✅ OnTrigger vs OnCollision: В чём разница?
Когда что использовать?
• Объекты проходят "сквозь" друг друга
• Нужно детектировать пересечение (зоны, предметы)
• Обязательно: isTrigger = true на коллайдере
• Объекты физически взаимодействуют (отталкиваются)
• Нужна реалистичная физика (падение, толчки)
• isTrigger = false
Пример триггера:
Пример коллизии:
💡 Для 2D используй
#Unity #GameDev #Physics #CSharp
Когда что использовать?
OnTriggerEnter(): • Объекты проходят "сквозь" друг друга
• Нужно детектировать пересечение (зоны, предметы)
• Обязательно: isTrigger = true на коллайдере
OnCollisionEnter(): • Объекты физически взаимодействуют (отталкиваются)
• Нужна реалистичная физика (падение, толчки)
• isTrigger = false
Пример триггера:
void OnTriggerEnter(Collider other)
{
if (other.CompareTag("Coin"))
{
Destroy(other.gameObject);
coinsCount++;
}
}
Пример коллизии:
void OnCollisionEnter(Collision collision)
{
if (collision.gameObject.CompareTag("Enemy"))
{
TakeDamage(10);
}
}
💡 Для 2D используй
OnTriggerEnter2D и OnCollisionEnter2D! #Unity #GameDev #Physics #CSharp
❤4🔥1 1
✅ PlayerPrefs: Сохранение настроек
Что это?
Система для простого сохранения данных между запусками игры.
Что хранить?
• Настройки громкости
• Лучший счёт
• Прогресс уровней
• Язык интерфейса
Как работает?
Ограничения:
• Только базовые типы (int, float, string)
• Максимум 1 МБ данных
• Не для сложных структур (используй JSON + FileIO)
• Легко редактируется игроком
💡 Всегда проверяй ключи через
#Unity #CSharp #PlayerPrefs #GameDev
Что это?
Система для простого сохранения данных между запусками игры.
Что хранить?
• Настройки громкости
• Лучший счёт
• Прогресс уровней
• Язык интерфейса
Как работает?
// Запись:
PlayerPrefs.SetInt("HighScore", 100);
PlayerPrefs.SetFloat("Volume", 0.85f);
PlayerPrefs.SetString("PlayerName", "Nick");
PlayerPrefs.Save(); // Не забывай!
// Чтение:
int score = PlayerPrefs.GetInt("HighScore", 0); // 0 - значение по умолчанию
Ограничения:
• Только базовые типы (int, float, string)
• Максимум 1 МБ данных
• Не для сложных структур (используй JSON + FileIO)
• Легко редактируется игроком
💡 Всегда проверяй ключи через
HasKey() перед чтением! #Unity #CSharp #PlayerPrefs #GameDev
❤5🔥2 1
Сколько делать постов в день?
Anonymous Poll
39%
3
16%
2
35%
1
10%
Свой вариант в комментариях (не больше 3 в день)
✅ Mathf.Lerp: Плавные переходы
Что это?
Линейная интерполяция между двумя значениями. Основа плавного движения.
Зачем?
• Плавное перемещение объектов
• Изменение цвета/прозрачности
• Регулировка громкости звука
• Анимация UI элементов
Как работает?
Практический пример:
Советы:
• Для нелинейной интерполяции используй Mathf.SmoothStep
• LerpUnclamped игнорирует ограничения 0-1
• Всегда умножайте скорость на Time.deltaTime!
💡 Применяй для: камеры следящей за игроком, анимации здоровья, плавных переходов.
#Unity #Mathf #Lerp #GameDev
Что это?
Линейная интерполяция между двумя значениями. Основа плавного движения.
Зачем?
• Плавное перемещение объектов
• Изменение цвета/прозрачности
• Регулировка громкости звука
• Анимация UI элементов
Как работает?
float start = 0f;
float target = 10f;
float current = Mathf.Lerp(start, target, 0.5f); // = 5f (50% между 0 и 10)
Практический пример:
public Transform target;
public float speed = 0.1f;
void Update()
{
// Плавное перемещение к цели:
transform.position = Vector3.Lerp(transform.position, target.position, speed * Time.deltaTime);
// Плавное изменение цвета:
Color currentColor = Color.Lerp(GetComponent<Renderer>().material.color, Color.red, 0.02f);
GetComponent<Renderer>().material.color = currentColor;
}
Советы:
• Для нелинейной интерполяции используй Mathf.SmoothStep
• LerpUnclamped игнорирует ограничения 0-1
• Всегда умножайте скорость на Time.deltaTime!
💡 Применяй для: камеры следящей за игроком, анимации здоровья, плавных переходов.
#Unity #Mathf #Lerp #GameDev
❤6🔥3 2 1
✅ Object Pooling: Режем лаги при спавне
Что это?
Паттерн: переиспользование объектов вместо Instantiate/Destroy.
Зачем?
• Убрать тормоза при частом спавне (пули, враги)
• Снизить нагрузку GC
• Предотвратить фрагментацию памяти
Как реализовать?
Использование:
Важно!
• Рестарт состояния при возврате в пул
• Динамически расширяй пул при нехватке
• Для частиц используй ParticleSystem.Stop(true)
#Unity #Optimization #GameDev
Что это?
Паттерн: переиспользование объектов вместо Instantiate/Destroy.
Зачем?
• Убрать тормоза при частом спавне (пули, враги)
• Снизить нагрузку GC
• Предотвратить фрагментацию памяти
Как реализовать?
public class BulletPool : MonoBehaviour
{
[SerializeField] GameObject bulletPrefab;
[SerializeField] int poolSize = 20;
private Queue<GameObject> pool = new Queue<GameObject>();
void Start()
{
for (int i = 0; i < poolSize; i++)
{
GameObject bullet = Instantiate(bulletPrefab);
bullet.SetActive(false);
pool.Enqueue(bullet);
}
}
public GameObject GetBullet()
{
if (pool.Count > 0)
{
GameObject bullet = pool.Dequeue();
bullet.SetActive(true);
return bullet;
}
return Instantiate(bulletPrefab); // Fallback
}
public void ReturnBullet(GameObject bullet)
{
bullet.SetActive(false);
pool.Enqueue(bullet);
}
}
Использование:
void Shoot()
{
GameObject bullet = pool.GetBullet();
bullet.transform.position = firePoint.position;
bullet.GetComponent<Rigidbody>().velocity = transform.forward * 50f;
}
// В пуле: void OnCollisionEnter() => pool.ReturnBullet(gameObject);
Важно!
• Рестарт состояния при возврате в пул
• Динамически расширяй пул при нехватке
• Для частиц используй ParticleSystem.Stop(true)
#Unity #Optimization #GameDev
❤6 3🔥2😁1 1
🤯Розыгрыш 500 звёзд!🤯
Длительность до 10 августа😏
Победителей 3👍
〰〰〰〰〰
👤 Участников: 82
🏅 Победители: @NotXlebushek, @VOZHOD, @Aailitaa
Длительность до 10 августа😏
Победителей 3👍
〰〰〰〰〰
👤 Участников: 82
🏅 Победители: @NotXlebushek, @VOZHOD, @Aailitaa
Akrus Games | Unity
🤯Розыгрыш 500 звёзд!🤯 Длительность до 10 августа😏 Победителей 3👍 〰〰〰〰〰 👤 Участников: 82 🏅 Победители: @NotXlebushek, @VOZHOD, @Aailitaa
Участвуем чуваки! 🤑
Это все официально ! Скоро будут итоги !
Условия быть подписанным:
https://t.me/MorPoGameDev
https://t.me/AkrusUnity
Это все официально ! Скоро будут итоги !
Условия быть подписанным:
https://t.me/MorPoGameDev
https://t.me/AkrusUnity
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
❤8🔥3
▎✅ NavMesh в Unity: Искусственный Интеллект и Навигация
▎Что это?
Система для создания навигационных сетей, позволяющая персонажам перемещаться по сцене, избегая препятствий.
▎Зачем?
• Реализовывать движение NPC и врагов
• Управлять маршрутизацией и поведением ИИ
• Улучшать взаимодействие с окружением
▎Как использовать?
1. Создай NavMesh на сцене (Window > AI > Navigation)
2. Установи объекты, которые будут препятствиями (Navigation Static)
3. Запекай NavMesh для создания путей
4. Используй NavMeshAgent для управления движением персонажа
▎Пример кода:
NavMeshAgent agent;
void Start()
{
agent = GetComponent<NavMeshAgent>();
agent.SetDestination(target.position); // Установить цель
}
▎Важно!
• Настраивай параметры NavMeshAgent (скорость, радиус) для точности
• Используй NavMesh Obstacles для динамических объектов
• Проверяй пути в режиме Play для оптимизации
💡 Используй NavMesh для создания умных и реалистичных NPC в игре!
#Unity #NavMesh #AI #GameDev
▎Что это?
Система для создания навигационных сетей, позволяющая персонажам перемещаться по сцене, избегая препятствий.
▎Зачем?
• Реализовывать движение NPC и врагов
• Управлять маршрутизацией и поведением ИИ
• Улучшать взаимодействие с окружением
▎Как использовать?
1. Создай NavMesh на сцене (Window > AI > Navigation)
2. Установи объекты, которые будут препятствиями (Navigation Static)
3. Запекай NavMesh для создания путей
4. Используй NavMeshAgent для управления движением персонажа
▎Пример кода:
NavMeshAgent agent;
void Start()
{
agent = GetComponent<NavMeshAgent>();
agent.SetDestination(target.position); // Установить цель
}
▎Важно!
• Настраивай параметры NavMeshAgent (скорость, радиус) для точности
• Используй NavMesh Obstacles для динамических объектов
• Проверяй пути в режиме Play для оптимизации
💡 Используй NavMesh для создания умных и реалистичных NPC в игре!
#Unity #NavMesh #AI #GameDev
❤4🤯2
This media is not supported in your browser
VIEW IN TELEGRAM
✅ Tilemap в Unity: Создание 2D-уровней
Что это?
Система для быстрого построения 2D-уровней из тайлов (кирпичики-спрайты). Идеально для платформеров, топ-даун игр и пиксель-арта.
Как начать:
1. Создай Tilemap: ПКМ в Hierarchy → 2D Object → Tilemap
2. Добавь Grid (сетка-родитель для всех Tilemap), обычно создаётся автоматически
3. Открой окно Tile Palette (Window → 2D → Tile Palette)
Практика:
Основные инструменты:
• Кисть (Paint Brush) - рисование тайлов
• Заливка (Bucket) - заполнение областей
• Ластик (Erase) - удаление тайлов
• Rule Tiles - умные тайлы с авто-текстурированием
Создание Rule Tile:
1. ПКМ в Project → Create → 2D → Tiles → Rule Tile
2. Настрой правила соседства (например: трава с землёй снизу)
3. Перетащи в Tile Palette
Важные советы:
• Разделяй слои: Foreground, Background, Collision (добавь Composite Collider 2D)
• Используй Animated Tiles для воды/лавы
• Для оптимизации: включи Chunk Culling в Tilemap Renderer
• Экспортируй карты в .json через [SerializeField]
💡 Пример применения:
- Случайная генерация платформ
- Прорисовка подземелий
- Создание разрушаемых блоков
#Unity2D #Tilemap #GameDev #IndieDev
---
🔥 Дополнительные хаки:
1. Разрушаемые тайлы:
2. Авто-коллайдеры:
• Добавь Tilemap Collider 2D
• Выбери Used By Composite
• Добавь Composite Collider 2D (настрой форму в Rigidbody 2D)
3. Слои для сортировки:
• Настрой Sorting Layer в Tilemap Renderer
• Используй Order in Layer для переднего/заднего плана
Пост создан в вашем стиле: минимум теории, максимум практики! 🚀
Что это?
Система для быстрого построения 2D-уровней из тайлов (кирпичики-спрайты). Идеально для платформеров, топ-даун игр и пиксель-арта.
Как начать:
1. Создай Tilemap: ПКМ в Hierarchy → 2D Object → Tilemap
2. Добавь Grid (сетка-родитель для всех Tilemap), обычно создаётся автоматически
3. Открой окно Tile Palette (Window → 2D → Tile Palette)
Практика:
// Генерация случайного тайла в коде:
public Tile[] groundTiles; // Перетащи тайлы в инспектор
void GeneratePlatform()
{
Tilemap tilemap = GetComponent<Tilemap>();
Vector3Int position = new Vector3Int(Random.Range(-5, 5), 0, 0);
// Выбираем случайный тайл
Tile randomTile = groundTiles[Random.Range(0, groundTiles.Length)];
tilemap.SetTile(position, randomTile);
}
Основные инструменты:
• Кисть (Paint Brush) - рисование тайлов
• Заливка (Bucket) - заполнение областей
• Ластик (Erase) - удаление тайлов
• Rule Tiles - умные тайлы с авто-текстурированием
Создание Rule Tile:
1. ПКМ в Project → Create → 2D → Tiles → Rule Tile
2. Настрой правила соседства (например: трава с землёй снизу)
3. Перетащи в Tile Palette
Важные советы:
• Разделяй слои: Foreground, Background, Collision (добавь Composite Collider 2D)
• Используй Animated Tiles для воды/лавы
• Для оптимизации: включи Chunk Culling в Tilemap Renderer
• Экспортируй карты в .json через [SerializeField]
💡 Пример применения:
- Случайная генерация платформ
- Прорисовка подземелий
- Создание разрушаемых блоков
#Unity2D #Tilemap #GameDev #IndieDev
---
🔥 Дополнительные хаки:
1. Разрушаемые тайлы:
void DestroyTile(Vector2 worldPos)
{
Tilemap tilemap = GetComponent<Tilemap>();
Vector3Int cellPos = tilemap.WorldToCell(worldPos);
tilemap.SetTile(cellPos, null); // Удаляем тайл
SpawnExplosionEffect(worldPos);
}
2. Авто-коллайдеры:
• Добавь Tilemap Collider 2D
• Выбери Used By Composite
• Добавь Composite Collider 2D (настрой форму в Rigidbody 2D)
3. Слои для сортировки:
• Настрой Sorting Layer в Tilemap Renderer
• Используй Order in Layer для переднего/заднего плана
Пост создан в вашем стиле: минимум теории, максимум практики! 🚀
❤5🔥1 1
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
❤8 3 2 2
Akrus Games | Unity
🤯Розыгрыш 500 звёзд!🤯 Длительность до 10 августа😏 Победителей 3👍 〰〰〰〰〰 👤 Участников: 82 🏅 Победители: @NotXlebushek, @VOZHOD, @Aailitaa
Не упустите возможность принять участие! 🌟
Подводим итоги в ближайшее время! 📊
Подводим итоги в ближайшее время! 📊
✅ Particle System в Unity: Создавай эффекты за минуты
Что это?
Инструмент для генерации частиц (искры, дым, огонь, магию). Всё настраивается без кода!
Зачем?
• Эффекты взрывов, погоды, фоновой магии
• Визуализация ударов, следов, ауры
• Создание атмосферы (пыль, листья, капли воды)
• Оптимизация: управляй тысячами частиц одновременно
Основные настройки:
1. Main: Длительность, скорость, размер, гравитация
2. Emission: Частота появления частиц (Rate)
3. Shape: Форма источника (сфера, конус, меш)
4. Velocity over Lifetime: Динамика движения
5. Color over Lifetime: Изменение цвета частиц
6. Texture Sheet Animation: Анимация спрайтов
7. Renderer: Материал, сортировка, маски
Как создать?
1. *ПКМ в Hierarchy → Effects → Particle System*
2. Настрой параметры в инспекторе
3. Для сложных эффектов комбинируй несколько систем
Код: Запуск/Остановка (C#)
Важно!
• Используй пресеты (Presets) для быстрого старта
• Для 2D: в Renderer установи Render Mode = Billboard
• Оптимизация: уменьшай Max Particles, отключай ненужные модули
• Добавь Light модуль для свечения частиц
• Тестируй в Play Mode – настройки меняются в реальном времени
💡 Применение:
• Дождь/снег: Shape = Cone, Gravity = 0.5
• Взрыв: короткая длительность + Color over Lifetime (оранжевый → прозрачный)
• Следы: Shape = Edge, низкая скорость
Экспериментируй! Лучшие эффекты рождаются при смешивании параметров.
#Unity #ParticleSystem #GameEffects #GameDev #IndieDev
---
Готовые идеи для эффектов:
1. Магический щит: Круглый Shape + Texture Sheet с рунами + Rotation over Lifetime
2. Кровь при ударе: Color over Lifetime (красный → тёмно-красный) + Gravity
3. Портал: Spiral Shape + Velocity с отрицательным значением + Distortion модуль
4. Фейерверк: Sub Emitters (частицы создают новые частицы при взрыве)
Что это?
Инструмент для генерации частиц (искры, дым, огонь, магию). Всё настраивается без кода!
Зачем?
• Эффекты взрывов, погоды, фоновой магии
• Визуализация ударов, следов, ауры
• Создание атмосферы (пыль, листья, капли воды)
• Оптимизация: управляй тысячами частиц одновременно
Основные настройки:
1. Main: Длительность, скорость, размер, гравитация
2. Emission: Частота появления частиц (Rate)
3. Shape: Форма источника (сфера, конус, меш)
4. Velocity over Lifetime: Динамика движения
5. Color over Lifetime: Изменение цвета частиц
6. Texture Sheet Animation: Анимация спрайтов
7. Renderer: Материал, сортировка, маски
Как создать?
1. *ПКМ в Hierarchy → Effects → Particle System*
2. Настрой параметры в инспекторе
3. Для сложных эффектов комбинируй несколько систем
Код: Запуск/Остановка (C#)
public ParticleSystem fireEffect;
// Запустить эффект
fireEffect.Play();
// Остановить с затуханием
fireEffect.Stop(true, ParticleSystemStopBehavior.StopEmitting);
// Вызвать однократный взрыв
fireEffect.Emit(50); // 50 частиц
Важно!
• Используй пресеты (Presets) для быстрого старта
• Для 2D: в Renderer установи Render Mode = Billboard
• Оптимизация: уменьшай Max Particles, отключай ненужные модули
• Добавь Light модуль для свечения частиц
• Тестируй в Play Mode – настройки меняются в реальном времени
💡 Применение:
• Дождь/снег: Shape = Cone, Gravity = 0.5
• Взрыв: короткая длительность + Color over Lifetime (оранжевый → прозрачный)
• Следы: Shape = Edge, низкая скорость
Экспериментируй! Лучшие эффекты рождаются при смешивании параметров.
#Unity #ParticleSystem #GameEffects #GameDev #IndieDev
---
Готовые идеи для эффектов:
1. Магический щит: Круглый Shape + Texture Sheet с рунами + Rotation over Lifetime
2. Кровь при ударе: Color over Lifetime (красный → тёмно-красный) + Gravity
3. Портал: Spiral Shape + Velocity с отрицательным значением + Distortion модуль
4. Фейерверк: Sub Emitters (частицы создают новые частицы при взрыве)
🔥5 3
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
😁8 4🔥3❤2
✅ Unity Terrain: Создавай огромные миры за минуты
Что это?
Инструмент для проектирования 3D-ландшафтов: горы, долины, леса, реки. Без сложного моделирования!
Зачем?
• Создание открытых миров любой площади
• Рисование реалистичных текстур (трава, песок, снег)
• Массовое размещение деревьев, камней, травы
• Автоматическая генерация ландшафта (шум Перлина)
• Встроенная система LOD (Level of Detail)
Базовые инструменты:
1. Raise/Lower Terrain: Лепка гор и впадин
2. Paint Texture: Заливка земли травой/песком/камнями (до 8 слоёв!)
3. Paint Trees: Расстановка деревьев (важно: используй SpeedTree)
4. Paint Details: Добавление травы, цветов, камней
5. Set Height: Фиксация максимальной высоты
6. Smooth: Сглаживание резких склонов
Как начать?
1. ПКМ в Hierarchy → 3D Object → Terrain
2. Настрой размер в Terrain Settings (рекомендуется 2000x2000)
3. Добавь Terrain Collider для физики
4. Импортируй текстуры через Paint Texture → Edit Terrain Layers
Код: Генерация ландшафта (C#)
Важно!
• Оптимизация: Включи Draw Instanced в настройках рендерера
• Текстуры: Минимальный размер 512x512, формат .png без альфа-канала
• Деревья: Используй Billboard LOD для дальних объектов
• Рельеф: Сначала формируй крупные формы, потом детали
• Пакеты: Используй Unity Standard Assets для готовых текстур
💡 Лайфхаки:
1. Для рек: создай впадину + добавь воду (Standard Assets)
2. Для дорог: используй текстуру с прозрачностью поверх травы
3. Для обрывов: комбинируй слои "камень" и "земля" с крутыми градиентами
Создавай эпические пейзажи без тонн ручной работы!
#Unity #Terrain #GameDev #OpenWorld #IndieDev
Что это?
Инструмент для проектирования 3D-ландшафтов: горы, долины, леса, реки. Без сложного моделирования!
Зачем?
• Создание открытых миров любой площади
• Рисование реалистичных текстур (трава, песок, снег)
• Массовое размещение деревьев, камней, травы
• Автоматическая генерация ландшафта (шум Перлина)
• Встроенная система LOD (Level of Detail)
Базовые инструменты:
1. Raise/Lower Terrain: Лепка гор и впадин
2. Paint Texture: Заливка земли травой/песком/камнями (до 8 слоёв!)
3. Paint Trees: Расстановка деревьев (важно: используй SpeedTree)
4. Paint Details: Добавление травы, цветов, камней
5. Set Height: Фиксация максимальной высоты
6. Smooth: Сглаживание резких склонов
Как начать?
1. ПКМ в Hierarchy → 3D Object → Terrain
2. Настрой размер в Terrain Settings (рекомендуется 2000x2000)
3. Добавь Terrain Collider для физики
4. Импортируй текстуры через Paint Texture → Edit Terrain Layers
Код: Генерация ландшафта (C#)
Terrain terrain = GetComponent<Terrain>();
float[,] heights = new float[terrain.terrainData.heightmapResolution, terrain.terrainData.heightmapResolution];
for (int x = 0; x < terrain.terrainData.heightmapResolution; x++)
{
for (int y = 0; y < terrain.terrainData.heightmapResolution; y++)
{
// Генерация холмов через шум Перлина
heights[x, y] = Mathf.PerlinNoise(x * 0.03f, y * 0.03f) * 0.2f;
}
}
terrain.terrainData.SetHeights(0, 0, heights);
Важно!
• Оптимизация: Включи Draw Instanced в настройках рендерера
• Текстуры: Минимальный размер 512x512, формат .png без альфа-канала
• Деревья: Используй Billboard LOD для дальних объектов
• Рельеф: Сначала формируй крупные формы, потом детали
• Пакеты: Используй Unity Standard Assets для готовых текстур
💡 Лайфхаки:
1. Для рек: создай впадину + добавь воду (Standard Assets)
2. Для дорог: используй текстуру с прозрачностью поверх травы
3. Для обрывов: комбинируй слои "камень" и "земля" с крутыми градиентами
Создавай эпические пейзажи без тонн ручной работы!
#Unity #Terrain #GameDev #OpenWorld #IndieDev
❤3
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
😁8
➡️Screenshot Saturday!
⚡️Вот и настала суббота. Делитесь своими проектами, мыслями и наработками в комментариях!
👉Akrus Games | Unity
#screenshotsaturday
⚡️Вот и настала суббота. Делитесь своими проектами, мыслями и наработками в комментариях!
👉Akrus Games | Unity
#screenshotsaturday
👁️ Как создать «зрение» ИИ врага в Unity?
Легко! ✨
Давайте рассмотрим процесс поэтапно:
1️⃣ 1. В двухмерном пространстве можно просто отправить один рейкаст в направлении игрока и проверить, происходит ли столкновение.
2️⃣ 2. Однако, если игрок слегка выглядывает из-за угла и его видно, то этот способ не подойдёт. В таком случае, следует отправлять несколько рейкастов веером и проверять, сталкиваются ли они с чем-либо.
3️⃣ 3. Но что делать в трёхмерном пространстве? Не отправлять же миллион рейкастов!
Для этого можно воспользоваться коллайдером, проверить столкновения и отправить пучок рейкастов! ⚡
---
👍 Ставьте лайк и подписывайтесь на канал!
#unity #charp #gamedev #ии #unity3d
Легко! ✨
Давайте рассмотрим процесс поэтапно:
1️⃣ 1. В двухмерном пространстве можно просто отправить один рейкаст в направлении игрока и проверить, происходит ли столкновение.
2️⃣ 2. Однако, если игрок слегка выглядывает из-за угла и его видно, то этот способ не подойдёт. В таком случае, следует отправлять несколько рейкастов веером и проверять, сталкиваются ли они с чем-либо.
3️⃣ 3. Но что делать в трёхмерном пространстве? Не отправлять же миллион рейкастов!
Для этого можно воспользоваться коллайдером, проверить столкновения и отправить пучок рейкастов! ⚡
---
"Все гениальное просто, все простое гениально"
👍 Ставьте лайк и подписывайтесь на канал!
#unity #charp #gamedev #ии #unity3d
❤2🔥1 1
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
🔥8❤3
Akrus Games | Unity
🤯Розыгрыш 500 звёзд!🤯 Длительность до 10 августа😏 Победителей 3👍 〰〰〰〰〰 👤 Участников: 82 🏅 Победители: @NotXlebushek, @VOZHOD, @Aailitaa
В 15 00 будут результаты!
Успейте поучаствовать!
Успейте поучаствовать!
😁3❤1