Akrus Games | Unity
2.95K subscribers
408 photos
89 videos
11 files
351 links
Самые годные лайфхаки по unity c#

Сотрудничество/реклама/помощь @Akrus001
Download Telegram
Я заметил: чем меньше постов, тем больше реакций. 😱

Может мне вообще посты не писать?

Извините что не было поста сегодня, я отдыхал☕️

https://t.me/AkrusUnity/600 реакций накидайте, мем же
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
42😁11🎄65211
😱 Находка недели для вас, друзья!

Канал лампового инди, посвященный разработке игр: @TheRoom606

Автор пробует много разного и регулярно публикует посты об этом: от написания игрушек самому с нуля, до вайб-кодинга и заказа разработки.

Подписывайся на канал:

https://t.me/TheRoom606
4🎄4211
Паттерн «Состояние» (State): Умное управление поведением

Что это?
Паттерн, который позволяет объекту изменять свое поведение в зависимости от внутреннего состояния. Как режимы работы устройства.

Зачем?
• Избегать гигантских конструкций switch или if-else
• Четко разделять логику разных состояний
• Упрощать добавление новых состояний

Как работает?
1. Создаешь интерфейс состояния (IState) с методами Enter(), Update(), Exit()
2. Реализуешь конкретные состояния (например, IdleState, MoveState, AttackState)
3. Создаешь класс StateMachine, который управляет текущим состоянием

Пример: Простая машина состояний врага
// 1. Интерфейс состояния
public interface IEnemyState
{
void Enter();
void Update();
void Exit();
}

// 2. Конкретное состояние - Преследование
public class ChaseState : IEnemyState
{
public void Enter() { Debug.Log("Начинаю преследование!"); }
public void Update() { /* Логика движения к игроку */ }
public void Exit() { Debug.Log("Прекращаю преследование."); }
}

// 3. Машина состояний
public class EnemyAI : MonoBehaviour
{
IEnemyState currentState;

public void ChangeState(IEnemyState newState)
{
currentState?.Exit();
currentState = newState;
currentState?.Enter();
}

void Update()
{
currentState?.Update();
}
}

// Использование:
EnemyAI ai = GetComponent<EnemyAI>();
ai.ChangeState(new ChaseState());


Важно!
• Каждое состояние отвечает только за свою логику
• Переход между состояниями происходит в одном месте (StateMachine)
• Отлично сочетается с другими паттернами (например, Command)

💡 Применяй для: ИИ врагов, анимаций, управления игроком (бег, прыжок, атака).

#Unity #CSharp #Patterns #StateMachine #GameDev
6🎄4🤯2
🍒
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
🔥632😁11
💧 Шейдеры воды в Unity: основы создания

Что это?
Вертексные и фрагментные шейдеры, которые создают иллюзию воды. Они манипулируют геометрией и цветом объекта, чтобы симулировать волны, прозрачность и отражения.

С чего начать?
1. Создай новый шейдер (Unlit Shader) – он проще для начала.
2. Работай через Shader Graph (визуальный редактор) или пиши код вручную.

Основные компоненты:
Вертексное смещение: Сдвигает вершины меша по синусоиде для создания волн.
Нормали: Специальная текстура (Normal Map) для имитации ряби и бликов.
Прозрачность (Alpha): Настройка параметров альфа-канала и рендера.
Отражения (Cubemap / Reflection Probe): Добавляют реалистичные блики от окружения.

Простой код волн (в вертексном шейдере):
v.vertex.y += sin(_Time.y * _WaveSpeed + v.vertex.x * _WaveFrequency) * _WaveHeight;  



Как сделать воду визуально appealing?
1. Добавь текстуру нормалей для мелкой ряби.
2. Используй параметр _Time чтобы анимировать смещение текстур.
3. Настрой прозрачность через альфа-канал.
4. Добавь Reflection Probe на сцену для реалистичных отражений.

Важно!
• Для стилизованной графики хватит простого шейдера с синусоидой.
• Для реализма используй более сложные шейдеры с текстурами нормалей, Fresnel эффектом (затухание на глубине) и параллаксом.
• Всегда тестируй при разном освещении!

💡 Применяй для: океанов, луж, магических порталов, любых водных поверхностей.
Пробуй, экспериментируй с параметрами — идеальной формулы нет!

Ссылки https://github.com/Unity-Technologies/BoatAttack

#Unity #Unity3D #Shader #WaterShader #GameDev
10
😎
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
5😁2🎄1
⚡️ 5 полезных приёмов в C# и Unity, которые экономят часы отладки

Сохрани — пригодится даже опытным разработчикам.

1️⃣ nameof() — безопасные строки

Debug.Log(nameof(Player)); // "Player"


🔸 Помогает избежать опечаток и ломания при рефакторинге. Работает с классами, методами, переменными.

2️⃣ [ContextMenu] — кнопка прямо в инспекторе

[ContextMenu("Reset Settings")]
private void ResetSettings() {
// Применяется без запуска игры
}


🛠 Работает только в MonoBehaviour, не поддерживает static. Удобно для генерации данных, сбросов, ручного теста.

3️⃣ TryGetComponent<T>() — безопасно и чисто

if (TryGetComponent<Rigidbody>(out var rb)) {
rb.AddForce(Vector3.up * 10);
}


🚀 Безопаснее GetComponent<T>() != null. Избегает двойного поиска и чище читается. С Unity 2020.1+

4️⃣ [System.Flags] — для комбинируемых enum’ов

[System.Flags]
public enum WeaponType {
None = 0,
Sword = 1,
Bow = 2,
Magic = 4
}

// Пример использования:
var myWeapon = WeaponType.Sword | WeaponType.Magic;
if ((myWeapon & WeaponType.Magic) != 0) {
Debug.Log("Magic enabled");
}


💡 Удобно для фильтров, состояний, прав. Избегайте HasFlag — он медленнее.

5️⃣ OnValidate() — авто-валидация в редакторе

void OnValidate() {
damage = Mathf.Max(0, damage);
}


🧪 Вызывается при изменении полей в инспекторе. Удобно для базовой валидации и UI-обновлений. Не перегружайте тяжёлыми операциями.

📌 Подписывайся, если хочешь писать понятный, надёжный код в Unity и C#
💬 Используешь что-то из этого? Делись опытом 👇

👉Akrus Games | Unity
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
🔥4🎄1
Присылайте свои работы в комментарии!👊
Лучшие выложу здесь!

#работыПодписчиков

🎧Akrus Games | Unity
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
7🎄3🔥2
😁5🎄211
This media is not supported in your browser
VIEW IN TELEGRAM
Игра подписчика @OpenProgrammer!
Продолжаю разработку игры PixelMine!

Pixel Mine это 2д ММОРПГ с милой пиксельной графикой.
Планируются различные квесты, свободное исследование мира, крафт и получение вещей, ивенты, торговля между игроками и многое другое...

--- --- --- --- --- --- ---

За эту неделю:

• Улучшен чат

• Добавлена новая механика - клады

• Добавлены новые предметы, а так же квесты

• Происходит доработка игры под веб

--- --- --- --- --- --- ---

ТГ канал: ТЫК!

Впереди ещё много интересного, подписывайтесь чтобы поучаствовать в бета тесте, и не пропускать новые обновления!
🔥9
Unity: Мощные инструменты анимации

Blend Trees (Деревья смешивания)
Что это? Инструмент для плавного перехода между несколькими анимациями на основе параметров (например, скорость или направление).

Зачем?
• Создать бесшовный переход от ходьбы к бегу.
• Реализовать движение в 8 направлениях (как в старых RPG).
• Контролировать анимацию поворота на месте.

Как работает?
1. Создаешь Blend Tree внутри State Machine.
2. Добавляешь в него анимации (например, idle, walk, run).
3. Выбираешь параметр для смешивания (чаще всего Speed типа Float).
4. Настраиваешь threshold (значение параметра, при котором проигрывается конкретная анимация).

Пример:
Animator.SetFloat("Speed", 5.5f); // Плавно включит анимацию бега

Animation Layers и Avatar Masks
Слои анимации позволяют проигрывать несколько анимаций одновременно поверх основной.

Маски аватора определяют, какие части скелета затрагивает слой.

Зачем?
Верхний слой (Upper Body): Анимация стрельбы или жестов, чтобы не прерывать анимацию ног.
Слой лица (Face Layer): Мимика и речь, независимые от тела.
Слой инвентаря: Анимация доставания оружия или использования предмета.

Как настроить?
1. В контроллере анимаций добавляешь новый слой.
2. Назначаешь ему Avatar Mask (например, "UpperBody").
3. Выставляешь Weight (сила влияния слоя) и Blending (аддитивный или поверхностный).

Any State
Что это? Особое состояние, которое есть в любом месте State Machine.

Зачем? Позволяет перейти в определенное состояние (например, "Death" или "HitReaction") из любого другого состояния, если условие выполнено.

Важно!
• Для перехода из Any State используй Trigger-параметр.
• Настрой переходы в нужное состояние и выставь условия.
• Это идеально для прерываемых анимаций, смерть и получение урона.

Пример:
// Прервать любую анимацию и включить смерть
void Die()
{
animator.SetTrigger("Die");
}


Итог:
Blend Trees решают проблему плавного перемещения. Layers и Masks позволяют комбинировать анимации разных частей тела. Any State — это кнопка "прервать всё" для критичных событий.

#Unity #Unity3d #Gamedev #Animation #Indiedev
5🔥211
Я добавил новые реакции!

Предыдущие устарели, поэтому появились 😮😒🙂🎧⌨️!

Попробуйте их поставить на этом посте.
И напишите свое мнение в комментариях!
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
1376432🎄1
🔊 3D-звук в Unity: Погружаем игрока в шутер

Зачем?
Чтобы звуки выстрелов, шагов, взрывов и голосов приходили с правильного направления и расстояния. Игрок будет точно знать, откуда стреляют или идёт враг.

Как работает?
Движок рассчитывает громкость и панораму (стерео) для каждого звука исходя из позиции источника и слушателя.

Быстрая настройка:
1. Добавь на объект компонент Audio Source.
2. Включи галочку Spatial Blend и передвинь ползунок до конца вправо (3D). Это главный параметр!
3. Настрой кривую затухания (3D Sound Settings -> Rolloff Mode: Logarithmic или Custom). Укажи, как далеко слышен звук (Max Distance).

Ключевые настройки Audio Source:
- Doppler Level: Эффект сжатия звука при быстром движении (как сирена машины, которая проносится мимо). Для оружия обычно ставится низким (~0.1).
- Spread: Ширина стерео-звука. Для точечных источников (пистолет) — низкое значение, для обширных (взрыв) — высокое.
- Reverb Zones: Добавь компонент Audio Reverb Zone на локацию (например, тоннель или пещера), чтобы звук реалистично отражался от стен.

Пример кода (включить/выключить звук шагов):

public class Footsteps : MonoBehaviour
{
public AudioSource footstepSound;

void Update()
{
if (Input.GetKey(KeyCode.W) || Input.GetKey(KeyCode.A) || Input.GetKey(KeyCode.S) || Input.GetKey(KeyCode.D))
{
if (!footstepSound.isPlaying)
{
footstepSound.Play();
}
}
else
{
footstepSound.Stop();
}
}
}

Важно!
- Слушатель по умолчанию привязан к главной камере. Не перемещай его отдельно.
- Для реалистичности используй Audio Mixer. Создай отдельную группу для звуков игры и применяй к ней эффекты (например, компрессию или эквалайзер).
- Тестируй звук в наушниках.

#Unity #Unity3D #GameDev #GameAudio #gamedevelopment
🔥5211
// vsego_chasow_potracheno_zdec = 469


P.s. накидайте новых реакций
12644😁22🤯1🎄11
🔥Топовые сцены, визуальные эффекты, UI и ассеты в Unity, все это можно найти на канале @gdmonkey

🧠 Учись на чужих примерах
🎨 Вдохновляйся артами и сценами
🛠 Находи новые ассеты и тулзы
🔗 Все работы — с ссылками на оригинал и авторов!

📌 Подписывайся на
Telegram-канал
📌
#unity #inspiration #gamedev
🔥6🎄2221
Unity: что надо знать каждому мидлу

Ми́дл — это тот, кто не просто умеет кодить, а мыслит архитектурно и пишет надежный код.

Чек-лист обязательных знаний:

1. Оптимизация:
* Профилировщик (Profiler) — твой лучший друг. Умей находить узкие места (CPU, GPU, Memory).
* Пулы объектов (Object Pooling) — для пуль, врагов, эффектов. Создавай объекты заранее, а не в реальном времени.
* Кеширование ссылок: Не ищи компоненты (GetComponent) каждый кадр. Находи их в Start/Awake и сохраняй в переменную.

2. Архитектура и читаемость кода:
* SOLID/DRY: Основы чистого кода. Избегай божественных классов (God Class), дели логику на модули.
* События (Events/Actions): Для слабой связности между компонентами. Объекты реагируют на события, а не дергают методы друг друга напрямую.
* Интерфейсы: Определяют контракт, а не реализацию. Помогают делать код гибким и тестируемым.

3. Продвинутые темы Unity:
* ScriptableObjects: Для данных (настройки врагов, предметов) и создания архитектур типа Event System.
* Assembly Definitions: Ускоряют перекомпиляцию и организуют код в модули.
* Custom Editors (Editor Tooling): Автоматизируй рутину — создавай инструменты для дизайнеров и геймдизайнеров.

Пример: кеширование и событие
public class Enemy : MonoBehaviour
{
private Health _health; // Кешируем компонент
public static Action<Enemy> OnEnemyDied; // Событие

private void Awake()
{
_health = GetComponent<Health>(); // Нашли один раз
}

private void Die()
{
OnEnemyDied?.Invoke(this); // Оповещаем всех подписчиков
gameObject.SetActive(false);
}
}


Главное: Умей объяснить почему код написан именно так. Твое преимущество — не в знании синтаксиса, а в способности выбрать лучшее решение для задачи.

#Unity #Unity3D #Gamedev #Programming #Code
11
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
75🔥32😁11
Шум Перлина в Unity: основа генерации миров

Что это?
Алгоритм для создания плавных, естественных случайных значений. Не просто хаос, а структурированный «шум», похожий на облака, рельеф или текстуру камня.

Зачем?
• Генерация ландшафта (горы, холмы)
• Создание текстур (мрамор, огонь, облака)
• Procedural-генерация миров (карты высот)
• Симуляция природных явлений (дым, туман)

Как работает?
В отличие от случайных чисел, шум Перлина создаёт связанные, непрерывные значения. Он создаёт плавные перепады высот вместо острых пиков.

Как использовать в Unity?
1. Получи значение шума в точке (x, y)
2. Используй это значение для высоты (Y) или внешнего вида объекта

Простой пример для меша:
void GenerateTerrain() {
MeshFilter mf = GetComponent<MeshFilter>();
Vector3[] vertices = mf.mesh.vertices;

for (int i = 0; i < vertices.Length; i++) {
// Получаем значение шума для точки
float sample = Mathf.PerlinNoise(
vertices[i].x * scale,
vertices[i].z * scale
);
// Применяем к высоте вершины
vertices[i].y = sample * heightMultiplier;
}

mf.mesh.vertices = vertices;
mf.mesh.RecalculateNormals();
}

(Переменные scale и heightMultiplier настраивай в инспекторе)

Важно!
• Используй Mathf.PerlinNoise — встроенная функция Unity.
• Координаты должны быть дробными, а не целыми (например, 0.1, 0.15, 0.2).
• Для больших миров используй смещение (offset), чтобы избежать повторения.
• Комбинируй несколько слоёв шума (octaves) для сложного рельефа.

💡 Применяй для: процедурных планет, пещер, растительности и любых органических форм.

Создавай бесконечные уникальные миры! 🌍

#Unity #Unity3D #ProceduralGeneration #PerlinNoise #Gamedev
52
Я тут недавно сделал папку каналов с крутыми людьми и с помощью них у меня стало 300 папищиков. 🤗
Поэтому давайте не опозорьте меня и подпишитесь на них.🎧

Эта папочка про самые известные и крутые сообщества, будет интересно!

https://t.me/addlist/SutqpHfdJkhiZjcy
Запомнили, не позорим меня🎩
Мем для вас!
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
126🔥4