Приветствие новоприбывшим!
Меня зовут Лейсан, я занимаюсь разработкой и изучением игр (game studies). В этом блоге я в основном обсуждаю последствия разных геймдизайн- и нарративных решений, а также разные фишки про этику и организацию. Иногда появляются штуки про мою жизнь и разные мысли по ходу дела.
#глубина_бытия – заметки из жизни, часто не про разработку.
#глубина_мысли – анализ разных статей, обучающих видео и т.п.
#глубина_вопроса – разные голосования и опросы.
#глубина_геймдизайна – анализ геймдизайна, логично
#глубина_нарратива – диалоги, сценарий, сюжетные решения и т.п.
Также есть теги игр, например, #Hogwarts_Legacy, #bg3 и #undying.
Меня зовут Лейсан, я занимаюсь разработкой и изучением игр (game studies). В этом блоге я в основном обсуждаю последствия разных геймдизайн- и нарративных решений, а также разные фишки про этику и организацию. Иногда появляются штуки про мою жизнь и разные мысли по ходу дела.
#глубина_бытия – заметки из жизни, часто не про разработку.
#глубина_мысли – анализ разных статей, обучающих видео и т.п.
#глубина_вопроса – разные голосования и опросы.
#глубина_геймдизайна – анализ геймдизайна, логично
#глубина_нарратива – диалоги, сценарий, сюжетные решения и т.п.
Также есть теги игр, например, #Hogwarts_Legacy, #bg3 и #undying.
❤2
Глубока твоя игра | GameDepth pinned «Приветствие новоприбывшим! Меня зовут Лейсан, я занимаюсь разработкой и изучением игр (game studies). В этом блоге я в основном обсуждаю последствия разных геймдизайн- и нарративных решений, а также разные фишки про этику и организацию. Иногда появляются…»
#глубина_бытия #prototype_event
На сцене обсуждают возможность ААА-игры в России. Из логичного – одним из главных ограничений является довольно маленький объем рынка. Проще говоря, только русские игроки физически не смогут дать столько денег, чтобы игра стала прибыльной.
Я лично пессимист, я считаю, что прибыль в 20 миллионов в Российском рынке – хрустальный потолок. Спикер называл варианты оптимистичнее... но рефлекторно в долларах, и это забавно, учитывая обсуждение русского рынка. :D
На сцене обсуждают возможность ААА-игры в России. Из логичного – одним из главных ограничений является довольно маленький объем рынка. Проще говоря, только русские игроки физически не смогут дать столько денег, чтобы игра стала прибыльной.
Я лично пессимист, я считаю, что прибыль в 20 миллионов в Российском рынке – хрустальный потолок. Спикер называл варианты оптимистичнее... но рефлекторно в долларах, и это забавно, учитывая обсуждение русского рынка. :D
🎄2🫡1
#глубина_бытия #prototype_event
Йей, упомянули Хёйзингу! Реально классный чел, написал целый трактат на тему "почему игры правят миром и человеческой историей". 😁
Йей, упомянули Хёйзингу! Реально классный чел, написал целый трактат на тему "почему игры правят миром и человеческой историей". 😁
👏3
#глубина_бытия #prototype_event
Только что был уморительный момент. Когда спикера спросили, будет ли предложенная им услуга платной или какие будут требования к участникам, он сказал
"Мы сошлись на том, что если мы потратим свои силы на десять проектов, и один выстрелит, он все окупит".
Так платно или что??????? 😂
Только что был уморительный момент. Когда спикера спросили, будет ли предложенная им услуга платной или какие будут требования к участникам, он сказал
"Мы сошлись на том, что если мы потратим свои силы на десять проектов, и один выстрелит, он все окупит".
Так платно или что??????? 😂
🤔2👍1
#глубина_бытия #prototype_event
Мне очень понравился комментарий про то, что когда инди получает грант, он уже не только неопытный разработчик и маркетолог, но ещё и должен стать неопытным генеральным директором, неопытным юристом и неопытным бухгалтером.
Р – реалии.
Мне очень понравился комментарий про то, что когда инди получает грант, он уже не только неопытный разработчик и маркетолог, но ещё и должен стать неопытным генеральным директором, неопытным юристом и неопытным бухгалтером.
Р – реалии.
👍4😢3
#глубина_бытия #prototype_event
Сегодня я узнала, что где-то делается детский мультик по Донцовой, в Unreal Engine.
И делает его Союзмультфильм.
Сегодня я узнала, что где-то делается детский мультик по Донцовой, в Unreal Engine.
И делает его Союзмультфильм.
🤯3😨2🤔1
#глубина_бытия #prototype_event
Все, для меня Prototype кончился. Еду в университет преподавания для.)
Было очень забавно увидеть, сколько среди участников мероприятия студентов НИУ ВШЭ. Ещё забавней было случайно вклиниться в беседу, где представитель ВШЭ заключал партнёрство с отдельной компанией. 😁
Мне в целом понравилось. У мероприятия много технических минусов и слабая площадка для нетворкинга, но потыкаться в интересных людей визитками и потом послушать обсуждения в трансляции – самое то.
Все, для меня Prototype кончился. Еду в университет преподавания для.)
Было очень забавно увидеть, сколько среди участников мероприятия студентов НИУ ВШЭ. Ещё забавней было случайно вклиниться в беседу, где представитель ВШЭ заключал партнёрство с отдельной компанией. 😁
Мне в целом понравилось. У мероприятия много технических минусов и слабая площадка для нетворкинга, но потыкаться в интересных людей визитками и потом послушать обсуждения в трансляции – самое то.
🔥2
В этом канале хочу читать/смотреть (можно несколько вариантов)
Anonymous Poll
50%
Разборы, как персонажа можно было сделать лучше (самый первый пост про Аду Вонг)
36%
Идеи и анализ нестандартных игровых систем (см. пост про небоевого персонажа в BG3)
43%
Отношения в играх (между игроками, игрок-НПС, между НПС)
43%
Мотивация игрока: типы, как поддерживать, как ощущается и т.п.
29%
Этика различных игровых решений
7%
Взаимодействие и мысли про Stable Diffusion в создании игр
29%
"Как мне..." – гайды, как собрать механику / нарративный трюк / лор (может быть нудно!)
43%
Рубрика: Лейсан бомбит на несостыковки / ленивые отмашки в играх
57%
Как вдохновляться мелочами из реальной жизни для игр
14%
Другое (в комментарии)
#глубина_вопроса
Вопрос, собственно говоря, чуть выше – что вам было бы интереснее всего?
Нас целых 28 человек, это, по сути, микро-медиа. Я даже не знаю теперь всех лично. 😁
Например, я когда-то начинала писать про события в геймдеве, но другие каналы делали это быстрее/лучше, так что я забросила эту мысль. Но если вам удобней было бы все читать тут, я могу просто их репостить (заодно посмотрите, в каких каналах я сама тусуюсь :D)
Вопрос, собственно говоря, чуть выше – что вам было бы интереснее всего?
Нас целых 28 человек, это, по сути, микро-медиа. Я даже не знаю теперь всех лично. 😁
Например, я когда-то начинала писать про события в геймдеве, но другие каналы делали это быстрее/лучше, так что я забросила эту мысль. Но если вам удобней было бы все читать тут, я могу просто их репостить (заодно посмотрите, в каких каналах я сама тусуюсь :D)
🔥1
#глубина_случайна
(я ставлю этот тег, когда без понятия, какой тег ставить)
Сейчас этот опрос прошла я (кликнув Другое) и кто-то еще.
И ЭТОТ КТО-ТО ХОЧЕТ ВСЕ ПОМОГИТЕ :"D
(я ставлю этот тег, когда без понятия, какой тег ставить)
Сейчас этот опрос прошла я (кликнув Другое) и кто-то еще.
И ЭТОТ КТО-ТО ХОЧЕТ ВСЕ ПОМОГИТЕ :"D
😁2
#глубина_геймдизайна #длиннопост
#game_studies #психология
Почему для игроков нормально воровать, но не убивать? (1/3)
Уточнение: под "воровство" здесь также попадает грабеж разрушенного храма и т.п.
То есть получение чего угодно, что вам не дали добровольно и не принадлежит вам по закону.
Хорошие, порядочные, разумные и добрые люди в игре внезапно переходят в установку "трупам деньги не нужны" и "отвлечь торговца всегда морально правильно". При этом интересно, что их поведение не определяется "незаконностью" или "вредом" действия – эти же люди отказываются убивать персонажа, не причинившего им прямого вреда, даже если он бесячий донельзя.
📚 Почему так происходит? 📚
Вас коробит убийство или воровство в книге? Я не имею в виду сейчас детальные ужастики, а что-нибудь вроде детектива, где трупу уделяется столько же внимания, сколько тумбочке в его комнате. Вам, вероятно, немного неприятно – или вовсе все равно, хотя в реальной жизни подобная сцена ввергла бы вас в глубокий шок или, как минимум, вызвала сильные эмоции.
Фишка в том, что для вас это не реально. И не реально в первую очередь потому, что никак не влияет на мир вокруг вас. Вы закроете книгу – сцена исчезнет.
И ее последствия исчезнут тоже, а вдобавок ко всему – вы на эти последствия никак не влияете. С чего бы вам чувствовать себя эмоционально насчет таких вещей?
#game_studies #психология
Почему для игроков нормально воровать, но не убивать? (1/3)
Уточнение: под "воровство" здесь также попадает грабеж разрушенного храма и т.п.
То есть получение чего угодно, что вам не дали добровольно и не принадлежит вам по закону.
Хорошие, порядочные, разумные и добрые люди в игре внезапно переходят в установку "трупам деньги не нужны" и "отвлечь торговца всегда морально правильно". При этом интересно, что их поведение не определяется "незаконностью" или "вредом" действия – эти же люди отказываются убивать персонажа, не причинившего им прямого вреда, даже если он бесячий донельзя.
📚 Почему так происходит? 📚
Вас коробит убийство или воровство в книге? Я не имею в виду сейчас детальные ужастики, а что-нибудь вроде детектива, где трупу уделяется столько же внимания, сколько тумбочке в его комнате. Вам, вероятно, немного неприятно – или вовсе все равно, хотя в реальной жизни подобная сцена ввергла бы вас в глубокий шок или, как минимум, вызвала сильные эмоции.
Фишка в том, что для вас это не реально. И не реально в первую очередь потому, что никак не влияет на мир вокруг вас. Вы закроете книгу – сцена исчезнет.
И ее последствия исчезнут тоже, а вдобавок ко всему – вы на эти последствия никак не влияете. С чего бы вам чувствовать себя эмоционально насчет таких вещей?
#глубина_геймдизайна #длиннопост
#game_studies #психология
Почему для игроков нормально воровать, но не убивать? (2/3)
🛠 Как изменить поведение игроков? 🛠
Допустим, вы хотите, чтобы воровство в игре было не просто риском в духе "о нет, меня может заметить стража и придется убегать" (вот скажите, вас в игре это остановило бы? Вряд ли, и это доказывает целая плеяда игр – Asassin Creed, Thief, Baldur's Gate III), а действительно "нехорошим" действием, которое сомнительно характеризует персонажа. Вам нужно что-то, что будет перевешивать ценность халявных предметов.
❗️ Личный риск для персонажа НЕ перевешивает халявные предметы. Игрок в приключениях готов к такому риску, его это не пугает. ❗️
А вот последствия для окружающего мира – очень даже могут напугать. Это причина, почему убийство невинных в играх встречается гораздо реже, чем вороство у невинных: у этого есть последствия, изменяющие мир игры. Если этот персонаж погиб, его сюжет будет недоступен, его дом будет пуст, а его близкие могут оплакивать потерю и проклинать убийцу. Это заставляет наш мозг думать, что последствия реальны – мы можем скучать по персонажу, чувствовать вину перед чужими слезами, и мы очень четко осознаем, что мы больше не сможем взаимодействовать с ним. Мы совершили убийство и что-то потеряли.
P.S. Кстати, поэтому не удивляйтесь, что в GTA людей месят налево и направо. У них ни личности, ни истории, ни квестов – игрок ничего не теряет от их смерти. Мир не меняется. Последствия не реальны, а копы на хвосте только веселят и добавляют азарта.
Если воровство у торговца изменяет жизнь торговца и жизнь поселения – игрок дважды подумает, прежде чем это сделать. Он будет заключать сделку с совестью, пытаться компенсировать, выбирать предметы, которые в его понимании меньше нужны, чувствовать вину и охотней соглашаться на квесты торговца – это открывает настолько широкий спектр взаимодействий, что становится почти неловко, что это никто не использует.
#game_studies #психология
Почему для игроков нормально воровать, но не убивать? (2/3)
🛠 Как изменить поведение игроков? 🛠
Допустим, вы хотите, чтобы воровство в игре было не просто риском в духе "о нет, меня может заметить стража и придется убегать" (вот скажите, вас в игре это остановило бы? Вряд ли, и это доказывает целая плеяда игр – Asassin Creed, Thief, Baldur's Gate III), а действительно "нехорошим" действием, которое сомнительно характеризует персонажа. Вам нужно что-то, что будет перевешивать ценность халявных предметов.
❗️ Личный риск для персонажа НЕ перевешивает халявные предметы. Игрок в приключениях готов к такому риску, его это не пугает. ❗️
А вот последствия для окружающего мира – очень даже могут напугать. Это причина, почему убийство невинных в играх встречается гораздо реже, чем вороство у невинных: у этого есть последствия, изменяющие мир игры. Если этот персонаж погиб, его сюжет будет недоступен, его дом будет пуст, а его близкие могут оплакивать потерю и проклинать убийцу. Это заставляет наш мозг думать, что последствия реальны – мы можем скучать по персонажу, чувствовать вину перед чужими слезами, и мы очень четко осознаем, что мы больше не сможем взаимодействовать с ним. Мы совершили убийство и что-то потеряли.
P.S. Кстати, поэтому не удивляйтесь, что в GTA людей месят налево и направо. У них ни личности, ни истории, ни квестов – игрок ничего не теряет от их смерти. Мир не меняется. Последствия не реальны, а копы на хвосте только веселят и добавляют азарта.
Если воровство у торговца изменяет жизнь торговца и жизнь поселения – игрок дважды подумает, прежде чем это сделать. Он будет заключать сделку с совестью, пытаться компенсировать, выбирать предметы, которые в его понимании меньше нужны, чувствовать вину и охотней соглашаться на квесты торговца – это открывает настолько широкий спектр взаимодействий, что становится почти неловко, что это никто не использует.
👍2
#глубина_геймдизайна #длиннопост
#game_studies #психология
Почему для игроков нормально воровать, но не убивать? (3/3)
📓 Заключение 📓
Мы, люди – социальные животные. Там, где мы готовы снести риск для себя, вред для ближнего может нас остановить. Большинство из нас стремятся быть хорошими, нам комфортней всего жить там, где другим хорошо возле нас. Это буквально эволюционные следы жизни в племени, они у нас на подкорке. Поэтому даже те из нас, кто согласится навредить другому ради своей выгоды/прихоти, зачастую будут испытывать (даже если слегка) вину – и это изменит наше поведение, что в играх может привести к абсолютно нестандартному геймплею.
В целом, даже если вы не собираетесь развивать конкретно механику воровства, понимать такие особенности человеческой психики всегда полезно для создания игрового опыта, который действительно не похож на шаблоны.
#game_studies #психология
Почему для игроков нормально воровать, но не убивать? (3/3)
📓 Заключение 📓
Мы, люди – социальные животные. Там, где мы готовы снести риск для себя, вред для ближнего может нас остановить. Большинство из нас стремятся быть хорошими, нам комфортней всего жить там, где другим хорошо возле нас. Это буквально эволюционные следы жизни в племени, они у нас на подкорке. Поэтому даже те из нас, кто согласится навредить другому ради своей выгоды/прихоти, зачастую будут испытывать (даже если слегка) вину – и это изменит наше поведение, что в играх может привести к абсолютно нестандартному геймплею.
В целом, даже если вы не собираетесь развивать конкретно механику воровства, понимать такие особенности человеческой психики всегда полезно для создания игрового опыта, который действительно не похож на шаблоны.
#репост
Не могла пройти мимо – в этом анализе такое изобилие хороших, конкретных, корректных замечаний, что поделиться просто обязана.
К тому же, Василий является отличным примером авторитетного источника, где огромный опыт сочетается с остротой мышления. Если еще не подписались к нему, очень рекомендую (он больше про левел-дизайн, но еще часто публикует обзоры больших событий в геймдеве),
Не могла пройти мимо – в этом анализе такое изобилие хороших, конкретных, корректных замечаний, что поделиться просто обязана.
К тому же, Василий является отличным примером авторитетного источника, где огромный опыт сочетается с остротой мышления. Если еще не подписались к нему, очень рекомендую (он больше про левел-дизайн, но еще часто публикует обзоры больших событий в геймдеве),
Forwarded from Блог Василия Скобелева
Довольно редко делаю такой контент, но сегодня хочется дать несколько комментариев. Я обозначу несколько неточностей по поводу игровой разработки в видео с канал Так Остро!, а конкретно в фрагменте про The Day Before.
Важно! Это не критика автора канала. Тексты для роликов готовят обычно несколько людей и всем не чужды когнитивные искажения. Это скорее повод о некоторых из таких искажений поговорить ;) Самой Дарье и команде "Так Остро!" респект за огромное количество доброго контента и всех успехов.
9:28. Сравнение The Day Before с Overwatch 2. Ещё видел как кто-то сравнивал с Redfall. Ребят, я бы не делал на публику даже в шутку такие сравнения, т.к. есть игроки, которые воспринимают это за чистую монету. Эти проекты сравнивать просто нельзя. Да, их качество может не нравиться, но это сравнение двух рабочих игр с проектом, который "еле дышал". В нём одни системы просто не дружат с другими и никакой речи о целостном кор-лупе не идёт.
10:22. О том, что это не было какой-то схемой с целью получения прибыли. Кхм. Ни один паблишер не будет закрывать платный пк проект через 2 дня, независимо от полученных оценок. Это так не работает. Планы по оперированию строятся исходя из предварительной оценки проекта и меняются только в самом крайнем случае и то, обычно это происходит крайне инертно. Если продажи закрыты через 2 дня — это решение было принято до релиза. Почему? Можете почитать вот это и делать выводы сами.
12:21. Тут риторика про то, что The Day Before должен был стать доказательным кейсом того, что мобильные разработчики могут делать игры для ПК и консолей. Ну, последний прям реально успешный такой кейс это Hogwarts Legacy. Там не просто мобилки, там большая часть портфеля разрабов это вэб и гиперказуалки. Плюс ПК разработчики берутся не из воздуха и переход из мобильного сегмента в, как мы его часто называем среди девелоперов, премиальный сегмент — вполне возможен.
Я бы даже сказал, что это обычная история, которая кажется непостижимой только игрокам и новичкам. Я тоже тому пример. Не бойтесь пробовать новое. Никакой катастрофы с сопутствующем ущербом для окружающих не случилось.
12:55. Тут предположение о том, что игры часто делают вслепую и понять результат могут только на релизе. Уф. Это часто совсем не так. Если Gollum тут ещё можно посчитать релевантным примером, то киберпанк — совершенно нет. Почему? Потому что крупные проекты не делают наобум. Для проверки гипотез, завязанных реакцию аудитории, есть платные исследования этой самой аудитории.
Мало того, есть целые лаборатории и исследовательские институты, которые занимаются UX и оказывают услуги по проведению и анализу тестов. И по подбору плейтестеров. В зависимости от контрагента это может стоить от 2 до 20 тысяч зелёных за один крупный плейтест. Это не существенные деньги для ААА, но вполне дискуссионные для маленьких проектов типа Голлума. The Day Before, как мне кажется, могли себе это позволить.
Ну и отдельно уточню, что разработка, в которой большую часть времени "все разрозненные механики не собраны воедино" — это хреновая разработка. Да, такое случается, но есть такие вещи как MVP и вертикальные срезы, которые призваны показать жизнеспособность проекта на ранних стадиях.
13:14. "Бюджета доделывать нет и приходится выпускать, что есть". За очень-очень редким исключением никто не обязан выпускать проект на рынок, если метрики на предварительных тестах абсолютно точно провальные. Обычно это выливается либо в перенос (здравствуйте XDefiant и Skull&Bones), либо в отмену. Отменённых проектов, недошедших даже до анонса — невероятное количество, но это не какое-то выходящее из ряда вон событие. Скорее обычное дело.
13:35. "История совершенно типичная". Нет, вот что-что, но ситуация с The Day Before — совершенно не типичная. От неё так веет двойным дном, что даже несколько студий разработки в официальных аккаунтах уже выстебали "искренность" сообщений от глав студии.
Важно! Это не критика автора канала. Тексты для роликов готовят обычно несколько людей и всем не чужды когнитивные искажения. Это скорее повод о некоторых из таких искажений поговорить ;) Самой Дарье и команде "Так Остро!" респект за огромное количество доброго контента и всех успехов.
9:28. Сравнение The Day Before с Overwatch 2. Ещё видел как кто-то сравнивал с Redfall. Ребят, я бы не делал на публику даже в шутку такие сравнения, т.к. есть игроки, которые воспринимают это за чистую монету. Эти проекты сравнивать просто нельзя. Да, их качество может не нравиться, но это сравнение двух рабочих игр с проектом, который "еле дышал". В нём одни системы просто не дружат с другими и никакой речи о целостном кор-лупе не идёт.
10:22. О том, что это не было какой-то схемой с целью получения прибыли. Кхм. Ни один паблишер не будет закрывать платный пк проект через 2 дня, независимо от полученных оценок. Это так не работает. Планы по оперированию строятся исходя из предварительной оценки проекта и меняются только в самом крайнем случае и то, обычно это происходит крайне инертно. Если продажи закрыты через 2 дня — это решение было принято до релиза. Почему? Можете почитать вот это и делать выводы сами.
12:21. Тут риторика про то, что The Day Before должен был стать доказательным кейсом того, что мобильные разработчики могут делать игры для ПК и консолей. Ну, последний прям реально успешный такой кейс это Hogwarts Legacy. Там не просто мобилки, там большая часть портфеля разрабов это вэб и гиперказуалки. Плюс ПК разработчики берутся не из воздуха и переход из мобильного сегмента в, как мы его часто называем среди девелоперов, премиальный сегмент — вполне возможен.
Я бы даже сказал, что это обычная история, которая кажется непостижимой только игрокам и новичкам. Я тоже тому пример. Не бойтесь пробовать новое. Никакой катастрофы с сопутствующем ущербом для окружающих не случилось.
12:55. Тут предположение о том, что игры часто делают вслепую и понять результат могут только на релизе. Уф. Это часто совсем не так. Если Gollum тут ещё можно посчитать релевантным примером, то киберпанк — совершенно нет. Почему? Потому что крупные проекты не делают наобум. Для проверки гипотез, завязанных реакцию аудитории, есть платные исследования этой самой аудитории.
Мало того, есть целые лаборатории и исследовательские институты, которые занимаются UX и оказывают услуги по проведению и анализу тестов. И по подбору плейтестеров. В зависимости от контрагента это может стоить от 2 до 20 тысяч зелёных за один крупный плейтест. Это не существенные деньги для ААА, но вполне дискуссионные для маленьких проектов типа Голлума. The Day Before, как мне кажется, могли себе это позволить.
Ну и отдельно уточню, что разработка, в которой большую часть времени "все разрозненные механики не собраны воедино" — это хреновая разработка. Да, такое случается, но есть такие вещи как MVP и вертикальные срезы, которые призваны показать жизнеспособность проекта на ранних стадиях.
13:14. "Бюджета доделывать нет и приходится выпускать, что есть". За очень-очень редким исключением никто не обязан выпускать проект на рынок, если метрики на предварительных тестах абсолютно точно провальные. Обычно это выливается либо в перенос (здравствуйте XDefiant и Skull&Bones), либо в отмену. Отменённых проектов, недошедших даже до анонса — невероятное количество, но это не какое-то выходящее из ряда вон событие. Скорее обычное дело.
13:35. "История совершенно типичная". Нет, вот что-что, но ситуация с The Day Before — совершенно не типичная. От неё так веет двойным дном, что даже несколько студий разработки в официальных аккаунтах уже выстебали "искренность" сообщений от глав студии.
YouTube
Чем грозит отмена The Day Before, утечка о PS5 Pro и AMD RDNA 4, мысли о PS6. Игровые новости!
Работа в Точке для IT-специалистов https://tchk.me/2fCzVyРеклама. АО "Точка". ИНН 9705120864, erid: 2VtzqvtcXf1Даша Островская и игровые новости от канала Та...
#глубина_рынка
Что сегодня хотят игроки или почему провалился Torn Away
Для разнообразия попробую сделать пост коротким. Итак, Torn Away – это инди-игра и "трогательная история о тяготах военного времени глазами маленькой девочки, вдохновленная дневниками советских детей" (описание взято со страницы Steam). Идея хорошая, важная, во время разработки студию активно поддерживали лайком и комментарием. Однако выйдя в продажу, игра провалилась почти что с треском (тут ссылка на блог креативного директора студии).
Для понимания – в норме конверсия из вишлистов в продажи в Steam составляет 10%. Это означает, что каждый десятый "желающий" купил вашу игру.
У Torn Away эта конверсия составила 3,6%. Это означает, что купил даже не каждый двадцатый.
Обычно в таких случаях винят отсутствие рекламы про игру, но в случае Torn Away все гораздо грандиознее: плохая реклама может оправдать мало вишлистов, но не может объяснить низкую конверсию. Низкую конверсию объясняет буквально тема игры.
🤔 Лайкну, но не куплю 🤔
Лайки, комментарии, теплые слова – все понимают, что тема важная, об этом нужно говорить и нужно помнить.
Но важно понимать, что "я согласна, что это важная тема" и "я буду в это играть" – два разных утверждения. Люди садятся играть, как правило, после рабочего/учебного дня, на выходных и/или вместе с друзьями. Чтобы человек был готов говорить на тяжелые темы, у него должен быть определенный запас внутренней прочности и энергии.
Посмотрите новостную ленту. Есть желание поговорить о чем-то тяжелом еще и в играх?
❤️ Потенциальные тренды ❤️
Нам сейчас особенно важно иметь свое безопасное пристанище. Где-то, где, возможно, и не все хорошо, но мы хотя бы можем влиять на ситуацию, у нас есть какой-то контроль над ней, мы не беспомощны (привет, Baldur's Gate III).
Когда реальный мир превращается в жестокий и могущественный хаос, человек обращается к теплу, поддержке безопасности. Он ищет ее в близких, ищет ее в искусстве и развлечениях. Так что мой личный прогноз – на фоне больших ААА игр сейчас может выстрелить только игра, которая даст это ощущение игроку.
Или же вдохнет в него надежду, что как бы не была ужасна окружающая реальность, все еще в его силах выстоять и изменить хоть что-то.
Что сегодня хотят игроки или почему провалился Torn Away
Для разнообразия попробую сделать пост коротким. Итак, Torn Away – это инди-игра и "трогательная история о тяготах военного времени глазами маленькой девочки, вдохновленная дневниками советских детей" (описание взято со страницы Steam). Идея хорошая, важная, во время разработки студию активно поддерживали лайком и комментарием. Однако выйдя в продажу, игра провалилась почти что с треском (тут ссылка на блог креативного директора студии).
Для понимания – в норме конверсия из вишлистов в продажи в Steam составляет 10%. Это означает, что каждый десятый "желающий" купил вашу игру.
У Torn Away эта конверсия составила 3,6%. Это означает, что купил даже не каждый двадцатый.
Обычно в таких случаях винят отсутствие рекламы про игру, но в случае Torn Away все гораздо грандиознее: плохая реклама может оправдать мало вишлистов, но не может объяснить низкую конверсию. Низкую конверсию объясняет буквально тема игры.
🤔 Лайкну, но не куплю 🤔
Лайки, комментарии, теплые слова – все понимают, что тема важная, об этом нужно говорить и нужно помнить.
Но важно понимать, что "я согласна, что это важная тема" и "я буду в это играть" – два разных утверждения. Люди садятся играть, как правило, после рабочего/учебного дня, на выходных и/или вместе с друзьями. Чтобы человек был готов говорить на тяжелые темы, у него должен быть определенный запас внутренней прочности и энергии.
Посмотрите новостную ленту. Есть желание поговорить о чем-то тяжелом еще и в играх?
❤️ Потенциальные тренды ❤️
Нам сейчас особенно важно иметь свое безопасное пристанище. Где-то, где, возможно, и не все хорошо, но мы хотя бы можем влиять на ситуацию, у нас есть какой-то контроль над ней, мы не беспомощны (привет, Baldur's Gate III).
Когда реальный мир превращается в жестокий и могущественный хаос, человек обращается к теплу, поддержке безопасности. Он ищет ее в близких, ищет ее в искусстве и развлечениях. Так что мой личный прогноз – на фоне больших ААА игр сейчас может выстрелить только игра, которая даст это ощущение игроку.
Или же вдохнет в него надежду, что как бы не была ужасна окружающая реальность, все еще в его силах выстоять и изменить хоть что-то.
Steampowered
Torn Away on Steam
Torn Away is an award winning interactive story with a unique blend of adventure games, side-scrollers, and cinematic first-person levels. Help little Asya find her way home in the middle of war.
❤🔥1
Итоги года
Статистика моя статистика. :D
На мой взгляд, очень даже хорошо для канала, который младше года и зачастую говорит о весьма сложных вещах.
Тут по классике должны быть благодарности подписчикам и все такое, но я хотела бы сказать кое-что ещё.
Я надеюсь, что этот канал делает ваши дни чуть интереснее, чуть ярче, чуть глубже. Вы находите, о чем задуматься, и, возможно, иногда узнаете собственные мысли в моих текстах. Для меня огромная удача – возможность говорить о том, что для меня искренне важно, чему я хочу и надеюсь посвятить свою жизнь, и знать, что меня слышат, что мои слова находят отклик.
С наступающим! Пусть новый год для нас всех обернётся большой удачей и теми свершениями, которые мы ждём больше всего. ❤️✨
Статистика моя статистика. :D
На мой взгляд, очень даже хорошо для канала, который младше года и зачастую говорит о весьма сложных вещах.
Тут по классике должны быть благодарности подписчикам и все такое, но я хотела бы сказать кое-что ещё.
Я надеюсь, что этот канал делает ваши дни чуть интереснее, чуть ярче, чуть глубже. Вы находите, о чем задуматься, и, возможно, иногда узнаете собственные мысли в моих текстах. Для меня огромная удача – возможность говорить о том, что для меня искренне важно, чему я хочу и надеюсь посвятить свою жизнь, и знать, что меня слышат, что мои слова находят отклик.
С наступающим! Пусть новый год для нас всех обернётся большой удачей и теми свершениями, которые мы ждём больше всего. ❤️✨
❤4
#глубина_бытия
Очень быстрая новость: Epic Games бесплатно раздает первую часть A Plague Tale: Innocence
Я заскочила в последний вагон, предлагаю и вам – раздача длится еще полчаса (до 19:00 по МСК).
P.S. Экономия в 1 600, хехе.
Очень быстрая новость: Epic Games бесплатно раздает первую часть A Plague Tale: Innocence
Я заскочила в последний вагон, предлагаю и вам – раздача длится еще полчаса (до 19:00 по МСК).
P.S. Экономия в 1 600, хехе.
🔥1
#глубина_бытия
Плюсы бессонницы: успеваю исследовать что-нибудь новое
Минус бессонницы: после ночи за экраном глаза просто отказываются работать 😅
Вывод: не рекомендую, 4/10
Плюсы бессонницы: успеваю исследовать что-нибудь новое
Минус бессонницы: после ночи за экраном глаза просто отказываются работать 😅
Вывод: не рекомендую, 4/10
💯4❤1🤨1
#глубина_вопроса #LastOfUs
Я тут по вине одного интересного человека ткнулась в Last of Us. Игру, конечно же.
И хочу сказать – я прям поняла, почему за нарративный дизайн эту игру в свое время облизали со всех сторон. Но текстовым форматом разбирать это неэффективно настолько, что почти глупо.
В связи с чем вопрос: учитывая, что в первых 10 минутах просто куча эталонных решений, вы бы посмотрели видео-разбор на этом канале?
Сердечки/огонечки для согласных, всякие обалдевшие смайлики – для несогласных. 😄
Я тут по вине одного интересного человека ткнулась в Last of Us. Игру, конечно же.
И хочу сказать – я прям поняла, почему за нарративный дизайн эту игру в свое время облизали со всех сторон. Но текстовым форматом разбирать это неэффективно настолько, что почти глупо.
В связи с чем вопрос: учитывая, что в первых 10 минутах просто куча эталонных решений, вы бы посмотрели видео-разбор на этом канале?
Сердечки/огонечки для согласных, всякие обалдевшие смайлики – для несогласных. 😄
🔥8