🤔Ты наверняка слышал слово «запечка» (bake), но что это вообще такое в 3D?
Объясняю максимально просто 👇
Запечка — это процесс, когда мы «переносим» детали с одной модели на другую через текстуры.
Базовый процесс в Геймдеве.
Чаще всего (99 процентов) времени, запекают с high poly на low poly. То есть детализация с высоко полигональной модели запекается на низко полигональную.
Например:
Ты сделал супердетализированную модель в ZBrush — там есть интересные формы, узоры, царапины и тд. Но проблема: она слишком тяжёлая для игр или анимации, ну и текстурить не очень удобно (лагает).
Тогда ты создаёшь упрощённую версию (low poly) и…
👉 «запекаешь» на неё детали с хайполи.
В итоге:
— модель остаётся лёгкой
— выглядит так, будто в ней миллионы полигонов
То есть выполняет все функции важные для геймдева.
Но... Запекают не только информацию о поверхности и детализации геометрии, это кстати называется Normal Map.
Какие карты обычно запекают:
• Normal map — имитация геометрии
• AO (ambient occlusion) — тени в углублениях (делает модель реалистичнее и глубже)
• Curvature — помогает при текстурировании (для создания трения на углах и тд)
• ID map — для быстрого выделения материалов (это цветной канал)
Помимо этого существует ещё множество других карт для запекания.
Где это делают?
Чаще всего в Marmoset Toolbag / Substance 3D Painter или прямо в Blender
Но я советую делать в Marmoset Toolbag.
Ни с чем не перепутаешь ощущение от первой правильной запечки)😄
Объясняю максимально просто 👇
Запечка — это процесс, когда мы «переносим» детали с одной модели на другую через текстуры.
Базовый процесс в Геймдеве.
Чаще всего (99 процентов) времени, запекают с high poly на low poly. То есть детализация с высоко полигональной модели запекается на низко полигональную.
Например:
Ты сделал супердетализированную модель в ZBrush — там есть интересные формы, узоры, царапины и тд. Но проблема: она слишком тяжёлая для игр или анимации, ну и текстурить не очень удобно (лагает).
Тогда ты создаёшь упрощённую версию (low poly) и…
👉 «запекаешь» на неё детали с хайполи.
В итоге:
— модель остаётся лёгкой
— выглядит так, будто в ней миллионы полигонов
То есть выполняет все функции важные для геймдева.
Но... Запекают не только информацию о поверхности и детализации геометрии, это кстати называется Normal Map.
Какие карты обычно запекают:
• Normal map — имитация геометрии
• AO (ambient occlusion) — тени в углублениях (делает модель реалистичнее и глубже)
• Curvature — помогает при текстурировании (для создания трения на углах и тд)
• ID map — для быстрого выделения материалов (это цветной канал)
Помимо этого существует ещё множество других карт для запекания.
Где это делают?
Чаще всего в Marmoset Toolbag / Substance 3D Painter или прямо в Blender
Но я советую делать в Marmoset Toolbag.
Ни с чем не перепутаешь ощущение от первой правильной запечки)😄
❤10🔥3👏1
Новое видео уже на канале, всех жду! Не забываем про стратегию активности)
Стартовый буст, который мы давали предыдущим роликам, сейчас особенно сильно важен.
Если вы сможете: поставить лайк, коммент, реакцию — любая активность очень сильно помогает!
https://youtu.be/eGAqXxA5w_U
Стартовый буст, который мы давали предыдущим роликам, сейчас особенно сильно важен.
Если вы сможете: поставить лайк, коммент, реакцию — любая активность очень сильно помогает!
https://youtu.be/eGAqXxA5w_U
YouTube
Как я стал 3D художником с НУЛЯ. Мой путь за 7 лет. Делюсь личным опытом
Бесплатный мини-курс по 3D - https://cloudlessons.ru/mc/3d-mini-v3/?camp_id=26992
Сегодня я расскажу вам, как я стал 3D художником, каков был мой путь. Как я начал, какие допускал ошибки, а что делал правильно и к чему в итоге пришёл. В этом ролике я поделюсь…
Сегодня я расскажу вам, как я стал 3D художником, каков был мой путь. Как я начал, какие допускал ошибки, а что делал правильно и к чему в итоге пришёл. В этом ролике я поделюсь…
❤6👍3
Тексель денсити (Texel Density) — Или почему у тебя мыльные текстуры? 👀
Если объяснять просто:
Texel Density (TD) — это количество пикселей текстуры на единицу площади модели.
То есть, насколько “чётко” текстура распределена по объекту.
TD бывает в пикселях на метр и пикселях на см, в зависимости от того, какой у тебя объект.
Для оружия чаще всего - в см, для домов и тд - в метрах.
Texel Density (TD) = Пиксели / м (или см)
Если твоя текстура 2к, тексель выбран в метрах, а размер модели 2 м, к примеру.
То твой тексель = 2/2 = 1. То есть 2к изображение поделить на 2м.
А зачем все это надо?
👉 Представь:
у тебя есть два объекта с одной текстурой 2K
— один маленький
— второй огромный
На маленьком всё чётко, на большом — мыло. Почему?
Потому что у них разный тексель денсити. Текстура то 2к на обоих, а вот на 1 объекте она тянется на 0.5м, а на другом на 10 м.
Это как взять упаковку от конфеты и натянуть её на шкаф. Представьте себе качество этой упаковки.
💡 Как это работает
Texel Density =
разрешение текстуры / размер объекта в мире
Чем выше TD — тем больше деталей на поверхности
Чем ниже — тем сильнее “растягивается” текстура
👉 В продакшене (в студиях) TD стараются выравнивать между объектами, чтобы всё выглядело консистентно.
Они дают тебе одно значание и ты подгоняешь свои объекты под него
⚠️ Почему это важно?
— одинаковое качество текстур на всех объектах
— нет ситуации “этот объект супер чёткий, а этот мыльный”
— оптимизация (не тратишь лишние 4K там, где не нужно)
🔧 Как проверять?
Есть несколько способов:
1. Через чекер (checker map)
Кидаешь UV checker текстуру (квадратики)
👉 если квадраты одинаковые по размеру — TD норм
👉 если где-то больше/меньше — есть проблема
2. Через инструменты в вашей программе, аддоны.
есть аддоны / плагины / инструменты для расчёта TD (px/cm, px/m). К
3. Вручную (на глаз)
Берёшь объект → смотришь его размер → считаешь, сколько пикселей приходится на метр. И прикидываешь
🧠 Быстрый ориентир
В играх часто используют примерно:
— 512 px/m (мобилки)
— 1024 px/m (средний уровень)
— 2048 px/m+ (hero assets)
📌 Итог
Texel Density — это не “какая у тебя текстура”,
а насколько эффективно она используется
Если не контролируешь TD → сцена разваливается по качеству
Если контролируешь → всё выглядит как единый продукт
Если объяснять просто:
Texel Density (TD) — это количество пикселей текстуры на единицу площади модели.
То есть, насколько “чётко” текстура распределена по объекту.
TD бывает в пикселях на метр и пикселях на см, в зависимости от того, какой у тебя объект.
Для оружия чаще всего - в см, для домов и тд - в метрах.
Texel Density (TD) = Пиксели / м (или см)
Если твоя текстура 2к, тексель выбран в метрах, а размер модели 2 м, к примеру.
То твой тексель = 2/2 = 1. То есть 2к изображение поделить на 2м.
А зачем все это надо?
👉 Представь:
у тебя есть два объекта с одной текстурой 2K
— один маленький
— второй огромный
На маленьком всё чётко, на большом — мыло. Почему?
Потому что у них разный тексель денсити. Текстура то 2к на обоих, а вот на 1 объекте она тянется на 0.5м, а на другом на 10 м.
Это как взять упаковку от конфеты и натянуть её на шкаф. Представьте себе качество этой упаковки.
💡 Как это работает
Texel Density =
разрешение текстуры / размер объекта в мире
Чем выше TD — тем больше деталей на поверхности
Чем ниже — тем сильнее “растягивается” текстура
👉 В продакшене (в студиях) TD стараются выравнивать между объектами, чтобы всё выглядело консистентно.
Они дают тебе одно значание и ты подгоняешь свои объекты под него
⚠️ Почему это важно?
— одинаковое качество текстур на всех объектах
— нет ситуации “этот объект супер чёткий, а этот мыльный”
— оптимизация (не тратишь лишние 4K там, где не нужно)
🔧 Как проверять?
Есть несколько способов:
1. Через чекер (checker map)
Кидаешь UV checker текстуру (квадратики)
👉 если квадраты одинаковые по размеру — TD норм
👉 если где-то больше/меньше — есть проблема
2. Через инструменты в вашей программе, аддоны.
есть аддоны / плагины / инструменты для расчёта TD (px/cm, px/m). К
3. Вручную (на глаз)
Берёшь объект → смотришь его размер → считаешь, сколько пикселей приходится на метр. И прикидываешь
🧠 Быстрый ориентир
В играх часто используют примерно:
— 512 px/m (мобилки)
— 1024 px/m (средний уровень)
— 2048 px/m+ (hero assets)
📌 Итог
Texel Density — это не “какая у тебя текстура”,
а насколько эффективно она используется
Если не контролируешь TD → сцена разваливается по качеству
Если контролируешь → всё выглядит как единый продукт
1❤11👍3🔥2
Новое видео уже на канале, всех жду! Не забываем про стратегию активности)
Стартовый буст, который мы давали предыдущим роликам, сейчас особенно сильно важен.
Если вы сможете: поставить лайк, коммент, реакцию — любая активность очень сильно помогает!
https://www.youtube.com/watch?v=yuSAk-Ynu9k
Стартовый буст, который мы давали предыдущим роликам, сейчас особенно сильно важен.
Если вы сможете: поставить лайк, коммент, реакцию — любая активность очень сильно помогает!
https://www.youtube.com/watch?v=yuSAk-Ynu9k
YouTube
Сколько ДЕНЕГ я заработал за ЗАКАЗ в 3D на фрилансе?
Бесплатный мини-курс по 3D - https://cloudlessons.ru/mc/3d-mini-v3/?camp_id=26992
Сегодня я расскажу вам, как я выполнял заказ на создание 3D персонажа, и разберем множество вопросов. В этом ролике я поделюсь с вами своим опытом за 7 лет в графике.
Мои…
Сегодня я расскажу вам, как я выполнял заказ на создание 3D персонажа, и разберем множество вопросов. В этом ролике я поделюсь с вами своим опытом за 7 лет в графике.
Мои…
❤7👍5🔥1
🧠Хайполи — это не просто "этап перед запечкой".
Это фундамент, на котором держится вся модель.
Некоторые художники воспринимают хайполи как что-то вторичное: мол, главное — сделать аккуратный лоуполи и на текстурах косяки хайполи можно подтянуть. Но нет. Если хайполи слабый — ты это уже ничем не спасёшь. Ни нормалями, ни материалами, ни светом.
🤔Почему так?
Во-первых, именно в хайполи закладывается форма. Силуэт персонажа или другой модели, глубина деталей, как работает анатомия, как ложатся плоскости, где напряжение формы, где мягкость. Если здесь есть ошибки — они потом просто запекутся в текстуры и будут преследовать модель везде.
Во-вторых, детализация. Все мелкие элементы — складки, поры, сколы. Всё это тоже часть дизайна и часть хайполи. Хороший хайполи делает материал более менее читаемым ещё до текстур.
В-третьих, качество запечки напрямую зависит от хайполи. Нормали не придумывают форму — они её копируют. Если хайполи грязный, с артефактами или нечитабельной логикой форм — ты получишь такие же артефакты в карте. И потом начинаются танцы с бубном, которые можно было избежать. Но в итоге, после всех танцев, ты всё равно поймешь, что надо было исправлять хайполе.
❤️Поэтому, если хочется расти быстрее, ОСОБЕННО если ты персонажник — перестань относиться к хайполи как к промежуточной задаче. В персонаже это вообще самый ключевой момент.
Это фундамент, на котором держится вся модель.
Некоторые художники воспринимают хайполи как что-то вторичное: мол, главное — сделать аккуратный лоуполи и на текстурах косяки хайполи можно подтянуть. Но нет. Если хайполи слабый — ты это уже ничем не спасёшь. Ни нормалями, ни материалами, ни светом.
🤔Почему так?
Во-первых, именно в хайполи закладывается форма. Силуэт персонажа или другой модели, глубина деталей, как работает анатомия, как ложатся плоскости, где напряжение формы, где мягкость. Если здесь есть ошибки — они потом просто запекутся в текстуры и будут преследовать модель везде.
Во-вторых, детализация. Все мелкие элементы — складки, поры, сколы. Всё это тоже часть дизайна и часть хайполи. Хороший хайполи делает материал более менее читаемым ещё до текстур.
В-третьих, качество запечки напрямую зависит от хайполи. Нормали не придумывают форму — они её копируют. Если хайполи грязный, с артефактами или нечитабельной логикой форм — ты получишь такие же артефакты в карте. И потом начинаются танцы с бубном, которые можно было избежать. Но в итоге, после всех танцев, ты всё равно поймешь, что надо было исправлять хайполе.
❤️Поэтому, если хочется расти быстрее, ОСОБЕННО если ты персонажник — перестань относиться к хайполи как к промежуточной задаче. В персонаже это вообще самый ключевой момент.
👍14💯2❤1👌1
Новое видео уже на канале, всех жду! Не забываем про стратегию активности)
Стартовый буст, который мы давали предыдущим роликам, сейчас особенно сильно важен.
Если вы сможете: поставить лайк, коммент, реакцию — любая активность очень сильно помогает!
https://www.youtube.com/watch?v=G5EP3eqk3fM
Стартовый буст, который мы давали предыдущим роликам, сейчас особенно сильно важен.
Если вы сможете: поставить лайк, коммент, реакцию — любая активность очень сильно помогает!
https://www.youtube.com/watch?v=G5EP3eqk3fM
YouTube
Как сделать модель для 3д печати в Blender?
Бесплатный мини-курс по 3D - https://cloudlessons.ru/mc/blender-mini-v5/?camp_id=27044
Сегодня пошагово рассмотрим как сделать простую 3д модель персонажа для 3д печати в Blender.
Мои ссылки:
Телеграмм — https://t.me/Galkin3D
Вк — https://vk.com/club230614177…
Сегодня пошагово рассмотрим как сделать простую 3д модель персонажа для 3д печати в Blender.
Мои ссылки:
Телеграмм — https://t.me/Galkin3D
Вк — https://vk.com/club230614177…
🔥7👍2❤1
🤫Почему твои работы могут быть проигрышные, даже если они сделаны хорошо.🤫
Если ты делаешь работу не просто для развития навыков,
а действительно хочешь себя подать. То ты можешь столкнуться с следующей ситуацией.
Ты можешь сделать хорошую модель:
чисто, аккуратно, без особых косяков.
Но она никого особо не зацепит, а через 5 секунд её уже забудут.
Почему?
Проблема не в скилле.
Проблема — в отсутствии идеи и смысла.
1. Нет идеи
Просто “персонаж” или “пропс” без задачи.
Круто, когда у модели есть:
- какая-то идея, когда она существует в контексте. Иногда даже лор.
- когда у самой работы, на страничке, есть своё оформление, стиль
- когда помимо просто технически верных рендеров есть ещё и тематические, со стилем.
2. Нет характера
Особенно у персонажей:
нейтральное лицо, Т-поза, ноль эмоций.
Всё застывшее, скучный рендер, скучный свет.
В итоге — манекен.
3. Нет истории
Слишком чисто, слишком идеально.
Нет следов жизни → нет интереса.
👉 Запоминаются не самые сложные работы
👉 Запоминаются идейные
Если твою работу можно пролистать
и ничего не почувствовать —
её и пролистают. Но опять же, это не значит, что идея важнее скилла, конечно нет.
Если ты делаешь работу не просто для развития навыков,
а действительно хочешь себя подать. То ты можешь столкнуться с следующей ситуацией.
Ты можешь сделать хорошую модель:
чисто, аккуратно, без особых косяков.
Но она никого особо не зацепит, а через 5 секунд её уже забудут.
Почему?
Проблема не в скилле.
Проблема — в отсутствии идеи и смысла.
1. Нет идеи
Просто “персонаж” или “пропс” без задачи.
Круто, когда у модели есть:
- какая-то идея, когда она существует в контексте. Иногда даже лор.
- когда у самой работы, на страничке, есть своё оформление, стиль
- когда помимо просто технически верных рендеров есть ещё и тематические, со стилем.
2. Нет характера
Особенно у персонажей:
нейтральное лицо, Т-поза, ноль эмоций.
Всё застывшее, скучный рендер, скучный свет.
В итоге — манекен.
3. Нет истории
Слишком чисто, слишком идеально.
Нет следов жизни → нет интереса.
👉 Запоминаются не самые сложные работы
👉 Запоминаются идейные
Если твою работу можно пролистать
и ничего не почувствовать —
её и пролистают. Но опять же, это не значит, что идея важнее скилла, конечно нет.
2❤7🔥1
Всем привет, ребята. 👋
Возможно вы заметили, что в этот четверг видео не вышло — и, скорее всего, дальше ролики будут чаще всего выходить раз в 2 недели, а не раз в неделю.
Честно: держать прежний темп сейчас почти нереально. Заказы, проекты, подготовка курса, сами ролики. В итоге последние недели это работа по 16 часов в сутки без выходных.
И ещё один момент, который тоже сильно влияет. Возможно вы не видели предыдущее видео, которое набрало 190 просмотров, так как 92% моих подписчиков его не смотрело. Когда ты тратишь десятки часов на видео, а оно набирает ~150 просмотров — это немного бьёт по мотивации продолжать в том же режиме и сгорать ради этого. Но для меня это всё равно важно. Мне надо подумать над контентом, что в нём не так и чего не хватает, почему ютуб не даёт охваты.
🫡Это не значит, что я забиваю. Я буду стараться выпускать чаще, когда будет возможность и чуть выровняется нагрузка. 🫡
Просто сейчас важно не выгореть и не сломать весь процесс.
Если у вас есть какие-то мысли и пожелания, пишите)
Спасибо всем, кто смотрит и поддерживает — это реально важно.❤️
Возможно вы заметили, что в этот четверг видео не вышло — и, скорее всего, дальше ролики будут чаще всего выходить раз в 2 недели, а не раз в неделю.
Честно: держать прежний темп сейчас почти нереально. Заказы, проекты, подготовка курса, сами ролики. В итоге последние недели это работа по 16 часов в сутки без выходных.
И ещё один момент, который тоже сильно влияет. Возможно вы не видели предыдущее видео, которое набрало 190 просмотров, так как 92% моих подписчиков его не смотрело. Когда ты тратишь десятки часов на видео, а оно набирает ~150 просмотров — это немного бьёт по мотивации продолжать в том же режиме и сгорать ради этого. Но для меня это всё равно важно. Мне надо подумать над контентом, что в нём не так и чего не хватает, почему ютуб не даёт охваты.
🫡Это не значит, что я забиваю. Я буду стараться выпускать чаще, когда будет возможность и чуть выровняется нагрузка. 🫡
Просто сейчас важно не выгореть и не сломать весь процесс.
Если у вас есть какие-то мысли и пожелания, пишите)
Спасибо всем, кто смотрит и поддерживает — это реально важно.❤️
❤14
⭐️Господа и дамы. Список спонсоров⭐️
Давно не обновлялись, а в последние дни появились новые звёзды, я решил обновить списки.
Как я и говорил, раз в какое-то время буду выкладывать список поддерживающих.
Если кто-то отправит поддержку не звездой, а донатом, это тоже будет участвовать в подсчёте.
https://www.donationalerts.com/r/cgalkin
⭐️Топ поддержавших канал⭐️
🥇1. Ник: I regret nothing / Звезд — 56⭐️
🥈2. Ник:🍳 / Звезд — 9⭐️
🥉3. Ник: Степан / Рубли — 30р.🏦
4. Ник: арсений / Звезд — 5⭐️
5. Ник: Qarnaqduck / Звезд — 5⭐️
6. Ник: Vlad.P / Звезд — 2⭐️
7. Ник: Anton / Звезд — 1⭐️
7. Ник: UefI / Звезд — 1⭐️
7. Ник: Ляззат / Звезд — 1⭐️
7. Ник: Alexander / Звезд — 1⭐️
7. Ник: Strange R / Звезд — 1⭐️
Всем спасибо!)
P.S. Ребята, всем респект!
Давно не обновлялись, а в последние дни появились новые звёзды, я решил обновить списки.
Как я и говорил, раз в какое-то время буду выкладывать список поддерживающих.
Если кто-то отправит поддержку не звездой, а донатом, это тоже будет участвовать в подсчёте.
https://www.donationalerts.com/r/cgalkin
⭐️Топ поддержавших канал⭐️
🥇1. Ник: I regret nothing / Звезд — 56⭐️
🥈2. Ник:🍳 / Звезд — 9⭐️
🥉3. Ник: Степан / Рубли — 30р.🏦
4. Ник: арсений / Звезд — 5⭐️
5. Ник: Qarnaqduck / Звезд — 5⭐️
6. Ник: Vlad.P / Звезд — 2⭐️
7. Ник: Anton / Звезд — 1⭐️
7. Ник: UefI / Звезд — 1⭐️
7. Ник: Ляззат / Звезд — 1⭐️
7. Ник: Alexander / Звезд — 1⭐️
7. Ник: Strange R / Звезд — 1⭐️
Всем спасибо!)
P.S. Ребята, всем респект!
3❤6❤🔥1👍1🔥1
✨Свет в 3D. Как уничтожить или сделать свою модель на уровень выше.✨
Можно сделать идеальную модель, вылизать хайполи, текстуры, но поставить плохой, плоский свет — и всё, работа выглядит как пластмасса.
И наоборот: даже среднюю, а иногда и плохую модель грамотный свет может показать выигрышно.
Есть несколько моментов в рендере, которые делаю большую часть результата и свет среди них главный.
Разберёмся по базе света👇
Основные типы света:
— Ключевой (Key light)
Главный источник. Он задаёт форму, объём и общее настроение.
— Заполняющий (Fill light)
Смягчает тени от ключевого. Контролирует контраст.
— Контровой (Rim / Back light)
Свет сзади. Даёт красивую обводку силуэта, отделяет объект от фона. Показывает детали.
Очень часто именно он делает главный штрих
— Акцентный (Accent light) (Дополнительно)
Подсвечивает конкретные зоны — лицо, детали, материалы.
Используется, чтобы направлять взгляд зрителя.
Свет = форма.👇
Несколько фишек, которые сильно бустят рендер:
— Работай от простого к сложному (Сначала один ключевой свет. Добейся, чтобы уже с ним всё выглядело хорошо. Потом добавляй остальное.)
— Следи за силуэтом
— Контролируй контраст
— Материалы раскрываются через свет (Металл, кожа, ткань — всё читается через блики и тени.)
— HDRI ≠ готовый результат (Чаще всего HDRI — это база. Почти всегда нужно усиливать сцену дополнительным светом.)
И главный момент, особенно для новичка.
Если у тебя сейчас «что-то не так с рендером» — в 80% случаев проблема именно в свете. Это показывает практика.
Успехов))
Можно сделать идеальную модель, вылизать хайполи, текстуры, но поставить плохой, плоский свет — и всё, работа выглядит как пластмасса.
И наоборот: даже среднюю, а иногда и плохую модель грамотный свет может показать выигрышно.
Есть несколько моментов в рендере, которые делаю большую часть результата и свет среди них главный.
Разберёмся по базе света👇
Основные типы света:
— Ключевой (Key light)
Главный источник. Он задаёт форму, объём и общее настроение.
— Заполняющий (Fill light)
Смягчает тени от ключевого. Контролирует контраст.
— Контровой (Rim / Back light)
Свет сзади. Даёт красивую обводку силуэта, отделяет объект от фона. Показывает детали.
Очень часто именно он делает главный штрих
— Акцентный (Accent light) (Дополнительно)
Подсвечивает конкретные зоны — лицо, детали, материалы.
Используется, чтобы направлять взгляд зрителя.
Свет = форма.👇
Несколько фишек, которые сильно бустят рендер:
— Работай от простого к сложному (Сначала один ключевой свет. Добейся, чтобы уже с ним всё выглядело хорошо. Потом добавляй остальное.)
— Следи за силуэтом
— Контролируй контраст
— Материалы раскрываются через свет (Металл, кожа, ткань — всё читается через блики и тени.)
— HDRI ≠ готовый результат (Чаще всего HDRI — это база. Почти всегда нужно усиливать сцену дополнительным светом.)
И главный момент, особенно для новичка.
Если у тебя сейчас «что-то не так с рендером» — в 80% случаев проблема именно в свете. Это показывает практика.
Успехов))
❤6
Господа и дамы, я думаю, многие помнят, что я разрабатываю для вас ультра полезный запуск обучения. Там будет несколько разных пакетов по стоимости, чтобы каждый смог выбрать для себя вариант. Вопрос: Какой курс по стоимости и объему лично для вас был бы
Anonymous Poll
11%
1. Очень маленький и дешевый курс) ~ 9 000р
24%
2. Побольше, но не дорогой курс) ~ 15 000р
9%
3. Стандартного размера курс, с выгодной стоимостью) ~ 30 000
8%
4. Крупный курс, с большим погружением, с более высокой стоимостью, но всё ещё выгодный) ~ 60 000
11%
5. Полноценное обучение профессии 3D художника. За соответствующую этому стоимость. ~ 180 000р
29%
Не хочу курс.
9%
Другое (свой вариант в комменты)
Кто хочет попасть в новый выпуск разбора работ подписчиков?
Anonymous Poll
24%
Я готов отправить работу в новый выпуск
24%
Чуть позже буду готов отправить работу
7%
Я хочу, но сомневаюсь отправить работу в новый выпуск
38%
Я не готов, но хочу увидеть новый выпуск
2%
Мне не нравиться эта рубрика
5%
Другое (свой вариант в комментарии)
✨Некоторые до сих пор думают, что персонажа в 3D можно сделать «за пару вечеров».✨
Причем даже те, кто этих персонажей делают, просто они ещё не дошли до понимания нормального пайплайна.
Я часто встречаю непонимание, особенно среди незнающих людей, в вопросе стоимости одного персонажа.
Люди считают, что стоимость персонажа должна быть в районе 5 000, однако время его создания начинается от 1 недели и заканчивается месяцем, в зависимости от стилистики, желаемого качества и других вводных данных.
На деле, даже один качественный персонаж — это огромный объем из десятков этапов 👀
Возьмем, в качестве примера, стандартного стилизованного персонажа, не слишком сложного:
• Поиск и анализ референсов, концептов и тд. - 0,5 дня
• Блоккинг 0,5 дня
• Скульпт 1-2 дня.
• Ретопология 0,5 дня
• UV-развёртка 0,5 дня
• Текстуры 1-2 дня.
• Риг 1-2 дня.
В итоге стандартный персонаж по времени занимает 1-1,5 недели. Иногда быстрее, иногда нет.
И самое Важное — для каждого этапа нужны отдельные навыки и большой опыт, чтобы делать быстро и не переделывать всё по 10 раз.
Хороший 3D-художник, который делает полный пайплайн, одновременно знает целую кучу вещей, которые позволяют укладываться в такой срок: анатомию, дизайн, композицию, свет, материалы и ещё кучу технических вещей.
Поэтому персонажи для игр, кино, приложений или рекламы иногда создаются неделями, а крупные проекты — месяцами целой командой специалистов.
Именно из-за этого хороший 3D всегда так ценится и стоит не 5000
Успехов!❤️
Причем даже те, кто этих персонажей делают, просто они ещё не дошли до понимания нормального пайплайна.
Я часто встречаю непонимание, особенно среди незнающих людей, в вопросе стоимости одного персонажа.
Люди считают, что стоимость персонажа должна быть в районе 5 000, однако время его создания начинается от 1 недели и заканчивается месяцем, в зависимости от стилистики, желаемого качества и других вводных данных.
На деле, даже один качественный персонаж — это огромный объем из десятков этапов 👀
Возьмем, в качестве примера, стандартного стилизованного персонажа, не слишком сложного:
• Поиск и анализ референсов, концептов и тд. - 0,5 дня
• Блоккинг 0,5 дня
• Скульпт 1-2 дня.
• Ретопология 0,5 дня
• UV-развёртка 0,5 дня
• Текстуры 1-2 дня.
• Риг 1-2 дня.
В итоге стандартный персонаж по времени занимает 1-1,5 недели. Иногда быстрее, иногда нет.
И самое Важное — для каждого этапа нужны отдельные навыки и большой опыт, чтобы делать быстро и не переделывать всё по 10 раз.
Хороший 3D-художник, который делает полный пайплайн, одновременно знает целую кучу вещей, которые позволяют укладываться в такой срок: анатомию, дизайн, композицию, свет, материалы и ещё кучу технических вещей.
Поэтому персонажи для игр, кино, приложений или рекламы иногда создаются неделями, а крупные проекты — месяцами целой командой специалистов.
Именно из-за этого хороший 3D всегда так ценится и стоит не 5000
Успехов!❤️
❤13👍7🔥2
Господа и Дамы! РАЗБОР ВАШИХ РАБОТ, ЧАСТЬ 3!
Недавно делал опрос, много желающих.
Всем, кто хотел попасть в выпуск, МЕСТ ВСЕГО ‼️ОСТАЛОСЬ 1‼️, учтите.
Как подать работу? (УСЛОВИЯ)
‼️ВНИМАТЕЛЬНО ПРОЧИТАЙТЕ УСЛОВИЯ‼️
‼️‼️ЕСЛИ ПРИШЛЕТЕ ТОЛЬКО РЕНДЕР БЕЗ НУЖНОГО ОПИСАНИЯ - РАБОТА НЕ БУДЕТ ПРИНЯТА‼️‼️
Работы скидывайте мне в ЛС. По этой ссылке.
https://t.me/GalkinVadim
1. Нужные файлы:
Ссылка на вашу Артстанцию
ИЛИ
Рендеры вашей работы. Желательно несколько. Картинки/Видео.
2. Список используемых программ. (Blender, Subs, 3ds max, PS и тд и тп)
3. Сколько времени затрачено на работу (реального)
4. Ваш опыт в 3D (В годах / месяцах и тд и тп.)
5. Для чего делалась работа ( с какой целью)
6. Пожелания по оценке работы и критике (если они есть)
7. Работы скидывайте мне в ЛС. По этой ссылке.
https://t.me/GalkinVadim
Недавно делал опрос, много желающих.
Всем, кто хотел попасть в выпуск, МЕСТ ВСЕГО ‼️ОСТАЛОСЬ 1‼️, учтите.
Как подать работу? (УСЛОВИЯ)
‼️ВНИМАТЕЛЬНО ПРОЧИТАЙТЕ УСЛОВИЯ‼️
‼️‼️ЕСЛИ ПРИШЛЕТЕ ТОЛЬКО РЕНДЕР БЕЗ НУЖНОГО ОПИСАНИЯ - РАБОТА НЕ БУДЕТ ПРИНЯТА‼️‼️
Работы скидывайте мне в ЛС. По этой ссылке.
https://t.me/GalkinVadim
1. Нужные файлы:
Ссылка на вашу Артстанцию
ИЛИ
Рендеры вашей работы. Желательно несколько. Картинки/Видео.
2. Список используемых программ. (Blender, Subs, 3ds max, PS и тд и тп)
3. Сколько времени затрачено на работу (реального)
4. Ваш опыт в 3D (В годах / месяцах и тд и тп.)
5. Для чего делалась работа ( с какой целью)
6. Пожелания по оценке работы и критике (если они есть)
7. Работы скидывайте мне в ЛС. По этой ссылке.
https://t.me/GalkinVadim
Telegram
Vadim Galkin
Я Вадим. Канал CGalkin. Пишите по вопросам графики
❤4
Господа и Дамы. Напоминаю для тех, кто не знает или не видел.
У нас есть чат, где обсуждаются разные 3D моменты. Там люди советуются по поводу различных этапов создания 3д моделей и не только.
Если вам интересно такое или вы хотите что-то спросить, милости просим) Там сижу я и много других подписчиков нашего канала.
PS. Когда я последний раз делал такое сообщение в чат набралось очень много людей. и никто не пожалел об этом)ахха
https://t.me/CGalkinChat
У нас есть чат, где обсуждаются разные 3D моменты. Там люди советуются по поводу различных этапов создания 3д моделей и не только.
Если вам интересно такое или вы хотите что-то спросить, милости просим) Там сижу я и много других подписчиков нашего канала.
PS. Когда я последний раз делал такое сообщение в чат набралось очень много людей. и никто не пожалел об этом)ахха
https://t.me/CGalkinChat
Telegram
CGalkin 3D Chat для избранных
Без ссылок)
🔥3
Господа и Дамы! РАЗБОР ВАШИХ РАБОТ, ЧАСТЬ 3!
Набор работ закрыт, если вы не успели попасть в выпуск, не расстраивайтесь, будут ещё!❤️
Спасибо всем, кто предоставил свои работы на разбор!
Набор работ закрыт, если вы не успели попасть в выпуск, не расстраивайтесь, будут ещё!❤️
Спасибо всем, кто предоставил свои работы на разбор!
❤3🔥1
Всем привет. Новое видео уже на канале, всех жду! Не забываем про стратегию активности)
Стартовый буст, который мы давали предыдущим роликам, сейчас особенно сильно важен.
Если вы сможете: поставить лайк, коммент, реакцию — любая активность очень сильно помогает!
P.S Извиняюсь перед теми, кто ждал) Раньше не мог сделать видос) Надеюсь на вашу поддержку.❤️
https://youtu.be/XqdIo8SCCzY?si=oPOuvKrogXC9-XhF
Стартовый буст, который мы давали предыдущим роликам, сейчас особенно сильно важен.
Если вы сможете: поставить лайк, коммент, реакцию — любая активность очень сильно помогает!
P.S Извиняюсь перед теми, кто ждал) Раньше не мог сделать видос) Надеюсь на вашу поддержку.❤️
https://youtu.be/XqdIo8SCCzY?si=oPOuvKrogXC9-XhF
YouTube
Сколько ДЕНЕГ я заработал за ЗАКАЗ в 3D в 2026 году?
Сегодня я расскажу вам, как я выполнял свежий заказ на создание 3D персонажа, и разберем множество вопросов. В этом ролике я поделюсь с вами своим опытом за 7 лет в графике.
Мои ссылки:
Телеграмм — https://t.me/Galkin3D
Вк — https://vk.com/club230614177…
Мои ссылки:
Телеграмм — https://t.me/Galkin3D
Вк — https://vk.com/club230614177…
❤4🔥1