод из этого может сделать ИРИ? А ИРИ может решить, что нафиг спонсировать эти ваши сложные игры. И вот это меня уже беспокоит.

P.S. Вполне может оказаться, что я пассивный паникер, но с российским геймдевом (который и раньше не шибко блистал), в последнее время еще и какая-то дичь творится. Настораживает.
5🤡2👎1🌚1
Заодно ловите мем из обзора
😁1
#глубина_знаний

Вторая домашка все!

Нелинейный уровень, в котором есть хотя бы два неигровых персонажа и тупик – сделано!
И даже, наконец-то, оформлено и залито. 😁

Я очень рекомендую тут поиграть самостоятельно, потому что мне удалось весьма удачно зацепить сторону Исследователей.

👉 неочевидный альтернативный путь (скрыт мраком и темнотой, потому что на рабочем компе яркость выше >.<)
👉 на островок на реке попасть нормальным способом нельзя, только безумным (и до него надо догадаться :D)
👉 один из НПС активно прячется и исчезнет, если подойти достаточно близко 👀

В качестве бонуса: из грязи и палок удалось собрать довольно красивый эффект для исчезновения камней в "шахте", но это лучше увидеть самим.

🎮 Поиграть своими руками (это промежуточная версия между тем, что строго надо было по домашке, и уже хорошей игрой)

🎬 Посмотреть прохождение (5 мин)

Для игры будет скачать архив, разархивировать и запустить приложение с значком UE. Заодно в архиве можно найти мою доску референсов и идей. 👀
(Бонус тем, кто узнает кадры из "Мастер Муши", хехе),

Интерфейс на английском, так что перевод тут: для управления используйте WASD и пробел (запрыгнуть/залезть), цель – потрогать сферу под вратами (ещё раз!), выйти из игры придется вручную (например, Alt+F4), так как кнопку выхода не завезли. 😅

Если нет возможности поиграть, можно посмотреть отдельно мое прохождение патч-версии (правда, это не так увлекательно). Просто пара минут видео без комментариев, где я пробегаю локацию.
❤‍🔥3🔥21
#глубина_бытия

Исследование инди-студий

Я сейчас провожу исследование по тому, как функционируют инди-студии в России. Если у вас есть команда, в которой:

🥮 От 3 до 30 человек (включительно)
🥮 НЕТ внешнего финансирования
🥮 НЕТ внешнего продюсирования (вкл. издательство)
🥮 Создана менее 5 лет назад

пожалуйста, напишите мне в @LeysuN713

Я хотела бы поговорить с вами в рамках часа, поспрашивать о жизни вашей студии. Всем участникам будут предоставлены результаты исследования, и все анонимно ради конфиденциальности.
3👍1🔥1
#глубина_случайна

Сегодня я узнала, что есть люди, которые смотрят youtube с Nintendo или PlayStation. 👀
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
😱4🔥2😨2
#глубина_бытия

Исследование инди-студий, ч.2

Собраны материалы с 5 инди-студий, планирую дальше постучаться в сообщество Prototype. Если у вас есть друзья/знакомые, которые тусят в инди-командах, предложите им тоже поучаствовать – больше народу, точнее данные! 😄

🌟 Самый популярный метод – SCRUM 🌟

Естественно, его модифицируют (в основном упрощают), но в основе почти всегда старые-добрые спринты и бэклоги продукта.
Полный SCRUM гораздо шире и сложнее, и вообще изначально планировался для работы людей в сжатые сроки и дикие кранчи. :"D

📚 В общих чертах о SCRUM: вот тут
📚 А как там вообще работать – тут
4❤‍🔥1🔥1
#глубина_случайна

А пока я выгребаю и готовлюсь писать про Scrum, на правах друга рекламирую чудесный паблик дамы, которая арт-директор в нашей команде. :D

И какая лучшая реклама? Правильно, интересный пост! Так что ловите, плюс в "Глаза мне в руки" можно почитать про кино, композицию и не только 😏
1❤‍🔥1🔥1
Поговорим о том, как мозг обманывает нас?

Давно у нас не было практического контента, исправляюсь — сегодня разберем коварную штуку под названием «симультанный контраст». Если выражаться страшным научным языком, то это:

явление, при котором наш глаз при восприятии какого-либо цвета тотчас же требует появления его дополнительного цвета, и если такового нет, то симультанно, то есть одновременно порождает его сам.


А если проще, то симультанным контрастом называют такое сочетание цветов, при котором в мозге происходит искажение реальности и порождение нового цвета. Происходит это потому, что наше восприятие автоматически стремится «отделить» объект от фона.

Если потыкать пипеткой в картину американского художника Джона Сингера Сарджента «Утренняя прогулка», то можно заметить, что каждый отдельно взятый цвет на сама деле является не совсем таким, каким мы видим его на картине. Но зато, когда они собираются, вот тут и начинается настоящее волшебство.
🔥3❤‍🔥11
Я абсолютно точно помню про Scrum, но посмотрите вот на это!
Абсолютно важно для всех, кто хоть как-то работает с режимом скрытности в играх.
1
Обнаружение противниками в стелс-играх

Вы когда-нибудь задумывались, что именно в вас видят противники во время стелса? =) Вопрос в подвохом, конечно. Я имею в виду, за счёт чего они вас обнаруживают. Это мы видим ножки, ручки, экипировку, но для внутриигрового интеллекта этих вещей просто не существует. Почти всегда, независимо от того играем мы в космо-сим или в шутер, противники "видят" в персонаже игрока точку или набор точек, а, если повезёт, то даже целые куски скелетал-меша, т.е. модели нашего персонажа.

В соц.сети X в трэде под видео инди-игры Final Defect Жульен Эвилье, левел-дизайнер Crytek, дал ценнейший совет: не давайте противникам обнаружить персонажа игрока по голове. Иначе просто невозможно будет делать такие крутые штуки как, например, выглядывание из-за угла.

От себя добавлю, что правило в дизайне таких систем очень простое: камера не должна "палить" героя. Если игра от первого лица, то мы совершенно точно не делаем обнаружение по голове. А вот если игра от третьего, то уже можно, да хоть по кончику пятки, но обратите внимание, что для камеры всё ещё сохраняется тактическое преимущество. И это сильно развязывает руки в плане левел-дизайна: области, по которым перемещается герой, существенно меньше чем области, которые доступны нашей камере для слежки.

Жульен в шутку назвал это Теорией Спрятавшейся Собаки: "Если ты думаешь, что спрятался в игре, особенно в FPS, то так и есть!"

P.s. Если душнить, то получается, что это обратная теория спрятавшейся собаки, т.к. речь о том, что камера может вылезать из-за укрытия, когда тело скрыто, но да ладно 🤓

#геймдизайн #левелдизайн #юмор
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
🔥3