Глубока твоя игра | GameDepth
444 subscribers
137 photos
5 videos
1 file
101 links
Об этом вы во время игры не думали ;)
Download Telegram
#глубина_рынка

Что сегодня хотят игроки или почему провалился Torn Away

Для разнообразия попробую сделать пост коротким. Итак, Torn Away – это инди-игра и "трогательная история о тяготах военного времени глазами маленькой девочки, вдохновленная дневниками советских детей" (описание взято со страницы Steam). Идея хорошая, важная, во время разработки студию активно поддерживали лайком и комментарием. Однако выйдя в продажу, игра провалилась почти что с треском (тут ссылка на блог креативного директора студии).

Для понимания – в норме конверсия из вишлистов в продажи в Steam составляет 10%. Это означает, что каждый десятый "желающий" купил вашу игру.
У Torn Away эта конверсия составила 3,6%. Это означает, что купил даже не каждый двадцатый.

Обычно в таких случаях винят отсутствие рекламы про игру, но в случае Torn Away все гораздо грандиознее: плохая реклама может оправдать мало вишлистов, но не может объяснить низкую конверсию. Низкую конверсию объясняет буквально тема игры.

🤔 Лайкну, но не куплю 🤔

Лайки, комментарии, теплые слова – все понимают, что тема важная, об этом нужно говорить и нужно помнить.
Но важно понимать, что "я согласна, что это важная тема" и "я буду в это играть" – два разных утверждения. Люди садятся играть, как правило, после рабочего/учебного дня, на выходных и/или вместе с друзьями. Чтобы человек был готов говорить на тяжелые темы, у него должен быть определенный запас внутренней прочности и энергии.

Посмотрите новостную ленту. Есть желание поговорить о чем-то тяжелом еще и в играх?

❤️ Потенциальные тренды ❤️

Нам сейчас особенно важно иметь свое безопасное пристанище. Где-то, где, возможно, и не все хорошо, но мы хотя бы можем влиять на ситуацию, у нас есть какой-то контроль над ней, мы не беспомощны (привет, Baldur's Gate III).

Когда реальный мир превращается в жестокий и могущественный хаос, человек обращается к теплу, поддержке безопасности. Он ищет ее в близких, ищет ее в искусстве и развлечениях. Так что мой личный прогноз – на фоне больших ААА игр сейчас может выстрелить только игра, которая даст это ощущение игроку.
Или же вдохнет в него надежду, что как бы не была ужасна окружающая реальность, все еще в его силах выстоять и изменить хоть что-то.
❤‍🔥1
Итоги года

Статистика моя статистика. :D

На мой взгляд, очень даже хорошо для канала, который младше года и зачастую говорит о весьма сложных вещах.

Тут по классике должны быть благодарности подписчикам и все такое, но я хотела бы сказать кое-что ещё.

Я надеюсь, что этот канал делает ваши дни чуть интереснее, чуть ярче, чуть глубже. Вы находите, о чем задуматься, и, возможно, иногда узнаете собственные мысли в моих текстах. Для меня огромная удача – возможность говорить о том, что для меня искренне важно, чему я хочу и надеюсь посвятить свою жизнь, и знать, что меня слышат, что мои слова находят отклик.

С наступающим! Пусть новый год для нас всех обернётся большой удачей и теми свершениями, которые мы ждём больше всего. ❤️
4
#глубина_бытия

Очень быстрая новость: Epic Games бесплатно раздает первую часть A Plague Tale: Innocence
Я заскочила в последний вагон, предлагаю и вам – раздача длится еще полчаса (до 19:00 по МСК).

P.S. Экономия в 1 600, хехе.
🔥1
#глубина_бытия

Плюсы бессонницы: успеваю исследовать что-нибудь новое
Минус бессонницы: после ночи за экраном глаза просто отказываются работать 😅

Вывод: не рекомендую, 4/10
💯41🤨1
#глубина_вопроса #LastOfUs

Я тут по вине одного интересного человека ткнулась в Last of Us. Игру, конечно же.
И хочу сказать – я прям поняла, почему за нарративный дизайн эту игру в свое время облизали со всех сторон. Но текстовым форматом разбирать это неэффективно настолько, что почти глупо.

В связи с чем вопрос: учитывая, что в первых 10 минутах просто куча эталонных решений, вы бы посмотрели видео-разбор на этом канале?
Сердечки/огонечки для согласных, всякие обалдевшие смайлики – для несогласных. 😄
🔥8
#глубина_вопроса #LastOfUs

На выходных будет видео!
🔥3
#глубина_бытия

Я: сейчас быстренько запишу видео на 10 минут. Выделю только главное, аккуратно обведу нужные элементы на экране...
Тоже я: а вы знали, что эта игра вышла почти одновременно с Heavy Rain, и это объясняет некоторые особенности пролога? 2013 и 2010 – для игр их масштаба три года являются маленькой разницей.

Как говорится, я не знаю, зачем вам это – но сегодня вы узнали больше. :"D
🤔2
#глубина_вопроса

А у вас вообще отображается, что теперь в этом блоге можно писать комментарии? 👀️
👍2
#глубина_случайна

Обожаю промежуточные видео со сборки локаций / моделей.
Или программисты пойдут хулиганить, или 3D-шники, и это всегда 💫 восхитительно 💫

https://vk.com/video-220007706_456239018
👍3❤‍🔥1
#глубина_геймдизайна #This_War_of_Mine

Как работает игра без обучения (1/2)

Вы заходите в игру, вы начинаете классический сценарий. На экране появлются фотки персонажей и красивая сюжетная завязка.
Дальше игра плаааавным кадром подводит вас к дому, который будет служить вашей базой и крепостью на всю игру, и...

Ничего не происходит.

Время идет, персонажи молчат, абсолютно ничего не происходит. Игрок в ступоре какое-то время смотрит на экран, потому что, так на минуточку, ему даже не сказали, какое здесь управление. Нужно жать WASD? Тягать персонажей курсором к нужному предмету? Что делать? Что делать???

🛠 Почему это не портит игру? 🛠

Казалось бы, нас с порога кидают в ситуацию "ничего не понятно, спасибо-досвидули". Но в реальности игра тут же дает подсказку: иконки с яркими белыми символами. Они очевидно выделяются на фоне остального дома, так что игрок рано или поздно чисто от безысходности по ним кликнет.

Кликнет – и увидит, что персонаж побежал что-то делать. Иконка с кучей – разгрести завал, иконка с рукой – обыскать ящики... спустя несколько кликов игрок начинает понимать, что к чему, как управлять. Иногда помогают реплики персонажей: "Эта дверь заперта, но с отмычкой я смогу ее открыть".

В качестве стартовой точки для целей работает мастерская. Игрок понимает, что раз эти предметы можно сделать, то зачем-то они нужны в выживании. Дальше: хоп, тут мне нужны доски, а тут компоненты. Ага, понятно, зачем будет вылазка этой ночью, что нужно с собой притащить. Дополнительно на цели намекает вкладка "Наши вещи", где можно почитать мнение персонажей об их убежище (спойлер: если хорошо кормить и избегать кровавых побоищ, двух кроватей и двух стульев для комфорта им вполне хватит).

Кстати, день в игре длится долго. Таким образом, у игрока полно времени, чтобы ткнуться во все углы и освоиться до первой вылазки – которая, кстати, в итоге приведет его в безопасное место, где он сможет обвыкнуться с исследованием новых локаций без рисков для себя.
1
#глубина_геймдизайна #This_War_of_Mine

Как работает игра без обучения (2/2)

📚 Зачем и какого черта? 📚

Обучение – это способ мягко погрузить игрока в новые правила. Это особенно важно, если у вас есть нестандартное управление или механики, которые работают неожиданным, неправдоподобным образом, или когда механик в игре очень много.

This War of Mine – игра про ужасные обстоятельства, неизбежный риск и не всегда хорошие решения. В этой игре нельзя самостоятельно сохраниться, а многие локации для торговли/вылазок могут стать недоступны в самый неподходящий момент. Поиск своих решений, принятие следующего за этим риска – неотъемлемая часть опыта этой игры.

К тому же, большинство механик в этой игре на удивительно логичные. Например, все же в курсе, что если вы ломом ломаете металлическую дверь, это будет шумно? И очень маловероятно, что кучка бандитов не услышит, как вы на соседнем этаже ломаете уже вторую дверь подряд. Так что если вы решили это сделать, ждите нехороших гостей (и готовьтесь бежать, потому что нож против пистолета – так себе идея).
1
#глубина_бытия

Ставьте лайк, если вы тоже уже устали за февраль из-за завалов в учебе/работе, а февраль еще даже не закончился.
👍5
#глубина_бытия

Существует поверье, что людям нравится реалити-шоу. А еще людям нравится смотреть, как другие люди добровольно ввязываются во что-нибудь сложное, а потом оттуда выбираются с дикими криками.

Я сегодня успела заскочить в последний вагон на первый поток курса от Василия Скобелева, прекрасного левел-дизайнера и сильного эксперта. Сама я в левел-дизайне, гм, ноль без палочки, так что кричать мне предстоит много.

А чтобы было, куда кричать, в блоге появляется новый тег: #глубина_знаний
По этому тегу будут все записи, связанные с моим прохождением курса. Естественно, в том числе интересные озарения, полученные в ходе обучения.

Вот такие дела.
🔥6
#глубина_нарратива

Хотите быстрый способ оживить характеры персонажей в бою?

Дайте им уникальные реплики на бои, когда они впервые сталкиваются с новым противником.

Герои ещё не знают, чего ожидать и смогут ли они вообще справиться. Испытывают ли они страх? Тревогу? Азарт? Любопытство? Решимость? Или они равнодушны? Полагаются они только на себя или на кого-то ещё (напарника, фамильяра, удачу)?

Наша реакция на неизведанное гораздо красноречивей, чем мы обычно думаем. И, кстати, это позволит создать ещё больше связи с игроком – я, например, новых противников обычно пугаюсь, когда только начинаю играть, потому что не уверена в своих навыках боевки.

А вот ближе к концу игры я испытываю азарт от нового вызова. Если персонаж тоже перейдёт от страха к азарту, я не просто сформирую с ним более тесную связь, я ещё и увижу его развитие как личности и бойца. 👀
❤‍🔥1
#глубина_знаний

Сам курс по левел-дизайну стартует 1 марта, это в следующую пятницу, а пока что ребята представляются в качестве вводного задания. С некоторым уровнем неловкости осознаю, что в общем и целом я там единственный человек, для которого дизайн – это что-то такое необычное, новое и неизведанное. 😅

Зато в качестве "разогрева" к курсу уделяю больше внимания локациям в знакомых играх.

1. Внезапно осознала, что вообще никогда не задумывалась над левел-дизайном, пока играла.
2. Судя по некоторым локациям, разработчики тоже не особо задумывались, когда делали...
3. В любой непонятной ситуации ставь камень побольше. Если ситуация очень непонятная, то ЕЩЕ ПОБОЛЬШЕ, :"D
🔥31
И вдогонку к предыдущему посту.

Камушки – это, на деле, обалденный инструмент для создания локации. На нем можно стоять, на него можно карабкаться, с него можно прыгать, осматривать окрестности, прятаться за ним... при этом он статичный, так что он не будет жрать ваш fps так активно, как, например, дерево с шикарной листвой.

А еще с камушками можно делать вот такие штуки. :D
1😁1
Юзеры обнаружили, что все камни на карте The Covenant (Halo), на самом деле, сделаны из одного и того же камня. Он может быть повернут и растянут, но это один и тот же камень.

Это не такая уж необычная практика. Мало того, во время обучения левел-дизайнерам или левел-артистам вполне могут дать задание вида "одеть всю карту одним ассетом", "собрать всю локацию из копий куба" или даже "использовать один и тот же ассет N раз, ни разу не повторив характер его размещения".

Это хорошо развивает пространственное мышление и успокаивает внутренние капризы по собирательству разных бесплатных контент паков.

#Halo #левелдизайн
🔥21