Akrus Games | Unity
2.95K subscribers
408 photos
89 videos
11 files
351 links
Самые годные лайфхаки по unity c#

Сотрудничество/реклама/помощь @Akrus001
Download Telegram
Шум Перлина в Unity: основа генерации миров

Что это?
Алгоритм для создания плавных, естественных случайных значений. Не просто хаос, а структурированный «шум», похожий на облака, рельеф или текстуру камня.

Зачем?
• Генерация ландшафта (горы, холмы)
• Создание текстур (мрамор, огонь, облака)
• Procedural-генерация миров (карты высот)
• Симуляция природных явлений (дым, туман)

Как работает?
В отличие от случайных чисел, шум Перлина создаёт связанные, непрерывные значения. Он создаёт плавные перепады высот вместо острых пиков.

Как использовать в Unity?
1. Получи значение шума в точке (x, y)
2. Используй это значение для высоты (Y) или внешнего вида объекта

Простой пример для меша:
void GenerateTerrain() {
MeshFilter mf = GetComponent<MeshFilter>();
Vector3[] vertices = mf.mesh.vertices;

for (int i = 0; i < vertices.Length; i++) {
// Получаем значение шума для точки
float sample = Mathf.PerlinNoise(
vertices[i].x * scale,
vertices[i].z * scale
);
// Применяем к высоте вершины
vertices[i].y = sample * heightMultiplier;
}

mf.mesh.vertices = vertices;
mf.mesh.RecalculateNormals();
}

(Переменные scale и heightMultiplier настраивай в инспекторе)

Важно!
• Используй Mathf.PerlinNoise — встроенная функция Unity.
• Координаты должны быть дробными, а не целыми (например, 0.1, 0.15, 0.2).
• Для больших миров используй смещение (offset), чтобы избежать повторения.
• Комбинируй несколько слоёв шума (octaves) для сложного рельефа.

💡 Применяй для: процедурных планет, пещер, растительности и любых органических форм.

Создавай бесконечные уникальные миры! 🌍

#Unity #Unity3D #ProceduralGeneration #PerlinNoise #Gamedev
52
Шумы в Unity: генерация миров и не только

Что это?
Математические алгоритмы для создания псевдослучайных узоров. Не просто хаос, а структурированная случайность!

Зачем?
• Генерация процедурных ландшафтов (террейн)
• Создание текстур (облака, огонь, дым)
• Анимация значений (мерцание, дрожание)
• Размещение объектов на локации

Основные типы:
Perlin Noise - классика для плавных высот:
float height = Mathf.PerlinNoise(x * scale, y * scale);


Simplex Noise - оптимизированная версия Perlin
Value Noise - более блочный и резкий результат
Cellular Noise - для ячеистых структур (пчелиные соты, трещины)

Пример использования для террейна:
for (int x = 0; x < width; x++) {
for (int z = 0; z < depth; z++) {
// Получаем высоту через шум
float y = Mathf.PerlinNoise(x * 0.1f, z * 0.1f) * 20f;
Instantiate(groundTile, new Vector3(x, y, z), Quaternion.identity);
}
}


Важно!
• Используй разные масштабы (scale) для детализации
• Комбинируй несколько слоёв шума для сложных форм
• В Unity есть встроенный Mathf.PerlinNoise
• Для продвинутых вариантов используй сторонние библиотеки (FastNoise)

💡 Применяй для: процедурной генерации, VFX, случайных событий с естественным видом.
Преврати хаос в контролируемый инструмент!

#Unity #GameDev #ProceduralGeneration #Noise #Gamedevelopment
🔥6531