Forwarded from Розыгрыши • Конкурсы
🎁 Итоговые победители розыгрыша № 131928: @NotXlebushek, @VOZHOD, @Aailitaa
✅ Розыгрыш № 131928 завершен.
✅ Розыгрыш № 131928 завершен.
🤯3❤1
✅ RigidBody в Unity: основа физики
Что это?
Компонент, который делает объект подчинённым физике Unity: гравитация, столкновения, сила.
Зачем?
• Реалистичное движение предметов
• Реакция на удары и падения
• Управление через силы и импульсы
• Настройка массы, трения, упругости
Как использовать?
1. Добавь компонент Rigidbody (или Rigidbody2D для 2D)
2. Включи/отключи Use Gravity при необходимости
3. Управляй движением через код
Пример:
Важно!
• ForceMode.Force — плавное ускорение
• ForceMode.Impulse — резкий толчок
• Масса влияет на физику
• Для статичных объектов Rigidbody не нужен
💡 Используй Rigidbody, если хочешь, чтобы объект вёл себя как в реальном мире.
#Unity #Physics #Rigidbody
Что это?
Компонент, который делает объект подчинённым физике Unity: гравитация, столкновения, сила.
Зачем?
• Реалистичное движение предметов
• Реакция на удары и падения
• Управление через силы и импульсы
• Настройка массы, трения, упругости
Как использовать?
1. Добавь компонент Rigidbody (или Rigidbody2D для 2D)
2. Включи/отключи Use Gravity при необходимости
3. Управляй движением через код
Пример:
Rigidbody rb;
void Start()
{
rb = GetComponent<Rigidbody>();
rb.AddForce(Vector3.forward * 10f, ForceMode.Impulse);
}
Важно!
• ForceMode.Force — плавное ускорение
• ForceMode.Impulse — резкий толчок
• Масса влияет на физику
• Для статичных объектов Rigidbody не нужен
💡 Используй Rigidbody, если хочешь, чтобы объект вёл себя как в реальном мире.
#Unity #Physics #Rigidbody
❤5 2 2🔥1
This media is not supported in your browser
VIEW IN TELEGRAM
Работа подписчика @dagonn55.
Релиз уже 20 августа 2025 года!
Добавить в вишлист можно тут:
Steam - https://store.steampowered.com/app/3513800/Gold_for_Retirement/
VK play - https://store.steampowered.com/app/3648250/Gold_for_Retirement_Demo/
ТГ - t.me/dagonn555
Ютуб + Трейлер - https://youtu.be/sAlBCOJTxLs?si=4B3dft6iAzvngOBE
Gold for Retirement — это хардкорный платформер, который бросит вам вызов и заставит проявить все свои навыки!
Вам предстоит отправиться в захватывающее приключение, где каждая золотая монета — это шаг к вашей беззаботной старости. Посетите десятки уровней, наполненных сложными испытаниями и опасными ловушками. Наслаждайтесь стильной пиксельной графикой, которая перенесёт вас в атмосферу классических платформеров, и погрузитесь в атмосферу игры благодаря потрясающему саундтреку.
Но главная фишка — это уникальный механизм полётов! Ваш рыцарь оснащён специальным устройством, встроенным в шлем, которое позволяет парить, планировать и преодолевать самые сложные препятствия.
Релиз уже 20 августа 2025 года!
Добавить в вишлист можно тут:
Steam - https://store.steampowered.com/app/3513800/Gold_for_Retirement/
VK play - https://store.steampowered.com/app/3648250/Gold_for_Retirement_Demo/
ТГ - t.me/dagonn555
Ютуб + Трейлер - https://youtu.be/sAlBCOJTxLs?si=4B3dft6iAzvngOBE
❤4🔥2 1
✅ Unity Animator: Any State — гибкие переходы
Что это?
Состояние, из которого можно перейти в другое состояние *в любой момент*, независимо от текущей анимации.
Зачем?
• Реагировать на критические события мгновенно (смерть, получение урона)
• Прерывать любую анимацию (например, атаку — если игрока отбросило)
• Упрощать логику переходов между несвязанными состояниями
Как настроить?
1. В окне Animator Controller правой кнопкой → Create State → Any State
2. Создай переход из Any State в целевое состояние (например, "Death")
3. Добавь условие перехода (Bool, Trigger и т.д.)
4. В коде активируй параметр при событии:
Важные нюансы:
• ⚠️ Приоритет: Если к
• Order Matters: Измени порядок переходов в списке (верхний = выше приоритет).
• Exit Time не работает: Переход мгновенный, тайминг игнорируется.
Пример:
💡 Где использовать:
• Смерть/возрождение
• Стан/оглушение
• Резкая смена действия (телепорт, трансформация)
Используй Any State для критических событий — сделай игру отзывчивой!
#Unity #gamedev #Animator #Unity3D
Что это?
Состояние, из которого можно перейти в другое состояние *в любой момент*, независимо от текущей анимации.
Зачем?
• Реагировать на критические события мгновенно (смерть, получение урона)
• Прерывать любую анимацию (например, атаку — если игрока отбросило)
• Упрощать логику переходов между несвязанными состояниями
Как настроить?
1. В окне Animator Controller правой кнопкой → Create State → Any State
2. Создай переход из Any State в целевое состояние (например, "Death")
3. Добавь условие перехода (Bool, Trigger и т.д.)
4. В коде активируй параметр при событии:
animator.SetTrigger("Die"); // Прервёт ЛЮБУЮ анимациюВажные нюансы:
• ⚠️ Приоритет: Если к
Any State привязано несколько переходов, выполнится первый *валидный*. • Order Matters: Измени порядок переходов в списке (верхний = выше приоритет).
• Exit Time не работает: Переход мгновенный, тайминг игнорируется.
Пример:
// При получении смертельного урона:
public void TakeDamage(int damage) {
health -= damage;
if (health <= 0) {
animator.SetTrigger("Die"); // Сработает из ЛЮБОГО состояния
}
}
💡 Где использовать:
• Смерть/возрождение
• Стан/оглушение
• Резкая смена действия (телепорт, трансформация)
Используй Any State для критических событий — сделай игру отзывчивой!
#Unity #gamedev #Animator #Unity3D
🔥8
🎥 Cinemachine: Профессиональные камеры в Unity
Что это?
Система для создания кинематографичных камер. Настраивай поведение камер без тонн кода!
Зачем?
• Плавное слежение за игроком/объектом
• Автоматические переходы между камерами
• Эффектные ракурсы в кат-сценах
• Умное избегание препятствий
• Реакция на события (тряска, зум)
Базовый пример:
1. Установи Cinemachine через Package Manager
2. Создай Virtual Camera: Cinemachine > Create 2D Camera
3. Настрой:
- Follow Target: укажи игрока
- Look At Target: выбери объект фокуса
- Body/Lens: регулируй отступы и FOV
Типы камер:
- FreeLook: Камера-шарнир (подходит для 3D-персонажей)
- StateDriven: Автопереключение камер по анимациям
- Dolly Track: Движение по рельсам для кат-сцен
- MixerCamera: Совмещение нескольких ракурсов
Лайфхак для следящей камеры:
Важно:
• Настрой Noise Profiles для органичных движений
• Используй Confiner для ограничения камеры коллайдером
• Регулируй Damping для резкости/плавности поворотов
💡 Замени стандартные камеры на Cinemachine — это уровень PRO!
#Unity #Cinemachine #GameDev #Gamedevelopment
Что это?
Система для создания кинематографичных камер. Настраивай поведение камер без тонн кода!
Зачем?
• Плавное слежение за игроком/объектом
• Автоматические переходы между камерами
• Эффектные ракурсы в кат-сценах
• Умное избегание препятствий
• Реакция на события (тряска, зум)
Базовый пример:
1. Установи Cinemachine через Package Manager
2. Создай Virtual Camera: Cinemachine > Create 2D Camera
3. Настрой:
- Follow Target: укажи игрока
- Look At Target: выбери объект фокуса
- Body/Lens: регулируй отступы и FOV
Типы камер:
- FreeLook: Камера-шарнир (подходит для 3D-персонажей)
- StateDriven: Автопереключение камер по анимациям
- Dolly Track: Движение по рельсам для кат-сцен
- MixerCamera: Совмещение нескольких ракурсов
Лайфхак для следящей камеры:
// Добавить тряску при выстреле:
public void ShakeCamera() {
CinemachineImpulseSource impulse = GetComponent<CinemachineImpulseSource>();
impulse.GenerateImpulse();
}
Важно:
• Настрой Noise Profiles для органичных движений
• Используй Confiner для ограничения камеры коллайдером
• Регулируй Damping для резкости/плавности поворотов
💡 Замени стандартные камеры на Cinemachine — это уровень PRO!
#Unity #Cinemachine #GameDev #Gamedevelopment
❤5
Forwarded from Dimatit Games 🚨
This media is not supported in your browser
VIEW IN TELEGRAM
Dimatit jam
Геймджем будет проходить с 15 по 18 августа.
💰Призовой фонд 4500+* рублей:
🥇 1 место — 2 000 ₽
🥈 2 место — 1 250 ₽
🥉 3 место — 750 ₽
🍺 4 место — 500 ₽
Бонус:
📱 5 место – любая игра в стим до 50₽
*можно увеличить призовой фонд! Или написать в лс: @bodr5
Голосование будет проходит по следующим критериям:
🍒 Геймплей
🍒 Визуал
🍒 Соответствие теме
🍒 Общее впечатление
БОНУСНЫЕ ИСПЫТАНИЯ:
Дополнительные условия (каждое = +1 балл):
✅ Обучение встроено в геймплей
✅ Дневник разработчика
✅ У игры есть финал
Результаты будут объявлены в канале организатора: Dimatit Games. 23.08.2025
Огранизатор: @bodr5
Подробнее читайте на странице джема:
https://itch.io/jam/3000-dimatit-jam
Dimatit Games
Геймджем будет проходить с 15 по 18 августа.
💰Призовой фонд 4500+* рублей:
🥇 1 место — 2 000 ₽
🥈 2 место — 1 250 ₽
🥉 3 место — 750 ₽
Бонус:
*можно увеличить призовой фонд! Или написать в лс: @bodr5
Голосование будет проходит по следующим критериям:
🍒 Геймплей
🍒 Визуал
🍒 Соответствие теме
🍒 Общее впечатление
БОНУСНЫЕ ИСПЫТАНИЯ:
Дополнительные условия (каждое = +1 балл):
✅ Обучение встроено в геймплей
✅ Дневник разработчика
✅ У игры есть финал
Результаты будут объявлены в канале организатора: Dimatit Games. 23.08.2025
Огранизатор: @bodr5
Подробнее читайте на странице джема:
https://itch.io/jam/3000-dimatit-jam
Dimatit Games
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
❤6🎄2 2
This media is not supported in your browser
VIEW IN TELEGRAM
🕹️ New Input System: Кроссплатформенное управление
Что это?
Новая система ввода от Unity. Управляй игроком с клавиатуры, мыши, тача или геймпада через единый интерфейс.
Зачем переходить?
• Поддержка любых устройств "из коробки"
• Четкое разделение действий (Actions) и устройств (Devices)
• Проще ремаппинг (смена клавиш)
• Мощная система событий и состояний
• Визуальная отладка через Input Debugger
Как начать?
1. Установи пакет Input System через Package Manager
2. Создай Input Actions Asset (ПКМ в Project View → Create → Input Actions)
3. Настрой Actions (например: "Move", "Jump", "Shoot")
4. Привяжи устройства к Actions (WASD/Стрелки/Стик геймпада → "Move")
5. Добавь компонент Player Input на игрока
Пример кода (чтение ввода):
Важно!
• Используй Input Action Assets вместо старых
• Для UI используй Input System UI Input Module
• Настрой Control Schemes для разных устройств (PC, Mobile, Gamepad)
• Тестируй ремаппинг через Rebinding UI
💡 Применение:
- Плавное переключение между геймпадом и мышью
- Кастомизация управления в настройках игры
- Мобильные джойстики за 5 минут
Переходи на New Input System — пиши универсальный код!
#Unity #GameDev #InputSystem #Gamedevelopment
Что это?
Новая система ввода от Unity. Управляй игроком с клавиатуры, мыши, тача или геймпада через единый интерфейс.
Зачем переходить?
• Поддержка любых устройств "из коробки"
• Четкое разделение действий (Actions) и устройств (Devices)
• Проще ремаппинг (смена клавиш)
• Мощная система событий и состояний
• Визуальная отладка через Input Debugger
Как начать?
1. Установи пакет Input System через Package Manager
2. Создай Input Actions Asset (ПКМ в Project View → Create → Input Actions)
3. Настрой Actions (например: "Move", "Jump", "Shoot")
4. Привяжи устройства к Actions (WASD/Стрелки/Стик геймпада → "Move")
5. Добавь компонент Player Input на игрока
Пример кода (чтение ввода):
public class Movement : MonoBehaviour
{
private InputActions controls;
void Awake()
{
controls = new InputActions();
controls.Player.Move.performed += ctx => Move(ctx.ReadValue<Vector2>());
}
void Move(Vector2 direction)
{
// Перемещаем объект (напр., Rigidbody.velocity = direction * speed)
Debug.Log("Движение: " + direction);
}
void OnEnable() => controls.Enable();
void OnDisable() => controls.Disable();
}
Важно!
• Используй Input Action Assets вместо старых
Input.GetKey() • Для UI используй Input System UI Input Module
• Настрой Control Schemes для разных устройств (PC, Mobile, Gamepad)
• Тестируй ремаппинг через Rebinding UI
💡 Применение:
- Плавное переключение между геймпадом и мышью
- Кастомизация управления в настройках игры
- Мобильные джойстики за 5 минут
Переходи на New Input System — пиши универсальный код!
#Unity #GameDev #InputSystem #Gamedevelopment
❤7
Поздравляю с днём рождением тебя, Телеграм!
Ты помог мне найти много знакомых, помог создать канал, где я набрал любимых папищиков.
Помог пообщаться с людьми в разных чатах и узнать много нового!
Спасибо Дуров, за то что создал телеграм!
Ты помог мне найти много знакомых, помог создать канал, где я набрал любимых папищиков.
Помог пообщаться с людьми в разных чатах и узнать много нового!
Спасибо Дуров, за то что создал телеграм!
❤5
✅ Unity: Addressables — умная загрузка ассетов
Что это?
Система для динамической загрузки ресурсов (модели, текстуры, сцены) без захламления памяти. Как "умный склад" для ваших ассетов!
Зачем?
• Уменьшает размер начальной сборки игры
• Загружает контент по требованию (например, уровни)
• Обновляет ассеты без перевыпуска приложения
• Упрощает работу с большими проектами
• Подходит для всех платформ (PC, мобильные, WebGL)
Как начать?
1. Включи в Package Manager:
2. Пометь ассет как Addressable:
- Выбери ресурс (префаб, текстуру)
- В инспекторе нажми "Addressable" + задай уникальный ключ
3. Загрузи в коде:
Важно!
• Всегда выгружай ненужные ассеты через
• Группируй ассеты в Addressables Groups (например: "UI", "Уровни")
• Используй Analyze Tool для поиска ошибок зависимостей
• Для сцен:
💡 Применяй для: DLC, загрузки HD-текстур, управления памятью в мобильных играх.
Тестируй в Play Mode с профилем "Use Existing Build".
#Unity #Addressables #GameDev #Optimization
Что это?
Система для динамической загрузки ресурсов (модели, текстуры, сцены) без захламления памяти. Как "умный склад" для ваших ассетов!
Зачем?
• Уменьшает размер начальной сборки игры
• Загружает контент по требованию (например, уровни)
• Обновляет ассеты без перевыпуска приложения
• Упрощает работу с большими проектами
• Подходит для всех платформ (PC, мобильные, WebGL)
Как начать?
1. Включи в Package Manager:
Window > Asset Management > Addressables 2. Пометь ассет как Addressable:
- Выбери ресурс (префаб, текстуру)
- В инспекторе нажми "Addressable" + задай уникальный ключ
3. Загрузи в коде:
using UnityEngine.AddressableAssets;
// Загрузка префаба
Addressables.LoadAssetAsync<GameObject>("Ключ_Ассета").Completed +=
(handle) =>
{
Instantiate(handle.Result);
};
// Выгрузка (обязательно!)
Addressables.Release(handle);
Важно!
• Всегда выгружай ненужные ассеты через
Release() • Группируй ассеты в Addressables Groups (например: "UI", "Уровни")
• Используй Analyze Tool для поиска ошибок зависимостей
• Для сцен:
Addressables.LoadSceneAsync("Scene_Key") 💡 Применяй для: DLC, загрузки HD-текстур, управления памятью в мобильных играх.
Тестируй в Play Mode с профилем "Use Existing Build".
#Unity #Addressables #GameDev #Optimization
🔥4❤1
Я создал канал, где буду писать про разработку игр.
Кому интересно вот ссылка https://t.me/AkrusDnevnik
Посты там красиво оформляться не будут
Кому интересно вот ссылка https://t.me/AkrusDnevnik
Посты там красиво оформляться не будут
🤯4 3🔥1
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
❤8
Сохрани — экономит куча времени:
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
Telegram
Akrus Games | Unity
Самые годные лайфхаки по unity c#
Сотрудничество/реклама/помощь @Akrus001
Сотрудничество/реклама/помощь @Akrus001
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
😁6❤2
✅ Unity: Sprite Mode Multiple - Разрезаем спрайт-листы!
Зачем это?
Когда импортируешь изображение со множеством спрайтов (анимации, тайлы) — выбери
Как разрезать?
1. Выбери текстуру в Project окне.
2. В Inspector найди
3. Важно! Поставь
4. Нажми
В Sprite Editor:
• Авто-резка: Нажми
• Ручная резка: Выдели спрайты мышью, поправь границы.
• Подтверди: Нажми
Готово! Теперь в Project окне разверни текстуру — увидишь все отдельные спрайты.
Зачем так делать?
• Создавать анимации из кадров.
• Использовать тайлы для построения уровней (Tilemap).
• Работать с отдельными элементами UI или объектов.
💡 Совет: Всегда проверяй
#Unity #Unity2D #GameDev #Sprites #Gamedevelopment
Зачем это?
Когда импортируешь изображение со множеством спрайтов (анимации, тайлы) — выбери
Multiple! Иначе весь лист считается одним большим спрайтом. Как разрезать?
1. Выбери текстуру в Project окне.
2. В Inspector найди
Texture Type -> Sprite (2D and UI). 3. Важно! Поставь
Sprite Mode в Multiple. 4. Нажми
Sprite Editor (откроется новое окно). В Sprite Editor:
• Авто-резка: Нажми
Slice -> Выбери тип (Grid по ячейкам, Automatic по прозрачности). • Ручная резка: Выдели спрайты мышью, поправь границы.
• Подтверди: Нажми
Apply (в правом верхнем углу). Готово! Теперь в Project окне разверни текстуру — увидишь все отдельные спрайты.
Зачем так делать?
• Создавать анимации из кадров.
• Использовать тайлы для построения уровней (Tilemap).
• Работать с отдельными элементами UI или объектов.
💡 Совет: Всегда проверяй
Sprite Mode при импорте спрайт-листов! Одна настройка — и работа с анимациями/тайлами становится в разы проще. #Unity #Unity2D #GameDev #Sprites #Gamedevelopment
🔥6