Интересный факт о Японии. Во всём мире настольные ролевые игры и D&D часто синонимичны. Но не в Японии: самая продаваемая НРИ здесь уже много лет – Call of Cthulhu от издательства Chaosium.
Впервые игру в Японию завезли американские студенты, а уже в 1986 году, почти сразу после выхода японской версии D&D, издательство Hobby Japan выпустило перевод CoC. Держите в уме, что этом же году вышла и Dragon Quest (а первая Final Fantasy только через год). Свои игры успели представить местные издатели, выпустившие парочку оригинальных проектов. Например, Record of Lodoss War, которая позже обросла видеоиграми, книгами и аниме-сериалами. Т.е., во-первых, это были самые первые дни ролевых игр как жанра. А во-вторых, соперничать предстояло с успешным конкурентом и оригинальными играми, которые делали японцы и для японцев. Успех, мягко говоря, мало предсказуем.
Путь в лидеры рынка не был моментальным, хотя свою аудиторию игра нашла быстро. Почему игра оказалась популярна сказать сложно. Возможно, японцы больше других ценят жанр ужасов. Помимо этого сеттинг начала XX века меньше ограничивает игроков в выборе жанра: можно поиграть в детективную историю и совсем ничего не знать о творчестве Лавкрафта. Но вот взрывной рост 2010-ых годов объяснить просто.
До того, как стриминговые платформы стали повседневностью, фанаты сделали интересное техническое решение. Симуляторы свиданий скрестили с синтезаторами голоса, на основе которых работал вокалоиды. Во время игровых сессий история записывалась, а затем после обработки озвучивалась и анимировалась. На ютубе можно найти, правда без перевода, примеры таких видео. Их популярность подстегнула продажи, которые выросли на порядок. В твиттер Chaosium писали, что количество проданных книг в Японии превосходит число всех остальных языков вместе взятых. Даже с учётом английского языка.
В общем, в Японии D&D – это типа CoC, но с мечами и магией.
Впервые игру в Японию завезли американские студенты, а уже в 1986 году, почти сразу после выхода японской версии D&D, издательство Hobby Japan выпустило перевод CoC. Держите в уме, что этом же году вышла и Dragon Quest (а первая Final Fantasy только через год). Свои игры успели представить местные издатели, выпустившие парочку оригинальных проектов. Например, Record of Lodoss War, которая позже обросла видеоиграми, книгами и аниме-сериалами. Т.е., во-первых, это были самые первые дни ролевых игр как жанра. А во-вторых, соперничать предстояло с успешным конкурентом и оригинальными играми, которые делали японцы и для японцев. Успех, мягко говоря, мало предсказуем.
Путь в лидеры рынка не был моментальным, хотя свою аудиторию игра нашла быстро. Почему игра оказалась популярна сказать сложно. Возможно, японцы больше других ценят жанр ужасов. Помимо этого сеттинг начала XX века меньше ограничивает игроков в выборе жанра: можно поиграть в детективную историю и совсем ничего не знать о творчестве Лавкрафта. Но вот взрывной рост 2010-ых годов объяснить просто.
До того, как стриминговые платформы стали повседневностью, фанаты сделали интересное техническое решение. Симуляторы свиданий скрестили с синтезаторами голоса, на основе которых работал вокалоиды. Во время игровых сессий история записывалась, а затем после обработки озвучивалась и анимировалась. На ютубе можно найти, правда без перевода, примеры таких видео. Их популярность подстегнула продажи, которые выросли на порядок. В твиттер Chaosium писали, что количество проданных книг в Японии превосходит число всех остальных языков вместе взятых. Даже с учётом английского языка.
В общем, в Японии D&D – это типа CoC, но с мечами и магией.
Japanese Tabletop RPG
Call of Cthulhu
クトゥルフの呼び声 “Call of Cthulhu” (1986) is Hobby Japan’s translation of the 2nd edition of Chaosium’s game of Lovecraftian horror. I’m told Call of Cthulhu is the most popu…
❤🔥1
А вот немного артов из ранних лет Record of Lodoss War. Если смотрели аниме, то наверняка узнали персонажей.
This media is not supported in your browser
VIEW IN TELEGRAM
В Университете Карнеги-Меллоуна группа исследователей во главе с Кармелом Маджиджи провела эксперименты над "жидкими" роботами.
Размеры роботов крошечные. В первую очередь такие разработки готовятся для медицинских целей, где ни руки хирурга, ни другая техника не могут работать. Да, мелкие роботы для таких целей уже существуют. Но с ними есть проблема: они довольно лёгкие и потому ломаются при сильном давлении. Или становятся бесполезны, если нужно сдвинуть что-то, тяжелее их веса, например элемент LEGO в желудке. Видео экспериментов выглядит любопытно. Больше всего мне понравилось (на самом деле ради этого заметка и написана), как иронично были представлены возможности робота обойти препятствие (на приложенной гифке).
Размеры роботов крошечные. В первую очередь такие разработки готовятся для медицинских целей, где ни руки хирурга, ни другая техника не могут работать. Да, мелкие роботы для таких целей уже существуют. Но с ними есть проблема: они довольно лёгкие и потому ломаются при сильном давлении. Или становятся бесполезны, если нужно сдвинуть что-то, тяжелее их веса, например элемент LEGO в желудке. Видео экспериментов выглядит любопытно. Больше всего мне понравилось (на самом деле ради этого заметка и написана), как иронично были представлены возможности робота обойти препятствие (на приложенной гифке).
Forwarded from Бака! Подкаст об аниме
🌃 Настоящий город будущего
Одна из самых запоминающихся вещей в фильме «Призрак в доспехах» 1995 года — это виды города будущего, в котором происходит все действие.
В середине фильма есть 4-х минутная интерлюдия, где не происходит ничего, кроме проплывающего в отражениях города. Его вполне можно назвать одним из героев этого фильма.
Поэтому дизайну окружения команда Мамору Осии посвятила огромное внимание. За основу был взят Гонконг, который в 90-х переживал очень необычное время. Великобритания должна была вернуть его Китаю спустя почти 100 лет правления. Поэтому там смешались разные культуры и разное восприятия себя (кто я: китаец, гонкогжец, британец?). Это очень хорошо легко на концепцию киберпанка с его мультикультурностью.
В 2016 году в Берлине состоялась выставка ранее не представленных концепт-артов для фильма — и из нее можно было узнать много интересных деталей о работе над фильмом.
Например, оказалось, что авторы не просто взяли Гонконг за образец — они буквально перерисовали некоторые улицы по фотографиям. Причем, фотографии специально делали черно-белыми, чтобы художники сами решали, какими должны быть цвета и свет.
И в итоге город получился не только в аниме одним из главных героев, но и отдельно арты города выглядят как произведения искусства. #заметки
Одна из самых запоминающихся вещей в фильме «Призрак в доспехах» 1995 года — это виды города будущего, в котором происходит все действие.
В середине фильма есть 4-х минутная интерлюдия, где не происходит ничего, кроме проплывающего в отражениях города. Его вполне можно назвать одним из героев этого фильма.
Поэтому дизайну окружения команда Мамору Осии посвятила огромное внимание. За основу был взят Гонконг, который в 90-х переживал очень необычное время. Великобритания должна была вернуть его Китаю спустя почти 100 лет правления. Поэтому там смешались разные культуры и разное восприятия себя (кто я: китаец, гонкогжец, британец?). Это очень хорошо легко на концепцию киберпанка с его мультикультурностью.
В 2016 году в Берлине состоялась выставка ранее не представленных концепт-артов для фильма — и из нее можно было узнать много интересных деталей о работе над фильмом.
Например, оказалось, что авторы не просто взяли Гонконг за образец — они буквально перерисовали некоторые улицы по фотографиям. Причем, фотографии специально делали черно-белыми, чтобы художники сами решали, какими должны быть цвета и свет.
И в итоге город получился не только в аниме одним из главных героев, но и отдельно арты города выглядят как произведения искусства. #заметки
❤🔥1