Akrus Games | Unity
2.95K subscribers
408 photos
89 videos
11 files
351 links
Самые годные лайфхаки по unity c#

Сотрудничество/реклама/помощь @Akrus001
Download Telegram
OnTrigger vs OnCollision: В чём разница?

Когда что использовать?
OnTriggerEnter():
• Объекты проходят "сквозь" друг друга
• Нужно детектировать пересечение (зоны, предметы)
• Обязательно: isTrigger = true на коллайдере

OnCollisionEnter():
• Объекты физически взаимодействуют (отталкиваются)
• Нужна реалистичная физика (падение, толчки)
• isTrigger = false

Пример триггера:
void OnTriggerEnter(Collider other) 
{
if (other.CompareTag("Coin"))
{
Destroy(other.gameObject);
coinsCount++;
}
}



Пример коллизии:
void OnCollisionEnter(Collision collision) 
{
if (collision.gameObject.CompareTag("Enemy"))
{
TakeDamage(10);
}
}


💡 Для 2D используй OnTriggerEnter2D и OnCollisionEnter2D!
#Unity #GameDev #Physics #CSharp
4🔥11
PlayerPrefs: Сохранение настроек

Что это?
Система для простого сохранения данных между запусками игры.

Что хранить?
• Настройки громкости
• Лучший счёт
• Прогресс уровней
• Язык интерфейса

Как работает?
// Запись:
PlayerPrefs.SetInt("HighScore", 100);
PlayerPrefs.SetFloat("Volume", 0.85f);
PlayerPrefs.SetString("PlayerName", "Nick");
PlayerPrefs.Save(); // Не забывай!

// Чтение:
int score = PlayerPrefs.GetInt("HighScore", 0); // 0 - значение по умолчанию


Ограничения:
• Только базовые типы (int, float, string)
• Максимум 1 МБ данных
• Не для сложных структур (используй JSON + FileIO)
• Легко редактируется игроком

💡 Всегда проверяй ключи через HasKey() перед чтением!
#Unity #CSharp #PlayerPrefs #GameDev
5🔥21
3211
Mathf.Lerp: Плавные переходы

Что это?
Линейная интерполяция между двумя значениями. Основа плавного движения.

Зачем?
• Плавное перемещение объектов
• Изменение цвета/прозрачности
• Регулировка громкости звука
• Анимация UI элементов

Как работает?
float start = 0f;
float target = 10f;
float current = Mathf.Lerp(start, target, 0.5f); // = 5f (50% между 0 и 10)


Практический пример:
public Transform target;
public float speed = 0.1f;

void Update()
{
// Плавное перемещение к цели:
transform.position = Vector3.Lerp(transform.position, target.position, speed * Time.deltaTime);

// Плавное изменение цвета:
Color currentColor = Color.Lerp(GetComponent<Renderer>().material.color, Color.red, 0.02f);
GetComponent<Renderer>().material.color = currentColor;
}


Советы:
• Для нелинейной интерполяции используй Mathf.SmoothStep
• LerpUnclamped игнорирует ограничения 0-1
• Всегда умножайте скорость на Time.deltaTime!

💡 Применяй для: камеры следящей за игроком, анимации здоровья, плавных переходов.
#Unity #Mathf #Lerp #GameDev
6🔥321
Object Pooling: Режем лаги при спавне

Что это?
Паттерн: переиспользование объектов вместо Instantiate/Destroy.

Зачем?
• Убрать тормоза при частом спавне (пули, враги)
• Снизить нагрузку GC
• Предотвратить фрагментацию памяти

Как реализовать?
public class BulletPool : MonoBehaviour
{
[SerializeField] GameObject bulletPrefab;
[SerializeField] int poolSize = 20;

private Queue<GameObject> pool = new Queue<GameObject>();

void Start()
{
for (int i = 0; i < poolSize; i++)
{
GameObject bullet = Instantiate(bulletPrefab);
bullet.SetActive(false);
pool.Enqueue(bullet);
}
}

public GameObject GetBullet()
{
if (pool.Count > 0)
{
GameObject bullet = pool.Dequeue();
bullet.SetActive(true);
return bullet;
}
return Instantiate(bulletPrefab); // Fallback
}

public void ReturnBullet(GameObject bullet)
{
bullet.SetActive(false);
pool.Enqueue(bullet);
}
}


Использование:
void Shoot()
{
GameObject bullet = pool.GetBullet();
bullet.transform.position = firePoint.position;
bullet.GetComponent<Rigidbody>().velocity = transform.forward * 50f;
}

// В пуле: void OnCollisionEnter() => pool.ReturnBullet(gameObject);


Важно!
• Рестарт состояния при возврате в пул
• Динамически расширяй пул при нехватке
• Для частиц используй ParticleSystem.Stop(true)
#Unity #Optimization #GameDev
63🔥2😁11
🤯Розыгрыш 500 звёзд!🤯
Длительность до 10 августа😏
Победителей 3👍




👤 Участников: 82
🏅 Победители: @NotXlebushek, @VOZHOD, @Aailitaa
15🔥6😁2
Akrus Games | Unity
🤯Розыгрыш 500 звёзд!🤯 Длительность до 10 августа😏 Победителей 3👍 👤 Участников: 82 🏅 Победители: @NotXlebushek, @VOZHOD, @Aailitaa
Участвуем чуваки! 🤑
Это все официально ! Скоро будут итоги !
Условия быть подписанным:

https://t.me/MorPoGameDev

https://t.me/AkrusUnity
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
8🔥3
NavMesh в Unity: Искусственный Интеллект и Навигация

▎Что это?

Система для создания навигационных сетей, позволяющая персонажам перемещаться по сцене, избегая препятствий.

▎Зачем?

• Реализовывать движение NPC и врагов

• Управлять маршрутизацией и поведением ИИ

• Улучшать взаимодействие с окружением

▎Как использовать?

1. Создай NavMesh на сцене (Window > AI > Navigation)

2. Установи объекты, которые будут препятствиями (Navigation Static)

3. Запекай NavMesh для создания путей

4. Используй NavMeshAgent для управления движением персонажа

▎Пример кода:

NavMeshAgent agent;

void Start()
{
agent = GetComponent<NavMeshAgent>();
agent.SetDestination(target.position); // Установить цель
}


▎Важно!

• Настраивай параметры NavMeshAgent (скорость, радиус) для точности

• Используй NavMesh Obstacles для динамических объектов

• Проверяй пути в режиме Play для оптимизации

💡 Используй NavMesh для создания умных и реалистичных NPC в игре!

#Unity #NavMesh #AI #GameDev
4🤯2
This media is not supported in your browser
VIEW IN TELEGRAM
Tilemap в Unity: Создание 2D-уровней

Что это?
Система для быстрого построения 2D-уровней из тайлов (кирпичики-спрайты). Идеально для платформеров, топ-даун игр и пиксель-арта.

Как начать:
1. Создай Tilemap: ПКМ в Hierarchy → 2D Object → Tilemap
2. Добавь Grid (сетка-родитель для всех Tilemap), обычно создаётся автоматически
3. Открой окно Tile Palette (Window → 2D → Tile Palette)

Практика:
// Генерация случайного тайла в коде:
public Tile[] groundTiles; // Перетащи тайлы в инспектор

void GeneratePlatform()
{
Tilemap tilemap = GetComponent<Tilemap>();
Vector3Int position = new Vector3Int(Random.Range(-5, 5), 0, 0);

// Выбираем случайный тайл
Tile randomTile = groundTiles[Random.Range(0, groundTiles.Length)];
tilemap.SetTile(position, randomTile);
}



Основные инструменты:
Кисть (Paint Brush) - рисование тайлов
Заливка (Bucket) - заполнение областей
Ластик (Erase) - удаление тайлов
Rule Tiles - умные тайлы с авто-текстурированием

Создание Rule Tile:
1. ПКМ в Project → Create → 2D → Tiles → Rule Tile
2. Настрой правила соседства (например: трава с землёй снизу)
3. Перетащи в Tile Palette

Важные советы:
• Разделяй слои: Foreground, Background, Collision (добавь Composite Collider 2D)
• Используй Animated Tiles для воды/лавы
• Для оптимизации: включи Chunk Culling в Tilemap Renderer
• Экспортируй карты в .json через [SerializeField]

💡 Пример применения:
- Случайная генерация платформ
- Прорисовка подземелий
- Создание разрушаемых блоков

#Unity2D #Tilemap #GameDev #IndieDev

---

🔥 Дополнительные хаки:
1. Разрушаемые тайлы:
void DestroyTile(Vector2 worldPos)
{
Tilemap tilemap = GetComponent<Tilemap>();
Vector3Int cellPos = tilemap.WorldToCell(worldPos);
tilemap.SetTile(cellPos, null); // Удаляем тайл
SpawnExplosionEffect(worldPos);
}



2. Авто-коллайдеры:
• Добавь Tilemap Collider 2D
• Выбери Used By Composite
• Добавь Composite Collider 2D (настрой форму в Rigidbody 2D)

3. Слои для сортировки:
• Настрой Sorting Layer в Tilemap Renderer
• Используй Order in Layer для переднего/заднего плана

Пост создан в вашем стиле: минимум теории, максимум практики! 🚀
5🔥11
Особенно в геймдеве 💀
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
8322
Particle System в Unity: Создавай эффекты за минуты

Что это?
Инструмент для генерации частиц (искры, дым, огонь, магию). Всё настраивается без кода!

Зачем?
• Эффекты взрывов, погоды, фоновой магии
• Визуализация ударов, следов, ауры
• Создание атмосферы (пыль, листья, капли воды)
• Оптимизация: управляй тысячами частиц одновременно

Основные настройки:
1. Main: Длительность, скорость, размер, гравитация
2. Emission: Частота появления частиц (Rate)
3. Shape: Форма источника (сфера, конус, меш)
4. Velocity over Lifetime: Динамика движения
5. Color over Lifetime: Изменение цвета частиц
6. Texture Sheet Animation: Анимация спрайтов
7. Renderer: Материал, сортировка, маски

Как создать?
1. *ПКМ в Hierarchy → Effects → Particle System*
2. Настрой параметры в инспекторе
3. Для сложных эффектов комбинируй несколько систем

Код: Запуск/Остановка (C#)
public ParticleSystem fireEffect;

// Запустить эффект
fireEffect.Play();

// Остановить с затуханием
fireEffect.Stop(true, ParticleSystemStopBehavior.StopEmitting);

// Вызвать однократный взрыв
fireEffect.Emit(50); // 50 частиц

Важно!
• Используй пресеты (Presets) для быстрого старта
• Для 2D: в Renderer установи Render Mode = Billboard
• Оптимизация: уменьшай Max Particles, отключай ненужные модули
• Добавь Light модуль для свечения частиц
• Тестируй в Play Mode – настройки меняются в реальном времени

💡 Применение:
• Дождь/снег: Shape = Cone, Gravity = 0.5
• Взрыв: короткая длительность + Color over Lifetime (оранжевый → прозрачный)
• Следы: Shape = Edge, низкая скорость

Экспериментируй! Лучшие эффекты рождаются при смешивании параметров.

#Unity #ParticleSystem #GameEffects #GameDev #IndieDev

---

Готовые идеи для эффектов:
1. Магический щит: Круглый Shape + Texture Sheet с рунами + Rotation over Lifetime
2. Кровь при ударе: Color over Lifetime (красный → тёмно-красный) + Gravity
3. Портал: Spiral Shape + Velocity с отрицательным значением + Distortion модуль
4. Фейерверк: Sub Emitters (частицы создают новые частицы при взрыве)
🔥53
ГДЕ МОЙ UNITY?! 😠
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
😁84🔥32
Unity Terrain: Создавай огромные миры за минуты

Что это?
Инструмент для проектирования 3D-ландшафтов: горы, долины, леса, реки. Без сложного моделирования!

Зачем?
• Создание открытых миров любой площади
• Рисование реалистичных текстур (трава, песок, снег)
• Массовое размещение деревьев, камней, травы
• Автоматическая генерация ландшафта (шум Перлина)
• Встроенная система LOD (Level of Detail)

Базовые инструменты:
1. Raise/Lower Terrain: Лепка гор и впадин
2. Paint Texture: Заливка земли травой/песком/камнями (до 8 слоёв!)
3. Paint Trees: Расстановка деревьев (важно: используй SpeedTree)
4. Paint Details: Добавление травы, цветов, камней
5. Set Height: Фиксация максимальной высоты
6. Smooth: Сглаживание резких склонов

Как начать?
1. ПКМ в Hierarchy → 3D Object → Terrain
2. Настрой размер в Terrain Settings (рекомендуется 2000x2000)
3. Добавь Terrain Collider для физики
4. Импортируй текстуры через Paint Texture → Edit Terrain Layers

Код: Генерация ландшафта (C#)
Terrain terrain = GetComponent<Terrain>();
float[,] heights = new float[terrain.terrainData.heightmapResolution, terrain.terrainData.heightmapResolution];

for (int x = 0; x < terrain.terrainData.heightmapResolution; x++)
{
for (int y = 0; y < terrain.terrainData.heightmapResolution; y++)
{
// Генерация холмов через шум Перлина
heights[x, y] = Mathf.PerlinNoise(x * 0.03f, y * 0.03f) * 0.2f;
}
}

terrain.terrainData.SetHeights(0, 0, heights);

Важно!
Оптимизация: Включи Draw Instanced в настройках рендерера
Текстуры: Минимальный размер 512x512, формат .png без альфа-канала
Деревья: Используй Billboard LOD для дальних объектов
Рельеф: Сначала формируй крупные формы, потом детали
Пакеты: Используй Unity Standard Assets для готовых текстур

💡 Лайфхаки:
1. Для рек: создай впадину + добавь воду (Standard Assets)
2. Для дорог: используй текстуру с прозрачностью поверх травы
3. Для обрывов: комбинируй слои "камень" и "земля" с крутыми градиентами

Создавай эпические пейзажи без тонн ручной работы!

#Unity #Terrain #GameDev #OpenWorld #IndieDev
3
Как тестировали игры на Яндекс Играх😱
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
😁8
➡️Screenshot Saturday!

⚡️Вот и настала суббота. Делитесь своими проектами, мыслями и наработками в комментариях!

👉Akrus Games | Unity

#screenshotsaturday
42
👁️ Как создать «зрение» ИИ врага в Unity?

Легко!

Давайте рассмотрим процесс поэтапно:

1️⃣ 1. В двухмерном пространстве можно просто отправить один рейкаст в направлении игрока и проверить, происходит ли столкновение.
2️⃣ 2. Однако, если игрок слегка выглядывает из-за угла и его видно, то этот способ не подойдёт. В таком случае, следует отправлять несколько рейкастов веером и проверять, сталкиваются ли они с чем-либо.
3️⃣ 3. Но что делать в трёхмерном пространстве? Не отправлять же миллион рейкастов!

Для этого можно воспользоваться коллайдером, проверить столкновения и отправить пучок рейкастов!

---

"Все гениальное просто, все простое гениально"


👍 Ставьте лайк и подписывайтесь на канал!
#unity #charp #gamedev #ии #unity3d
2🔥11
Ночью в туалете😏
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
🔥83