Глубока твоя игра | GameDepth
443 subscribers
137 photos
5 videos
1 file
101 links
Об этом вы во время игры не думали ;)
Download Telegram
В планах было начать завтра и с каких-нибудь умных мыслей, но вотпрямщас я изучаю разные карты для своей игры. И, конечно, гугл был обязан меня восхитить.
Ниже демонстрирую, что сотворило сообщество Resident Evil 4: Remake аж 7 месяцев назад. В самой игре, для сравнения, карта выглядит достаточно просто.

Оригинал – выше и попроще.
Версия сообщества – пониже и поинтереснее.

Источник (Реддит): https://www.reddit.com/r/residentevil/comments/yfvp9c/we_upscaled_the_re4r_map_lets_discuss_about_it/

#сообщество_рулит #Resident_Evil_4_Remake
Никакой глубокой мысли здесь нет, просто восхищение.
👍1
Честно говоря, вести Телеграм – чертовски непривычно. Буду учиться по ходу дела, а пока черновики постов пишу в Notion (что гораздо привычнее и удобнее).
Со временем, конечно, станет уже рефлекторно понятна правильная длина постов, как лучше всего подгружать вложения и так далее, но пока... рубрика ээээксперимент во всей красе.

Зато завтра будет мини-разбор Ады из Resident Evil. ;D
👀1
Что обещано, то сбудется.
Возможен перезалив, потому что я все еще привыкаю к тому, что Телеграм делает со вложениями. :"D
Введение
Речь пойдет о “Resident Evil 2: Remake” и “Resident Evil 4: Remake”. Разбор содержит в себе спойлеры разной тяжести, так что если вдруг еще не играли – вы предупреждены. >:D

Введение все, теперь о важном!

Давайте немного поговорим об Аде и такой штуке, как архетипы? Я знаю, что про архетипы не вещал разве что ленивый, но… во-первых, систем архетипов куча (и вагончик сверху). Во-вторых, использование архетипов – это работа гораздо тоньше, чем наклеить ярлык на лоб персонажу и сказать “профит!”

…угадайте, что из этого сделали Capcom, разработчики Resident Evil.

Честно скажу, я в курсе, что “Resident Evil” – это вообще немного не про сюжет. Но в чем прикол делать femme fatale (”роковая женщина”), которая в итоге femme… эх, проще показать.

#Resident_Evil_4_Remake #RE4
#Resident_Evil_2_Remake #RE2
#Ada #Ada_Wong

#глубина_нарратива #персонаж
Ада – это классическая “роковая женщина”… по крайней мере, на первый взгляд.

Она шикарна во всех смыслах, буквально смертоносна, преследует свои цели и не погнушается воспользоваться главным героем для их достижения.

Для тех, кто в танке, и как-то умудрился не считать ее образ, любовь Ады к красному цвету визуально подчеркивает характеристики “опасно” и “притягательно”.

Да тут даже двойственность есть, достаточно просто взглянуть на изображение (это два образа Ады из "RE2: Remake").
Теперь, когда “первый взгляд” закрыт, начинаются проблемы.

Опустим тот факт, что некоторые сцены в “RE2: Remake” в целом вызывают вопросы (например, “гениальное” решение ругаться на мосту посреди лаборатории, которая вот-вот взорвется и уничтожит обоих “дуэлянтов”). Это для другой рубрики.

Я хочу коснуться другой простой детали: Ада, которая официально беспощадная, опытная наемница, которую нанимают для самой жуткой и грязной работы…

…по абсолютно неизвестным причинам не находит в себе хладнокровия выстрелить в парня, которого она знает чуть меньше шести часов. Я не говорю про “убить”, “лишить мобильности” или какие-то травмы. Вообще выстрелить. И да, они знакомы меньше шести часов, и хоть сюжет активно пытается их свести, этого явно маловато.

Ада, солнце, у него есть второе плечо. Заставь его уронить чертову капсулу, хватай ее и этого идиота, и тикайте себе во благо.
В "RE4: Remake" ситуация становится еще “интереснее”.

Ада уже показала, что “роковой женщиной” она только кажется. Да, она охотно заимствует “арсенал” femme fatale (это пафосное название “роковой женщины”), но таковой не является.

В общем-то, к этому моменту даже сама игра это признает – когда Леон шутит про “Ada the Encyclopedia” (по-моему, даже в переводе не нуждается).

Ада – не просто помощник, а полноценный “волшебный помощник”, который и ракетницу из-под платья подкинет (простигосподи, я не вру – это буквально происходит во время финального боя с Саддлером), и местонахождение ключевых локаций подскажет.

Всем нам иногда не хватает Ады.
Итак, внешний архетип Ады на деле не совпадает с ее ролью в игре (в геймплее Ада, кстати, постоянно оказывается помощником – и только по сюжету она хоть где-то пытается оставаться “роковой”).

Плохо это или хорошо?

Честно говоря, зависит от целей и качества исполнения.

С одной стороны, игроку легче простить и любить персонажа, который неоднократно помогал ему и никогда не вредил.

С другой стороны, сам образ Ады ощущается не очень-то достоверным – но здесь помимо прыжков между архетипами виноват еще и “скомканный” сценарий. И в “RE2: Remake”, и в “RE4: Remake” явно есть моменты между персонажами, которые выглядят странно именно из-за того, как мало между ними времени в игре.

Как можно было лучше?

Или остановиться на одном типаже – например, “роковая женщина” тоже может выступать как помощник, просто в финале эта помощь плохо кончается для героя.

Или дать Аде больше времени, чтобы раскрыться, и тогда ее действия вызывали бы больше веры у игрока (да и, наверно, у Леона тоже).
#глубина_случайна
#наблюдение

Когда что-то маленькое неожиданно становится/оказывается чем-то большим, это с большой вероятностью вызовет восхищение, удивление, любопытство, даже восторг.

А вот наоборот (что-то большое оказалась чем-то маленьким) почему-то так не работает. Результатом будут или более слабые эмоции, или вообще разочарование.
🔥1
#глубина_мысли
#видео #геймдизайн

На днях мне в руки попало видео от Design Doc, где довольно емко разбирался вопрос "What Makes A Great Impossible Boss?"
В слегка вольном переводе на русский – что делает непобедимого босса потрясающим.

У кого все хорощо с английским, ссылку прикрепляю ниже. Для тех, кто не любит разбирать английский на слух (как и я) или не справляется с шустро говорящими ведущими, я расскажу основные тезисы (за примерами все равно лучше полистать видео, там большинство игр вполне узнаваемы – типа той же Resident Evil 2).

Видео: https://www.youtube.com/watch?v=EUuhaJe4mds
Канал: DesignDoc
Язык: английский
Субтитры: нет

Непобедимый босс = могущественный противник, с которым в норме невозможно справиться. "В норме" может отсылать к разным вещам, например:
– его можно убить только в определенный момент истории
– во время боя с ним нужно взаимодействовать с окружением (например, уничтожать артефакты, дающие ему неуязвимость)
– есть особая игровая механика, которая имеет смысл только в сражении с этим боссом (и которой обычно еще надо наловчиться пользоваться)
– для обычного игрока это практически невозможно, а вот закаленный и почти гениальный может и справиться (тут самый честный вариант, на мой взгляд – босс действительно босс, действительно невозможный, но у него есть шкала здоровья и его реально можно убить. Просто очень, очень сложно)

Исключение: босс и правда непобедимый. Выиграть это сражение невозможно и никогда не будет возможно. Такой пример есть в Halo (упоминается в видео).

Возможно, я на днях еще немного поговорю про непобедимых боссов. Тема интересная, и при правильном использовании может сильно разнообразить опыт игрока, но подводные камни тут размером с чертовы астериоды, не меньше.
#глубина_геймдизайна
#глубина_нарратива

Выходные в итоге прошли под знаком текстовых квестов. Я время от времени перебираю всякие новинки – не то чтобы мне нужно быть в курсе дела, но маленькое хобби есть у всех. В моем случае – это как раз текстовые квесты, причем мне обычно без разницы, про что они на самом деле. Хороший слог, понятный геймплей, остальное добавить по вкусу.

Сегодня через мои руки прошли пять текстовых квестов, каждый из которых был открыт... и только два продержались дольше десяти минут. Отсюда вопрос:

Как работает хорошее начало в текстовом квесте?

Есть законы драматургии: мы должны познакомиться с протагонистом (главным героем), осознать окружение и понять, что мы вообще тут делаем (это обычно цель, которую мы хотим достичь – от доставить пиццу вовремя до спасти принцессу). Желательно заодно понять, что и как мы можем делать (это правила геймплея, механики и так далее).

Проблема в том, что для квеста просто драматургии не хватит. В реальности к ней добавляются два правила:

1. Выбор должен появиться быстро. Больше трех минут текста, и игрок ни на что не может повлиять? Считайте, игра уже закрыта.
2. Выбор должен что-то значить. Другими словами, выбор должен на что-то повлиять, и игрок должен увидеть и почувствовать это влияние. Забавно, но простейший способ этого добиться – ввести редактор создания персонажа. В играх типа менеджмента/выживания, кстати, это может быть первая закупка ресурсов. А в РПГ это можно компенсировать выбором предыстории (если объяснить, что дает каждый из вариантов).

Кстати, оба пункта можно "распространить" и на игры других жанров, но в играх с графикой игрок обычно согласен подождать подольше, чем когда он имеет дело с чистым текстом. Это, впрочем, личное наблюдение – и с ним вполне можно поспорить.
#глубина_бытия

Добиваем последние правки для игры, которая началась 20 мая в рамках геймджема.
Думаю, когда закончим, закину сюда ссылку – и заодно расскажу, как это все происходило. 👀
👀1
#глубина_мысли

Интересный архив исследований по играм. К сожалению, судя по всему, после 2019 сообщество перестало быть активно, так что новых работ не предвидится.
P.S. Да, все тексты на английском, но если какая-нибудь из статей зацепит мое внимание – опубликую сюда ее тезисы (или краткое содержание) на русском.

https://www.projecthorseshoe.com/reports/
#глубина_случайна
#размышление #хоррор

Очень уставившийся кот для привлечения внимания. :D

Осторожно: идеи хоррора и взгляда.

В психологии есть такая тема, что если на человека осознанно смотреть (то есть не случайно взглядом зацепиться и не сквозь него в пустоту пялиться), то человек это почувствует и обратит внимание на источник взгляда. Честно, лично видеть такое не доводилось, но спорить с наукой не буду.

Интересно, что со всякими постерами-фотками-иконками такого нет. То есть мозг как-то отличает, что вот это живое и на нас смотрит, а это – так, кучка пикселей.

Отсюда, на мой взгляд, этот забавный эффект – нам не так страшно, когда на нас смотрят, чем когда нам показалось, что на нас кто-то смотрит.

Бонусные баллы: померещилось в темной комнате. Мозг получает абсолютно убийственную комбинацию сигналов из "на нас некому смотреть" и "на нас все-таки кто-то смотрит".
🔥3
#глубина_мысли
#нарратив #статья
#размышления

ChatGPT нарративный (1/2)

Мне очень нравится тема ИИ в играх, потому что ИИ – это буквально апогей симулятора, а я люблю симуляторы. Плюс мне всегда бросается в глаза ограниченность возможностей в общении с персонажами, а также малое количество их реакций. Да, это легко объясняется бюджетом игры, но впечатление все-таки портит.

Мой любимый кейс – это Геральт, в одних трусах выбегающий на стражников на сельской дороге. Им все равно!.. А зря.

ИИ в этом плане вдохновляет не только меня: сравнительно недавно появился проект Smallville, который использует ИИ как для диалогов, так и для поведения НПС. Выглядит многообещающе, но в реальности грандиозные перспективы оказались перекрыты, в общем-то, вполне ожидаемыми проблемами.
👍1
ChatGPT нарративный (2/2)

Сами проблемы:

1. Персонажи по-прежнему ограничены. Например, их ИИ (ChatGPT) приучен избегать конфликтов, так что они не могут ни поссориться, ни затеять интриги-скандалы-расследования, ни банально сделать что-то возмутительное. Этакий сахарный мини-мирок с налетом утопии.

2. Разговоры ощущаются пустыми. Вроде слог хороший и все слова к месту, а отсутствие художественного, творческого прикосновения все равно ощущается – как самими разработчиками, так и игроками.

3. Сложности сюжета. ИИ в целом миролюбив и покладист, но у него бывают свои вспышки капризности. Написать с его помощью нарратив, в котором выдержан темп, ритм и характер сюжета практически невозможно, у него сложности с подводкой к событиям и созданием напряжения (это, кстати, заметка хорошо знакомой мне сценаристки).

Так что нарративщики могут выдохнуть, ИИ с их задачами справится только в о-о-очень простых сюжетах.

P.S. Оригинальная статья (англ): клик
👍2
Глубока твоя игра | GameDepth pinned «Давно была идея начать куда-нибудь записывать все эти 100500 заметок про удачные (и не очень) решения в играх, которые или делают опыт глубоким и запоминающимся... или тоже запоминающимся, но уже в форме анекдота. В ВК с телефона постить не очень удобно, а…»
Наконец-то накопилось достаточно постов, чтобы закреплять важные сообщения. 😄