Akrus Games | Unity
2.95K subscribers
408 photos
89 videos
11 files
351 links
Самые годные лайфхаки по unity c#

Сотрудничество/реклама/помощь @Akrus001
Download Telegram
Pattern Matching в C#: Property и Tuple patterns

Зачем?
Упростить проверки сложных условий. Вместо вложенных if — чистый и читаемый код.

Property pattern
Проверяет свойства объекта прямо в условии:

if (weapon is { Ammo: 0, IsReloading: false })
{
// Оружие без патронов и не перезаряжается:
StartReload();
}


Tuple pattern
Идеален для проверки нескольких значений одновременно:

string result = (x, y) switch
{
(0, 0) => "Точка в начале координат",
( > 0, > 0) => "Точка в первой четверти",
( < 0, _) => "Точка слева от оси Y", // _ — любое значение
_ => "Точка в другой области"
};


Где использовать?
• Вместо громоздких if/else для состояний объекта
• Для обработки входных данных (например, результат метода)
• В switch выражениях для возврата значений

Важно!
• Работает в is, switch и switch-выражениях (как выше)
_ — это discard (игнорирование значения)
• В property pattern можно проверять вложенные свойства: Player { Health: { Current: 0 } }

💡 Используй эти паттерны для чистого и безопасного кода. Сокращай количество строк и повышай читаемость!

Пост предложил @u006E10011
#CSharp #Unity #Programming #PatternMatching #UnityDev
8🔥31
Кастомные атрибуты в C#: твой код — чище и умнее

Что это?
Специальные метки для переменных, методов или классов. Они не меняют логику, но дают подсказки движку или редактору.

Зачем?
• Валидация данных прямо в инспекторе
• Красивое и логичное группирование полей
• Сокрытие или запрет на редактирование переменных при определенных условиях
• Автоматизация рутинных задач

Как создать?
Наследуйся от класса PropertyAttribute.

using UnityEngine;

public class HeaderColorAttribute : PropertyAttribute
{
public readonly Color Color;
public HeaderColorAttribute(float r, float g, float b)
{
Color = new Color(r, g, b);
}
}


Как использовать?
Повесь атрибут над полей класса.

public class Player : MonoBehaviour
{
[HeaderColor(1, 0, 0)] // Красный заголовок
[SerializeField] private string _playerName;

[HeaderColor(0, 1, 0)] // Зеленый заголовок
[SerializeField] private int _health;
}


Важно!
• Для отрисовки в инспекторе нужен кастомный Editor скрипт
• Атрибуты работают в рантайме — это мощный инструмент для архитектуры
• Не злоупотребляй сложной логикой в атрибутах

💡 Применяй для: создания понятных инспекторов, валидации настроек, автоматизации.
Создай свой первый атрибут для подсветки поля, если значение отрицательное!

#Unity #CSharp #Programming #Attributes #Gamedev
1🔥521
Unity: что надо знать каждому мидлу

Ми́дл — это тот, кто не просто умеет кодить, а мыслит архитектурно и пишет надежный код.

Чек-лист обязательных знаний:

1. Оптимизация:
* Профилировщик (Profiler) — твой лучший друг. Умей находить узкие места (CPU, GPU, Memory).
* Пулы объектов (Object Pooling) — для пуль, врагов, эффектов. Создавай объекты заранее, а не в реальном времени.
* Кеширование ссылок: Не ищи компоненты (GetComponent) каждый кадр. Находи их в Start/Awake и сохраняй в переменную.

2. Архитектура и читаемость кода:
* SOLID/DRY: Основы чистого кода. Избегай божественных классов (God Class), дели логику на модули.
* События (Events/Actions): Для слабой связности между компонентами. Объекты реагируют на события, а не дергают методы друг друга напрямую.
* Интерфейсы: Определяют контракт, а не реализацию. Помогают делать код гибким и тестируемым.

3. Продвинутые темы Unity:
* ScriptableObjects: Для данных (настройки врагов, предметов) и создания архитектур типа Event System.
* Assembly Definitions: Ускоряют перекомпиляцию и организуют код в модули.
* Custom Editors (Editor Tooling): Автоматизируй рутину — создавай инструменты для дизайнеров и геймдизайнеров.

Пример: кеширование и событие
public class Enemy : MonoBehaviour
{
private Health _health; // Кешируем компонент
public static Action<Enemy> OnEnemyDied; // Событие

private void Awake()
{
_health = GetComponent<Health>(); // Нашли один раз
}

private void Die()
{
OnEnemyDied?.Invoke(this); // Оповещаем всех подписчиков
gameObject.SetActive(false);
}
}


Главное: Умей объяснить почему код написан именно так. Твое преимущество — не в знании синтаксиса, а в способности выбрать лучшее решение для задачи.

#Unity #Unity3D #Gamedev #Programming #Code
11