Forwarded from Бака! Подкаст об аниме
🌃 Настоящий город будущего
Одна из самых запоминающихся вещей в фильме «Призрак в доспехах» 1995 года — это виды города будущего, в котором происходит все действие.
В середине фильма есть 4-х минутная интерлюдия, где не происходит ничего, кроме проплывающего в отражениях города. Его вполне можно назвать одним из героев этого фильма.
Поэтому дизайну окружения команда Мамору Осии посвятила огромное внимание. За основу был взят Гонконг, который в 90-х переживал очень необычное время. Великобритания должна была вернуть его Китаю спустя почти 100 лет правления. Поэтому там смешались разные культуры и разное восприятия себя (кто я: китаец, гонкогжец, британец?). Это очень хорошо легко на концепцию киберпанка с его мультикультурностью.
В 2016 году в Берлине состоялась выставка ранее не представленных концепт-артов для фильма — и из нее можно было узнать много интересных деталей о работе над фильмом.
Например, оказалось, что авторы не просто взяли Гонконг за образец — они буквально перерисовали некоторые улицы по фотографиям. Причем, фотографии специально делали черно-белыми, чтобы художники сами решали, какими должны быть цвета и свет.
И в итоге город получился не только в аниме одним из главных героев, но и отдельно арты города выглядят как произведения искусства. #заметки
Одна из самых запоминающихся вещей в фильме «Призрак в доспехах» 1995 года — это виды города будущего, в котором происходит все действие.
В середине фильма есть 4-х минутная интерлюдия, где не происходит ничего, кроме проплывающего в отражениях города. Его вполне можно назвать одним из героев этого фильма.
Поэтому дизайну окружения команда Мамору Осии посвятила огромное внимание. За основу был взят Гонконг, который в 90-х переживал очень необычное время. Великобритания должна была вернуть его Китаю спустя почти 100 лет правления. Поэтому там смешались разные культуры и разное восприятия себя (кто я: китаец, гонкогжец, британец?). Это очень хорошо легко на концепцию киберпанка с его мультикультурностью.
В 2016 году в Берлине состоялась выставка ранее не представленных концепт-артов для фильма — и из нее можно было узнать много интересных деталей о работе над фильмом.
Например, оказалось, что авторы не просто взяли Гонконг за образец — они буквально перерисовали некоторые улицы по фотографиям. Причем, фотографии специально делали черно-белыми, чтобы художники сами решали, какими должны быть цвета и свет.
И в итоге город получился не только в аниме одним из главных героев, но и отдельно арты города выглядят как произведения искусства. #заметки
❤🔥1
Еда, комиксы, geek-stuff
“Я всегда говорил, что Эд был архитектором Королевств, а я просто инженером. Королевства – первое и главное его произведение, появившееся ещё до D&D. Моя роль была в простом переводе его работы в понятные и играбельные правила для игры и книг. Он – супергерой…
Некоторые имена в истории D&D известны даже вне сообщества: Гэри Гайгэкс, Трейси Хикмен, Маргарет Уэйс и т.д. Другие, несмотря на свой вклад, не столько популярны даже в игровом сообществе. Например, Питер Адкисон.
Питер родился в 60-ых и с ранних лет полюбил настольные игры: в возрасте 4-5 лет он уже играл в Stratego. В 1978 году друзья познакомили его с D&D, и это была любовь с первого взгляда. Питера поразила гибкость системы, возможности ворлдбилдинга и создания собственных приключений. В 80-ых под брендом Wizards of the Coast (WotC) он выпускал самиздатовские варгеймы, а также начал игровую партию Халдея, которую продолжает и сейчас. В 1990 вместе с друзьями зарегистрировал компанию под тем же названием, а ещё спустя пару лет выпустил игру, которая перевернула рынок.
Речь, конечно же, о Magic: The Gathering. В 1991 году профессор математики Ричард Гарфилд показал ему свои наработки нового жанра – коллекционно-карточной игры (ККИ). При создании Ричард отталкивался от популярных бейсбольных карточек, но Адкисон убедил его переделать систему под фэнтезийный жанр. Игра моментально стала хитом и большим культурным явлением. ККИ стали появляться десятками по всему миру, а WotC была флагманом рынка. Но вернёмся к D&D.
К середине 90-ых годов оригинальный издатель D&D – компания TSR – испытывал финансовые проблемы, к которым добавлялись репутационные потери: к этому моменту Гайгэкс – создатель игры и основатель компании – там уже не работал. Более того, руководство компании объявило ему вендетту, устроив несколько разорительных судебных разбирательств. Вдобавок, в издательстве отсутствовал механизм обратной связи с игроками, поэтому их мнение не влияло на разработку новых продуктов. Эта ситуация подтолкнула Адкисона – преданного фаната D&D – приобрести компанию и всё исправить.
В 1997 году WotC приобрела TSR. При этом пришлось расплатиться со всеми долгами, в том числе перед сотрудниками. Тех из них, кто хотел продолжить работать над игрой, ждал релокейт, с чем WotC активно помогала. Помимо этого Адкисон предложил места консультантов Гайгэксу и Арнесону, вернув им возможность влиять на судьбу своего детища, а также обеспечил нормальную старость (первому было под 60, второму – 50), т.к. оба испытывали финансовые трудности. Сразу после покупки он запустил разработку новой редакции правил, которая впоследствии была тепло встречена игроками.
В 1999 году Питер продал WotC гиганту Hasbro за колоссальные 325 миллионов долларов. Это позволило ускорить развитие всех продуктов компании. Впрочем, из-за несогласия в решениями нового руководства Адкисон покинул свой пост, но продолжил и дальше развивать сообщество: ему принадлежит крупный игровой конвент GenCon.
Будете в следующий раз раскладываю партию в MtG и Hearthstone или смотреть очередной эпизод Critical Role – не забывайте имена тех, благодаря кому это стало возможным. Питер Адкисон – игрок, геймдизайнер и просто хороший человек, который точно заслужил места в памяти сообщества.
Питер родился в 60-ых и с ранних лет полюбил настольные игры: в возрасте 4-5 лет он уже играл в Stratego. В 1978 году друзья познакомили его с D&D, и это была любовь с первого взгляда. Питера поразила гибкость системы, возможности ворлдбилдинга и создания собственных приключений. В 80-ых под брендом Wizards of the Coast (WotC) он выпускал самиздатовские варгеймы, а также начал игровую партию Халдея, которую продолжает и сейчас. В 1990 вместе с друзьями зарегистрировал компанию под тем же названием, а ещё спустя пару лет выпустил игру, которая перевернула рынок.
Речь, конечно же, о Magic: The Gathering. В 1991 году профессор математики Ричард Гарфилд показал ему свои наработки нового жанра – коллекционно-карточной игры (ККИ). При создании Ричард отталкивался от популярных бейсбольных карточек, но Адкисон убедил его переделать систему под фэнтезийный жанр. Игра моментально стала хитом и большим культурным явлением. ККИ стали появляться десятками по всему миру, а WotC была флагманом рынка. Но вернёмся к D&D.
К середине 90-ых годов оригинальный издатель D&D – компания TSR – испытывал финансовые проблемы, к которым добавлялись репутационные потери: к этому моменту Гайгэкс – создатель игры и основатель компании – там уже не работал. Более того, руководство компании объявило ему вендетту, устроив несколько разорительных судебных разбирательств. Вдобавок, в издательстве отсутствовал механизм обратной связи с игроками, поэтому их мнение не влияло на разработку новых продуктов. Эта ситуация подтолкнула Адкисона – преданного фаната D&D – приобрести компанию и всё исправить.
В 1997 году WotC приобрела TSR. При этом пришлось расплатиться со всеми долгами, в том числе перед сотрудниками. Тех из них, кто хотел продолжить работать над игрой, ждал релокейт, с чем WotC активно помогала. Помимо этого Адкисон предложил места консультантов Гайгэксу и Арнесону, вернув им возможность влиять на судьбу своего детища, а также обеспечил нормальную старость (первому было под 60, второму – 50), т.к. оба испытывали финансовые трудности. Сразу после покупки он запустил разработку новой редакции правил, которая впоследствии была тепло встречена игроками.
В 1999 году Питер продал WotC гиганту Hasbro за колоссальные 325 миллионов долларов. Это позволило ускорить развитие всех продуктов компании. Впрочем, из-за несогласия в решениями нового руководства Адкисон покинул свой пост, но продолжил и дальше развивать сообщество: ему принадлежит крупный игровой конвент GenCon.
Будете в следующий раз раскладываю партию в MtG и Hearthstone или смотреть очередной эпизод Critical Role – не забывайте имена тех, благодаря кому это стало возможным. Питер Адкисон – игрок, геймдизайнер и просто хороший человек, который точно заслужил места в памяти сообщества.
❤🔥6❤1
Forwarded from Ну не ной!
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
Сел читать мангу Sousou no Frieren без каких-либо ожиданий и был приятно удивлён интересными решениями. В фэнтези прогресс магии обычно выглядит так: герои сражаются, набираются опыта, учат новые заклинания или осваивают найденные артефакты древних. А на страницах Frieren магия развивается так же, как и наука.
Sousou no Frieren – лёгкое фэнтезийное приключение, публикация которого стартовала в 2020. История начинается в финале другой: группа приключенцев идёт на приём к местному монарху, где будут чествовать их победу над королём демонов и спасения мира. Приключение длилось долгие 10 лет. Сразу после всех церемоний Фрирен – эльфийка-волшебница – отправляется в следующее приключение: искать новые заклинания. В следующий раз герои повстречаются только через полвека, совсем немного для Фрирен – вся жизнь для остальных героев.
Манга с неожиданной стороны смотрит на классические приключения. Мы привыкли думать, что десятилетнее приключение с уничтожением главного злодея в конце – историческое событие. Быть может, но для бессмертного эльфа это будни, ведь где-то там уже подрастает следующий тёмный властелин и новая группа приключенцев, которые сразятся со злом. Смена точки зрения меняет и отношение к истории, добавляя время от времени то приятную меланхолию, то необычные решения.
В одной из глав Фрирен вместе с ученицей прибывают в деревню, где был запечатан древний демон. В прошлом уничтожить его не удавалось. Демон использовал заклинание, которое пробивало любую, даже магическую защиту. Единственным победным решением стала ловушка, в которой демон томился многие годы. Героиня освобождает демона, который тут же атакует. Но его некогда грозное заклинание блокирует ученица эльфийки, применив базовое заклинание защиты. Как так?
Пока демон был в ловушке, маги изучали его атакующее заклинание и искали способ нейтрализации. Найдя решение, его внедрили в базовое заклинание защиты и распространили по миру. Прошло достаточно времени, чтобы новое заклинание стало известно всем, а проблема забылась. Демон об этом знать не мог, за что и поплатился. Редкий пример того, как магия может развиваться по тем же законам, что и наука.
Идея простая и лежит на поверхности. Но вместо этого, например, герои Hogwarts Legacy и “Гарри Поттера” учатся по одной программе, несмотря на столетие между ними.
P.S. В этом году обещан аниме-сериал по мотивам.
Sousou no Frieren – лёгкое фэнтезийное приключение, публикация которого стартовала в 2020. История начинается в финале другой: группа приключенцев идёт на приём к местному монарху, где будут чествовать их победу над королём демонов и спасения мира. Приключение длилось долгие 10 лет. Сразу после всех церемоний Фрирен – эльфийка-волшебница – отправляется в следующее приключение: искать новые заклинания. В следующий раз герои повстречаются только через полвека, совсем немного для Фрирен – вся жизнь для остальных героев.
Манга с неожиданной стороны смотрит на классические приключения. Мы привыкли думать, что десятилетнее приключение с уничтожением главного злодея в конце – историческое событие. Быть может, но для бессмертного эльфа это будни, ведь где-то там уже подрастает следующий тёмный властелин и новая группа приключенцев, которые сразятся со злом. Смена точки зрения меняет и отношение к истории, добавляя время от времени то приятную меланхолию, то необычные решения.
В одной из глав Фрирен вместе с ученицей прибывают в деревню, где был запечатан древний демон. В прошлом уничтожить его не удавалось. Демон использовал заклинание, которое пробивало любую, даже магическую защиту. Единственным победным решением стала ловушка, в которой демон томился многие годы. Героиня освобождает демона, который тут же атакует. Но его некогда грозное заклинание блокирует ученица эльфийки, применив базовое заклинание защиты. Как так?
Пока демон был в ловушке, маги изучали его атакующее заклинание и искали способ нейтрализации. Найдя решение, его внедрили в базовое заклинание защиты и распространили по миру. Прошло достаточно времени, чтобы новое заклинание стало известно всем, а проблема забылась. Демон об этом знать не мог, за что и поплатился. Редкий пример того, как магия может развиваться по тем же законам, что и наука.
Идея простая и лежит на поверхности. Но вместо этого, например, герои Hogwarts Legacy и “Гарри Поттера” учатся по одной программе, несмотря на столетие между ними.
P.S. В этом году обещан аниме-сериал по мотивам.
Шикимори
Sousou no Frieren
Отгромыхали салюты и аплодисменты, стихли радостные крики толпы, съеден торжественный ужин, награды получены: герои, долго и упорно шедшие к исполнению цели, добились своего. Зло побеждено, невинные спасены и... что дальше? Наверное, надо как-то...
❤🔥9👍1
Нашёл сам — делюсь с вами. Держите тред из твиттера, в котором тщательно отобраны специфичные обложки альбомов. Смотреть тем, кто любит странное.
Посты разбиты по тематикам, названия продублированы текстом, если захотелось послушать содержимое.
Посты разбиты по тематикам, названия продублированы текстом, если захотелось послушать содержимое.
❤🔥6
Forwarded from Мир фантастики
Утро вторника встречаем с рубрикой #фантастическийфакт
В недавнем клипе фэнтезийной картины Dungeons & Dragons: Honor Among Thieves внимательные фанаты заметили отличную отсылку.
Одна из команд авантюристов на арене — это старые знакомые герои, появившиеся ещё в том самом классическом D&D-мультсериале. Вы только поглядите на эти костюмы!
А фильм стартует в зарубежном прокате с 31 марта.
В недавнем клипе фэнтезийной картины Dungeons & Dragons: Honor Among Thieves внимательные фанаты заметили отличную отсылку.
Одна из команд авантюристов на арене — это старые знакомые герои, появившиеся ещё в том самом классическом D&D-мультсериале. Вы только поглядите на эти костюмы!
А фильм стартует в зарубежном прокате с 31 марта.
❤7
Сегодня Games Workshop знают как издателя Warhammer. Но до этого компания успела добиться успеха и в других направлениях: стать крупнейшим издателем Британии, главным популяризатором НРИ и дать жизнь жанру игровых книг. Я бы с радостью посмотрел фильм о жизни компании в духе “Социальной Сети”. Может быть киношники обратят внимание на историю, если у Генри Кавилла удастся выстроить успешную сериальную франшизу по Warhammer40000, как знать. А снимать есть что, смотрите:
— Это история про Золушку. Games Workshop началась в гараже, где три основателя – Ян Ливингстон, Стив Джексон (другой!) и Джон Пик – соорудили мастерскую и руками собирали первые игры и готовили свой зин Owl and Weasel. Когда компания подросла, Стив и Ян открыли магазин в квартире девушки одного из них. А ночевали снаружи в машине, потому что гостей в апартаменты пускать на ночь запрещалось. Пришлось записаться в клуб игры в поло, чтобы ходить там в душ.
— Есть место счастливому случаю. Выпуск их зина попал в руки одного из руководителей TSR, который оказался под впечатлением. Он связался с ребятами и предложил им распространять D&D в Британии. Ничего такого на рынке больше не было, так что это была заявка на успех. Вот только спустя месяцы переговоров им таки прислали первую партию всего из… шести книг! Впрочем, этого хватило, чтобы стать лидером на рынке НРИ в Британии.
— Были и другие успехи. Наверняка многим в детстве попадалась в руки книга-игра. Добравшись до какой-то страницы, вам предлагают сделать выбор. Поле этого вы следуете на другую страницу, где сталкиваетесь с последствиями. Games Workshop популяризировали формат и долго были на вершине успеха. Чтобы понять причину их популярности, можно сыграть в Sorcery! Или вот пришедший на смену зину Owl and Weasel профессиональный журнал White Dwarf был главным изданием на гиков-настольщиков в Британии.
— Были и конфликты. Джон Пик ушёл из компании, когда главным продуктом GW стали ролевые игры. Он-то просто хотел делать свои игры с друзьями. Или вот в какой-то момент компания приняла решение кардинально сменить курс. Офис перевезли из Лондона, потеряв сотрудников, издание игр свернули ради развития своей франшизы Warhammer. Из-за этого изменился и формат журнала White Dwarf, где всего за выпуск полностью сменилась редакция.
Я бы посмотрел такое кино. Люблю фильмы о том, как увлечённые своим делом люди добиваются успеха. Кому хочется узнать подробности сейчас, могу порекомендовать первый том Designers & Dragons (в котором это интереснейший раздел) или Dice Men: The Origin Story of Games Workshop, написанный основателями.
— Это история про Золушку. Games Workshop началась в гараже, где три основателя – Ян Ливингстон, Стив Джексон (другой!) и Джон Пик – соорудили мастерскую и руками собирали первые игры и готовили свой зин Owl and Weasel. Когда компания подросла, Стив и Ян открыли магазин в квартире девушки одного из них. А ночевали снаружи в машине, потому что гостей в апартаменты пускать на ночь запрещалось. Пришлось записаться в клуб игры в поло, чтобы ходить там в душ.
— Есть место счастливому случаю. Выпуск их зина попал в руки одного из руководителей TSR, который оказался под впечатлением. Он связался с ребятами и предложил им распространять D&D в Британии. Ничего такого на рынке больше не было, так что это была заявка на успех. Вот только спустя месяцы переговоров им таки прислали первую партию всего из… шести книг! Впрочем, этого хватило, чтобы стать лидером на рынке НРИ в Британии.
— Были и другие успехи. Наверняка многим в детстве попадалась в руки книга-игра. Добравшись до какой-то страницы, вам предлагают сделать выбор. Поле этого вы следуете на другую страницу, где сталкиваетесь с последствиями. Games Workshop популяризировали формат и долго были на вершине успеха. Чтобы понять причину их популярности, можно сыграть в Sorcery! Или вот пришедший на смену зину Owl and Weasel профессиональный журнал White Dwarf был главным изданием на гиков-настольщиков в Британии.
— Были и конфликты. Джон Пик ушёл из компании, когда главным продуктом GW стали ролевые игры. Он-то просто хотел делать свои игры с друзьями. Или вот в какой-то момент компания приняла решение кардинально сменить курс. Офис перевезли из Лондона, потеряв сотрудников, издание игр свернули ради развития своей франшизы Warhammer. Из-за этого изменился и формат журнала White Dwarf, где всего за выпуск полностью сменилась редакция.
Я бы посмотрел такое кино. Люблю фильмы о том, как увлечённые своим делом люди добиваются успеха. Кому хочется узнать подробности сейчас, могу порекомендовать первый том Designers & Dragons (в котором это интереснейший раздел) или Dice Men: The Origin Story of Games Workshop, написанный основателями.
DTF
Steve Jackson’s Sorcery! — Игры на DTF
История современного переосмысления легендарной серии
❤🔥5❤2
Forwarded from into the streaming-verse
Регулярное напоминание о том, что кастинг-специалисты сериала Dark от Netflix заслуживают всех мыслимых и немыслимых профессиональных наград — как, впрочем, и все остальные, работавшие над «Тьмой».
Найдено тут: https://twitter.com/antonyshomie
Найдено тут: https://twitter.com/antonyshomie
❤10