Я заметил: чем меньше постов, тем больше реакций. 😱
Может мне вообще посты не писать?
https://t.me/AkrusUnity/600 реакций накидайте, мем же
Может мне вообще посты не писать?
Извините что не было поста сегодня, я отдыхал☕️
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
42😁11🎄6 5 2 1 1
😱 Находка недели для вас, друзья!
Канал лампового инди, посвященный разработке игр: @TheRoom606
Автор пробует много разного и регулярно публикует посты об этом: от написания игрушек самому с нуля, до вайб-кодинга и заказа разработки.
Подписывайся на канал:
https://t.me/TheRoom606
Канал лампового инди, посвященный разработке игр: @TheRoom606
Автор пробует много разного и регулярно публикует посты об этом: от написания игрушек самому с нуля, до вайб-кодинга и заказа разработки.
Подписывайся на канал:
https://t.me/TheRoom606
❤4🎄4 2 1 1
✅ Паттерн «Состояние» (State): Умное управление поведением
Что это?
Паттерн, который позволяет объекту изменять свое поведение в зависимости от внутреннего состояния. Как режимы работы устройства.
Зачем?
• Избегать гигантских конструкций
• Четко разделять логику разных состояний
• Упрощать добавление новых состояний
Как работает?
1. Создаешь интерфейс состояния (IState) с методами Enter(), Update(), Exit()
2. Реализуешь конкретные состояния (например, IdleState, MoveState, AttackState)
3. Создаешь класс StateMachine, который управляет текущим состоянием
Пример: Простая машина состояний врага
Важно!
• Каждое состояние отвечает только за свою логику
• Переход между состояниями происходит в одном месте (StateMachine)
• Отлично сочетается с другими паттернами (например, Command)
💡 Применяй для: ИИ врагов, анимаций, управления игроком (бег, прыжок, атака).
#Unity #CSharp #Patterns #StateMachine #GameDev
Что это?
Паттерн, который позволяет объекту изменять свое поведение в зависимости от внутреннего состояния. Как режимы работы устройства.
Зачем?
• Избегать гигантских конструкций
switch или if-else • Четко разделять логику разных состояний
• Упрощать добавление новых состояний
Как работает?
1. Создаешь интерфейс состояния (IState) с методами Enter(), Update(), Exit()
2. Реализуешь конкретные состояния (например, IdleState, MoveState, AttackState)
3. Создаешь класс StateMachine, который управляет текущим состоянием
Пример: Простая машина состояний врага
// 1. Интерфейс состояния
public interface IEnemyState
{
void Enter();
void Update();
void Exit();
}
// 2. Конкретное состояние - Преследование
public class ChaseState : IEnemyState
{
public void Enter() { Debug.Log("Начинаю преследование!"); }
public void Update() { /* Логика движения к игроку */ }
public void Exit() { Debug.Log("Прекращаю преследование."); }
}
// 3. Машина состояний
public class EnemyAI : MonoBehaviour
{
IEnemyState currentState;
public void ChangeState(IEnemyState newState)
{
currentState?.Exit();
currentState = newState;
currentState?.Enter();
}
void Update()
{
currentState?.Update();
}
}
// Использование:
EnemyAI ai = GetComponent<EnemyAI>();
ai.ChangeState(new ChaseState());
Важно!
• Каждое состояние отвечает только за свою логику
• Переход между состояниями происходит в одном месте (StateMachine)
• Отлично сочетается с другими паттернами (например, Command)
💡 Применяй для: ИИ врагов, анимаций, управления игроком (бег, прыжок, атака).
#Unity #CSharp #Patterns #StateMachine #GameDev
❤6🎄4🤯2
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
🔥6 3❤2😁1 1
💧 Шейдеры воды в Unity: основы создания
Что это?
Вертексные и фрагментные шейдеры, которые создают иллюзию воды. Они манипулируют геометрией и цветом объекта, чтобы симулировать волны, прозрачность и отражения.
С чего начать?
1. Создай новый шейдер (Unlit Shader) – он проще для начала.
2. Работай через Shader Graph (визуальный редактор) или пиши код вручную.
Основные компоненты:
• Вертексное смещение: Сдвигает вершины меша по синусоиде для создания волн.
• Нормали: Специальная текстура (Normal Map) для имитации ряби и бликов.
• Прозрачность (Alpha): Настройка параметров альфа-канала и рендера.
• Отражения (Cubemap / Reflection Probe): Добавляют реалистичные блики от окружения.
Простой код волн (в вертексном шейдере):
Как сделать воду визуально appealing?
1. Добавь текстуру нормалей для мелкой ряби.
2. Используй параметр _Time чтобы анимировать смещение текстур.
3. Настрой прозрачность через альфа-канал.
4. Добавь Reflection Probe на сцену для реалистичных отражений.
Важно!
• Для стилизованной графики хватит простого шейдера с синусоидой.
• Для реализма используй более сложные шейдеры с текстурами нормалей, Fresnel эффектом (затухание на глубине) и параллаксом.
• Всегда тестируй при разном освещении!
💡 Применяй для: океанов, луж, магических порталов, любых водных поверхностей.
Пробуй, экспериментируй с параметрами — идеальной формулы нет!
Ссылки https://github.com/Unity-Technologies/BoatAttack
#Unity #Unity3D #Shader #WaterShader #GameDev
Что это?
Вертексные и фрагментные шейдеры, которые создают иллюзию воды. Они манипулируют геометрией и цветом объекта, чтобы симулировать волны, прозрачность и отражения.
С чего начать?
1. Создай новый шейдер (Unlit Shader) – он проще для начала.
2. Работай через Shader Graph (визуальный редактор) или пиши код вручную.
Основные компоненты:
• Вертексное смещение: Сдвигает вершины меша по синусоиде для создания волн.
• Нормали: Специальная текстура (Normal Map) для имитации ряби и бликов.
• Прозрачность (Alpha): Настройка параметров альфа-канала и рендера.
• Отражения (Cubemap / Reflection Probe): Добавляют реалистичные блики от окружения.
Простой код волн (в вертексном шейдере):
v.vertex.y += sin(_Time.y * _WaveSpeed + v.vertex.x * _WaveFrequency) * _WaveHeight;
Как сделать воду визуально appealing?
1. Добавь текстуру нормалей для мелкой ряби.
2. Используй параметр _Time чтобы анимировать смещение текстур.
3. Настрой прозрачность через альфа-канал.
4. Добавь Reflection Probe на сцену для реалистичных отражений.
Важно!
• Для стилизованной графики хватит простого шейдера с синусоидой.
• Для реализма используй более сложные шейдеры с текстурами нормалей, Fresnel эффектом (затухание на глубине) и параллаксом.
• Всегда тестируй при разном освещении!
💡 Применяй для: океанов, луж, магических порталов, любых водных поверхностей.
Пробуй, экспериментируй с параметрами — идеальной формулы нет!
Ссылки https://github.com/Unity-Technologies/BoatAttack
#Unity #Unity3D #Shader #WaterShader #GameDev
❤10
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
❤5😁2🎄1
Сохрани — пригодится даже опытным разработчикам.
Debug.Log(nameof(Player)); // "Player"
🔸 Помогает избежать опечаток и ломания при рефакторинге. Работает с классами, методами, переменными.
[ContextMenu("Reset Settings")]
private void ResetSettings() {
// Применяется без запуска игры
}🛠 Работает только в MonoBehaviour, не поддерживает static. Удобно для генерации данных, сбросов, ручного теста.
if (TryGetComponent<Rigidbody>(out var rb)) {
rb.AddForce(Vector3.up * 10);
}🚀 Безопаснее GetComponent<T>() != null. Избегает двойного поиска и чище читается. С Unity 2020.1+
[System.Flags]
public enum WeaponType {
None = 0,
Sword = 1,
Bow = 2,
Magic = 4
}
// Пример использования:
var myWeapon = WeaponType.Sword | WeaponType.Magic;
if ((myWeapon & WeaponType.Magic) != 0) {
Debug.Log("Magic enabled");
}
💡 Удобно для фильтров, состояний, прав. Избегайте HasFlag — он медленнее.
5️⃣ OnValidate() — авто-валидация в редакторе
void OnValidate() {
damage = Mathf.Max(0, damage);
}🧪 Вызывается при изменении полей в инспекторе. Удобно для базовой валидации и UI-обновлений. Не перегружайте тяжёлыми операциями.
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
🔥4🎄1
This media is not supported in your browser
VIEW IN TELEGRAM
Игра подписчика @OpenProgrammer!
Продолжаю разработку игры PixelMine!
Pixel Mine это 2д ММОРПГ с милой пиксельной графикой.
Планируются различные квесты, свободное исследование мира, крафт и получение вещей, ивенты, торговля между игроками и многое другое...
--- --- --- --- --- --- ---
За эту неделю:
• Улучшен чат
• Добавлена новая механика - клады
• Добавлены новые предметы, а так же квесты
• Происходит доработка игры под веб
--- --- --- --- --- --- ---
ТГ канал: ТЫК!
Впереди ещё много интересного, подписывайтесь чтобы поучаствовать в бета тесте, и не пропускать новые обновления!
🔥9
✅ Unity: Мощные инструменты анимации
Blend Trees (Деревья смешивания)
Что это? Инструмент для плавного перехода между несколькими анимациями на основе параметров (например, скорость или направление).
Зачем?
• Создать бесшовный переход от ходьбы к бегу.
• Реализовать движение в 8 направлениях (как в старых RPG).
• Контролировать анимацию поворота на месте.
Как работает?
1. Создаешь Blend Tree внутри State Machine.
2. Добавляешь в него анимации (например, idle, walk, run).
3. Выбираешь параметр для смешивания (чаще всего
4. Настраиваешь threshold (значение параметра, при котором проигрывается конкретная анимация).
Пример:
Animation Layers и Avatar Masks
Слои анимации позволяют проигрывать несколько анимаций одновременно поверх основной.
Маски аватора определяют, какие части скелета затрагивает слой.
Зачем?
• Верхний слой (Upper Body): Анимация стрельбы или жестов, чтобы не прерывать анимацию ног.
• Слой лица (Face Layer): Мимика и речь, независимые от тела.
• Слой инвентаря: Анимация доставания оружия или использования предмета.
Как настроить?
1. В контроллере анимаций добавляешь новый слой.
2. Назначаешь ему Avatar Mask (например, "UpperBody").
3. Выставляешь Weight (сила влияния слоя) и Blending (аддитивный или поверхностный).
Any State
Что это? Особое состояние, которое есть в любом месте State Machine.
Зачем? Позволяет перейти в определенное состояние (например, "Death" или "HitReaction") из любого другого состояния, если условие выполнено.
Важно!
• Для перехода из Any State используй Trigger-параметр.
• Настрой переходы в нужное состояние и выставь условия.
• Это идеально для прерываемых анимаций, смерть и получение урона.
Пример:
Итог:
Blend Trees решают проблему плавного перемещения. Layers и Masks позволяют комбинировать анимации разных частей тела. Any State — это кнопка "прервать всё" для критичных событий.
#Unity #Unity3d #Gamedev #Animation #Indiedev
Blend Trees (Деревья смешивания)
Что это? Инструмент для плавного перехода между несколькими анимациями на основе параметров (например, скорость или направление).
Зачем?
• Создать бесшовный переход от ходьбы к бегу.
• Реализовать движение в 8 направлениях (как в старых RPG).
• Контролировать анимацию поворота на месте.
Как работает?
1. Создаешь Blend Tree внутри State Machine.
2. Добавляешь в него анимации (например, idle, walk, run).
3. Выбираешь параметр для смешивания (чаще всего
Speed типа Float).4. Настраиваешь threshold (значение параметра, при котором проигрывается конкретная анимация).
Пример:
Animator.SetFloat("Speed", 5.5f); // Плавно включит анимацию бегаAnimation Layers и Avatar Masks
Слои анимации позволяют проигрывать несколько анимаций одновременно поверх основной.
Маски аватора определяют, какие части скелета затрагивает слой.
Зачем?
• Верхний слой (Upper Body): Анимация стрельбы или жестов, чтобы не прерывать анимацию ног.
• Слой лица (Face Layer): Мимика и речь, независимые от тела.
• Слой инвентаря: Анимация доставания оружия или использования предмета.
Как настроить?
1. В контроллере анимаций добавляешь новый слой.
2. Назначаешь ему Avatar Mask (например, "UpperBody").
3. Выставляешь Weight (сила влияния слоя) и Blending (аддитивный или поверхностный).
Any State
Что это? Особое состояние, которое есть в любом месте State Machine.
Зачем? Позволяет перейти в определенное состояние (например, "Death" или "HitReaction") из любого другого состояния, если условие выполнено.
Важно!
• Для перехода из Any State используй Trigger-параметр.
• Настрой переходы в нужное состояние и выставь условия.
• Это идеально для прерываемых анимаций, смерть и получение урона.
Пример:
// Прервать любую анимацию и включить смерть
void Die()
{
animator.SetTrigger("Die");
}
Итог:
Blend Trees решают проблему плавного перемещения. Layers и Masks позволяют комбинировать анимации разных частей тела. Any State — это кнопка "прервать всё" для критичных событий.
#Unity #Unity3d #Gamedev #Animation #Indiedev
❤5🔥2 1 1
Я добавил новые реакции!
Предыдущие устарели, поэтому появились😮 😒 🙂 🎧 ⌨️ !
Предыдущие устарели, поэтому появились
Попробуйте их поставить на этом посте.
И напишите свое мнение в комментариях!
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
🔊 3D-звук в Unity: Погружаем игрока в шутер
Зачем?
Чтобы звуки выстрелов, шагов, взрывов и голосов приходили с правильного направления и расстояния. Игрок будет точно знать, откуда стреляют или идёт враг.
Как работает?
Движок рассчитывает громкость и панораму (стерео) для каждого звука исходя из позиции источника и слушателя.
Быстрая настройка:
1. Добавь на объект компонент
2. Включи галочку Spatial Blend и передвинь ползунок до конца вправо (3D). Это главный параметр!
3. Настрой кривую затухания (3D Sound Settings -> Rolloff Mode: Logarithmic или Custom). Укажи, как далеко слышен звук (Max Distance).
Ключевые настройки Audio Source:
- Doppler Level: Эффект сжатия звука при быстром движении (как сирена машины, которая проносится мимо). Для оружия обычно ставится низким (~0.1).
- Spread: Ширина стерео-звука. Для точечных источников (пистолет) — низкое значение, для обширных (взрыв) — высокое.
- Reverb Zones: Добавь компонент
Пример кода (включить/выключить звук шагов):
Важно!
- Слушатель по умолчанию привязан к главной камере. Не перемещай его отдельно.
- Для реалистичности используй Audio Mixer. Создай отдельную группу для звуков игры и применяй к ней эффекты (например, компрессию или эквалайзер).
- Тестируй звук в наушниках.
#Unity #Unity3D #GameDev #GameAudio #gamedevelopment
Зачем?
Чтобы звуки выстрелов, шагов, взрывов и голосов приходили с правильного направления и расстояния. Игрок будет точно знать, откуда стреляют или идёт враг.
Как работает?
Движок рассчитывает громкость и панораму (стерео) для каждого звука исходя из позиции источника и слушателя.
Быстрая настройка:
1. Добавь на объект компонент
Audio Source.2. Включи галочку Spatial Blend и передвинь ползунок до конца вправо (3D). Это главный параметр!
3. Настрой кривую затухания (3D Sound Settings -> Rolloff Mode: Logarithmic или Custom). Укажи, как далеко слышен звук (Max Distance).
Ключевые настройки Audio Source:
- Doppler Level: Эффект сжатия звука при быстром движении (как сирена машины, которая проносится мимо). Для оружия обычно ставится низким (~0.1).
- Spread: Ширина стерео-звука. Для точечных источников (пистолет) — низкое значение, для обширных (взрыв) — высокое.
- Reverb Zones: Добавь компонент
Audio Reverb Zone на локацию (например, тоннель или пещера), чтобы звук реалистично отражался от стен.Пример кода (включить/выключить звук шагов):
public class Footsteps : MonoBehaviour
{
public AudioSource footstepSound;
void Update()
{
if (Input.GetKey(KeyCode.W) || Input.GetKey(KeyCode.A) || Input.GetKey(KeyCode.S) || Input.GetKey(KeyCode.D))
{
if (!footstepSound.isPlaying)
{
footstepSound.Play();
}
}
else
{
footstepSound.Stop();
}
}
}
Важно!
- Слушатель по умолчанию привязан к главной камере. Не перемещай его отдельно.
- Для реалистичности используй Audio Mixer. Создай отдельную группу для звуков игры и применяй к ней эффекты (например, компрессию или эквалайзер).
- Тестируй звук в наушниках.
#Unity #Unity3D #GameDev #GameAudio #gamedevelopment
🔥5 2 1 1
🔥Топовые сцены, визуальные эффекты, UI и ассеты в Unity, все это можно найти на канале @gdmonkey
🧠 Учись на чужих примерах
🎨 Вдохновляйся артами и сценами
🛠 Находи новые ассеты и тулзы
🔗 Все работы — с ссылками на оригинал и авторов!
📌 Подписывайся на Telegram-канал
📌 #unity #inspiration #gamedev
🧠 Учись на чужих примерах
🎨 Вдохновляйся артами и сценами
🛠 Находи новые ассеты и тулзы
🔗 Все работы — с ссылками на оригинал и авторов!
📌 Подписывайся на Telegram-канал
📌 #unity #inspiration #gamedev
Telegram
💡GameDev Monkey — программирование и моделирование Unity, Unreal, Blender🔥
✨ инсайты технологии геймдев ✨
🔥 для заказа рекламы @unity_bird 🔥
🔥 для заказа рекламы @unity_bird 🔥
🔥6🎄2 2 2 1
✅ Unity: что надо знать каждому мидлу
Ми́дл — это тот, кто не просто умеет кодить, а мыслит архитектурно и пишет надежный код.
Чек-лист обязательных знаний:
1. Оптимизация:
* Профилировщик (Profiler) — твой лучший друг. Умей находить узкие места (CPU, GPU, Memory).
* Пулы объектов (Object Pooling) — для пуль, врагов, эффектов. Создавай объекты заранее, а не в реальном времени.
* Кеширование ссылок: Не ищи компоненты (
2. Архитектура и читаемость кода:
* SOLID/DRY: Основы чистого кода. Избегай божественных классов (God Class), дели логику на модули.
* События (Events/Actions): Для слабой связности между компонентами. Объекты реагируют на события, а не дергают методы друг друга напрямую.
* Интерфейсы: Определяют контракт, а не реализацию. Помогают делать код гибким и тестируемым.
3. Продвинутые темы Unity:
* ScriptableObjects: Для данных (настройки врагов, предметов) и создания архитектур типа Event System.
* Assembly Definitions: Ускоряют перекомпиляцию и организуют код в модули.
* Custom Editors (Editor Tooling): Автоматизируй рутину — создавай инструменты для дизайнеров и геймдизайнеров.
Пример: кеширование и событие
Главное: Умей объяснить почему код написан именно так. Твое преимущество — не в знании синтаксиса, а в способности выбрать лучшее решение для задачи.
#Unity #Unity3D #Gamedev #Programming #Code
Ми́дл — это тот, кто не просто умеет кодить, а мыслит архитектурно и пишет надежный код.
Чек-лист обязательных знаний:
1. Оптимизация:
* Профилировщик (Profiler) — твой лучший друг. Умей находить узкие места (CPU, GPU, Memory).
* Пулы объектов (Object Pooling) — для пуль, врагов, эффектов. Создавай объекты заранее, а не в реальном времени.
* Кеширование ссылок: Не ищи компоненты (
GetComponent) каждый кадр. Находи их в Start/Awake и сохраняй в переменную.2. Архитектура и читаемость кода:
* SOLID/DRY: Основы чистого кода. Избегай божественных классов (God Class), дели логику на модули.
* События (Events/Actions): Для слабой связности между компонентами. Объекты реагируют на события, а не дергают методы друг друга напрямую.
* Интерфейсы: Определяют контракт, а не реализацию. Помогают делать код гибким и тестируемым.
3. Продвинутые темы Unity:
* ScriptableObjects: Для данных (настройки врагов, предметов) и создания архитектур типа Event System.
* Assembly Definitions: Ускоряют перекомпиляцию и организуют код в модули.
* Custom Editors (Editor Tooling): Автоматизируй рутину — создавай инструменты для дизайнеров и геймдизайнеров.
Пример: кеширование и событие
public class Enemy : MonoBehaviour
{
private Health _health; // Кешируем компонент
public static Action<Enemy> OnEnemyDied; // Событие
private void Awake()
{
_health = GetComponent<Health>(); // Нашли один раз
}
private void Die()
{
OnEnemyDied?.Invoke(this); // Оповещаем всех подписчиков
gameObject.SetActive(false);
}
}
Главное: Умей объяснить почему код написан именно так. Твое преимущество — не в знании синтаксиса, а в способности выбрать лучшее решение для задачи.
#Unity #Unity3D #Gamedev #Programming #Code
❤11
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
❤7 5🔥3 2😁1 1
✅ Шум Перлина в Unity: основа генерации миров
Что это?
Алгоритм для создания плавных, естественных случайных значений. Не просто хаос, а структурированный «шум», похожий на облака, рельеф или текстуру камня.
Зачем?
• Генерация ландшафта (горы, холмы)
• Создание текстур (мрамор, огонь, облака)
• Procedural-генерация миров (карты высот)
• Симуляция природных явлений (дым, туман)
Как работает?
В отличие от случайных чисел, шум Перлина создаёт связанные, непрерывные значения. Он создаёт плавные перепады высот вместо острых пиков.
Как использовать в Unity?
1. Получи значение шума в точке (x, y)
2. Используй это значение для высоты (Y) или внешнего вида объекта
Простой пример для меша:
(Переменные scale и heightMultiplier настраивай в инспекторе)
Важно!
• Используй Mathf.PerlinNoise — встроенная функция Unity.
• Координаты должны быть дробными, а не целыми (например, 0.1, 0.15, 0.2).
• Для больших миров используй смещение (offset), чтобы избежать повторения.
• Комбинируй несколько слоёв шума (octaves) для сложного рельефа.
💡 Применяй для: процедурных планет, пещер, растительности и любых органических форм.
Создавай бесконечные уникальные миры! 🌍
#Unity #Unity3D #ProceduralGeneration #PerlinNoise #Gamedev
Что это?
Алгоритм для создания плавных, естественных случайных значений. Не просто хаос, а структурированный «шум», похожий на облака, рельеф или текстуру камня.
Зачем?
• Генерация ландшафта (горы, холмы)
• Создание текстур (мрамор, огонь, облака)
• Procedural-генерация миров (карты высот)
• Симуляция природных явлений (дым, туман)
Как работает?
В отличие от случайных чисел, шум Перлина создаёт связанные, непрерывные значения. Он создаёт плавные перепады высот вместо острых пиков.
Как использовать в Unity?
1. Получи значение шума в точке (x, y)
2. Используй это значение для высоты (Y) или внешнего вида объекта
Простой пример для меша:
void GenerateTerrain() {
MeshFilter mf = GetComponent<MeshFilter>();
Vector3[] vertices = mf.mesh.vertices;
for (int i = 0; i < vertices.Length; i++) {
// Получаем значение шума для точки
float sample = Mathf.PerlinNoise(
vertices[i].x * scale,
vertices[i].z * scale
);
// Применяем к высоте вершины
vertices[i].y = sample * heightMultiplier;
}
mf.mesh.vertices = vertices;
mf.mesh.RecalculateNormals();
}(Переменные scale и heightMultiplier настраивай в инспекторе)
Важно!
• Используй Mathf.PerlinNoise — встроенная функция Unity.
• Координаты должны быть дробными, а не целыми (например, 0.1, 0.15, 0.2).
• Для больших миров используй смещение (offset), чтобы избежать повторения.
• Комбинируй несколько слоёв шума (octaves) для сложного рельефа.
💡 Применяй для: процедурных планет, пещер, растительности и любых органических форм.
Создавай бесконечные уникальные миры! 🌍
#Unity #Unity3D #ProceduralGeneration #PerlinNoise #Gamedev
❤5 2
Я тут недавно сделал папку каналов с крутыми людьми и с помощью них у меня стало 300 папищиков. 🤗
Поэтому давайте не опозорьте меня и подпишитесь на них.🎧
Эта папочка про самые известные и крутые сообщества, будет интересно!
https://t.me/addlist/SutqpHfdJkhiZjcy
Запомнили, не позорим меня🎩
Мем для вас!
Поэтому давайте не опозорьте меня и подпишитесь на них.
Эта папочка про самые известные и крутые сообщества, будет интересно!
https://t.me/addlist/SutqpHfdJkhiZjcy
Запомнили, не позорим меня
Мем для вас!
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM