Forwarded from КиберМетаГейминг | Индустрия
📺 Отчёт о перспективах киберспорта был прислан в среду в редакцию авторитетного делового издания Barron’s. Отправитель — независимая инвестиционная фирма по управлению активами Needham, которая специализируется на консультационных услугах и финансировании для растущих компаний.
Из отчёта следует, что киберспорт — один из самых значимых и растущих медиатрендов, и инвесторы должны этим воспользоваться. Например, начать срочно покупать акции Activision Blizzard и Electronic Arts. Неоднозначная рекомендация, конечно, хотя на фоне выпуска WoW Classic акции AB слегка подросли. С другой стороны, покупать-то надо как раз на спаде…
Лора Мартин, аналитик Needham:
«Мы считаем, что время, предназначенное другим средствам массовой информации (ТВ, радио, журналам и т. д.), будет всё больше и больше каннибализироваться киберспортивными играми и просмотром турниров, поскольку когорта сегодняшних 18–25-летних неуклонно взрослеет».
Впрочем, мы обратили внимание на эту новость не потому, что это какой-то нестандартный отчёт (скорее всего, это стандартная аналитическая записка об инвестиционном потенциале). А просто потому, что нам греет душу, когда о киберспортивной индустрии пишут столь уважаемые СМИ, как Barron’s. Ну и про медиатренды интересно сказано.
///
Другие новости на эти темы (просто кликните по хэштегу): #инвестиции #медиа #аналитика #СМИ
@esportsindustry
Из отчёта следует, что киберспорт — один из самых значимых и растущих медиатрендов, и инвесторы должны этим воспользоваться. Например, начать срочно покупать акции Activision Blizzard и Electronic Arts. Неоднозначная рекомендация, конечно, хотя на фоне выпуска WoW Classic акции AB слегка подросли. С другой стороны, покупать-то надо как раз на спаде…
Лора Мартин, аналитик Needham:
«Мы считаем, что время, предназначенное другим средствам массовой информации (ТВ, радио, журналам и т. д.), будет всё больше и больше каннибализироваться киберспортивными играми и просмотром турниров, поскольку когорта сегодняшних 18–25-летних неуклонно взрослеет».
Впрочем, мы обратили внимание на эту новость не потому, что это какой-то нестандартный отчёт (скорее всего, это стандартная аналитическая записка об инвестиционном потенциале). А просто потому, что нам греет душу, когда о киберспортивной индустрии пишут столь уважаемые СМИ, как Barron’s. Ну и про медиатренды интересно сказано.
///
Другие новости на эти темы (просто кликните по хэштегу): #инвестиции #медиа #аналитика #СМИ
@esportsindustry
Forwarded from КиберМетаГейминг | Индустрия
🖥 Dentsu Aegis Network Russia и PwC представили результаты совместной оценки российского рынка контента. Объём рынка производства и приобретения контента в России составил около 100 млрд рублей за 2018 год, а объём рынка дистрибуции контента — 434 млрд рублей.
В оценку включены данные по производству, закупке и дистрибуции контента в восьми ключевых сегментах: ТВ, OTT, спорт, киберспорт (!), кинопрокат, музыка, контент для социальных сетей и branded контент (видеопродакшн для брендов).
Стоимость производства контента в киберспорте Dentsu Aegis Network Russia и PwC оценить затруднились, затраты на медиаправа, по их данным, составили 150 млн рублей (рост на 54% по сравнению с 2017 годом), выручка от рекламы в трансляциях и спецпроектов составила 200 млн (+25%), а выручка от продажи билетов на киберспортивные мероприятия — 50 млн (+60%).
Максим Маслов, глава турнирного организатора Epic Esports Events, прокомментировал, что «цифра по билетам, с учётом того, что это выручка от продажи билетов на все турниры и за весь 2018 год, похожа на правду».
Антон Олейник, генеральный продюсер студии RuHub, уточнил, что «оценка затрат на медиаправа больше похожа на оценку по рынку СНГ, а не чисто по России».
В любом случае, похожими темпами в медиаиндустрии растёт только ОТТ-сегмент, что не может не радовать.
///
Другие новости на эти темы (просто кликните по хэштегу): #аналитика #медиа #Россия
@esportsindustry
В оценку включены данные по производству, закупке и дистрибуции контента в восьми ключевых сегментах: ТВ, OTT, спорт, киберспорт (!), кинопрокат, музыка, контент для социальных сетей и branded контент (видеопродакшн для брендов).
Стоимость производства контента в киберспорте Dentsu Aegis Network Russia и PwC оценить затруднились, затраты на медиаправа, по их данным, составили 150 млн рублей (рост на 54% по сравнению с 2017 годом), выручка от рекламы в трансляциях и спецпроектов составила 200 млн (+25%), а выручка от продажи билетов на киберспортивные мероприятия — 50 млн (+60%).
Максим Маслов, глава турнирного организатора Epic Esports Events, прокомментировал, что «цифра по билетам, с учётом того, что это выручка от продажи билетов на все турниры и за весь 2018 год, похожа на правду».
Антон Олейник, генеральный продюсер студии RuHub, уточнил, что «оценка затрат на медиаправа больше похожа на оценку по рынку СНГ, а не чисто по России».
В любом случае, похожими темпами в медиаиндустрии растёт только ОТТ-сегмент, что не может не радовать.
///
Другие новости на эти темы (просто кликните по хэштегу): #аналитика #медиа #Россия
@esportsindustry
Forwarded from КиберМетаГейминг | Индустрия
🇺🇸 Президент США Дональд Трамп завёл официальный аккаунт на стриминговой платформе Twitch. Первая трансляция была посвящена выступлению президента перед сторонниками в Миннеаполисе. За сутки существования аккаунт Трампа собрал почти 35 тысяч подписчиков.
Логичный шаг на долгом пути к выборам 2020 года.
Всё больше политических сил обращают внимание на Twitch. Например, там ведутся трансляции заседаний Палаты общин британского парламента, а в кризисных ситуациях проходят дебаты французского правительства.
Неудивительно: будучи изначально площадкой для онлайн-трансляций компьютерных игр, Twitch постепенно превращается в глобальную медиаплатформу для традиционного спорта, «живого блогинга» (так можно назвать IRL-трансляции) и вообще любых медиапроектов, заинтересованных в молодёжной аудитории.
///
Другие новости на эти темы (просто кликните по хэштегу): #государство #медиа #киберфишки #США
@esportsindustry
Логичный шаг на долгом пути к выборам 2020 года.
Всё больше политических сил обращают внимание на Twitch. Например, там ведутся трансляции заседаний Палаты общин британского парламента, а в кризисных ситуациях проходят дебаты французского правительства.
Неудивительно: будучи изначально площадкой для онлайн-трансляций компьютерных игр, Twitch постепенно превращается в глобальную медиаплатформу для традиционного спорта, «живого блогинга» (так можно назвать IRL-трансляции) и вообще любых медиапроектов, заинтересованных в молодёжной аудитории.
///
Другие новости на эти темы (просто кликните по хэштегу): #государство #медиа #киберфишки #США
@esportsindustry
Forwarded from КиберМетаГейминг | Индустрия
🎮 Та самая конкуренция за свободное время, которая и заставляет Netflix опасаться Fortnite, а не HBO. Игры и просмотр игрового контента составляют 27% в досуге американских миллениалов (от 22 до 38 лет) и поколения Z (13-21 год) совокупно.
Не думаем, что в мире ситуация будет кардинально отличаться, особенно с течением времени. А это значит, что «каждый четвёртый медиадоллар, направленный на достижение этих аудиторий, должен быть потрачен именно на маркетинговые каналы в гейминге», — пишет SuperData.
Хотя, конечно, очень жаль, что чтение настолько сдало свои позиции...
///
Другие новости на эти темы (просто кликните по хэштегу): #аналитика #геймдев #медиа #США
@esportsindustry
Не думаем, что в мире ситуация будет кардинально отличаться, особенно с течением времени. А это значит, что «каждый четвёртый медиадоллар, направленный на достижение этих аудиторий, должен быть потрачен именно на маркетинговые каналы в гейминге», — пишет SuperData.
Хотя, конечно, очень жаль, что чтение настолько сдало свои позиции...
///
Другие новости на эти темы (просто кликните по хэштегу): #аналитика #геймдев #медиа #США
@esportsindustry
Forwarded from КиберМетаГейминг | Индустрия
🖥 61% видеостримеров в рунете монетизируют свой контент, пишет «КоммерсантЪ» со ссылкой на исследование компании Wanta. Оно проводилось в июле 2019 года на основе выборки из 112,3 тыс. стримеров. Подавляющее большинство из них — 96% — используют для этого донат-сервисы (сайты для сбора пожертвований для авторов контента), 15% — подписки, 8% — платные чаты на YouTube, 6% — платежные системы.
Наиболее популярным донат-сервисом Wanta называет DonationAlerts с долей 85%, тогда как, например, на Qiwi Donate приходится лишь 1%, а на «Я.Стример» (принадлежит «Яндекс.Деньгам») — 0,1%. Заработок российских стримеров на донатах в первом полугодии 2019 года увеличился к аналогичному периоду на 62,8%, следует из данных DonationAlerts.
Главными площадками для видеостриминга В России Wanta называет Twitch, YouTube и «ВКонтакте». Аудитория сайтов по-разному относится к монетизации. Если в Twitch и YouTube контент монетизируют 78% и 32%, то в «ВКонтакте» — только 8%.
#аналитика #медиа #Россия @esportsindustry
Наиболее популярным донат-сервисом Wanta называет DonationAlerts с долей 85%, тогда как, например, на Qiwi Donate приходится лишь 1%, а на «Я.Стример» (принадлежит «Яндекс.Деньгам») — 0,1%. Заработок российских стримеров на донатах в первом полугодии 2019 года увеличился к аналогичному периоду на 62,8%, следует из данных DonationAlerts.
Главными площадками для видеостриминга В России Wanta называет Twitch, YouTube и «ВКонтакте». Аудитория сайтов по-разному относится к монетизации. Если в Twitch и YouTube контент монетизируют 78% и 32%, то в «ВКонтакте» — только 8%.
#аналитика #медиа #Россия @esportsindustry
Forwarded from КиберМетаГейминг | Индустрия
🎬 Взрывные вечерние новости: главная телевизионная премия «Эмми» с этого дня имеет отдельную киберспортивную категорию. Премии удостоятся те, кто «проявит наивысшее мастерство в освещении и подаче зрителям соревновательных видеоигр в ходе чемпионата или финального турнира».
Ранее киберспортивные проекты могли быть представлены в различных номинациях только в составе общей спортивной категории. Так, в 2018 году «Эмми» получила Riot Games за выдающийся графический дизайн трансляции своего чемпионата мира по League of Legends, победив ряд других проектов из «традиционного» спорта.
Адам Шарп, президент и исполнительный директор Американской национальной телевизионной академии (NATAS):
«Новая категория иллюстрирует стремление Академии оставаться в авангарде постоянно меняющегося мира спортивного продакшена».
Джастин Губар, исполнительный директор спортивной категории «Эмми»:
«Добавление категории, посвященной киберспорту, открывает путь целому ряду новых талантов».
41-я церемония вручения премии «Эмми» состоится в мае в Нью-Йорке. С одной стороны, введение новой категории, без сомнения, символично и важно. С другой, разве киберспортивные проекты должны соревноваться только друг с другом, не заслуживая возможности померяться силами с лучшими из лучших в «традиционном» спорте? На этот вопрос ещё предстоит найти правильный ответ.
///
Другие новости на эти темы (просто кликните по хэштегу): #медиа #инфраструктура #шоубиз #награды
@esportsindustry
Ранее киберспортивные проекты могли быть представлены в различных номинациях только в составе общей спортивной категории. Так, в 2018 году «Эмми» получила Riot Games за выдающийся графический дизайн трансляции своего чемпионата мира по League of Legends, победив ряд других проектов из «традиционного» спорта.
Адам Шарп, президент и исполнительный директор Американской национальной телевизионной академии (NATAS):
«Новая категория иллюстрирует стремление Академии оставаться в авангарде постоянно меняющегося мира спортивного продакшена».
Джастин Губар, исполнительный директор спортивной категории «Эмми»:
«Добавление категории, посвященной киберспорту, открывает путь целому ряду новых талантов».
41-я церемония вручения премии «Эмми» состоится в мае в Нью-Йорке. С одной стороны, введение новой категории, без сомнения, символично и важно. С другой, разве киберспортивные проекты должны соревноваться только друг с другом, не заслуживая возможности померяться силами с лучшими из лучших в «традиционном» спорте? На этот вопрос ещё предстоит найти правильный ответ.
///
Другие новости на эти темы (просто кликните по хэштегу): #медиа #инфраструктура #шоубиз #награды
@esportsindustry
Forwarded from КиберМетаГейминг | Индустрия
🖥 Произошло реально большое событие: Activision Blizzard заключила сделку с Google, в рамках которой турниры Overwatch League, Call of Duty League и соревнования по Hearthstone будут эксклюзивно показываться на YouTube по всему миру, за исключением Китая (там своя специфика). Раньше платформой трансляций для Blizzard выступал Twitch, и в 2018 году, по слухам, права на трансляцию Overwatch League в течение двух лет обошлись Twitch в $90 млн.
Мы попросили прокомментировать сделку Артура Авакяна, владельца digital-агентства StreamPub, фокусирующегося на рекламе в прямых трансляциях:
«У YouTube есть неоспоримое преимущество перед Twitch в том, что можно перескочить с прямого эфира на какой-то момент, который пропустил. К тому же многие провайдеры включают трафик YouTube в безлимитные пакеты тарифов (Twitch — не всегда). Плюс на YouTube можно ускорять воспроизведение в мобильной версии (у Twitch — нельзя). Всё это увеличивает шансы не потерять в течение сезона зрителей, которые пропускают события, не успевают на live или просто не имеют возможности посмотреть запись здесь и сейчас.
Будет ли аудитория смотреть соревнования на новой платформе? Однозначно будет, причём Call of Duty League — в огромных количествах.
Окупятся ли приобретённые права для YouTube — сильно зависит от суммы сделки. Overwatch League сейчас падает в просмотрах на Twitch, Hearthstone, судя по статистике, тоже смотрят всё меньше и меньше. Так что win-win здесь точно есть, ведь YouTube получает эксклюзивный киберспортивный контент (то, чем столько лет так славился Twitch), а Activision Blizzard — свежий глоток воздуха в стагнирующие по показателям Overwatch League / Hearthstone».
///
Другие новости на эти темы (просто кликните по хэштегу): #партнёрство #медиа #мнение #Google
@esportsindustry
Мы попросили прокомментировать сделку Артура Авакяна, владельца digital-агентства StreamPub, фокусирующегося на рекламе в прямых трансляциях:
«У YouTube есть неоспоримое преимущество перед Twitch в том, что можно перескочить с прямого эфира на какой-то момент, который пропустил. К тому же многие провайдеры включают трафик YouTube в безлимитные пакеты тарифов (Twitch — не всегда). Плюс на YouTube можно ускорять воспроизведение в мобильной версии (у Twitch — нельзя). Всё это увеличивает шансы не потерять в течение сезона зрителей, которые пропускают события, не успевают на live или просто не имеют возможности посмотреть запись здесь и сейчас.
Будет ли аудитория смотреть соревнования на новой платформе? Однозначно будет, причём Call of Duty League — в огромных количествах.
Окупятся ли приобретённые права для YouTube — сильно зависит от суммы сделки. Overwatch League сейчас падает в просмотрах на Twitch, Hearthstone, судя по статистике, тоже смотрят всё меньше и меньше. Так что win-win здесь точно есть, ведь YouTube получает эксклюзивный киберспортивный контент (то, чем столько лет так славился Twitch), а Activision Blizzard — свежий глоток воздуха в стагнирующие по показателям Overwatch League / Hearthstone».
///
Другие новости на эти темы (просто кликните по хэштегу): #партнёрство #медиа #мнение #Google
@esportsindustry
Forwarded from КиберМетаГейминг | Индустрия
✳️ Отличный ньюсджекинг от NVIDIA: производитель графических процессоров призвал геймеров по всему миру выделить свободные ресурсы своих компьютеров для участия в проекте Folding@Home, позволяющем изучить коронавирус.
Folding@Home проводит компьютерное моделирование свёртывания молекул белка. Благодаря объединению в единую сеть сотен тысяч персональных компьютеров, формируется вычислительная мощность, превосходящая суперкомпьютеры и дающая возможность исследовать болезни Альцгеймера, Паркинсона, диабет, рак — а теперь и коронавирусную инфекцию COVID-19.
Скачать клиент Folding@Home можно здесь, подпроекты, связанные с коронавирусом, перечислены тут.
Ударим мощью распределённых вычислений по коронавирусу!
///
Другие новости на эти темы (просто кликните по хэштегу): #железо #технологии #медиа
@esportsindustry
Folding@Home проводит компьютерное моделирование свёртывания молекул белка. Благодаря объединению в единую сеть сотен тысяч персональных компьютеров, формируется вычислительная мощность, превосходящая суперкомпьютеры и дающая возможность исследовать болезни Альцгеймера, Паркинсона, диабет, рак — а теперь и коронавирусную инфекцию COVID-19.
Скачать клиент Folding@Home можно здесь, подпроекты, связанные с коронавирусом, перечислены тут.
Ударим мощью распределённых вычислений по коронавирусу!
///
Другие новости на эти темы (просто кликните по хэштегу): #железо #технологии #медиа
@esportsindustry
Forwarded from КиберМетаГейминг | Индустрия
🖥 Платформы игровых трансляций за год выросли на 99% по часам просмотра. Единственный, кто не смог показать рост, — Mixer. Принадлежащей Microsoft платформе не помог даже «трансфер» Ninja.
Интересно было бы ещё на Caffeine взглянуть — особенно в свете их партнёрства с Drake и Ultimate Rap League: https://t.me/esportsindustry/1637. Похоже, эта платформа больше смотрит в сторону Entertainment, чем Gaming.
#аналитика #медиа @esportsindustry
Интересно было бы ещё на Caffeine взглянуть — особенно в свете их партнёрства с Drake и Ultimate Rap League: https://t.me/esportsindustry/1637. Похоже, эта платформа больше смотрит в сторону Entertainment, чем Gaming.
#аналитика #медиа @esportsindustry
Forwarded from КиберМетаГейминг | Индустрия
🖥 Ребята из агентства Hello Blogger собрали в одну таблицу «для новичков» основные стриминговые платформы, включая соцсети с таким функционалом.
#ликбез #медиа @esportsindustry
#ликбез #медиа @esportsindustry