FSCP
18.1K subscribers
30.2K photos
3.46K videos
859 files
77.2K links
another filter bubble канал изначально созданный несколькими друзьями чтобы делиться копипастой, иногда оценочным суждением

технологии, деньги, социум

редакция @id9QGq_bot
реклама @johneditor
в будущее возьмут не всех
выводы самостоятельно

мир меняется
Download Telegram
​​⚓️ «Историю творят те, кто нарушает правила» (слоган к/ф «Военный ныряльщик)

Военно-морские силы США (а вовсе не вся Армия США, как почему-то написали некоторые СМИ) объявили о перераспределении маркетингового бюджета на 2020 год. U.S. Navy прекратит рекламу на телевидении, включая Супербоул (!), в пользу цифровых каналов коммуникации.

$33 млн — 97% всего бюджета — будет потрачено на онлайн-рекламу, в том числе с акцентом (пока относительно небольшим) на киберспорте. Чуть более $1 млн придётся на рекламные билборды и ролики на местных радиостанциях. ТВ достанется $0. Учитывая, что два года назад U.S. Navy тратили на ТВ-рекламу 45% бюджета, а именно $20,2 млн, этот шаг представляется нам весьма важным и без переиначивания ВМС во всю Армию.

Причина проста, её озвучил заместитель командующего морскими операциями U.S. Navy, адмирал Роберт Бёрк: «Покупая кучу рекламы посреди игр Супербоула, мы выяснили одну вещь: целевая аудитория эту рекламу не смотрит». С 2018 года ВМС США постепенно сокращали ТВ-рекламу, при этом не ощущая негативного эффекта в рекрутинге. Напротив: расходы снижались, а плановые показатели — достигались.

В 2020 году U.S. Navy планируют привлечь на службу ещё 5100 человек, чтобы итоговый размер штата составлял 340 500 человек — не всякая корпорация может таким похвастаться. С февраля нового года дополнительный акцент в рекламных коммуникациях будет делаться на киберспорте: ВМС выступят спонсором киберспортивных турниров, а также сформируют свою киберспортивную команду.

Команду наберут из действующих рекрутёров ВМС. Они будут участвовать в соревнованиях и использовать гейминг в качестве платформы для коммуникации с потенциальными рекрутами-игроками, рассказывая им о своём опыте службы во флоте и направляя желающих на собеседования. Офигеть (простите, не сдержались)!

Вообще U.S. Navy отлично освоили цифровой маркетинг. Летом этого года они запустили своё YouTube-шоу SAILOR VS («Моряк против»), в котором военные моряки соревнуются с селебрити из мира науки, технологий и пр. в зрелищных тестах, челленджах, соревнованиях. Идея — наиболее ярко показать целевой аудитории (у некоторых из селебрити по полтора миллиона подписчиков), на что похожа жизнь во флоте.

«Сегодня именно цифра даёт наибольшую отдачу, — продолжает рассказывать адмирал Бёрк. — Пяти, десяти, 15-секундные вставки на YouTube, таргетированные на заинтересованную аудиторию, превращаются потом в лиды в колл-центрах». Именно «живущее в интернете» «поколение Z», чьи представители родились с 1995 по 2010, сегодня представляет наибольший интерес для вербовщиков U.S. Navy, что и приводит к использованию последними соответствующих каналов коммуникации.

Расходы на киберспорт будут поначалу скромными, чтобы оценить их эффективность и определить наилучшие форматы, интеграции и т.д. Планировать и реализовывать киберспортивные кампании ВМС США помогают ведущие рекламные, маркетинговые и креативные агентства мира (например, WM Global, в России работающее под брендом Wavemaker), объединённые в группу под названием Navy Partnership.

Жаль, что у нас вместо цифрового маркетинга в HR пока что отлично работает обязательный призыв.

///

Другие новости на эти темы (просто кликните по хэштегу): #HR #армия #государство #киберфишки #США

@esportsindustry
​​⚓️ Военно-морские силы США в течение шести недель (начиная с сегодняшнего дня) проведут 12 онлайн-турниров между моряками. Турниры пройдут по консольным версиям Madden NFL 20 и Street Fighter V. Они будут транслироваться в прямом эфире на канале Twitch с профессиональным комментарием и видеовключениями игроков через веб-камеры.

Турнирная история призвана поддержать моральный дух моряков и их семей во время пандемии COVID-19. Судя по посту регионального вице-президента Twitch Натана Линдберга в LinkedIn, стриминговая платформа выступает партнёром проекта.

Брук Хейли, руководитель рекреационных программ Командования военно-морских баз США:

«Мы никогда не проводили международного киберспортивного турнира для моряков — и появилось ощущение, что это пробел в наших с ними коммуникациях. Данный проект заполнит эту лакуну».

Рифуджио Ороско, руководитель по маркетингу и коммуникациям Подразделения готовности флота и семьи Командования военно-морских баз США:

«Это только начало. ВМС прокладывает свой путь в киберспорте, и это первая из ряда уникальных киберспортивных инициатив. Моряки интересуются множеством видеоигр, так что у нас есть куда двигаться дальше».

Напомним, что в конце прошлого года ВМС США отказались от рекламы на телевидении в пользу цифровых каналов коммуникации — в том числе с акцентом на киберспорте. А в марте этого года совместно с киберспортивным клубом Evil Geniuses создали собственную команду по CS:GO под названием «Козлы и слава» (подробнее о происхождении названия — по ссылке).

///

Другие новости на эти темы (просто кликните по хэштегу): #армия #государство #киберфишки #США

@esportsindustry
This media is not supported in your browser
VIEW IN TELEGRAM
🇷🇺 Губернатор Тюменской области Александр Моор в TikTok рекламирует грядущий Tyumen Сyber Fest 2021, который пройдёт 18 и 19 сентября на площадке Легкоатлетического манежа. Круто!

///

Другие новости на эти темы (просто кликните по хэштегу): #ивент #киберфишки #государство #Россия #регионыРоссии
_______
Источник | #esportsindustry
🇷🇺 Пятничное под «Негрони»: председатель Следственного комитета России Александр Бастрыкин предложил принять дополнительные меры по защите молодёжи от информации, которая может угрожать её развитию, в том числе путём ограничений демонстрации сцен насилия на федеральных каналах и регулирования контента в видеоиграх. Пресс-секретарь президента России Дмитрий Песков отметил, что изучение влияния видеоигр следует обсудить со специалистами.

С официальной позицией по этому поводу выступила Ассоциация электронных коммуникаций (РАЭК):

«РАЭК полностью поддерживает необходимость изучения влияния видеоигр. В Ассоциации уверены, что любые инициативы в области регулирования видеоигрового контента нуждаются в научной экспертизе с привлечением профильных специалистов.

Необходимо отметить, что в мировой практике неоднократно проводились исследования по изучению влияния компьютерных игр на уровень агрессии, которые не подтвердили взаимосвязи между вспышками реального насилия и видеоиграми.

Так, в начале 2021 года в журнале Cyberpsychology, Behavior and Social Networking были опубликованы результаты десятилетнего наблюдения за игроками в такие игры с повышенным уровнем жестокости, как GTA. В результате наблюдения за фокус-группой из 500 человек не обнаружилось увеличение проявлений агрессивного поведения у игроков, которые перешли на более агрессивные игры, по сравнению с теми игроками, которые перестали в них играть. Таким образом, взаимосвязи между увлечением подобными видеоиграми в детстве и повышенной агрессией в более взрослом возрасте выявлено не было».

👉🏻 raec.ru

///

Другие новости на эти темы (просто кликните по хэштегу): #государство #психология #Россия
_______
Источник | #esportsindustry
🔥 Федерация компьютерного спорта России добилась признания новой киберспортивной дисциплины «Тактический трехмерный бой». Соответствующий документ опубликован на официальном сайте Министерства Юстиции РФ 25 мая 2022 года (п.2.4.6).

Новая дисциплина компьютерного спорта объединяет виды программы, среди которых игры жанра «шутер», а также различные трехмерные экшены: Counter-Strike: Global Offensive, Valorant, Rainbow Six: Siege, Warface, Armored Warfare, Overwatch, World of Tanks и War Thunder.

Дмитрий Смит, президент ФКС России:

«Официальное признание Минспорта РФ дисциплины “тактический трехмерный бой” открывает уникальные новые возможности для развития профессионального и массового киберспорта в масштабах всей России. В ближайшей перспективе это позволит миллионам россиян реализовать свой потенциал в качестве профессиональных киберспортсменов в данных видах программы. Как внутри страны, так и на международной арене.

Мы планируем в ближайшее время включать турниры по новой дисциплине в официальный план массовых соревнований ФКС России. И рассчитываем на новые победы и достижения.

Выражаем благодарность коллегам из Министерства спорта РФ за поддержку компьютерного спорта. Надеемся, что признание новой дисциплины даст дорогу в будущее большому количеству талантливых российских киберспортсменов».

👉 resf.ru

///

Другие новости на эти темы (просто кликните по хэштегу): #государство #Россия
_______
Источник | #esportsindustry
​​🏙 Комитет Госдумы РФ по физической культуре и спорту поддержал инициативу депутата Амира Хамитова и рекомендовал Министерству спорта и Министерству экономического развития внести деятельность компьютерных клубов в Общероссийский классификатор видов экономической деятельности (ОКВЭД) и Общероссийский классификатор продукции по видам экономической деятельности (ОКПД).

«Не секрет, что сегодня молодёжь проводит большую часть своего времени за компьютером. Это неудивительно, ведь современные технологии дают большие возможности не только для игр, но и для обучения и социализации. И проблема создания прозрачной статистики и учёта компьютерных клубов встаёт особенно остро, что приводит к затруднению развития государственной политики в сфере киберспорта.

Если решение будет принято профильными министерствами, это даст возможность сформировать доступные правила работы клубов, скооперировать их с центрами профориентации, что, в свою очередь, поможет создать условия для дополнительного образования, просвещения и самореализации молодого поколения».

///

Другие новости на эти темы (просто кликните по хэштегу): #инфраструктура #государство #юриспруденция #Россия
_______
Источник | #esportsindustry
💎 Игровые валюты необходимо регулировать, чтобы не допустить их использования в качестве средства расчётов за пределами видеоигр, а также для отмывания денег и спонсирования терроризма, рассказал замминистра финансов России Алексей Моисеев. Ранее с той же идеей выступил Росфинмониторинг.

В 2022 году общий доход мировой индустрии видеоигр достигнет $240 млрд, оценили эксперты. Они предлагают ввести обязательную идентификацию пользователей при проведении сделок с игровыми валютами, которые можно обменять на реальные деньги. В то же время ЦБ увидел в игровых валютах значительные риски для финансовой системы страны.

👉🏻 iz.ru

///

Другие новости на эти темы (просто кликните по хэштегу): #геймдев #государство #Россия
_______
Источник | #esportsindustry
👾 В России может быть на законодательном уровне установлен правовой статус внутриигровых предметов.

С таким предложением выступил Главный радиочастотный центр (подведомственен Роскомнадзору). В ГРЧЦ предлагают также определить правовой статус стриминговых платформ, донатов и игровой валюты.

👉 www.kommersant.ru

#государство
_______
Источник | #esportsindustry
👾 Российские власти начинают реализацию планов и идей по регулированию игрового контента. В частности, правительство разрабатывает требования по возрастной маркировке видеоигр.

Инициатива до конца года войдëт в федеральный проект «Нормативное регулирование» в рамках нацпрограммы «Цифровая экономика». В РФ уже действуют требования по возрастной маркировке контента, но видеоигры попадают под них лишь частично, говорят юристы.

Участники рынка обеспокоены перспективой роста регуляторной нагрузки и расходов при проверке всех игр.

👉 www.kommersant.ru

#государство #геймдев #Россия
_______
Источник | #esportsindustry