#глубина_знаний
Вдохновение на окружение (запись перед курсом)
Курс стартует завтра. Кричу ли я заранее? Да. Чувствую ли я себя паникером? Тоже да. 😅
Если на более серьезной ноте, то меня больше всего напрягает, что я могу словить ступор на концепте локации. Не на сборке, не на планировании игрового процесса, а на простом вопросе "а что делать-то собираемся?"
❗️С чего паника? ❗️
Большинство заданий курса рассчитаны на неделю. Если я два-три дня из этой недели провишу с вопросом, а что я вообще хочу делать, с моим уровнем навыка нормальную локацию за оставшееся время не собрать.
🛠 Подготовка! Решения! Фотки! 🛠
1. Изометрические локации на pinterest потрясающе работают на понимание дизайна. Без метрик, конечно, без задуманного игрового процесса, но они закидывают в мозг стартовые материалы в духе "о, а так можно? и вот так бывает? блин, прикольно выглядит". Если ваш уровень насмотренности так же мал, как и мой, это хорошая точка старта.
2. Фотки города. Я уже знаю некоторые техники левел-дизайна, так что я без проблем нахожу их в своем реальном окружении. У меня уже есть фотка, которая отражает crumbs ("хлебные крошки", да, это техника) и лэндмарк. с:
Скорее всего, фотками потом буду делиться по ходу курса, поясняя, что с ними с точки зрения левел-дизайна хорошо, а что – не очень.
Кстати, а вы замечаете левел-дизайн вокруг вас?👀
Вдохновение на окружение (запись перед курсом)
Курс стартует завтра. Кричу ли я заранее? Да. Чувствую ли я себя паникером? Тоже да. 😅
Если на более серьезной ноте, то меня больше всего напрягает, что я могу словить ступор на концепте локации. Не на сборке, не на планировании игрового процесса, а на простом вопросе "а что делать-то собираемся?"
❗️С чего паника? ❗️
Большинство заданий курса рассчитаны на неделю. Если я два-три дня из этой недели провишу с вопросом, а что я вообще хочу делать, с моим уровнем навыка нормальную локацию за оставшееся время не собрать.
🛠 Подготовка! Решения! Фотки! 🛠
1. Изометрические локации на pinterest потрясающе работают на понимание дизайна. Без метрик, конечно, без задуманного игрового процесса, но они закидывают в мозг стартовые материалы в духе "о, а так можно? и вот так бывает? блин, прикольно выглядит". Если ваш уровень насмотренности так же мал, как и мой, это хорошая точка старта.
2. Фотки города. Я уже знаю некоторые техники левел-дизайна, так что я без проблем нахожу их в своем реальном окружении. У меня уже есть фотка, которая отражает crumbs ("хлебные крошки", да, это техника) и лэндмарк. с:
Скорее всего, фотками потом буду делиться по ходу курса, поясняя, что с ними с точки зрения левел-дизайна хорошо, а что – не очень.
Кстати, а вы замечаете левел-дизайн вокруг вас?
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
🔥3
#глубина_знаний
Старт курса и первая домашка
Вчера открылся первый урок курса: краткая справка по тому, что вообще такое левел-дизайн и что он должен делать, ссылка на пару интересных материалов, памятки по работе с PureRef (доска для референсов) и Unreal Engine 5. Тут же лежит учебный проект, который я уже скачала, но еще не смотрела, потому что увлеклась поиском фоток всяких лестниц. :"D
По заданию нам нужно смоделировать кусочек поселения: город / деревня / гетто, что угодно. Принципиально работать с референсами, а по объему достаточно 3-5 домов и пары улиц. Честно скажу, я внутренне вздрогнула, когда увидела требование в 50+ рефов, но чем дальше работаю с этой домашкой, тем больше понимаю, что набираются они практически сами собой. Удобно!
Что я для себя решила сразу:
> хочу вертикальный дизайн. Соответственно, нужны будут лестницы/лифты/веревки и хотя бы два уровня городка.
> хочу именно городок, не хочу деревню и прочее. Не знаю, города мне больше нравятся, так что следуем зову сердца.
> НЕ хочу работать с подводными или воздушными городами (личная неприязнь), НЕ хочу работать с супер-сложными формами (опыта не хватит). Так что можно и нужно активно пользоваться референсами из реальной архитектуры.
> хочу странные лестницы, лестницы прикольные. с:
Поскольку в моей жизни было две фазы, первая из которых оставила меня с базовым знанием японского, а вторая – с любовью к аркам из светлого камня, по текущей идее нижний уровень города стоит почти на воде и выполнен в азиатском стиле, а вверх по лестнице у нас итальянский вайб с арками и красивыми фонарями. Звучит вкусно, на мой взгляд, осталось сделать. 😏
Старт курса и первая домашка
Вчера открылся первый урок курса: краткая справка по тому, что вообще такое левел-дизайн и что он должен делать, ссылка на пару интересных материалов, памятки по работе с PureRef (доска для референсов) и Unreal Engine 5. Тут же лежит учебный проект, который я уже скачала, но еще не смотрела, потому что увлеклась поиском фоток всяких лестниц. :"D
По заданию нам нужно смоделировать кусочек поселения: город / деревня / гетто, что угодно. Принципиально работать с референсами, а по объему достаточно 3-5 домов и пары улиц. Честно скажу, я внутренне вздрогнула, когда увидела требование в 50+ рефов, но чем дальше работаю с этой домашкой, тем больше понимаю, что набираются они практически сами собой. Удобно!
Что я для себя решила сразу:
> хочу вертикальный дизайн. Соответственно, нужны будут лестницы/лифты/веревки и хотя бы два уровня городка.
> хочу именно городок, не хочу деревню и прочее. Не знаю, города мне больше нравятся, так что следуем зову сердца.
> НЕ хочу работать с подводными или воздушными городами (личная неприязнь), НЕ хочу работать с супер-сложными формами (опыта не хватит). Так что можно и нужно активно пользоваться референсами из реальной архитектуры.
> хочу странные лестницы, лестницы прикольные. с:
Поскольку в моей жизни было две фазы, первая из которых оставила меня с базовым знанием японского, а вторая – с любовью к аркам из светлого камня, по текущей идее нижний уровень города стоит почти на воде и выполнен в азиатском стиле, а вверх по лестнице у нас итальянский вайб с арками и красивыми фонарями. Звучит вкусно, на мой взгляд, осталось сделать. 😏
❤4🔥1
#глубина_знаний
Списать у препода 👀
Я тут сообразила, что прежде чем сесть полноценно собирать блокаут (хочу сначала поставить коробочки вместо домов и просто глянуть, что-как с метриками), было бы неплохо освежить в памяти некоторые моменты левел-дизайна, о которых Василий подробно говорит в своем блоге, но пока не очень подробно говорит курсе.
Как списать: в блоге Василия Скобелева можно пройтись по тегу CGMA, и там будет 7 отличных работ с комментарием. Я оттуда уже выудила немного личных заметок, делюсь ими ниже. с:
✍️ заранее определить, какой игровой процесс должен быть в локации. Это битва / это кража / это поиск предмета / это просто коридор для прогулки?
✍️ куда идет игрок? С момента появления на локации он должен быть в чем-то заинтересован, что-то должно привлечь его внимание. Это может быть яркий источник света (о боже, я поняла, что хочу вечернюю атмосферу на уровне) или необычное здание, например.
✍️ что тут можно делать? Если игровой процесс определяет предназначение локации, зачем она вообще существует в игре, то "что тут можно делать" относится скорее к побочным активностям: например, я хочу сделать мини-скверик, в котором можно красиво пофоткаться 😄
Списать у препода 👀
Я тут сообразила, что прежде чем сесть полноценно собирать блокаут (хочу сначала поставить коробочки вместо домов и просто глянуть, что-как с метриками), было бы неплохо освежить в памяти некоторые моменты левел-дизайна, о которых Василий подробно говорит в своем блоге, но пока не очень подробно говорит курсе.
Как списать: в блоге Василия Скобелева можно пройтись по тегу CGMA, и там будет 7 отличных работ с комментарием. Я оттуда уже выудила немного личных заметок, делюсь ими ниже. с:
✍️ заранее определить, какой игровой процесс должен быть в локации. Это битва / это кража / это поиск предмета / это просто коридор для прогулки?
✍️ куда идет игрок? С момента появления на локации он должен быть в чем-то заинтересован, что-то должно привлечь его внимание. Это может быть яркий источник света (о боже, я поняла, что хочу вечернюю атмосферу на уровне) или необычное здание, например.
✍️ что тут можно делать? Если игровой процесс определяет предназначение локации, зачем она вообще существует в игре, то "что тут можно делать" относится скорее к побочным активностям: например, я хочу сделать мини-скверик, в котором можно красиво пофоткаться 😄
❤2❤🔥1🔥1
#глубина_знаний #глубина_бытия
ПОЛТОРА ЧАСА И Я ПОБЕДИЛА
Ахем 😅
Unreal Engine 5 решил проверить меня на умение гуглить целый спектр ошибок. В результате пришлось установить новый Visual Studio (2022 который) и вручную его подключить в движок, а до этого UE5 заявил, что у моей винды, видите ли, недостаточно молодой SDK и с таким он работать не будет. Ъуъ.
Билд есть, билд работает, можно с чистой совестью приступать к сборке уровня.
P.S. Пока ждала, чтобы все сбилдилось, успела натырить себе референсов из DIshonored 2. 😄
ПОЛТОРА ЧАСА И Я ПОБЕДИЛА
Ахем 😅
Unreal Engine 5 решил проверить меня на умение гуглить целый спектр ошибок. В результате пришлось установить новый Visual Studio (2022 который) и вручную его подключить в движок, а до этого UE5 заявил, что у моей винды, видите ли, недостаточно молодой SDK и с таким он работать не будет. Ъуъ.
Билд есть, билд работает, можно с чистой совестью приступать к сборке уровня.
P.S. Пока ждала, чтобы все сбилдилось, успела натырить себе референсов из DIshonored 2. 😄
😁3❤🔥1❤1
#глубина_знаний
Нет механики – есть механика
Я уже даже стикеры себе повесила, мол, сначала домики, потом все остальное... но, похоже, отучаться во всем видеть мини-историю со своими механиками так же тяжело, как и приучать себя это делать. :"D
В референсах мне почти сразу попалась восточная улочка, которая стоит прям на воде (как Венеция). И я подумала – хей, а было бы забавно, если бы игрок появлялся из воды.
А знаете, кто обычно появляется из воды, да ещё и ближе к ночи? Духи. Причём редко с хорошими намерениями.
Но совсем злодеев я делать не люблю, плюс уже есть игры, которые гораздо лучше меня работали с этой темой. Так что это будет скорее "дух-потеряшка", который творит дичь скорее по незнанию (что саму дичь не отменяет).
Так что ходим по городу, гасим фонарики и не провоцируем драконов.
Нет механики – есть механика
Я уже даже стикеры себе повесила, мол, сначала домики, потом все остальное... но, похоже, отучаться во всем видеть мини-историю со своими механиками так же тяжело, как и приучать себя это делать. :"D
В референсах мне почти сразу попалась восточная улочка, которая стоит прям на воде (как Венеция). И я подумала – хей, а было бы забавно, если бы игрок появлялся из воды.
А знаете, кто обычно появляется из воды, да ещё и ближе к ночи? Духи. Причём редко с хорошими намерениями.
Но совсем злодеев я делать не люблю, плюс уже есть игры, которые гораздо лучше меня работали с этой темой. Так что это будет скорее "дух-потеряшка", который творит дичь скорее по незнанию (что саму дичь не отменяет).
Так что ходим по городу, гасим фонарики и не провоцируем драконов.
❤1❤🔥1🔥1
#глубина_знаний
Блокинг первого уровня – все
Что сделано
> блокинг первого уровня (восточной деревни)
> модельки фонарей и их свечение
> ночное небо и ночной свет
> скалы и мост для верхнего уровня
> натыканы деревья
Что еще предстоит сделать
> лестницу на верхний уровень
> блокинг верхнего уровня
> основную механику с фонарями
> механику-пранк с мостом
> текстовые подсказки
Из дополнительного хорошего – я освоилась с перемещением в движке. Многие вещи стали сильно проще. :"D
К посту приложила текущий вид уровня и основной референс. с:
P.S. Я знаю, что домики гораздо менее детализированы и вообще сейчас похожи на, простигосподи, Майнкрафт. Если хватит времени, я их детализирую в самом конце.
Блокинг первого уровня – все
Что сделано
> блокинг первого уровня (восточной деревни)
> модельки фонарей и их свечение
> ночное небо и ночной свет
> скалы и мост для верхнего уровня
> натыканы деревья
Что еще предстоит сделать
> лестницу на верхний уровень
> блокинг верхнего уровня
> основную механику с фонарями
> механику-пранк с мостом
> текстовые подсказки
Из дополнительного хорошего – я освоилась с перемещением в движке. Многие вещи стали сильно проще. :"D
К посту приложила текущий вид уровня и основной референс. с:
P.S. Я знаю, что домики гораздо менее детализированы и вообще сейчас похожи на, простигосподи, Майнкрафт. Если хватит времени, я их детализирую в самом конце.
❤1🔥1👀1
#глубина_знаний
Спойлер результатов
Я добила уровень в два часа ночи, поэтому сил нормально написать пост с результатом у меня нет. Вместо этого сегодня будет спойлер. :D
🔥 Моя оценка: 9/10, сделала бы ещё раз, но в более спокойном темпе, чтоб зарыться в детали
✍ Оценка преподавателя: тоже 9/10, но за то, что виден край карты
Комментарий
1. Второй уровень пришлось порезать, как и пранк-механику. Вместо них появились обворожительные Врата Солнца.
2. В последний вечер домашки я узнала, как моделить в UE5, и домикам завезли почти нормальные крыши. :"D
3. Лестницу, фонари и подсказки я сделать успела, за счёт чего на карте появился реальный геймплей (и он отлично работает!)
Завтра обо всем по порядку, плюс скину ссылку на билд и видео на мини-прохождение. 👀
Спойлер результатов
Я добила уровень в два часа ночи, поэтому сил нормально написать пост с результатом у меня нет. Вместо этого сегодня будет спойлер. :D
🔥 Моя оценка: 9/10, сделала бы ещё раз, но в более спокойном темпе, чтоб зарыться в детали
✍ Оценка преподавателя: тоже 9/10, но за то, что виден край карты
Комментарий
1. Второй уровень пришлось порезать, как и пранк-механику. Вместо них появились обворожительные Врата Солнца.
2. В последний вечер домашки я узнала, как моделить в UE5, и домикам завезли почти нормальные крыши. :"D
3. Лестницу, фонари и подсказки я сделать успела, за счёт чего на карте появился реальный геймплей (и он отлично работает!)
Завтра обо всем по порядку, плюс скину ссылку на билд и видео на мини-прохождение. 👀
❤3❤🔥1🔥1
#глубина_знаний
Первая домашка все!
Нам нужно было собрать маленькое поселение, никаких отдельных технических требований. Мне было легче всего собрать референсы (опорные изображения) на азиатскую деревушку, так что в итоге я остановилась на ней. Изначально я планировала сделать еще "второй уровень", где по лестнице в скалах можно было попасть в а-ля итальянский городок, но, к сожалению, на него просто не хватило времени.
🕹 Поиграть в оригинал (это тот же билд, который был сдан Василию Скобелеву)
🎮 Поиграть в патч (здесь внесены исправления по обратной связи от Василия)
🎬 Посмотреть прохождение (2 мин)
В обоих случаях нужно будет скачать архив, разархивировать и запустить приложение с значком UE. Кстати, в обоих архивах приложена моя доска референсов с парочкой заметок.
Интерфейс на английском, так что перевод тут: для управления используйте WASD и пробел (запрыгнуть/залезть), цель – потрогать сферу под вратами, выйти из игры придется вручную (например, Alt+F4), так как кнопку выхода не завезли. 😅
Если нет возможности поиграть, можно посмотреть отдельно мое прохождение патч-версии (правда, это не так увлекательно). Просто пара минут видео без комментариев, где я пробегаю локацию.
Первая домашка все!
Нам нужно было собрать маленькое поселение, никаких отдельных технических требований. Мне было легче всего собрать референсы (опорные изображения) на азиатскую деревушку, так что в итоге я остановилась на ней. Изначально я планировала сделать еще "второй уровень", где по лестнице в скалах можно было попасть в а-ля итальянский городок, но, к сожалению, на него просто не хватило времени.
🕹 Поиграть в оригинал (это тот же билд, который был сдан Василию Скобелеву)
🎮 Поиграть в патч (здесь внесены исправления по обратной связи от Василия)
🎬 Посмотреть прохождение (2 мин)
В обоих случаях нужно будет скачать архив, разархивировать и запустить приложение с значком UE. Кстати, в обоих архивах приложена моя доска референсов с парочкой заметок.
Интерфейс на английском, так что перевод тут: для управления используйте WASD и пробел (запрыгнуть/залезть), цель – потрогать сферу под вратами, выйти из игры придется вручную (например, Alt+F4), так как кнопку выхода не завезли. 😅
Если нет возможности поиграть, можно посмотреть отдельно мое прохождение патч-версии (правда, это не так увлекательно). Просто пара минут видео без комментариев, где я пробегаю локацию.
YouTube
Первая домашка
Делаю блокаут населенного пункта в качестве первого домашнего задания в курсе левел-дизайна от Василия Скобелева.Вдохновение: восточная эстетика, духи.
❤3❤🔥1🔥1
#глубина_знаний
Фидбек по первой работе
Меня очень подкупает, насколько у Василия индивидуальный фидбек (обратная связь) по работам студентов – у каждого из нас он подсветил сильные стороны, интересные заходы/идеи, и при этом указал на ошибки и предложил простые, конкретные способы их исправить. Мечта практичного студента❤️🔥
Что похвалил
🔥 Прослеживается эстетика в локации за счет архитектуры домов плюс "Врат Солнца" (так я их называю в игре, в реальности это арка Тории)
🔥 Интерактивные фонарики (мгновенно пошел тыкать их все, как и планировалось >:D)
🔥 "Врата Солнца" хорошо сделаны и хорошо заметны, это "сигнатурный" элемент (то есть он хорошо запоминается)
🔥 Наличие игровой цели в первой же работе (я геймдизайнер и неиронично компенсирую этим нехватку вкуса)
🔥 Способ достижения цели, который заложен в цвета и взаимодействия, а не прямое текстовое объяснение
🔥 Наличие интриги с ролью и смыслом фонариков (хехе, тоже задумано. В реальности отражает предысторию персонажа, но это не влезло в дедлайн)
Просто отметил
🔹Необычная точка старта персонажа (горжусь собой, удивить человека с таким опытом непросто)
🔹Можно упасть в Великое Ничто (просто посмеялся; можете, кстати, попробовать найти, КУДА он упал)
🔹Сейчас пример очень "атомарный" – маленькое пространство с простой формой, полторы механики с прямолинейным использованием
Что поругал
🔻 Прям видно, где кончается край карты (оригинал, в патче это исправлено)
🔻Внезапную дырку в текстурах стены возле лестницы (оригинал, в патче это исправлено)
НЕ БЕГАЙТЕ ПО ЛЕСТНИЦЕ (да, немного школьный вайб) в оригинале, там очень легко упасть и не вернуться :"D
Фидбек по первой работе
Меня очень подкупает, насколько у Василия индивидуальный фидбек (обратная связь) по работам студентов – у каждого из нас он подсветил сильные стороны, интересные заходы/идеи, и при этом указал на ошибки и предложил простые, конкретные способы их исправить. Мечта практичного студента❤️🔥
Что похвалил
🔥 Прослеживается эстетика в локации за счет архитектуры домов плюс "Врат Солнца" (так я их называю в игре, в реальности это арка Тории)
🔥 Интерактивные фонарики (мгновенно пошел тыкать их все, как и планировалось >:D)
🔥 "Врата Солнца" хорошо сделаны и хорошо заметны, это "сигнатурный" элемент (то есть он хорошо запоминается)
🔥 Наличие игровой цели в первой же работе (я геймдизайнер и неиронично компенсирую этим нехватку вкуса)
🔥 Способ достижения цели, который заложен в цвета и взаимодействия, а не прямое текстовое объяснение
🔥 Наличие интриги с ролью и смыслом фонариков (хехе, тоже задумано. В реальности отражает предысторию персонажа, но это не влезло в дедлайн)
Просто отметил
🔹Необычная точка старта персонажа (горжусь собой, удивить человека с таким опытом непросто)
🔹Можно упасть в Великое Ничто (просто посмеялся; можете, кстати, попробовать найти, КУДА он упал)
🔹Сейчас пример очень "атомарный" – маленькое пространство с простой формой, полторы механики с прямолинейным использованием
Что поругал
🔻 Прям видно, где кончается край карты (оригинал, в патче это исправлено)
🔻Внезапную дырку в текстурах стены возле лестницы (оригинал, в патче это исправлено)
НЕ БЕГАЙТЕ ПО ЛЕСТНИЦЕ (да, немного школьный вайб) в оригинале, там очень легко упасть и не вернуться :"D
🥰2❤🔥1❤1
#глубина_дизайна #глубина_вопроса
#Banishers #Banishers_Ghosts_of_New_Eden
Босс – неваляшка
В Banishers финальный босс требует, чтобы с ним сражались дважды. Причем нарративом это никак не объяснено, просто "битва - босс упал - босс встал - битва". Поскольку прям спойлерить я не хочу, имя босса я не дам, можете сами посмотреть. :D
Лично для меня такой босс-неваляшка – это сразу большой минус в карму игры. Мне дали задачу, я хорошо справилась с задачей, почему я должна выполнять ее еще раз? Да еще и в том же объеме? В левел-дизайне такие приколы называют бэктрекинг – это когда вам нужно еще раз бежать через уже исследованную локацию, и ничего интересного там нет, вы просто бежите, потому что других путей вам не предоставили. И левел-дизайн старается такого издевательства над игроком избегать.
Однако! Возможно, я слегка предвзята. и на деле внезапная вторая фаза босса находит отклик в сердце игроков?
Дайте выясним!
#Banishers #Banishers_Ghosts_of_New_Eden
Босс – неваляшка
В Banishers финальный босс требует, чтобы с ним сражались дважды. Причем нарративом это никак не объяснено, просто "битва - босс упал - босс встал - битва". Поскольку прям спойлерить я не хочу, имя босса я не дам, можете сами посмотреть. :D
Лично для меня такой босс-неваляшка – это сразу большой минус в карму игры. Мне дали задачу, я хорошо справилась с задачей, почему я должна выполнять ее еще раз? Да еще и в том же объеме? В левел-дизайне такие приколы называют бэктрекинг – это когда вам нужно еще раз бежать через уже исследованную локацию, и ничего интересного там нет, вы просто бежите, потому что других путей вам не предоставили. И левел-дизайн старается такого издевательства над игроком избегать.
Однако! Возможно, я слегка предвзята. и на деле внезапная вторая фаза босса находит отклик в сердце игроков?
Дайте выясним!
❤3🔥1
Боссы, которые встают снова после смерти
Anonymous Poll
7%
Всегда прикольно!
37%
Ну, если у них меняются механики, то можно
37%
...я могу это стерпеть, если обосновано, но мне все равно так себе
19%
Всегда не нравится, фу
#глубина_бытия
Если вы сейчас находитесь в Москве, постарайтесь забраться в ближайшее наименее публичное здание. Желательно, к себе домой.
Если вы уже дома, но вас разматывают нервы (что абсолютно понимаемо на фоне последних новостей), то маленький набор рекомендаций:
> зеленый или травяной чай
> горячий душ или ванная
> спокойная музыка
> поиграть в любимую игру – взаимодействие поможет вашему мозгу отвлечься гораздо лучше, чем просто фильм или книга
НЕ рекомендую активно читать или смотреть новости. Я сама выключила уведомления во всех каналах, потому что иначе не усну еще пару часов точно.
В первую очередь – позаботьтесь о себе, и только потом – о всех других.
Если вы сейчас находитесь в Москве, постарайтесь забраться в ближайшее наименее публичное здание. Желательно, к себе домой.
Если вы уже дома, но вас разматывают нервы (что абсолютно понимаемо на фоне последних новостей), то маленький набор рекомендаций:
> зеленый или травяной чай
> горячий душ или ванная
> спокойная музыка
> поиграть в любимую игру – взаимодействие поможет вашему мозгу отвлечься гораздо лучше, чем просто фильм или книга
НЕ рекомендую активно читать или смотреть новости. Я сама выключила уведомления во всех каналах, потому что иначе не усну еще пару часов точно.
В первую очередь – позаботьтесь о себе, и только потом – о всех других.
❤5
#глубина_знаний
Спойлер результатов №2
Вторая домашняя работа – нелинейный уровень с опорой на реальный исторический период и двумя неигровыми персонажами в разных ролях.
Я сдала эту работу еще в пятницу, но у меня до сих пор нет морального ресурса нормально оформить и показать.
Так что в этот раз тоже сначала спойлер. с:
🔥 Моя оценка: 9/10. Хочется больше поработать с оформлением, но из-за работы физически не хватает времени.
✍️ Оценка преподавателя: тоже 9/10, я лоханулась и поставила гигансткую доску вместо мостика в одном месте. :D
Комментарий
1. В этот раз удалось ничего не урезать. Если вы посмотрите потом мою доску референсов, вы увидите, что некоторые зоны не дошлифованы или слегка изменены, но без взгляда на доску об этом не догадаться.
2. Теперь точно нормальные крыши у домов. 😅
Забавный факт – они из соломы, поскольку нам сказали сделать исторический период, и я полезла в древнюю Японию.
P.S. В реальности это материал травы... 🙈
3. Снова есть настоящий геймплей, кроме одного "но".
В полной версии у вас был бы "счетчик" магических сил, который решал бы, можете вы изменить реальность или нет. Я изначально решила не делать его, а просто оставить соответствующую подсказку на уровне, мол, в прототипе можно магичить сколько угодно.
Бонус: активно поработала со своей целевой аудиторией в лице преподавателя.
Василию нравится "ломать" логику навигации, залезая куда-то, куда, по мнению автора, он бы не залез. Так что весь "альтернативный" маршрут, включая платформы для прыжков, создан чисто под него. :"D
А падение с моста – и вовсе отсылка к его работе для прохождения более мощного курса по левел-дизайну. 😁
Спойлер результатов №2
Вторая домашняя работа – нелинейный уровень с опорой на реальный исторический период и двумя неигровыми персонажами в разных ролях.
Я сдала эту работу еще в пятницу, но у меня до сих пор нет морального ресурса нормально оформить и показать.
Так что в этот раз тоже сначала спойлер. с:
🔥 Моя оценка: 9/10. Хочется больше поработать с оформлением, но из-за работы физически не хватает времени.
✍️ Оценка преподавателя: тоже 9/10, я лоханулась и поставила гигансткую доску вместо мостика в одном месте. :D
Комментарий
1. В этот раз удалось ничего не урезать. Если вы посмотрите потом мою доску референсов, вы увидите, что некоторые зоны не дошлифованы или слегка изменены, но без взгляда на доску об этом не догадаться.
2. Теперь точно нормальные крыши у домов. 😅
Забавный факт – они из соломы, поскольку нам сказали сделать исторический период, и я полезла в древнюю Японию.
P.S. В реальности это материал травы... 🙈
3. Снова есть настоящий геймплей, кроме одного "но".
В полной версии у вас был бы "счетчик" магических сил, который решал бы, можете вы изменить реальность или нет. Я изначально решила не делать его, а просто оставить соответствующую подсказку на уровне, мол, в прототипе можно магичить сколько угодно.
Бонус: активно поработала со своей целевой аудиторией в лице преподавателя.
Василию нравится "ломать" логику навигации, залезая куда-то, куда, по мнению автора, он бы не залез. Так что весь "альтернативный" маршрут, включая платформы для прыжков, создан чисто под него. :"D
А падение с моста – и вовсе отсылка к его работе для прохождения более мощного курса по левел-дизайну. 😁
❤3🔥2❤🔥1
#глубина_бытия #глубина_рынка
Мутная Смута
Вот вы ждали вторую домашку, а я задумалась про геймдев :"D
На более серьезной ноте – грустно. Ребята зашли с такой помпой, упахали два года и кучу бабла (почти 500 млн), ииии? Это такой чистый инди, что аж глаза свербит. Хоть картинки красивые.
И если что – да, это уже полный релиз. Обычно провал одной игры, неважно, насколько амбициозной и дорогой, меня лично не волнует (это ж не моя игра, к чему нервы тратить 😅). Но подумайте сами:
1) ИРИ выделяет грант в 200+ млн рублей на потенциально крутую игру
2) Игра оказывается чуть лучше уровня "г"
3) ИРИ додает денег, снова 200+ млн рублей
4) Игра становится еще чуть лучше уровня "г"
5) Публика очень морщится на игру
Какой вывод из этого может сделать ИРИ? А ИРИ может решить, что нафиг спонсировать эти ваши сложные игры. И вот это меня уже беспокоит.
P.S. Вполне может оказаться, что я пассивный паникер, но с российским геймдевом (который и раньше не шибко блистал), в последнее время еще и какая-то дичь творится. Настораживает.
Мутная Смута
Вот вы ждали вторую домашку, а я задумалась про геймдев :"D
На более серьезной ноте – грустно. Ребята зашли с такой помпой, упахали два года и кучу бабла (почти 500 млн), ииии? Это такой чистый инди, что аж глаза свербит. Хоть картинки красивые.
И если что – да, это уже полный релиз. Обычно провал одной игры, неважно, насколько амбициозной и дорогой, меня лично не волнует (это ж не моя игра, к чему нервы тратить 😅). Но подумайте сами:
1) ИРИ выделяет грант в 200+ млн рублей на потенциально крутую игру
2) Игра оказывается чуть лучше уровня "г"
3) ИРИ додает денег, снова 200+ млн рублей
4) Игра становится еще чуть лучше уровня "г"
5) Публика очень морщится на игру
Какой вывод из этого может сделать ИРИ? А ИРИ может решить, что нафиг спонсировать эти ваши сложные игры. И вот это меня уже беспокоит.
P.S. Вполне может оказаться, что я пассивный паникер, но с российским геймдевом (который и раньше не шибко блистал), в последнее время еще и какая-то дичь творится. Настораживает.
❤5🤡2👎1🌚1
Почитать о Смуте
Страница игры в VK Play (клик)
Игромания (клик) – мнение журналистов
Пикабу (клик) – мнение отдельного человека
Василий Скобелев (клик) – мнение человека из геймдева
Страница игры в VK Play (клик)
Игромания (клик) – мнение журналистов
Пикабу (клик) – мнение отдельного человека
Василий Скобелев (клик) – мнение человека из геймдева
VK Play
Купить Смута от 612₽ — играть на ПК или в облаке
Купить Смута на ПК в VK Play по цене от 612₽. Доступен запуск через облачный гейминг или установка на ПК. Системные требования, новости, гайды и скриншоты игры.
❤2❤🔥1🔥1
#глубина_знаний
Вторая домашка все!
Нелинейный уровень, в котором есть хотя бы два неигровых персонажа и тупик – сделано!
И даже, наконец-то, оформлено и залито. 😁
Я очень рекомендую тут поиграть самостоятельно, потому что мне удалось весьма удачно зацепить сторону Исследователей.
👉 неочевидный альтернативный путь (скрыт мраком и темнотой, потому что на рабочем компе яркость выше >.<)
👉 на островок на реке попасть нормальным способом нельзя, только безумным (и до него надо догадаться :D)
👉 один из НПС активно прячется и исчезнет, если подойти достаточно близко 👀
В качестве бонуса: из грязи и палок удалось собрать довольно красивый эффект для исчезновения камней в "шахте", но это лучше увидеть самим.
🎮 Поиграть своими руками (это промежуточная версия между тем, что строго надо было по домашке, и уже хорошей игрой)
🎬 Посмотреть прохождение (5 мин)
Для игры будет скачать архив, разархивировать и запустить приложение с значком UE. Заодно в архиве можно найти мою доску референсов и идей. 👀
(Бонус тем, кто узнает кадры из "Мастер Муши", хехе),
Интерфейс на английском, так что перевод тут: для управления используйте WASD и пробел (запрыгнуть/залезть), цель – потрогать сферу под вратами (ещё раз!), выйти из игры придется вручную (например, Alt+F4), так как кнопку выхода не завезли. 😅
Если нет возможности поиграть, можно посмотреть отдельно мое прохождение патч-версии (правда, это не так увлекательно). Просто пара минут видео без комментариев, где я пробегаю локацию.
Вторая домашка все!
Нелинейный уровень, в котором есть хотя бы два неигровых персонажа и тупик – сделано!
И даже, наконец-то, оформлено и залито. 😁
Я очень рекомендую тут поиграть самостоятельно, потому что мне удалось весьма удачно зацепить сторону Исследователей.
👉 неочевидный альтернативный путь (скрыт мраком и темнотой, потому что на рабочем компе яркость выше >.<)
👉 на островок на реке попасть нормальным способом нельзя, только безумным (и до него надо догадаться :D)
👉 один из НПС активно прячется и исчезнет, если подойти достаточно близко 👀
В качестве бонуса: из грязи и палок удалось собрать довольно красивый эффект для исчезновения камней в "шахте", но это лучше увидеть самим.
🎮 Поиграть своими руками (это промежуточная версия между тем, что строго надо было по домашке, и уже хорошей игрой)
🎬 Посмотреть прохождение (5 мин)
Для игры будет скачать архив, разархивировать и запустить приложение с значком UE. Заодно в архиве можно найти мою доску референсов и идей. 👀
(Бонус тем, кто узнает кадры из "Мастер Муши", хехе),
Интерфейс на английском, так что перевод тут: для управления используйте WASD и пробел (запрыгнуть/залезть), цель – потрогать сферу под вратами (ещё раз!), выйти из игры придется вручную (например, Alt+F4), так как кнопку выхода не завезли. 😅
Если нет возможности поиграть, можно посмотреть отдельно мое прохождение патч-версии (правда, это не так увлекательно). Просто пара минут видео без комментариев, где я пробегаю локацию.
❤🔥3🔥2❤1
#глубина_бытия
Исследование инди-студий
Я сейчас провожу исследование по тому, как функционируют инди-студии в России. Если у вас есть команда, в которой:
🥮 От 3 до 30 человек (включительно)
🥮 НЕТ внешнего финансирования
🥮 НЕТ внешнего продюсирования (вкл. издательство)
🥮 Создана менее 5 лет назад
пожалуйста, напишите мне в @LeysuN713
Я хотела бы поговорить с вами в рамках часа, поспрашивать о жизни вашей студии. Всем участникам будут предоставлены результаты исследования, и все анонимно ради конфиденциальности.
Исследование инди-студий
Я сейчас провожу исследование по тому, как функционируют инди-студии в России. Если у вас есть команда, в которой:
🥮 От 3 до 30 человек (включительно)
🥮 НЕТ внешнего финансирования
🥮 НЕТ внешнего продюсирования (вкл. издательство)
🥮 Создана менее 5 лет назад
пожалуйста, напишите мне в @LeysuN713
Я хотела бы поговорить с вами в рамках часа, поспрашивать о жизни вашей студии. Всем участникам будут предоставлены результаты исследования, и все анонимно ради конфиденциальности.
❤3👍1🔥1
#глубина_случайна
Сегодня я узнала, что есть люди, которые смотрят youtube с Nintendo или PlayStation.👀
Сегодня я узнала, что есть люди, которые смотрят youtube с Nintendo или PlayStation.
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
😱4🔥2😨2
#глубина_бытия
Исследование инди-студий, ч.2
Собраны материалы с 5 инди-студий, планирую дальше постучаться в сообщество Prototype. Если у вас есть друзья/знакомые, которые тусят в инди-командах, предложите им тоже поучаствовать – больше народу, точнее данные! 😄
🌟 Самый популярный метод – SCRUM 🌟
Естественно, его модифицируют (в основном упрощают), но в основе почти всегда старые-добрые спринты и бэклоги продукта.
Полный SCRUM гораздо шире и сложнее, и вообще изначально планировался для работы людей в сжатые сроки и дикие кранчи. :"D
📚 В общих чертах о SCRUM: вот тут
📚 А как там вообще работать – тут
Исследование инди-студий, ч.2
Собраны материалы с 5 инди-студий, планирую дальше постучаться в сообщество Prototype. Если у вас есть друзья/знакомые, которые тусят в инди-командах, предложите им тоже поучаствовать – больше народу, точнее данные! 😄
🌟 Самый популярный метод – SCRUM 🌟
Естественно, его модифицируют (в основном упрощают), но в основе почти всегда старые-добрые спринты и бэклоги продукта.
Полный SCRUM гораздо шире и сложнее, и вообще изначально планировался для работы людей в сжатые сроки и дикие кранчи. :"D
📚 В общих чертах о SCRUM: вот тут
📚 А как там вообще работать – тут
Asana
Узнайте, что такое система Scrum и почему она так хорошо работает [2026] • Asana
Система Scrum помогает командам взаимодействовать и делать важную работу. Узнайте, как внедрять процессы Scrum, чтобы ваши сотрудники могли быстро работать и выполнять повторяющиеся действия.
❤4❤🔥1🔥1