#глубина_нарратива
Хотите быстрый способ оживить характеры персонажей в бою?
Дайте им уникальные реплики на бои, когда они впервые сталкиваются с новым противником.
Герои ещё не знают, чего ожидать и смогут ли они вообще справиться. Испытывают ли они страх? Тревогу? Азарт? Любопытство? Решимость? Или они равнодушны? Полагаются они только на себя или на кого-то ещё (напарника, фамильяра, удачу)?
Наша реакция на неизведанное гораздо красноречивей, чем мы обычно думаем. И, кстати, это позволит создать ещё больше связи с игроком – я, например, новых противников обычно пугаюсь, когда только начинаю играть, потому что не уверена в своих навыках боевки.
А вот ближе к концу игры я испытываю азарт от нового вызова. Если персонаж тоже перейдёт от страха к азарту, я не просто сформирую с ним более тесную связь, я ещё и увижу его развитие как личности и бойца. 👀
Хотите быстрый способ оживить характеры персонажей в бою?
Дайте им уникальные реплики на бои, когда они впервые сталкиваются с новым противником.
Герои ещё не знают, чего ожидать и смогут ли они вообще справиться. Испытывают ли они страх? Тревогу? Азарт? Любопытство? Решимость? Или они равнодушны? Полагаются они только на себя или на кого-то ещё (напарника, фамильяра, удачу)?
Наша реакция на неизведанное гораздо красноречивей, чем мы обычно думаем. И, кстати, это позволит создать ещё больше связи с игроком – я, например, новых противников обычно пугаюсь, когда только начинаю играть, потому что не уверена в своих навыках боевки.
А вот ближе к концу игры я испытываю азарт от нового вызова. Если персонаж тоже перейдёт от страха к азарту, я не просто сформирую с ним более тесную связь, я ещё и увижу его развитие как личности и бойца. 👀
❤🔥1
#глубина_знаний
Сам курс по левел-дизайну стартует 1 марта, это в следующую пятницу, а пока что ребята представляются в качестве вводного задания. С некоторым уровнем неловкости осознаю, что в общем и целом я там единственный человек, для которого дизайн – это что-то такое необычное, новое и неизведанное. 😅
Зато в качестве "разогрева" к курсу уделяю больше внимания локациям в знакомых играх.
1. Внезапно осознала, что вообще никогда не задумывалась над левел-дизайном, пока играла.
2. Судя по некоторым локациям, разработчики тоже не особо задумывались, когда делали...
3. В любой непонятной ситуации ставь камень побольше. Если ситуация очень непонятная, то ЕЩЕ ПОБОЛЬШЕ, :"D
Сам курс по левел-дизайну стартует 1 марта, это в следующую пятницу, а пока что ребята представляются в качестве вводного задания. С некоторым уровнем неловкости осознаю, что в общем и целом я там единственный человек, для которого дизайн – это что-то такое необычное, новое и неизведанное. 😅
Зато в качестве "разогрева" к курсу уделяю больше внимания локациям в знакомых играх.
1. Внезапно осознала, что вообще никогда не задумывалась над левел-дизайном, пока играла.
2. Судя по некоторым локациям, разработчики тоже не особо задумывались, когда делали...
3. В любой непонятной ситуации ставь камень побольше. Если ситуация очень непонятная, то ЕЩЕ ПОБОЛЬШЕ, :"D
🔥3❤1
И вдогонку к предыдущему посту.
Камушки – это, на деле, обалденный инструмент для создания локации. На нем можно стоять, на него можно карабкаться, с него можно прыгать, осматривать окрестности, прятаться за ним... при этом он статичный, так что он не будет жрать ваш fps так активно, как, например, дерево с шикарной листвой.
А еще с камушками можно делать вот такие штуки. :D
Камушки – это, на деле, обалденный инструмент для создания локации. На нем можно стоять, на него можно карабкаться, с него можно прыгать, осматривать окрестности, прятаться за ним... при этом он статичный, так что он не будет жрать ваш fps так активно, как, например, дерево с шикарной листвой.
А еще с камушками можно делать вот такие штуки. :D
❤1😁1
Forwarded from Блог Василия Скобелева
Юзеры обнаружили, что все камни на карте The Covenant (Halo), на самом деле, сделаны из одного и того же камня. Он может быть повернут и растянут, но это один и тот же камень.
Это не такая уж необычная практика. Мало того, во время обучения левел-дизайнерам или левел-артистам вполне могут дать задание вида "одеть всю карту одним ассетом", "собрать всю локацию из копий куба" или даже "использовать один и тот же ассет N раз, ни разу не повторив характер его размещения".
Это хорошо развивает пространственное мышление и успокаивает внутренние капризы по собирательству разных бесплатных контент паков.
#Halo #левелдизайн
Это не такая уж необычная практика. Мало того, во время обучения левел-дизайнерам или левел-артистам вполне могут дать задание вида "одеть всю карту одним ассетом", "собрать всю локацию из копий куба" или даже "использовать один и тот же ассет N раз, ни разу не повторив характер его размещения".
Это хорошо развивает пространственное мышление и успокаивает внутренние капризы по собирательству разных бесплатных контент паков.
#Halo #левелдизайн
🔥2❤1
#глубина_вопроса
Дамы и господа, а кто-нибудь тут играл(а)/планирует играть в Banishers? 👀
Какие мысли, впечатления? Меня игра очень интригует, но я пока не вполне понимаю, как её себе достать :"D
Дамы и господа, а кто-нибудь тут играл(а)/планирует играть в Banishers? 👀
Какие мысли, впечатления? Меня игра очень интригует, но я пока не вполне понимаю, как её себе достать :"D
#глубина_знаний
Вдохновение на окружение (запись перед курсом)
Курс стартует завтра. Кричу ли я заранее? Да. Чувствую ли я себя паникером? Тоже да. 😅
Если на более серьезной ноте, то меня больше всего напрягает, что я могу словить ступор на концепте локации. Не на сборке, не на планировании игрового процесса, а на простом вопросе "а что делать-то собираемся?"
❗️С чего паника? ❗️
Большинство заданий курса рассчитаны на неделю. Если я два-три дня из этой недели провишу с вопросом, а что я вообще хочу делать, с моим уровнем навыка нормальную локацию за оставшееся время не собрать.
🛠 Подготовка! Решения! Фотки! 🛠
1. Изометрические локации на pinterest потрясающе работают на понимание дизайна. Без метрик, конечно, без задуманного игрового процесса, но они закидывают в мозг стартовые материалы в духе "о, а так можно? и вот так бывает? блин, прикольно выглядит". Если ваш уровень насмотренности так же мал, как и мой, это хорошая точка старта.
2. Фотки города. Я уже знаю некоторые техники левел-дизайна, так что я без проблем нахожу их в своем реальном окружении. У меня уже есть фотка, которая отражает crumbs ("хлебные крошки", да, это техника) и лэндмарк. с:
Скорее всего, фотками потом буду делиться по ходу курса, поясняя, что с ними с точки зрения левел-дизайна хорошо, а что – не очень.
Кстати, а вы замечаете левел-дизайн вокруг вас?👀
Вдохновение на окружение (запись перед курсом)
Курс стартует завтра. Кричу ли я заранее? Да. Чувствую ли я себя паникером? Тоже да. 😅
Если на более серьезной ноте, то меня больше всего напрягает, что я могу словить ступор на концепте локации. Не на сборке, не на планировании игрового процесса, а на простом вопросе "а что делать-то собираемся?"
❗️С чего паника? ❗️
Большинство заданий курса рассчитаны на неделю. Если я два-три дня из этой недели провишу с вопросом, а что я вообще хочу делать, с моим уровнем навыка нормальную локацию за оставшееся время не собрать.
🛠 Подготовка! Решения! Фотки! 🛠
1. Изометрические локации на pinterest потрясающе работают на понимание дизайна. Без метрик, конечно, без задуманного игрового процесса, но они закидывают в мозг стартовые материалы в духе "о, а так можно? и вот так бывает? блин, прикольно выглядит". Если ваш уровень насмотренности так же мал, как и мой, это хорошая точка старта.
2. Фотки города. Я уже знаю некоторые техники левел-дизайна, так что я без проблем нахожу их в своем реальном окружении. У меня уже есть фотка, которая отражает crumbs ("хлебные крошки", да, это техника) и лэндмарк. с:
Скорее всего, фотками потом буду делиться по ходу курса, поясняя, что с ними с точки зрения левел-дизайна хорошо, а что – не очень.
Кстати, а вы замечаете левел-дизайн вокруг вас?
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
🔥3
#глубина_знаний
Старт курса и первая домашка
Вчера открылся первый урок курса: краткая справка по тому, что вообще такое левел-дизайн и что он должен делать, ссылка на пару интересных материалов, памятки по работе с PureRef (доска для референсов) и Unreal Engine 5. Тут же лежит учебный проект, который я уже скачала, но еще не смотрела, потому что увлеклась поиском фоток всяких лестниц. :"D
По заданию нам нужно смоделировать кусочек поселения: город / деревня / гетто, что угодно. Принципиально работать с референсами, а по объему достаточно 3-5 домов и пары улиц. Честно скажу, я внутренне вздрогнула, когда увидела требование в 50+ рефов, но чем дальше работаю с этой домашкой, тем больше понимаю, что набираются они практически сами собой. Удобно!
Что я для себя решила сразу:
> хочу вертикальный дизайн. Соответственно, нужны будут лестницы/лифты/веревки и хотя бы два уровня городка.
> хочу именно городок, не хочу деревню и прочее. Не знаю, города мне больше нравятся, так что следуем зову сердца.
> НЕ хочу работать с подводными или воздушными городами (личная неприязнь), НЕ хочу работать с супер-сложными формами (опыта не хватит). Так что можно и нужно активно пользоваться референсами из реальной архитектуры.
> хочу странные лестницы, лестницы прикольные. с:
Поскольку в моей жизни было две фазы, первая из которых оставила меня с базовым знанием японского, а вторая – с любовью к аркам из светлого камня, по текущей идее нижний уровень города стоит почти на воде и выполнен в азиатском стиле, а вверх по лестнице у нас итальянский вайб с арками и красивыми фонарями. Звучит вкусно, на мой взгляд, осталось сделать. 😏
Старт курса и первая домашка
Вчера открылся первый урок курса: краткая справка по тому, что вообще такое левел-дизайн и что он должен делать, ссылка на пару интересных материалов, памятки по работе с PureRef (доска для референсов) и Unreal Engine 5. Тут же лежит учебный проект, который я уже скачала, но еще не смотрела, потому что увлеклась поиском фоток всяких лестниц. :"D
По заданию нам нужно смоделировать кусочек поселения: город / деревня / гетто, что угодно. Принципиально работать с референсами, а по объему достаточно 3-5 домов и пары улиц. Честно скажу, я внутренне вздрогнула, когда увидела требование в 50+ рефов, но чем дальше работаю с этой домашкой, тем больше понимаю, что набираются они практически сами собой. Удобно!
Что я для себя решила сразу:
> хочу вертикальный дизайн. Соответственно, нужны будут лестницы/лифты/веревки и хотя бы два уровня городка.
> хочу именно городок, не хочу деревню и прочее. Не знаю, города мне больше нравятся, так что следуем зову сердца.
> НЕ хочу работать с подводными или воздушными городами (личная неприязнь), НЕ хочу работать с супер-сложными формами (опыта не хватит). Так что можно и нужно активно пользоваться референсами из реальной архитектуры.
> хочу странные лестницы, лестницы прикольные. с:
Поскольку в моей жизни было две фазы, первая из которых оставила меня с базовым знанием японского, а вторая – с любовью к аркам из светлого камня, по текущей идее нижний уровень города стоит почти на воде и выполнен в азиатском стиле, а вверх по лестнице у нас итальянский вайб с арками и красивыми фонарями. Звучит вкусно, на мой взгляд, осталось сделать. 😏
❤4🔥1
#глубина_знаний
Списать у препода 👀
Я тут сообразила, что прежде чем сесть полноценно собирать блокаут (хочу сначала поставить коробочки вместо домов и просто глянуть, что-как с метриками), было бы неплохо освежить в памяти некоторые моменты левел-дизайна, о которых Василий подробно говорит в своем блоге, но пока не очень подробно говорит курсе.
Как списать: в блоге Василия Скобелева можно пройтись по тегу CGMA, и там будет 7 отличных работ с комментарием. Я оттуда уже выудила немного личных заметок, делюсь ими ниже. с:
✍️ заранее определить, какой игровой процесс должен быть в локации. Это битва / это кража / это поиск предмета / это просто коридор для прогулки?
✍️ куда идет игрок? С момента появления на локации он должен быть в чем-то заинтересован, что-то должно привлечь его внимание. Это может быть яркий источник света (о боже, я поняла, что хочу вечернюю атмосферу на уровне) или необычное здание, например.
✍️ что тут можно делать? Если игровой процесс определяет предназначение локации, зачем она вообще существует в игре, то "что тут можно делать" относится скорее к побочным активностям: например, я хочу сделать мини-скверик, в котором можно красиво пофоткаться 😄
Списать у препода 👀
Я тут сообразила, что прежде чем сесть полноценно собирать блокаут (хочу сначала поставить коробочки вместо домов и просто глянуть, что-как с метриками), было бы неплохо освежить в памяти некоторые моменты левел-дизайна, о которых Василий подробно говорит в своем блоге, но пока не очень подробно говорит курсе.
Как списать: в блоге Василия Скобелева можно пройтись по тегу CGMA, и там будет 7 отличных работ с комментарием. Я оттуда уже выудила немного личных заметок, делюсь ими ниже. с:
✍️ заранее определить, какой игровой процесс должен быть в локации. Это битва / это кража / это поиск предмета / это просто коридор для прогулки?
✍️ куда идет игрок? С момента появления на локации он должен быть в чем-то заинтересован, что-то должно привлечь его внимание. Это может быть яркий источник света (о боже, я поняла, что хочу вечернюю атмосферу на уровне) или необычное здание, например.
✍️ что тут можно делать? Если игровой процесс определяет предназначение локации, зачем она вообще существует в игре, то "что тут можно делать" относится скорее к побочным активностям: например, я хочу сделать мини-скверик, в котором можно красиво пофоткаться 😄
❤2❤🔥1🔥1
#глубина_знаний #глубина_бытия
ПОЛТОРА ЧАСА И Я ПОБЕДИЛА
Ахем 😅
Unreal Engine 5 решил проверить меня на умение гуглить целый спектр ошибок. В результате пришлось установить новый Visual Studio (2022 который) и вручную его подключить в движок, а до этого UE5 заявил, что у моей винды, видите ли, недостаточно молодой SDK и с таким он работать не будет. Ъуъ.
Билд есть, билд работает, можно с чистой совестью приступать к сборке уровня.
P.S. Пока ждала, чтобы все сбилдилось, успела натырить себе референсов из DIshonored 2. 😄
ПОЛТОРА ЧАСА И Я ПОБЕДИЛА
Ахем 😅
Unreal Engine 5 решил проверить меня на умение гуглить целый спектр ошибок. В результате пришлось установить новый Visual Studio (2022 который) и вручную его подключить в движок, а до этого UE5 заявил, что у моей винды, видите ли, недостаточно молодой SDK и с таким он работать не будет. Ъуъ.
Билд есть, билд работает, можно с чистой совестью приступать к сборке уровня.
P.S. Пока ждала, чтобы все сбилдилось, успела натырить себе референсов из DIshonored 2. 😄
😁3❤🔥1❤1
#глубина_знаний
Нет механики – есть механика
Я уже даже стикеры себе повесила, мол, сначала домики, потом все остальное... но, похоже, отучаться во всем видеть мини-историю со своими механиками так же тяжело, как и приучать себя это делать. :"D
В референсах мне почти сразу попалась восточная улочка, которая стоит прям на воде (как Венеция). И я подумала – хей, а было бы забавно, если бы игрок появлялся из воды.
А знаете, кто обычно появляется из воды, да ещё и ближе к ночи? Духи. Причём редко с хорошими намерениями.
Но совсем злодеев я делать не люблю, плюс уже есть игры, которые гораздо лучше меня работали с этой темой. Так что это будет скорее "дух-потеряшка", который творит дичь скорее по незнанию (что саму дичь не отменяет).
Так что ходим по городу, гасим фонарики и не провоцируем драконов.
Нет механики – есть механика
Я уже даже стикеры себе повесила, мол, сначала домики, потом все остальное... но, похоже, отучаться во всем видеть мини-историю со своими механиками так же тяжело, как и приучать себя это делать. :"D
В референсах мне почти сразу попалась восточная улочка, которая стоит прям на воде (как Венеция). И я подумала – хей, а было бы забавно, если бы игрок появлялся из воды.
А знаете, кто обычно появляется из воды, да ещё и ближе к ночи? Духи. Причём редко с хорошими намерениями.
Но совсем злодеев я делать не люблю, плюс уже есть игры, которые гораздо лучше меня работали с этой темой. Так что это будет скорее "дух-потеряшка", который творит дичь скорее по незнанию (что саму дичь не отменяет).
Так что ходим по городу, гасим фонарики и не провоцируем драконов.
❤1❤🔥1🔥1
#глубина_знаний
Блокинг первого уровня – все
Что сделано
> блокинг первого уровня (восточной деревни)
> модельки фонарей и их свечение
> ночное небо и ночной свет
> скалы и мост для верхнего уровня
> натыканы деревья
Что еще предстоит сделать
> лестницу на верхний уровень
> блокинг верхнего уровня
> основную механику с фонарями
> механику-пранк с мостом
> текстовые подсказки
Из дополнительного хорошего – я освоилась с перемещением в движке. Многие вещи стали сильно проще. :"D
К посту приложила текущий вид уровня и основной референс. с:
P.S. Я знаю, что домики гораздо менее детализированы и вообще сейчас похожи на, простигосподи, Майнкрафт. Если хватит времени, я их детализирую в самом конце.
Блокинг первого уровня – все
Что сделано
> блокинг первого уровня (восточной деревни)
> модельки фонарей и их свечение
> ночное небо и ночной свет
> скалы и мост для верхнего уровня
> натыканы деревья
Что еще предстоит сделать
> лестницу на верхний уровень
> блокинг верхнего уровня
> основную механику с фонарями
> механику-пранк с мостом
> текстовые подсказки
Из дополнительного хорошего – я освоилась с перемещением в движке. Многие вещи стали сильно проще. :"D
К посту приложила текущий вид уровня и основной референс. с:
P.S. Я знаю, что домики гораздо менее детализированы и вообще сейчас похожи на, простигосподи, Майнкрафт. Если хватит времени, я их детализирую в самом конце.
❤1🔥1👀1
#глубина_знаний
Спойлер результатов
Я добила уровень в два часа ночи, поэтому сил нормально написать пост с результатом у меня нет. Вместо этого сегодня будет спойлер. :D
🔥 Моя оценка: 9/10, сделала бы ещё раз, но в более спокойном темпе, чтоб зарыться в детали
✍ Оценка преподавателя: тоже 9/10, но за то, что виден край карты
Комментарий
1. Второй уровень пришлось порезать, как и пранк-механику. Вместо них появились обворожительные Врата Солнца.
2. В последний вечер домашки я узнала, как моделить в UE5, и домикам завезли почти нормальные крыши. :"D
3. Лестницу, фонари и подсказки я сделать успела, за счёт чего на карте появился реальный геймплей (и он отлично работает!)
Завтра обо всем по порядку, плюс скину ссылку на билд и видео на мини-прохождение. 👀
Спойлер результатов
Я добила уровень в два часа ночи, поэтому сил нормально написать пост с результатом у меня нет. Вместо этого сегодня будет спойлер. :D
🔥 Моя оценка: 9/10, сделала бы ещё раз, но в более спокойном темпе, чтоб зарыться в детали
✍ Оценка преподавателя: тоже 9/10, но за то, что виден край карты
Комментарий
1. Второй уровень пришлось порезать, как и пранк-механику. Вместо них появились обворожительные Врата Солнца.
2. В последний вечер домашки я узнала, как моделить в UE5, и домикам завезли почти нормальные крыши. :"D
3. Лестницу, фонари и подсказки я сделать успела, за счёт чего на карте появился реальный геймплей (и он отлично работает!)
Завтра обо всем по порядку, плюс скину ссылку на билд и видео на мини-прохождение. 👀
❤3❤🔥1🔥1
#глубина_знаний
Первая домашка все!
Нам нужно было собрать маленькое поселение, никаких отдельных технических требований. Мне было легче всего собрать референсы (опорные изображения) на азиатскую деревушку, так что в итоге я остановилась на ней. Изначально я планировала сделать еще "второй уровень", где по лестнице в скалах можно было попасть в а-ля итальянский городок, но, к сожалению, на него просто не хватило времени.
🕹 Поиграть в оригинал (это тот же билд, который был сдан Василию Скобелеву)
🎮 Поиграть в патч (здесь внесены исправления по обратной связи от Василия)
🎬 Посмотреть прохождение (2 мин)
В обоих случаях нужно будет скачать архив, разархивировать и запустить приложение с значком UE. Кстати, в обоих архивах приложена моя доска референсов с парочкой заметок.
Интерфейс на английском, так что перевод тут: для управления используйте WASD и пробел (запрыгнуть/залезть), цель – потрогать сферу под вратами, выйти из игры придется вручную (например, Alt+F4), так как кнопку выхода не завезли. 😅
Если нет возможности поиграть, можно посмотреть отдельно мое прохождение патч-версии (правда, это не так увлекательно). Просто пара минут видео без комментариев, где я пробегаю локацию.
Первая домашка все!
Нам нужно было собрать маленькое поселение, никаких отдельных технических требований. Мне было легче всего собрать референсы (опорные изображения) на азиатскую деревушку, так что в итоге я остановилась на ней. Изначально я планировала сделать еще "второй уровень", где по лестнице в скалах можно было попасть в а-ля итальянский городок, но, к сожалению, на него просто не хватило времени.
🕹 Поиграть в оригинал (это тот же билд, который был сдан Василию Скобелеву)
🎮 Поиграть в патч (здесь внесены исправления по обратной связи от Василия)
🎬 Посмотреть прохождение (2 мин)
В обоих случаях нужно будет скачать архив, разархивировать и запустить приложение с значком UE. Кстати, в обоих архивах приложена моя доска референсов с парочкой заметок.
Интерфейс на английском, так что перевод тут: для управления используйте WASD и пробел (запрыгнуть/залезть), цель – потрогать сферу под вратами, выйти из игры придется вручную (например, Alt+F4), так как кнопку выхода не завезли. 😅
Если нет возможности поиграть, можно посмотреть отдельно мое прохождение патч-версии (правда, это не так увлекательно). Просто пара минут видео без комментариев, где я пробегаю локацию.
YouTube
Первая домашка
Делаю блокаут населенного пункта в качестве первого домашнего задания в курсе левел-дизайна от Василия Скобелева.Вдохновение: восточная эстетика, духи.
❤3❤🔥1🔥1
#глубина_знаний
Фидбек по первой работе
Меня очень подкупает, насколько у Василия индивидуальный фидбек (обратная связь) по работам студентов – у каждого из нас он подсветил сильные стороны, интересные заходы/идеи, и при этом указал на ошибки и предложил простые, конкретные способы их исправить. Мечта практичного студента❤️🔥
Что похвалил
🔥 Прослеживается эстетика в локации за счет архитектуры домов плюс "Врат Солнца" (так я их называю в игре, в реальности это арка Тории)
🔥 Интерактивные фонарики (мгновенно пошел тыкать их все, как и планировалось >:D)
🔥 "Врата Солнца" хорошо сделаны и хорошо заметны, это "сигнатурный" элемент (то есть он хорошо запоминается)
🔥 Наличие игровой цели в первой же работе (я геймдизайнер и неиронично компенсирую этим нехватку вкуса)
🔥 Способ достижения цели, который заложен в цвета и взаимодействия, а не прямое текстовое объяснение
🔥 Наличие интриги с ролью и смыслом фонариков (хехе, тоже задумано. В реальности отражает предысторию персонажа, но это не влезло в дедлайн)
Просто отметил
🔹Необычная точка старта персонажа (горжусь собой, удивить человека с таким опытом непросто)
🔹Можно упасть в Великое Ничто (просто посмеялся; можете, кстати, попробовать найти, КУДА он упал)
🔹Сейчас пример очень "атомарный" – маленькое пространство с простой формой, полторы механики с прямолинейным использованием
Что поругал
🔻 Прям видно, где кончается край карты (оригинал, в патче это исправлено)
🔻Внезапную дырку в текстурах стены возле лестницы (оригинал, в патче это исправлено)
НЕ БЕГАЙТЕ ПО ЛЕСТНИЦЕ (да, немного школьный вайб) в оригинале, там очень легко упасть и не вернуться :"D
Фидбек по первой работе
Меня очень подкупает, насколько у Василия индивидуальный фидбек (обратная связь) по работам студентов – у каждого из нас он подсветил сильные стороны, интересные заходы/идеи, и при этом указал на ошибки и предложил простые, конкретные способы их исправить. Мечта практичного студента❤️🔥
Что похвалил
🔥 Прослеживается эстетика в локации за счет архитектуры домов плюс "Врат Солнца" (так я их называю в игре, в реальности это арка Тории)
🔥 Интерактивные фонарики (мгновенно пошел тыкать их все, как и планировалось >:D)
🔥 "Врата Солнца" хорошо сделаны и хорошо заметны, это "сигнатурный" элемент (то есть он хорошо запоминается)
🔥 Наличие игровой цели в первой же работе (я геймдизайнер и неиронично компенсирую этим нехватку вкуса)
🔥 Способ достижения цели, который заложен в цвета и взаимодействия, а не прямое текстовое объяснение
🔥 Наличие интриги с ролью и смыслом фонариков (хехе, тоже задумано. В реальности отражает предысторию персонажа, но это не влезло в дедлайн)
Просто отметил
🔹Необычная точка старта персонажа (горжусь собой, удивить человека с таким опытом непросто)
🔹Можно упасть в Великое Ничто (просто посмеялся; можете, кстати, попробовать найти, КУДА он упал)
🔹Сейчас пример очень "атомарный" – маленькое пространство с простой формой, полторы механики с прямолинейным использованием
Что поругал
🔻 Прям видно, где кончается край карты (оригинал, в патче это исправлено)
🔻Внезапную дырку в текстурах стены возле лестницы (оригинал, в патче это исправлено)
НЕ БЕГАЙТЕ ПО ЛЕСТНИЦЕ (да, немного школьный вайб) в оригинале, там очень легко упасть и не вернуться :"D
🥰2❤🔥1❤1
#глубина_дизайна #глубина_вопроса
#Banishers #Banishers_Ghosts_of_New_Eden
Босс – неваляшка
В Banishers финальный босс требует, чтобы с ним сражались дважды. Причем нарративом это никак не объяснено, просто "битва - босс упал - босс встал - битва". Поскольку прям спойлерить я не хочу, имя босса я не дам, можете сами посмотреть. :D
Лично для меня такой босс-неваляшка – это сразу большой минус в карму игры. Мне дали задачу, я хорошо справилась с задачей, почему я должна выполнять ее еще раз? Да еще и в том же объеме? В левел-дизайне такие приколы называют бэктрекинг – это когда вам нужно еще раз бежать через уже исследованную локацию, и ничего интересного там нет, вы просто бежите, потому что других путей вам не предоставили. И левел-дизайн старается такого издевательства над игроком избегать.
Однако! Возможно, я слегка предвзята. и на деле внезапная вторая фаза босса находит отклик в сердце игроков?
Дайте выясним!
#Banishers #Banishers_Ghosts_of_New_Eden
Босс – неваляшка
В Banishers финальный босс требует, чтобы с ним сражались дважды. Причем нарративом это никак не объяснено, просто "битва - босс упал - босс встал - битва". Поскольку прям спойлерить я не хочу, имя босса я не дам, можете сами посмотреть. :D
Лично для меня такой босс-неваляшка – это сразу большой минус в карму игры. Мне дали задачу, я хорошо справилась с задачей, почему я должна выполнять ее еще раз? Да еще и в том же объеме? В левел-дизайне такие приколы называют бэктрекинг – это когда вам нужно еще раз бежать через уже исследованную локацию, и ничего интересного там нет, вы просто бежите, потому что других путей вам не предоставили. И левел-дизайн старается такого издевательства над игроком избегать.
Однако! Возможно, я слегка предвзята. и на деле внезапная вторая фаза босса находит отклик в сердце игроков?
Дайте выясним!
❤3🔥1
Боссы, которые встают снова после смерти
Anonymous Poll
7%
Всегда прикольно!
37%
Ну, если у них меняются механики, то можно
37%
...я могу это стерпеть, если обосновано, но мне все равно так себе
19%
Всегда не нравится, фу