#глубина_нарратива
#undying
Алтарь как точка сохранения (1/2)
Эксперименты с тем, как сохраняется игрок, разработчики ведут давно. Например, в Resident Evil вы можете сохраниться с помощью печатной машинки (и вам еще понадобится для этого специальная лента), в Stardew Valley вы сохраняетесь через сон в кровати, в других играх можно встретить сохранение через костер/таверну/добавьте иное. Как правило, все это создано для атмосферы и большего погружения у игрока.
При этом сохранение – важная, практически неотъемлемая часть игры. Игрок почти гарантированно будет сохраняться, следовательно, почти гарантированно будет взаимодействовать с нарративом, который разработчики "зашили" в способ сохранения. Это удобно, потому что вы заранее знаете, что-где-как-когда игрок будет делать – вам проще регулировать его опыт, и в таком случае вы тратите меньше сил на сохранение атмосферы и т.п.
В игре Undying (выживание в зомби-апокалипсисе укушенной матери и ее сына) в качестве точки сохранения используется религиозный алтарь. То есть вне зависимости от своей религии, игрок, ассоциируя себя с главной героиней, вынужден хотя бы время от времени молиться в определенной религии. Сам алтарь можно увидеть на прикрепленном скриншоте, он справа наверху и подсвечен красным.
#undying
Алтарь как точка сохранения (1/2)
Эксперименты с тем, как сохраняется игрок, разработчики ведут давно. Например, в Resident Evil вы можете сохраниться с помощью печатной машинки (и вам еще понадобится для этого специальная лента), в Stardew Valley вы сохраняетесь через сон в кровати, в других играх можно встретить сохранение через костер/таверну/добавьте иное. Как правило, все это создано для атмосферы и большего погружения у игрока.
При этом сохранение – важная, практически неотъемлемая часть игры. Игрок почти гарантированно будет сохраняться, следовательно, почти гарантированно будет взаимодействовать с нарративом, который разработчики "зашили" в способ сохранения. Это удобно, потому что вы заранее знаете, что-где-как-когда игрок будет делать – вам проще регулировать его опыт, и в таком случае вы тратите меньше сил на сохранение атмосферы и т.п.
В игре Undying (выживание в зомби-апокалипсисе укушенной матери и ее сына) в качестве точки сохранения используется религиозный алтарь. То есть вне зависимости от своей религии, игрок, ассоциируя себя с главной героиней, вынужден хотя бы время от времени молиться в определенной религии. Сам алтарь можно увидеть на прикрепленном скриншоте, он справа наверху и подсвечен красным.
❤🔥1🔥1
#глубина_нарратива
#undying
Алтарь как точка сохранения (2/2)
🔦В чем проблема? 🔦
Это своего рода "добровольно-принудительное" обращение игрока к конкретной религии. Алтарь может давать плюшки, но они должны быть опциональны, поскольку, во-первых, в самом нарративе нигде не подтверждается религиозность главной героини (что могло бы оправдывать реализацию важной механики через религиозный контент), а во-вторых, игрок идентифицирует себя со своим аватаром в игре. Это уже не "она молится у алтаря", а "я молюсь у алтаря". Почувствуйте разницу.
🛠 Что можно сделать? 🛠
Проще всего – создать дополнительный способ сохраняться. Кстати, разработчики так и сделали. Теперь в конце дня вы автосохраняетесь через сон в кровати, использование алтаря опционально.
Если по какой-то причине вы прям принципиально хотите, чтобы игрок сохранялся через религиозные штуки, обоснуйте это сюжетом. Пусть главный герой/героиня будут религиозны, или мистически связаны с этим божеством, или пусть вся игра обладает религиозным/мистическим сеттингом (как это сделано в хорроре Detention, например).
📓 Заключение 📓
Политика, религия и личная жизнь – вещи, которые априори заслуживают уважительного отношения со стороны окружающих. Если ваша игра затрагивает какую-то из этих сфер, отнеситесь к ней внимательно и бережно, и по возможности создайте для игрока комфортные пути обхода неоднозначных или щекотливых моментов.
#undying
Алтарь как точка сохранения (2/2)
🔦В чем проблема? 🔦
Это своего рода "добровольно-принудительное" обращение игрока к конкретной религии. Алтарь может давать плюшки, но они должны быть опциональны, поскольку, во-первых, в самом нарративе нигде не подтверждается религиозность главной героини (что могло бы оправдывать реализацию важной механики через религиозный контент), а во-вторых, игрок идентифицирует себя со своим аватаром в игре. Это уже не "она молится у алтаря", а "я молюсь у алтаря". Почувствуйте разницу.
🛠 Что можно сделать? 🛠
Проще всего – создать дополнительный способ сохраняться. Кстати, разработчики так и сделали. Теперь в конце дня вы автосохраняетесь через сон в кровати, использование алтаря опционально.
Если по какой-то причине вы прям принципиально хотите, чтобы игрок сохранялся через религиозные штуки, обоснуйте это сюжетом. Пусть главный герой/героиня будут религиозны, или мистически связаны с этим божеством, или пусть вся игра обладает религиозным/мистическим сеттингом (как это сделано в хорроре Detention, например).
📓 Заключение 📓
Политика, религия и личная жизнь – вещи, которые априори заслуживают уважительного отношения со стороны окружающих. Если ваша игра затрагивает какую-то из этих сфер, отнеситесь к ней внимательно и бережно, и по возможности создайте для игрока комфортные пути обхода неоднозначных или щекотливых моментов.
❤🔥3
#глубина_геймдизайна
#Craggenrock
Как интерфейс загубил хорошую идею (1/3)
Если описать Craggenrock в двух словах – это более индустриальная Stardew Valley. Вместо фермы у нас мастерская, а вместо собирательства – крафт. Даже лицензии есть, что характерно для цехов-гильдий и прочего.
Сразу оговорюсь: я не буду обсуждать баги и недоработки демо-версии. Они скорее вызваны тем, что ребята недоработали код, нежели серьезными ошибками в планировании и дизайне. А вот интерфейс выдает все косяки с потрохами.
Основная проблема местного интерфейса – у игрока недостаточно информации. В игре про "уютный" менеджмент это принципиально, потому что:
* в менеджменте информация дает возможность оптимального решения, а значит, повышает безопасность
* невозможно сделать уютную игру с низким уровнем безопасности
Другими словами, непродуманный интерфейс просто аннулировал главную идею игры (а еще сделал ее довольно неуклюжей).
#Craggenrock
Как интерфейс загубил хорошую идею (1/3)
Если описать Craggenrock в двух словах – это более индустриальная Stardew Valley. Вместо фермы у нас мастерская, а вместо собирательства – крафт. Даже лицензии есть, что характерно для цехов-гильдий и прочего.
Сразу оговорюсь: я не буду обсуждать баги и недоработки демо-версии. Они скорее вызваны тем, что ребята недоработали код, нежели серьезными ошибками в планировании и дизайне. А вот интерфейс выдает все косяки с потрохами.
Основная проблема местного интерфейса – у игрока недостаточно информации. В игре про "уютный" менеджмент это принципиально, потому что:
* в менеджменте информация дает возможность оптимального решения, а значит, повышает безопасность
* невозможно сделать уютную игру с низким уровнем безопасности
Другими словами, непродуманный интерфейс просто аннулировал главную идею игры (а еще сделал ее довольно неуклюжей).
Steampowered
Craggenrock on Steam
Craft and sell gear to prove your skills as the new blacksmith in town.Stock your shelves, haggle for profit and explore recipes in the crafting shop simulation game Craggenrock!
🔥2❤1
#глубина_геймдизайна
#Craggenrock
Как интерфейс загубил хорошую идею (2/3)
Итак, мы – мастер на все руки. И портной, и столяр, и кузнец (не хватает только дуды). У нас есть мастерская, в мастерской есть инструменты для разных видов крафта. На некоторых из них можно ускорить процесс создания и повысить качество предмета, если вовремя нажимать кнопку.
Это классическое QTE: quick-time-event. По логике оно вписывается замечательно, а вот с реализацией все не так гладко.
Примечание: не прикрепляю видео, чтобы не перегружать ничей интернет-трафик, но вы можете более подробно посмотреть на эту ситуацию в трейлере игры (страница Steam).
🔦В чем проблема? 🔦
1. Я не вижу, насколько ускоряется работа или повышается качество продукта по сравнению с обычным вариантом действия.
2. Я не понимаю в большинстве случаев, удалось попасть в QTE или нет, потому что для этого нет никакого специального индикатора.
Подводя итог: я не знаю, удалось мое действие или нет. Даже если мое действие удалось, я не вижу награды за него. Фактически, я могу полностью игнорировать эту механику и это никак не скажется на моем опыте как игрока.
🛠 Что можно сделать? 🛠
1. Когда игрок попадает в выемку в центре (выигрывает QTE), вся полоска загорается зеленым и затихает только через некоторое время. Это яркий и достаточно долгий сигнал, чтобы игрок считал его.
2. Когда процесс работы ускоряется, я вижу "двусоставную" полоску прогресса. Одна часть окрашена как обычно (я получу этот прогресс, даже если не попаду в QTE). Другая часть, например, в белую полосочку (я получаю этот прогресс только за успешный QTE). Потом они обе становятся голубыми, чтобы не перегружать графику, но игрок уже увидел награду.
3. Качество предмета можно отражать через иконку, постепенно заполняя фон другим цветом. Например, если голубой предмет – низкое качество, а зеленый – обычное, то фон может постепенно заполняться снизу вверх зеленым цветом по мере улучшения предмета.
#Craggenrock
Как интерфейс загубил хорошую идею (2/3)
Итак, мы – мастер на все руки. И портной, и столяр, и кузнец (не хватает только дуды). У нас есть мастерская, в мастерской есть инструменты для разных видов крафта. На некоторых из них можно ускорить процесс создания и повысить качество предмета, если вовремя нажимать кнопку.
Это классическое QTE: quick-time-event. По логике оно вписывается замечательно, а вот с реализацией все не так гладко.
Примечание: не прикрепляю видео, чтобы не перегружать ничей интернет-трафик, но вы можете более подробно посмотреть на эту ситуацию в трейлере игры (страница Steam).
🔦В чем проблема? 🔦
1. Я не вижу, насколько ускоряется работа или повышается качество продукта по сравнению с обычным вариантом действия.
2. Я не понимаю в большинстве случаев, удалось попасть в QTE или нет, потому что для этого нет никакого специального индикатора.
Подводя итог: я не знаю, удалось мое действие или нет. Даже если мое действие удалось, я не вижу награды за него. Фактически, я могу полностью игнорировать эту механику и это никак не скажется на моем опыте как игрока.
🛠 Что можно сделать? 🛠
1. Когда игрок попадает в выемку в центре (выигрывает QTE), вся полоска загорается зеленым и затихает только через некоторое время. Это яркий и достаточно долгий сигнал, чтобы игрок считал его.
2. Когда процесс работы ускоряется, я вижу "двусоставную" полоску прогресса. Одна часть окрашена как обычно (я получу этот прогресс, даже если не попаду в QTE). Другая часть, например, в белую полосочку (я получаю этот прогресс только за успешный QTE). Потом они обе становятся голубыми, чтобы не перегружать графику, но игрок уже увидел награду.
3. Качество предмета можно отражать через иконку, постепенно заполняя фон другим цветом. Например, если голубой предмет – низкое качество, а зеленый – обычное, то фон может постепенно заполняться снизу вверх зеленым цветом по мере улучшения предмета.
👍3❤1
#глубина_геймдизайна
#Craggenrock
Как интерфейс загубил хорошую идею (3/3)
Вишенка на торте – ценообразование. Создав предмет, вы можете выставить его на продажу и назначить ему цену. Проблема в том, что вы не знаете, какая цена подходящая.
Есть три важных фактора:
* себестоимость предмета. Игрок и ее узнает через пень-колоду, потому что в инвентаре не отображается стоимость ингредиентов, но сейчас не об этом.
* качество предмета. Это условная добавленная стоимость за труд протагониста. Ее легче всего отследить.
* привлекательность для покупателей. Не отображается вообще нигде и никак, можно только угадывать.
🔦В чем проблема? 🔦
Предположительно, иконка с выражением лица внизу окошка с выбором цены должно помогать нам оценить "слишком низко", "нормально" и "высоко".
В реальности, выставив нормальную цену, вы рискуете подождать 4-5 игровых дней, прежде чем кто-либо купит этот предмет. Учитывая, что квесты ограничены по времени, это очень глупая трата времени и потенциальных денег.
🛠 Что можно сделать? 🛠
Классическое решение: отобразить себестоимость продукта и примерную оценку качества в деньгах (например, обычное качество дает +20 монет к цене) в интерфейсе готового продукта. Это может быть подсказкой при наведении курсора, может быть дополнительной вкладкой в окошке – без разницы. Главное, чтобы игрок мог найти и посмотреть.
А дальше в процентах отобразить, насколько привлекателен продукт с такой ценой для покупателей. Или не в процентах, просто по шкале от "никто не посмотрит" до "сметут с полок".
📓 Заключение 📓
Интерфейс – один из ключевых источников информации для игрока. Если игрок не может принимать хорошие решения по вине интерфейса, это плохой интерфейс.
P.S. Некоторые игры "заигрывают" с достоверностью и полнотой информации, которую игрок получает с интерфейса (например, Lobotomy Corporation изначально не показывает вам здоровье противников), но это обычно или грандиозный провал, или результат кропотливой работы и четкого понимания цели.
#Craggenrock
Как интерфейс загубил хорошую идею (3/3)
Вишенка на торте – ценообразование. Создав предмет, вы можете выставить его на продажу и назначить ему цену. Проблема в том, что вы не знаете, какая цена подходящая.
Есть три важных фактора:
* себестоимость предмета. Игрок и ее узнает через пень-колоду, потому что в инвентаре не отображается стоимость ингредиентов, но сейчас не об этом.
* качество предмета. Это условная добавленная стоимость за труд протагониста. Ее легче всего отследить.
* привлекательность для покупателей. Не отображается вообще нигде и никак, можно только угадывать.
🔦В чем проблема? 🔦
Предположительно, иконка с выражением лица внизу окошка с выбором цены должно помогать нам оценить "слишком низко", "нормально" и "высоко".
В реальности, выставив нормальную цену, вы рискуете подождать 4-5 игровых дней, прежде чем кто-либо купит этот предмет. Учитывая, что квесты ограничены по времени, это очень глупая трата времени и потенциальных денег.
🛠 Что можно сделать? 🛠
Классическое решение: отобразить себестоимость продукта и примерную оценку качества в деньгах (например, обычное качество дает +20 монет к цене) в интерфейсе готового продукта. Это может быть подсказкой при наведении курсора, может быть дополнительной вкладкой в окошке – без разницы. Главное, чтобы игрок мог найти и посмотреть.
А дальше в процентах отобразить, насколько привлекателен продукт с такой ценой для покупателей. Или не в процентах, просто по шкале от "никто не посмотрит" до "сметут с полок".
📓 Заключение 📓
Интерфейс – один из ключевых источников информации для игрока. Если игрок не может принимать хорошие решения по вине интерфейса, это плохой интерфейс.
P.S. Некоторые игры "заигрывают" с достоверностью и полнотой информации, которую игрок получает с интерфейса (например, Lobotomy Corporation изначально не показывает вам здоровье противников), но это обычно или грандиозный провал, или результат кропотливой работы и четкого понимания цели.
❤3
#глубина_мысли #глубина_случайна
Думаю о том, что в русской культуре нет ситуации, в которой ты ожидаешь увидеть целиковский ананас.
Нарезанный, кстати, ещё можно предположить. Но целый ананас всегда внезапен.
🍍
Думаю о том, что в русской культуре нет ситуации, в которой ты ожидаешь увидеть целиковский ананас.
Нарезанный, кстати, ещё можно предположить. Но целый ананас всегда внезапен.
🤯3🔥1
#глубина_бытия
#Sherlock_Holmes
Вы знали, что с января 2023 года абсолютно весь каноничный Шерлок (то есть авторства Дойля) является общественным достоянием?
Это означает, что буквально завтра можно выпустить по нему игру и пойти продавать.
У меня мысли.
#Sherlock_Holmes
Вы знали, что с января 2023 года абсолютно весь каноничный Шерлок (то есть авторства Дойля) является общественным достоянием?
Это означает, что буквально завтра можно выпустить по нему игру и пойти продавать.
У меня мысли.
🌚4❤2
#глубина_бытия
Активно болею – в который раз за эту осень, похоже.
Из хорошего: добрались руки до Барби, которая фильм 2023 года. Шикарная вещь, очень открытая и смелая, при этом нигде не срывается в "сказку-сказку-сказочку" или "драмы-интриги-страдания". Ровный баланс всего и вся, чудесная подача от актеров, много иронии и причин подзадуматься.
Если все еще не добрались посмотреть, крайне рекомендкю.
Просто учитывайте, что этот фильм абсолютно плевал на устои и стереотипы.
P.S. Чутка про звездный состав:
Марго Робби в роли Барби, Райан Гослинг в роли Кена, а еще один из треков к фильму был записан Билли Айлиш.
Режиссер, которая ставила Барби, в 2019 сняла "Маленьких женщин". У мисс Гервиг есть приоритеты, и она их придерживается. :"D
Активно болею – в который раз за эту осень, похоже.
Из хорошего: добрались руки до Барби, которая фильм 2023 года. Шикарная вещь, очень открытая и смелая, при этом нигде не срывается в "сказку-сказку-сказочку" или "драмы-интриги-страдания". Ровный баланс всего и вся, чудесная подача от актеров, много иронии и причин подзадуматься.
Если все еще не добрались посмотреть, крайне рекомендкю.
Просто учитывайте, что этот фильм абсолютно плевал на устои и стереотипы.
P.S. Чутка про звездный состав:
Марго Робби в роли Барби, Райан Гослинг в роли Кена, а еще один из треков к фильму был записан Билли Айлиш.
Режиссер, которая ставила Барби, в 2019 сняла "Маленьких женщин". У мисс Гервиг есть приоритеты, и она их придерживается. :"D
🔥3
#глубина_бытия
Работать приглашенным преподом в НИУ ВШЭ – это когда справка о самозанятости становится предметом массовой рассылки.
Я не шучу, у меня уже шаблон письма появился. :"D
Работать приглашенным преподом в НИУ ВШЭ – это когда справка о самозанятости становится предметом массовой рассылки.
Я не шучу, у меня уже шаблон письма появился. :"D
🌚3❤2
#глубина_бытия
Завтра иду на Prototype – заранее думаю, где бы достать столько кофе, чтобы завтра ради ивента встать в семь и не упасть в анабиоз к полудню. 😅
Завтра иду на Prototype – заранее думаю, где бы достать столько кофе, чтобы завтра ради ивента встать в семь и не упасть в анабиоз к полудню. 😅
🏆4
#глубина_бытия #prototype_event
Сегодня в основном будет live-tweet про Prototype. Это примерно как прямая трансляция, только текстом и сразу с моим мнением. 😁
Заодно буду вкидывать всякие мелкие наблюдения: я давно думала начать вести сборник мелочей, поскольку, как известно, нет в нарративе ничего достовернее и правдоподобней мелочи.
Сегодня в основном будет live-tweet про Prototype. Это примерно как прямая трансляция, только текстом и сразу с моим мнением. 😁
Заодно буду вкидывать всякие мелкие наблюдения: я давно думала начать вести сборник мелочей, поскольку, как известно, нет в нарративе ничего достовернее и правдоподобней мелочи.
🔥1
#глубина_бытия #глубина_мелочей
А вот и первая мелочь за спонсорством общественного транспорта.
Настолько привыкла к окрашенным волосам у женщин, что если не вижу тёмных корней – начинаю искать, где догрузить текстуры. 😅
В этом плане чувствую себя ребёнком, который пытается перелистнуть реальную книгу, проведя по странице пальцем вбок.
А вот и первая мелочь за спонсорством общественного транспорта.
Настолько привыкла к окрашенным волосам у женщин, что если не вижу тёмных корней – начинаю искать, где догрузить текстуры. 😅
В этом плане чувствую себя ребёнком, который пытается перелистнуть реальную книгу, проведя по странице пальцем вбок.
😁2
#глубина_бытия #глубина_мелочей
Окей, я не выспалась настолько, что думаю обо всем подряд, но.
Знаете все эти комментарии про людей, не отлипающих от телефона в общественном транспорте? Так вот, прикол заключается в следующем:
– если человек точно знает, что люди все это время сидели в телефонах, то он просто... сидел и следил за другими людьми. Ооочень полезное и умное занятие.
– а если он не следил за ними, то как он знает, что они залипали все время? Тогда он человек, который выдаёт свое мнение за факты. Тоже такое себе.
Я чувствую, что у моменту самого Prototype у меня будет толстая пачка мелочей. 😂
Окей, я не выспалась настолько, что думаю обо всем подряд, но.
Знаете все эти комментарии про людей, не отлипающих от телефона в общественном транспорте? Так вот, прикол заключается в следующем:
– если человек точно знает, что люди все это время сидели в телефонах, то он просто... сидел и следил за другими людьми. Ооочень полезное и умное занятие.
– а если он не следил за ними, то как он знает, что они залипали все время? Тогда он человек, который выдаёт свое мнение за факты. Тоже такое себе.
Я чувствую, что у моменту самого Prototype у меня будет толстая пачка мелочей. 😂
🔥3🤔1
#глубина_бытия #prototype_event
Лучший нетворкинг – это вместе потеряться. 😅
Пока просто добралась до зала, обзавелась парочкой знакомств в попытках понять, куда бежать и что делать.
Очень странное решение – врубить музыку на полную во время предположительного нетворка. Нормально говорить можно только в другом конце зала.
Лучший нетворкинг – это вместе потеряться. 😅
Пока просто добралась до зала, обзавелась парочкой знакомств в попытках понять, куда бежать и что делать.
Очень странное решение – врубить музыку на полную во время предположительного нетворка. Нормально говорить можно только в другом конце зала.
Приветствие новоприбывшим!
Меня зовут Лейсан, я занимаюсь разработкой и изучением игр (game studies). В этом блоге я в основном обсуждаю последствия разных геймдизайн- и нарративных решений, а также разные фишки про этику и организацию. Иногда появляются штуки про мою жизнь и разные мысли по ходу дела.
#глубина_бытия – заметки из жизни, часто не про разработку.
#глубина_мысли – анализ разных статей, обучающих видео и т.п.
#глубина_вопроса – разные голосования и опросы.
#глубина_геймдизайна – анализ геймдизайна, логично
#глубина_нарратива – диалоги, сценарий, сюжетные решения и т.п.
Также есть теги игр, например, #Hogwarts_Legacy, #bg3 и #undying.
Меня зовут Лейсан, я занимаюсь разработкой и изучением игр (game studies). В этом блоге я в основном обсуждаю последствия разных геймдизайн- и нарративных решений, а также разные фишки про этику и организацию. Иногда появляются штуки про мою жизнь и разные мысли по ходу дела.
#глубина_бытия – заметки из жизни, часто не про разработку.
#глубина_мысли – анализ разных статей, обучающих видео и т.п.
#глубина_вопроса – разные голосования и опросы.
#глубина_геймдизайна – анализ геймдизайна, логично
#глубина_нарратива – диалоги, сценарий, сюжетные решения и т.п.
Также есть теги игр, например, #Hogwarts_Legacy, #bg3 и #undying.
❤2
Глубока твоя игра | GameDepth pinned «Приветствие новоприбывшим! Меня зовут Лейсан, я занимаюсь разработкой и изучением игр (game studies). В этом блоге я в основном обсуждаю последствия разных геймдизайн- и нарративных решений, а также разные фишки про этику и организацию. Иногда появляются…»
#глубина_бытия #prototype_event
На сцене обсуждают возможность ААА-игры в России. Из логичного – одним из главных ограничений является довольно маленький объем рынка. Проще говоря, только русские игроки физически не смогут дать столько денег, чтобы игра стала прибыльной.
Я лично пессимист, я считаю, что прибыль в 20 миллионов в Российском рынке – хрустальный потолок. Спикер называл варианты оптимистичнее... но рефлекторно в долларах, и это забавно, учитывая обсуждение русского рынка. :D
На сцене обсуждают возможность ААА-игры в России. Из логичного – одним из главных ограничений является довольно маленький объем рынка. Проще говоря, только русские игроки физически не смогут дать столько денег, чтобы игра стала прибыльной.
Я лично пессимист, я считаю, что прибыль в 20 миллионов в Российском рынке – хрустальный потолок. Спикер называл варианты оптимистичнее... но рефлекторно в долларах, и это забавно, учитывая обсуждение русского рынка. :D
🎄2🫡1
#глубина_бытия #prototype_event
Йей, упомянули Хёйзингу! Реально классный чел, написал целый трактат на тему "почему игры правят миром и человеческой историей". 😁
Йей, упомянули Хёйзингу! Реально классный чел, написал целый трактат на тему "почему игры правят миром и человеческой историей". 😁
👏3
#глубина_бытия #prototype_event
Только что был уморительный момент. Когда спикера спросили, будет ли предложенная им услуга платной или какие будут требования к участникам, он сказал
"Мы сошлись на том, что если мы потратим свои силы на десять проектов, и один выстрелит, он все окупит".
Так платно или что??????? 😂
Только что был уморительный момент. Когда спикера спросили, будет ли предложенная им услуга платной или какие будут требования к участникам, он сказал
"Мы сошлись на том, что если мы потратим свои силы на десять проектов, и один выстрелит, он все окупит".
Так платно или что??????? 😂
🤔2👍1