AltRo Games
62 subscribers
19 photos
11 links
Инди-студия разработки настольных ролевых игр

Мы на Itch:
https://altro-x.itch.io

Наш Boosty:
https://boosty.to/altro_studio
Download Telegram
Накануне прошёл тот самый плейтест и мы готовы поделиться результатами:

Это была не первая игра по Nefario, однако первый раз мы решили снизить градус серьёзности, согласившись на критическую долю юмора в самом начале. При определении стиля можно задать определённые параметры, которые понравятся всем и будут совпадать с ожиданиями от игры. Отличная вещь, которая позволяет буквально за пару минут согласовать вектор, в котором дальше пойдёт история.

Игровой стиль здесь состоит из трёх компонентов:
—Уровень реалистичности
—Доля мрачности
—Доля юмора

Nefario Inc. — это игра про сотрудников корпорации, а значит и про корпоративную иерархию. Одной из фишек является выбор жуткого начальства. В этот раз им стал жестокий, бессердечный и отчасти безумный майор Салим. Киборг, стоящий во главе многих частных военных компаний и в тайне управляющий мировой ареной, добавляя огня там где это нужно.

С самого старта игра пошла куда нужно и до конца мы передавали друг-другу эту эстафету шутливого настроя. Вот они, персонажи слева направо: бывший агент ЦРУ, который смолит как чёрт, экспериментальный робот-убийца размером с будильник и, конечно же, вампир-юрист. Целью операции стала нейтрализация генерала (который впоследствии оказался андроидом), он потенциально мог своим решением отменить крупную оружейную сделку с партнёром корпорации. Штурм пентхауса со временем превратился в парад взрывов, супергеройских суперзлодейских приземлений и уничтожения всего живого. Окончилась авантюра успехом, однако робот-убийца завершил свою миссию самоуничтожением. С большими потерями команда вернулась в свою набитую оружием штаб-квартиру под домом Саддама Хусейна для подачи еженедельно отчёта.

В итоге флэшбеки были сыграны, кости брошены, враги уничтожены, а шутки пошучены. Все, включая Менеджера, остались довольны. Эта партия стала отличной возможностью протестировать нововведения и выявить шероховатости. Именно такие тесты раз за разом превращают сырые игры в рабочие прототипы, а потом и в релизы.

Непременно будем играть ещё! Следите за новостями!
👍5
Уже готовим кое-что интересное на геймджем майора Бласковица)

В этот раз спустимся в самые затхлые и жуткие глубины подземелья...
🔥4😱2
Crawl (Катакомбы)
Вот и он, релиз игры для BLASK JAM 2!

Это данжен-кроул на двоих о зловещем подземелье, гадких монстрах, коварном предательстве и мести. Crawl расскажет историю о потерянных в глубине катакомб доблестных героях, чей рассудок был истреблён этим жутким местом. Один из них предательски прикончил другого, однако в этих катакомбах ничто не умирает навсегда.

Теперь кровожадный призрак будет охотится на предателя, властвуя над подземельем, ловушками и монстрами не жалея сил лишь для того, чтобы вновь заполучить тело из плоти и крови. На горизонте тлеет лишь мизерный шанс навсегда покинуть это гиблое место.

*Игра разработана специально для BLASK JAM 2: FLIP & PLAY

*Источником вдохновения послужила одноимённая компьютерная игра за авторством студии Powerhoof

#AltRoGames, #НРИ
🔥6
Spaceholes (Космические отбросы)

Эта игра была разработана в рамках геймджема от Silverhoof. Выражаем им глубокую признательность за возможность поделиться своим творчеством и на Выставке НРИ 2024!

Это настольная ролевая игра, в которой вы примерите на себя тюремную робу заключённых, чудом сбежавших из Галактической Тюрьмы. Это буквально край космоса, и выхода отсюда нет. Или всё-таки есть? Может, гипердвигатель того крейсера ещё работает? А может, у местных пиратов найдётся телепорт?

В любом случае вам придётся выгрызать свою свободу и право на существование кусок за куском, пока вы не встретите лицом к лицу свою судьбу. Но в этой дыре вы оказались не просто так. Каждый из заключённых — тот ещё отморозок, натворивший бесчисленное множество преступлений. Однако этим кровожадным ублюдкам придётся работать вместе, чтобы покинуть туманность Ганглион.

Купить игру можно либо платным постом на boosty, либо по ссылке на Itch

#AltRoGames, #НРИ, #ruttrpgshowcase
👍5
А вы думали мы забыли?
Снова делимся новостями с нашей кухни. Сейчас активно работаем над версией 1.0 для Ghostbusters: New Generation и остаются последние штрихи, а это значит, что снова придётся перечитывать все 140 страниц корника 💀

Дат и чисел пока называть не будем, но март обещает быть интересным)

#НРИ, #AltRoGames, #Геймдизайн, #GNG
👍6
Время судейства BLASK JAM 2. FLIP & PLAY подошло к концу, и нам пора озвучить наших фаворитов. Это — пост за авторством Вагранта. Вердикт Арбакса подоспеет чуть позже.

Прежде чем перейти к делу, стоит упомянуть два важных фактора, которые влияли на мою оценку.

1. Я верю, что дизайн игр строится на выборе и творческом использовании ограничений. Поэтому работы, которые изобретательно использовали тему FLIP & PLAY ожидаемо получали от меня более высокие баллы. Я рад, что многие участники отнеслись к этому ограничению серьёзно и рассматривали его как ключевой элемент дизайна, а не просто подход к вёрстке.

2. Ещё одно интересное требование джема — наличие заметок разработчика. Это отличная практика, которая помогает дизайнеру фиксировать проделанный путь, а игрокам — лучше понять идеи, заложенные в игру. Так что хорошо написанные designer notes также были одним из факторов оценки (пусть и не таким значимым, как изобретательность дизайна и строгость правил).

С лирическим отступление закончили, переходим непосредственно к фаворитам.

И тень падёт… Из всех подходов к использованию формата этот впечатлил меня больше всего. Игра предлагает не просто переворачивать лист с правилами, но сгибать его со сменой фазы приключения. Каждый сгиб перераспределяет доступные участникам ресурсы, раскрывает новый этап сюжета — да ещё и подчёркивает это сменой оформления. Тот случай, когда игра не только порождает мысль «Я бы сыграл», но и подталкивает к идеям новых игр на той же основе.

• На джеме было немало работ, которые использовали идею переворота листа для смены фаз игры — но OVERTHINK/OVERDRIVE больше прочих порадовала реализацией. В игре стильное оформление, ёмкие формулировки и дельные советы по организации встречи. Наконец, меня очаровал переход от бросков кубиков в первой фазе к построению башенок из них же во второй. Причём выбор этой механики тоже сделан не из стремления к абстрактной инаковости: идея хрупкого равновесия и рост напряжённости по мере развития истории тематически отлично подходят игре про курьеров-трейсеров в киберпанковском мире.

Crawl. Главное, что зацепило меня в игре — это идея использовать переворот листа для выбора роли игрока в грядущем приключении с ассиметричным геймплеем. Не подкачала и реализация: короткая «дуэль» двух впавших в паранойю приключенцев. Проигравший становится злобным духом подземелья и пытается прикончить своего губителя. В остальном же это крепко сбитая игра с лаконичными правилами и понятным ритмом приключения.
👍5
Как вы может быть помните, я подрядился судить джем двухлистковых игр от господаря Блажковича.

Правила должны умещаться на две страницы, переворот страницы должен давать какой-то «вот это поворот».

Интересно, что мне больше всего приглянулись игры не с кучей примороченных механов (я обычно сам такие почему-то делаю), а довольно механически простые, но с очень понятной и цепляющей лично меня темой.

Мне нужно было выбрать три игры, но было очень приятно, что достойных игр там значительно больше, сходите зацените.

Выдаю свой топ3 в произвольном порядке:

His heart - теперь вы можете играть в нормальный яндере симулятор, а не тот, что был дома. Переворот листа увеличивает количество яндеровости.

Синоби Куноити - ниндзя половину игры крадутся, половину - дерутся. Механ элегантный, зачетный. Хочется большего подкрепления ролеплея и чтобы на второй страничке таблица препятствий и врагов была новая.

Point B - игра про водителей космических мопедов. Сходу понятно, как играть и во что. Больше всего подкупила качеством текста и контентом. Тема с переворотом страницы обыграна, правда не сильно.

Канал Блажковича
Каналы других судей:
Деконструкторское бюро
Кружка соли
👍2
Синоби Кунуити от Даниила из нашего коллектива тоже выбилась в лидеры!

Ждём с нетерпением решения судей и зрителей 👀
🥰3👍2
Поздравляем с днём Мастера!

Ведущий игры это тот человек, без которого невозможно представить наше хобби. Он обязан вдохновлять, составлять историю, отыгрывать целую аркаду персонажей, договариваться о проведении партий и много чего ещё...

Однако не стоит забывать, что Ведущий — это тоже игрок, он как и вы пришёл развлечься. Дорогие игроки, помогайте своим Мастерам, не оставляйте их один на один с книгами правил и не сваливайте всю ответственность. Тоже описывайте, отыгрывайте, ведите историю и вдохновляйте!

С праздником всех от коллектива нашей студии!🥂
🔥3💯3👍2🥰1
Напоминаем о себе и нашем проекте об охотниках за привидениями, который совсем скоро увидит свет. Ghostbusters: New Generation — это весьма тактильная, простая в освоении, но вместе с тем глубокая и атмосферная настольная ролевая игра.

В редакции 1.0 вас ждёт:
—Книга игрока
—Книга правил
—Бланк охотника
—Бланк Фантома
—Бланк команды
—Скрапбук и более 12 уникальных карточек

А теперь поделимся тем, как выглядит лист персонажа 👀
6
Ghostbusters: New Generation выходит уже 7 апреля!

Всего через 5 дней вы сможете увидеть своими глазами, скачать и поиграть в эту новенькую настольную ролевую. Вас ждут незабываемые приключения на одержимых жуткими призраками улицах Нью-Йорка. Готовьте свои протонные ранцы и не забудьте про ловушку!
👍4
Ghostbusters: New Generation (кратко GNG)

Спустя полтора года разработки готовы представить вам наш пока что самый масштабный проект!


Э
то нарративно свободная, фанатская и независимая настольная ролевая игра по мотивам знаменитой и невероятной вселенной охотников за привидениями, созданной Columbia Pictures. Она построена так, чтобы каждый за столом мог ощутить ту самую атмосферу, эстетику и стиль охотников.

От весёлых и лёгких шуток до мрачных столкновений с леденящим душу потусторонним ужасом. Этот мир полон тайн и загадок, которые ждут под покровом мрака того, кто осмелиться приоткрыть завесу. Эта игра про совместное повествование, про ведение истории, в которой каждый за игровым столом — это её соавтор.

Игра абсолютно бесплатная, так что попробовать её может каждый. Также мы будем рады любой обратной связи и помощи в распространении. Ссылка на форму для фидбэка

#НРИ, #AltRoGames, #GNG
👍7🔥3
Важное обновление! Халява!

Теперь наша игра Spaceholes (Космические отбросы) будет абсолютно бесплатной! С сегодняшнего дня хмельные и дикие космические приключения будут доступны для каждого. Если вы ещё не пробовали эту игру – самое время!

PS: Разработку всё ещё можно поддержать платным постом или порадовать нас донатиком на boosty

Скачать игру можно здесь

#AltRoGames, #НРИ, #Spaceholes
5
Спасибо вам! ❤️

Этим уютным вечером мы бы хотели поблагодарить каждого, кто поддерживает нашу небольшую студию рублём, репостом или просто интересом, уделённым нашим играм. Мы ценим ваше внимание, ведь именно оно даёт нам силы воплощать в жизнь идеи и делиться ими с вами.

Постараемся и дальше радовать вас новыми историями, интересными механиками и атмосферой, которая объединяет людей за игровым столом!
12
Куда мы запропастились?
В последнее время от нас ни слуха ни духа, но тому есть веская причина — мы в отпуске! 🏞

Лето — это время пикников, хорошей погоды, прогулок по набережной и других рекреационных мероприятий. Но спешим вас заверить, осенью непременно вернёмся с новыми силами. Пока что в планах основательно обновить Spaceholes (с переносом на новый движок, но я вам этого не говорил) и заняться открытым бета-тестом Nefario Inc.

А пока желаем всем шикарно провести остаток лета!
👍4
На гребне тренда 😎

Видеоигры — это один из самых значимых медиумов для меня, как для человека и дизайнера. Это уникальный вид искусства, который можно потрогать, ощутить, прочувствовать. В сравнении с кино игры дарят невероятное ощущение агентивности того, кто их воспринимает. Ты сам волен решать что и где тебе делать, какими инструментами игры пользоваться и куда пойти дальше.

Этот опыт вдохновляет и дарит уйму впечатлений. Многие механики для своих игр я подчерпнул именно из этой сферы. Во-многом дизайн видеоигр и настольных ролевых схож именно с точки зрения принципов и теории.

Вот то, что повлияло на меня больше всего.

—Марк, геймдизайнер
👍4🔥3
Куб — всему голова
Почему именно d6?

Главное преимущество — его доступность. Это единственный дайс, который можно найти буквально в каждом доме, будь то старая монополия или детская настолка.

Шестигранник предлагает идеальный компромисс между хаосом и контролем. Вероятности здесь просты для понимания, а система чаще вознаграждает стабильность, чем слепую удачу. Это честная случайность, на которую можно полагаться.

Ещё одна сильная сторона — возможность использования пулов. Она позволяет напрямую отражать усилия персонажа или условия сцены через изменение числа дайсов. Такой подход придаёт драматизма и дарит игрокам приятное тактильное ощущение. Именно его мы использовали в GNG, где он отлично прижился.

d6 — это классика, база, это ностальгия и тактильное удовольствие от знакомой с детства формы. Выбирая d6 дизайнер выбирает не просто форму для кор броска, он выбирает надёжность, адаптивность и в то же время ясность, которой так не хватает некоторым играм.
👍6
Решения игрока по сути своей можно поделить на три основных категории: рациональные, эмоциональные и принципиальные.

Как можно это понять?

В геймдизайне существует понятие рационального агента. То есть игрока, который задаётся целью победить и идёт до этой цели максимально лёгким и быстрым путём. Можно представить, что рациональный агент это нейросеть, заточенная под прохождение игры. Если игрок предпринимает исключительно рациональные решения для повышения своей эффективности, то соответственно использовать он будет исключительно сильные с объективной стороны предметы и умения. Из этого следует, что игрок будет просто игнорировать скилозависимые, ситуативные или просто слишком слабые способности. Также если в игре есть способ пройти сегмент так, чтобы предпринимать наименьшее количество решений и телодвижений, то рациональный агент поступит именно так.

Следующий мотиватор для принятия решений — эмоции игрока. Тут играет важную роль критерий субъективной оценки. Условно игроку понравилась как звучит и выглядит способность — значит он будет её использовать, несмотря на то, что есть более оптимальный выбор. Такие решения могут идти наперекор рациональным или же вторить им, тут зависит от частного случая. Главный принцип — если человеку понравился предмет/умение/механика он будет её использовать несмотря на её объективную эффективность.

Последний мотиватор — принципы игрока. Под этим термином я подразумеваю внутреннюю логику игрока, то, что остаётся у него в голове. Например это может быть личная система ценностей или ощущение вызова. Принципиальным решением игрока может быть отказ от объективно эффективных инструментов для создания вызова. Или же вовсе прохождение сегмента максимально неподходящими для этого инструментами. Чаще всего принципиальные решения идут вразрез с решениями рациональными.

Так и что из этого следует?

Теперь, когда мы ознакомились с основными мотиваторами принятия решения игроком можно понять, что стоит учитывать при проработке механик. Логика тут применима и к компьютерным и к настольным ролевым играм.

В процессе баланса игры отправной точкой должна быть позиция рационального агента, так как мы (как дизайнер) не можем с точностью предсказать что человеку понравится (эмоциональный критерий) и по какой системе он будет играть (принципиальный критерий). Мы можем только знать какие решения являются более эффективными, а какие менее. Однако в процессе нужно помнить про все три мотиватора и обдумывать какое решение примет в той или иной ситуации к примеру эмоциональный агент.

Это просто необходимо держать в голове для балансировки игры, ведь если какой-то предмет/умение/механика объективно очень сильные, то игрок может проигнорировать и эмоциональный мотиватор и принципиальный, но при этом остаться недовольным ибо игра фактически вынуждает игрока действовать не так как ему хочется, а так, как надо разработчику. Баланс элементов должен порождать разнообразие и гибкость для разных игроков, а соответственно ни один элемент не должен быть слишком сильным (иначе им будут пользоваться всегда) или слишком слабым (иначе им никто не воспользуется).

Идеальный баланс достигается в ситуации, при которой вы не можете предсказать решения рационального агента, условно все элементы игры одинаковы по силе и поэтому игрок выбирает не то что сильнее, а то что ближе ему, однако сочетания определённых элементов делает их использование более эффективным для тех, кто ценит оптимизацию. Такое явление называется синергией и оно отлично развивает разнообразие и гибкость игры.

#Геймдизайн, #МыслиИдеи
👍7