#глубина_вопроса #LastOfUs
Я тут по вине одного интересного человека ткнулась в Last of Us. Игру, конечно же.
И хочу сказать – я прям поняла, почему за нарративный дизайн эту игру в свое время облизали со всех сторон. Но текстовым форматом разбирать это неэффективно настолько, что почти глупо.
В связи с чем вопрос: учитывая, что в первых 10 минутах просто куча эталонных решений, вы бы посмотрели видео-разбор на этом канале?
Сердечки/огонечки для согласных, всякие обалдевшие смайлики – для несогласных. 😄
Я тут по вине одного интересного человека ткнулась в Last of Us. Игру, конечно же.
И хочу сказать – я прям поняла, почему за нарративный дизайн эту игру в свое время облизали со всех сторон. Но текстовым форматом разбирать это неэффективно настолько, что почти глупо.
В связи с чем вопрос: учитывая, что в первых 10 минутах просто куча эталонных решений, вы бы посмотрели видео-разбор на этом канале?
Сердечки/огонечки для согласных, всякие обалдевшие смайлики – для несогласных. 😄
🔥8
#глубина_бытия
Я: сейчас быстренько запишу видео на 10 минут. Выделю только главное, аккуратно обведу нужные элементы на экране...
Тоже я: а вы знали, что эта игра вышла почти одновременно с Heavy Rain, и это объясняет некоторые особенности пролога? 2013 и 2010 – для игр их масштаба три года являются маленькой разницей.
Как говорится, я не знаю, зачем вам это – но сегодня вы узнали больше. :"D
Я: сейчас быстренько запишу видео на 10 минут. Выделю только главное, аккуратно обведу нужные элементы на экране...
Тоже я: а вы знали, что эта игра вышла почти одновременно с Heavy Rain, и это объясняет некоторые особенности пролога? 2013 и 2010 – для игр их масштаба три года являются маленькой разницей.
Как говорится, я не знаю, зачем вам это – но сегодня вы узнали больше. :"D
🤔2
#глубина_дизайна #LastOfUs
#видео
Обещанный разбор того, как окружение в Last Of Us рассказывает историю и ведет игрока по нужным путям.
https://youtu.be/k7dB3yyRhsk?si=5uaEq11ff4VIK6ac
#видео
Обещанный разбор того, как окружение в Last Of Us рассказывает историю и ведет игрока по нужным путям.
https://youtu.be/k7dB3yyRhsk?si=5uaEq11ff4VIK6ac
YouTube
Разбор дизайна: пролог Last of Us
Разбор того, как окружение Last of Us рассказывает историю зомби-апокалипсиса. Геймдизайн, левел-дизайн, нарративный дизайн.
🔥4👍2
👍2
#глубина_случайна
Обожаю промежуточные видео со сборки локаций / моделей.
Или программисты пойдут хулиганить, или 3D-шники, и это всегда 💫 восхитительно 💫
https://vk.com/video-220007706_456239018
Обожаю промежуточные видео со сборки локаций / моделей.
Или программисты пойдут хулиганить, или 3D-шники, и это всегда 💫 восхитительно 💫
https://vk.com/video-220007706_456239018
VK Видео
3D Predefined
Watch 3D Predefined 7 s from 26 January 2024 online in HD for free in the VK catalog without signing up! Views: 720. Likes: 13.
👍3❤🔥1
#глубина_геймдизайна #This_War_of_Mine
Как работает игра без обучения (1/2)
Вы заходите в игру, вы начинаете классический сценарий. На экране появлются фотки персонажей и красивая сюжетная завязка.
Дальше игра плаааавным кадром подводит вас к дому, который будет служить вашей базой и крепостью на всю игру, и...
Ничего не происходит.
Время идет, персонажи молчат, абсолютно ничего не происходит. Игрок в ступоре какое-то время смотрит на экран, потому что, так на минуточку, ему даже не сказали, какое здесь управление. Нужно жать WASD? Тягать персонажей курсором к нужному предмету? Что делать? Что делать???
🛠 Почему это не портит игру? 🛠
Казалось бы, нас с порога кидают в ситуацию "ничего не понятно, спасибо-досвидули". Но в реальности игра тут же дает подсказку: иконки с яркими белыми символами. Они очевидно выделяются на фоне остального дома, так что игрок рано или поздно чисто от безысходности по ним кликнет.
Кликнет – и увидит, что персонаж побежал что-то делать. Иконка с кучей – разгрести завал, иконка с рукой – обыскать ящики... спустя несколько кликов игрок начинает понимать, что к чему, как управлять. Иногда помогают реплики персонажей: "Эта дверь заперта, но с отмычкой я смогу ее открыть".
В качестве стартовой точки для целей работает мастерская. Игрок понимает, что раз эти предметы можно сделать, то зачем-то они нужны в выживании. Дальше: хоп, тут мне нужны доски, а тут компоненты. Ага, понятно, зачем будет вылазка этой ночью, что нужно с собой притащить. Дополнительно на цели намекает вкладка "Наши вещи", где можно почитать мнение персонажей об их убежище (спойлер: если хорошо кормить и избегать кровавых побоищ, двух кроватей и двух стульев для комфорта им вполне хватит).
Кстати, день в игре длится долго. Таким образом, у игрока полно времени, чтобы ткнуться во все углы и освоиться до первой вылазки – которая, кстати, в итоге приведет его в безопасное место, где он сможет обвыкнуться с исследованием новых локаций без рисков для себя.
Как работает игра без обучения (1/2)
Вы заходите в игру, вы начинаете классический сценарий. На экране появлются фотки персонажей и красивая сюжетная завязка.
Дальше игра плаааавным кадром подводит вас к дому, который будет служить вашей базой и крепостью на всю игру, и...
Ничего не происходит.
Время идет, персонажи молчат, абсолютно ничего не происходит. Игрок в ступоре какое-то время смотрит на экран, потому что, так на минуточку, ему даже не сказали, какое здесь управление. Нужно жать WASD? Тягать персонажей курсором к нужному предмету? Что делать? Что делать???
🛠 Почему это не портит игру? 🛠
Казалось бы, нас с порога кидают в ситуацию "ничего не понятно, спасибо-досвидули". Но в реальности игра тут же дает подсказку: иконки с яркими белыми символами. Они очевидно выделяются на фоне остального дома, так что игрок рано или поздно чисто от безысходности по ним кликнет.
Кликнет – и увидит, что персонаж побежал что-то делать. Иконка с кучей – разгрести завал, иконка с рукой – обыскать ящики... спустя несколько кликов игрок начинает понимать, что к чему, как управлять. Иногда помогают реплики персонажей: "Эта дверь заперта, но с отмычкой я смогу ее открыть".
В качестве стартовой точки для целей работает мастерская. Игрок понимает, что раз эти предметы можно сделать, то зачем-то они нужны в выживании. Дальше: хоп, тут мне нужны доски, а тут компоненты. Ага, понятно, зачем будет вылазка этой ночью, что нужно с собой притащить. Дополнительно на цели намекает вкладка "Наши вещи", где можно почитать мнение персонажей об их убежище (спойлер: если хорошо кормить и избегать кровавых побоищ, двух кроватей и двух стульев для комфорта им вполне хватит).
Кстати, день в игре длится долго. Таким образом, у игрока полно времени, чтобы ткнуться во все углы и освоиться до первой вылазки – которая, кстати, в итоге приведет его в безопасное место, где он сможет обвыкнуться с исследованием новых локаций без рисков для себя.
❤1
#глубина_геймдизайна #This_War_of_Mine
Как работает игра без обучения (2/2)
📚 Зачем и какого черта? 📚
Обучение – это способ мягко погрузить игрока в новые правила. Это особенно важно, если у вас есть нестандартное управление или механики, которые работают неожиданным, неправдоподобным образом, или когда механик в игре очень много.
This War of Mine – игра про ужасные обстоятельства, неизбежный риск и не всегда хорошие решения. В этой игре нельзя самостоятельно сохраниться, а многие локации для торговли/вылазок могут стать недоступны в самый неподходящий момент. Поиск своих решений, принятие следующего за этим риска – неотъемлемая часть опыта этой игры.
К тому же, большинство механик в этой игре на удивительно логичные. Например, все же в курсе, что если вы ломом ломаете металлическую дверь, это будет шумно? И очень маловероятно, что кучка бандитов не услышит, как вы на соседнем этаже ломаете уже вторую дверь подряд. Так что если вы решили это сделать, ждите нехороших гостей (и готовьтесь бежать, потому что нож против пистолета – так себе идея).
Как работает игра без обучения (2/2)
📚 Зачем и какого черта? 📚
Обучение – это способ мягко погрузить игрока в новые правила. Это особенно важно, если у вас есть нестандартное управление или механики, которые работают неожиданным, неправдоподобным образом, или когда механик в игре очень много.
This War of Mine – игра про ужасные обстоятельства, неизбежный риск и не всегда хорошие решения. В этой игре нельзя самостоятельно сохраниться, а многие локации для торговли/вылазок могут стать недоступны в самый неподходящий момент. Поиск своих решений, принятие следующего за этим риска – неотъемлемая часть опыта этой игры.
К тому же, большинство механик в этой игре на удивительно логичные. Например, все же в курсе, что если вы ломом ломаете металлическую дверь, это будет шумно? И очень маловероятно, что кучка бандитов не услышит, как вы на соседнем этаже ломаете уже вторую дверь подряд. Так что если вы решили это сделать, ждите нехороших гостей (и готовьтесь бежать, потому что нож против пистолета – так себе идея).
❤1
#глубина_бытия
Ставьте лайк, если вы тоже уже устали за февраль из-за завалов в учебе/работе, а февраль еще даже не закончился.
Ставьте лайк, если вы тоже уже устали за февраль из-за завалов в учебе/работе, а февраль еще даже не закончился.
👍5
#глубина_бытия
Существует поверье, что людям нравится реалити-шоу. А еще людям нравится смотреть, как другие люди добровольно ввязываются во что-нибудь сложное, а потом оттуда выбираются с дикими криками.
Я сегодня успела заскочить в последний вагон на первый поток курса от Василия Скобелева, прекрасного левел-дизайнера и сильного эксперта. Сама я в левел-дизайне, гм, ноль без палочки, так что кричать мне предстоит много.
А чтобы было, куда кричать, в блоге появляется новый тег: #глубина_знаний
По этому тегу будут все записи, связанные с моим прохождением курса. Естественно, в том числе интересные озарения, полученные в ходе обучения.
Вот такие дела.
Существует поверье, что людям нравится реалити-шоу. А еще людям нравится смотреть, как другие люди добровольно ввязываются во что-нибудь сложное, а потом оттуда выбираются с дикими криками.
Я сегодня успела заскочить в последний вагон на первый поток курса от Василия Скобелева, прекрасного левел-дизайнера и сильного эксперта. Сама я в левел-дизайне, гм, ноль без палочки, так что кричать мне предстоит много.
А чтобы было, куда кричать, в блоге появляется новый тег: #глубина_знаний
По этому тегу будут все записи, связанные с моим прохождением курса. Естественно, в том числе интересные озарения, полученные в ходе обучения.
Вот такие дела.
🔥6
#глубина_нарратива
Хотите быстрый способ оживить характеры персонажей в бою?
Дайте им уникальные реплики на бои, когда они впервые сталкиваются с новым противником.
Герои ещё не знают, чего ожидать и смогут ли они вообще справиться. Испытывают ли они страх? Тревогу? Азарт? Любопытство? Решимость? Или они равнодушны? Полагаются они только на себя или на кого-то ещё (напарника, фамильяра, удачу)?
Наша реакция на неизведанное гораздо красноречивей, чем мы обычно думаем. И, кстати, это позволит создать ещё больше связи с игроком – я, например, новых противников обычно пугаюсь, когда только начинаю играть, потому что не уверена в своих навыках боевки.
А вот ближе к концу игры я испытываю азарт от нового вызова. Если персонаж тоже перейдёт от страха к азарту, я не просто сформирую с ним более тесную связь, я ещё и увижу его развитие как личности и бойца. 👀
Хотите быстрый способ оживить характеры персонажей в бою?
Дайте им уникальные реплики на бои, когда они впервые сталкиваются с новым противником.
Герои ещё не знают, чего ожидать и смогут ли они вообще справиться. Испытывают ли они страх? Тревогу? Азарт? Любопытство? Решимость? Или они равнодушны? Полагаются они только на себя или на кого-то ещё (напарника, фамильяра, удачу)?
Наша реакция на неизведанное гораздо красноречивей, чем мы обычно думаем. И, кстати, это позволит создать ещё больше связи с игроком – я, например, новых противников обычно пугаюсь, когда только начинаю играть, потому что не уверена в своих навыках боевки.
А вот ближе к концу игры я испытываю азарт от нового вызова. Если персонаж тоже перейдёт от страха к азарту, я не просто сформирую с ним более тесную связь, я ещё и увижу его развитие как личности и бойца. 👀
❤🔥1
#глубина_знаний
Сам курс по левел-дизайну стартует 1 марта, это в следующую пятницу, а пока что ребята представляются в качестве вводного задания. С некоторым уровнем неловкости осознаю, что в общем и целом я там единственный человек, для которого дизайн – это что-то такое необычное, новое и неизведанное. 😅
Зато в качестве "разогрева" к курсу уделяю больше внимания локациям в знакомых играх.
1. Внезапно осознала, что вообще никогда не задумывалась над левел-дизайном, пока играла.
2. Судя по некоторым локациям, разработчики тоже не особо задумывались, когда делали...
3. В любой непонятной ситуации ставь камень побольше. Если ситуация очень непонятная, то ЕЩЕ ПОБОЛЬШЕ, :"D
Сам курс по левел-дизайну стартует 1 марта, это в следующую пятницу, а пока что ребята представляются в качестве вводного задания. С некоторым уровнем неловкости осознаю, что в общем и целом я там единственный человек, для которого дизайн – это что-то такое необычное, новое и неизведанное. 😅
Зато в качестве "разогрева" к курсу уделяю больше внимания локациям в знакомых играх.
1. Внезапно осознала, что вообще никогда не задумывалась над левел-дизайном, пока играла.
2. Судя по некоторым локациям, разработчики тоже не особо задумывались, когда делали...
3. В любой непонятной ситуации ставь камень побольше. Если ситуация очень непонятная, то ЕЩЕ ПОБОЛЬШЕ, :"D
🔥3❤1
И вдогонку к предыдущему посту.
Камушки – это, на деле, обалденный инструмент для создания локации. На нем можно стоять, на него можно карабкаться, с него можно прыгать, осматривать окрестности, прятаться за ним... при этом он статичный, так что он не будет жрать ваш fps так активно, как, например, дерево с шикарной листвой.
А еще с камушками можно делать вот такие штуки. :D
Камушки – это, на деле, обалденный инструмент для создания локации. На нем можно стоять, на него можно карабкаться, с него можно прыгать, осматривать окрестности, прятаться за ним... при этом он статичный, так что он не будет жрать ваш fps так активно, как, например, дерево с шикарной листвой.
А еще с камушками можно делать вот такие штуки. :D
❤1😁1
Forwarded from Блог Василия Скобелева
Юзеры обнаружили, что все камни на карте The Covenant (Halo), на самом деле, сделаны из одного и того же камня. Он может быть повернут и растянут, но это один и тот же камень.
Это не такая уж необычная практика. Мало того, во время обучения левел-дизайнерам или левел-артистам вполне могут дать задание вида "одеть всю карту одним ассетом", "собрать всю локацию из копий куба" или даже "использовать один и тот же ассет N раз, ни разу не повторив характер его размещения".
Это хорошо развивает пространственное мышление и успокаивает внутренние капризы по собирательству разных бесплатных контент паков.
#Halo #левелдизайн
Это не такая уж необычная практика. Мало того, во время обучения левел-дизайнерам или левел-артистам вполне могут дать задание вида "одеть всю карту одним ассетом", "собрать всю локацию из копий куба" или даже "использовать один и тот же ассет N раз, ни разу не повторив характер его размещения".
Это хорошо развивает пространственное мышление и успокаивает внутренние капризы по собирательству разных бесплатных контент паков.
#Halo #левелдизайн
🔥2❤1
#глубина_вопроса
Дамы и господа, а кто-нибудь тут играл(а)/планирует играть в Banishers? 👀
Какие мысли, впечатления? Меня игра очень интригует, но я пока не вполне понимаю, как её себе достать :"D
Дамы и господа, а кто-нибудь тут играл(а)/планирует играть в Banishers? 👀
Какие мысли, впечатления? Меня игра очень интригует, но я пока не вполне понимаю, как её себе достать :"D
#глубина_знаний
Вдохновение на окружение (запись перед курсом)
Курс стартует завтра. Кричу ли я заранее? Да. Чувствую ли я себя паникером? Тоже да. 😅
Если на более серьезной ноте, то меня больше всего напрягает, что я могу словить ступор на концепте локации. Не на сборке, не на планировании игрового процесса, а на простом вопросе "а что делать-то собираемся?"
❗️С чего паника? ❗️
Большинство заданий курса рассчитаны на неделю. Если я два-три дня из этой недели провишу с вопросом, а что я вообще хочу делать, с моим уровнем навыка нормальную локацию за оставшееся время не собрать.
🛠 Подготовка! Решения! Фотки! 🛠
1. Изометрические локации на pinterest потрясающе работают на понимание дизайна. Без метрик, конечно, без задуманного игрового процесса, но они закидывают в мозг стартовые материалы в духе "о, а так можно? и вот так бывает? блин, прикольно выглядит". Если ваш уровень насмотренности так же мал, как и мой, это хорошая точка старта.
2. Фотки города. Я уже знаю некоторые техники левел-дизайна, так что я без проблем нахожу их в своем реальном окружении. У меня уже есть фотка, которая отражает crumbs ("хлебные крошки", да, это техника) и лэндмарк. с:
Скорее всего, фотками потом буду делиться по ходу курса, поясняя, что с ними с точки зрения левел-дизайна хорошо, а что – не очень.
Кстати, а вы замечаете левел-дизайн вокруг вас?👀
Вдохновение на окружение (запись перед курсом)
Курс стартует завтра. Кричу ли я заранее? Да. Чувствую ли я себя паникером? Тоже да. 😅
Если на более серьезной ноте, то меня больше всего напрягает, что я могу словить ступор на концепте локации. Не на сборке, не на планировании игрового процесса, а на простом вопросе "а что делать-то собираемся?"
❗️С чего паника? ❗️
Большинство заданий курса рассчитаны на неделю. Если я два-три дня из этой недели провишу с вопросом, а что я вообще хочу делать, с моим уровнем навыка нормальную локацию за оставшееся время не собрать.
🛠 Подготовка! Решения! Фотки! 🛠
1. Изометрические локации на pinterest потрясающе работают на понимание дизайна. Без метрик, конечно, без задуманного игрового процесса, но они закидывают в мозг стартовые материалы в духе "о, а так можно? и вот так бывает? блин, прикольно выглядит". Если ваш уровень насмотренности так же мал, как и мой, это хорошая точка старта.
2. Фотки города. Я уже знаю некоторые техники левел-дизайна, так что я без проблем нахожу их в своем реальном окружении. У меня уже есть фотка, которая отражает crumbs ("хлебные крошки", да, это техника) и лэндмарк. с:
Скорее всего, фотками потом буду делиться по ходу курса, поясняя, что с ними с точки зрения левел-дизайна хорошо, а что – не очень.
Кстати, а вы замечаете левел-дизайн вокруг вас?
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
🔥3
#глубина_знаний
Старт курса и первая домашка
Вчера открылся первый урок курса: краткая справка по тому, что вообще такое левел-дизайн и что он должен делать, ссылка на пару интересных материалов, памятки по работе с PureRef (доска для референсов) и Unreal Engine 5. Тут же лежит учебный проект, который я уже скачала, но еще не смотрела, потому что увлеклась поиском фоток всяких лестниц. :"D
По заданию нам нужно смоделировать кусочек поселения: город / деревня / гетто, что угодно. Принципиально работать с референсами, а по объему достаточно 3-5 домов и пары улиц. Честно скажу, я внутренне вздрогнула, когда увидела требование в 50+ рефов, но чем дальше работаю с этой домашкой, тем больше понимаю, что набираются они практически сами собой. Удобно!
Что я для себя решила сразу:
> хочу вертикальный дизайн. Соответственно, нужны будут лестницы/лифты/веревки и хотя бы два уровня городка.
> хочу именно городок, не хочу деревню и прочее. Не знаю, города мне больше нравятся, так что следуем зову сердца.
> НЕ хочу работать с подводными или воздушными городами (личная неприязнь), НЕ хочу работать с супер-сложными формами (опыта не хватит). Так что можно и нужно активно пользоваться референсами из реальной архитектуры.
> хочу странные лестницы, лестницы прикольные. с:
Поскольку в моей жизни было две фазы, первая из которых оставила меня с базовым знанием японского, а вторая – с любовью к аркам из светлого камня, по текущей идее нижний уровень города стоит почти на воде и выполнен в азиатском стиле, а вверх по лестнице у нас итальянский вайб с арками и красивыми фонарями. Звучит вкусно, на мой взгляд, осталось сделать. 😏
Старт курса и первая домашка
Вчера открылся первый урок курса: краткая справка по тому, что вообще такое левел-дизайн и что он должен делать, ссылка на пару интересных материалов, памятки по работе с PureRef (доска для референсов) и Unreal Engine 5. Тут же лежит учебный проект, который я уже скачала, но еще не смотрела, потому что увлеклась поиском фоток всяких лестниц. :"D
По заданию нам нужно смоделировать кусочек поселения: город / деревня / гетто, что угодно. Принципиально работать с референсами, а по объему достаточно 3-5 домов и пары улиц. Честно скажу, я внутренне вздрогнула, когда увидела требование в 50+ рефов, но чем дальше работаю с этой домашкой, тем больше понимаю, что набираются они практически сами собой. Удобно!
Что я для себя решила сразу:
> хочу вертикальный дизайн. Соответственно, нужны будут лестницы/лифты/веревки и хотя бы два уровня городка.
> хочу именно городок, не хочу деревню и прочее. Не знаю, города мне больше нравятся, так что следуем зову сердца.
> НЕ хочу работать с подводными или воздушными городами (личная неприязнь), НЕ хочу работать с супер-сложными формами (опыта не хватит). Так что можно и нужно активно пользоваться референсами из реальной архитектуры.
> хочу странные лестницы, лестницы прикольные. с:
Поскольку в моей жизни было две фазы, первая из которых оставила меня с базовым знанием японского, а вторая – с любовью к аркам из светлого камня, по текущей идее нижний уровень города стоит почти на воде и выполнен в азиатском стиле, а вверх по лестнице у нас итальянский вайб с арками и красивыми фонарями. Звучит вкусно, на мой взгляд, осталось сделать. 😏
❤4🔥1