Вышел первый бесплатный вводный мини-курс по нейронкам. Материал максимально для новичков, а смешарики могут провести аудит и высказать своё фи 😏
Будут сердешки, буду наполнять академию активнее 🙃
https://gamepunk.ru/academy/ai-intro
Будут сердешки, буду наполнять академию активнее 🙃
https://gamepunk.ru/academy/ai-intro
❤5👍2🔥1🎉1
Пятый девлог - Итоги джема 🤌
Месяц на календаре, около восьми рабочих дней с нейронкой — и MALENASTROM добралась до финала RAID.
Призовые прошли мимо, зато стало понятно, где я накосячил: кликать есть куда, а вот зачем продолжать — игра объясняет плохо.
В выпуске — отзывы судей и игроков, саморисующаяся Малена и планы на будущее. Картинки и танцы тоже завезли.
👉 Читать пятый девлог: [ссылка на DTF]
Месяц на календаре, около восьми рабочих дней с нейронкой — и MALENASTROM добралась до финала RAID.
Призовые прошли мимо, зато стало понятно, где я накосячил: кликать есть куда, а вот зачем продолжать — игра объясняет плохо.
В выпуске — отзывы судей и игроков, саморисующаяся Малена и планы на будущее. Картинки и танцы тоже завезли.
👉 Читать пятый девлог: [ссылка на DTF]
🔥5
ИГРОПРОМ начался 🥳
В воскресенье разыщите на стендах I Checkmate Thee и поиграйте, а если зажали бабосы на билет, то добавляйте игру в желаемое STEAM 🔥
p.s. говорят что билеты не проверяют💸
В воскресенье разыщите на стендах I Checkmate Thee и поиграйте, а если зажали бабосы на билет, то добавляйте игру в желаемое STEAM 🔥
p.s. говорят что билеты не проверяют
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
🎉5👍2
ЛОКАЛИЗАЦИЯ игр на Unreal Engine
Ролик на YouTube всё ещё актуален 🤌
Однако, продолжая тестировать и наполнять Абсолютную Академию контентом, я перевёл его в текстовый формат и слегка дополнил 👍
Добавляйте академию себе в закладки и изучайте материалы, что бы не просто "вайбкодить", а понимать что и зачем вы делаете. Это поможет значительно экономить на лимитах нейронок🍑
Текстовая статья:
https://gamepunk.ru/academy/ue-localization
P.s. если вы считаете что я не достаточно раскрыл тему или у вас есть замечания к статье вы всегда можете написать мне любым удобным способом и я дополню/исправлю статью 🥳
Ролик на YouTube всё ещё актуален 🤌
Однако, продолжая тестировать и наполнять Абсолютную Академию контентом, я перевёл его в текстовый формат и слегка дополнил 👍
Добавляйте академию себе в закладки и изучайте материалы, что бы не просто "вайбкодить", а понимать что и зачем вы делаете. Это поможет значительно экономить на лимитах нейронок
Текстовая статья:
https://gamepunk.ru/academy/ue-localization
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
🎉3
Я не украл, а вдохновился 😏
На арте Малена в образе одного из героев игры HEXSTORM: Tears of Arcadia, тактической tower defense с roguelike-структурой (ну так автор игры заверяет).
Игру в соло сделал наш слоняра Антон Чуев. За плечами — около 15 лет в геймдеве: от концепт-художника и арт-директора до продюсера и режиссёра. Человек давно умеет в производство, но программирование оставалось главным препятствием для собственного проекта.
Идея у него появилась ещё во время работы над «Аллодами Онлайн». Художественную часть Антон мог закрыть сам, а вот с кодом долго не складывалось. С появлением ИИ дело наконец сдвинулось: на первый рабочий прототип ушло чуть больше 400 часов. Давняя задумка наконец перестала быть просто задумкой.
Антон с помощью ИИ собрал себе целую систему ботов для проверки баланса: они проходят уровни, собирают статистику, сравнивают стратегии, а аналитические скрипты показывают, где сложность улетела в космос. Такой подход гораздо интереснее очередного спора «вайбкодинг — говно или будущее».
По отчёту автора, за первую неделю — около 1 200 проданных копий и $9 500 валовой выручки.
Расходы на ИИ-подписки отбились в день релиза. Но на разработку в сумме ушло примерно 1 000 часов, поэтому не торопимся кричать «печатный станок найден»: выручка это не чистая прибыль, а окупить подписки и оплатить собственную тысячу часов труда — совсем разные достижения.
Без нейрограблей тоже не обошлось. По словам Антона, ChatGPT посоветовал цену $14. Он поставил около $11, но покупатели всё равно сочли игру дорогой и пришлось снижать примерно до $9. Электронному программисту выдали ещё и должность коммерческого директора. Со второй работой получилось спорно 😅
Для нас ценность этой истории в том, что опытный человек смог добраться до собственной игры, которую годами откладывал из-за недостающего навыка.
Не миллион на нейрослопе, а свой проект, доведённый до релиза, уже достойный результат.
*Обои с Маленой для рабочего стола — ссылка на высокое качество в комментариях 😏
На арте Малена в образе одного из героев игры HEXSTORM: Tears of Arcadia, тактической tower defense с roguelike-структурой (ну так автор игры заверяет).
Игру в соло сделал наш слоняра Антон Чуев. За плечами — около 15 лет в геймдеве: от концепт-художника и арт-директора до продюсера и режиссёра. Человек давно умеет в производство, но программирование оставалось главным препятствием для собственного проекта.
Идея у него появилась ещё во время работы над «Аллодами Онлайн». Художественную часть Антон мог закрыть сам, а вот с кодом долго не складывалось. С появлением ИИ дело наконец сдвинулось: на первый рабочий прототип ушло чуть больше 400 часов. Давняя задумка наконец перестала быть просто задумкой.
Антон с помощью ИИ собрал себе целую систему ботов для проверки баланса: они проходят уровни, собирают статистику, сравнивают стратегии, а аналитические скрипты показывают, где сложность улетела в космос. Такой подход гораздо интереснее очередного спора «вайбкодинг — говно или будущее».
По отчёту автора, за первую неделю — около 1 200 проданных копий и $9 500 валовой выручки.
Расходы на ИИ-подписки отбились в день релиза. Но на разработку в сумме ушло примерно 1 000 часов, поэтому не торопимся кричать «печатный станок найден»: выручка это не чистая прибыль, а окупить подписки и оплатить собственную тысячу часов труда — совсем разные достижения.
Без нейрограблей тоже не обошлось. По словам Антона, ChatGPT посоветовал цену $14. Он поставил около $11, но покупатели всё равно сочли игру дорогой и пришлось снижать примерно до $9. Электронному программисту выдали ещё и должность коммерческого директора. Со второй работой получилось спорно 😅
Для нас ценность этой истории в том, что опытный человек смог добраться до собственной игры, которую годами откладывал из-за недостающего навыка.
Не миллион на нейрослопе, а свой проект, доведённый до релиза, уже достойный результат.
*Обои с Маленой для рабочего стола — ссылка на высокое качество в комментариях 😏
🎉5
А ещё сегодня вышла демка продолжения успешнейшей, забавнейшей, чернушной (в общем все как мы любим) игры про Хранителя кладбища.
Да, на подходе Graveyard Keeper 2 от питерских ребят из Lazy bear games 🐻.
Демка бесплатная! Самое то, чтобы попробовать и понять заходит ли вам подобный геймплей. Ещё и скидку на предзаказ 20% завезли... Правда буквально до сегодняшнего вечера.
Так что торопитесь и не будьте глупцами!
https://store.steampowered.com/app/4358690/Graveyard_Keeper_2/
Да, на подходе Graveyard Keeper 2 от питерских ребят из Lazy bear games 🐻.
Демка бесплатная! Самое то, чтобы попробовать и понять заходит ли вам подобный геймплей. Ещё и скидку на предзаказ 20% завезли... Правда буквально до сегодняшнего вечера.
Так что торопитесь и не будьте глупцами!
https://store.steampowered.com/app/4358690/Graveyard_Keeper_2/
Steampowered
Graveyard Keeper 2 on Steam
The most inaccurate medieval cemetery sim is back! Restore The Town, manage the graveyard, automate production, lead your undead army into battle and turn the zombie problem into a thriving business! Graveyard Keeper 2 is the grotesque sequel that's deeper…
🔥3
Forwarded from Кирилл Орешкин. Маркетинг игр
Как сделать трейлер для игры?
Почти три года назад я решил, что этот канал будет не просто про маркетинг, он будет о маркетинге игр. И я построю издательство.
Но как построить издательство? Я буду изучать маркетинг инди-игр и делиться тем, что знаю. И вот трейлерами я как раз занимался уже много лет, еще в Wargaming.
Поэтому с Сергеем Протасовицким тогда мы сделали цикл стримов по трейлерам. Олды должны помнить ;)
С тех пор прошелся большой путь. И сделали мы трейлеров 50 по разным инди-играм. Плюс построили команду, научили других людей и теперь у нас большой контент-отдел, который ежедневно делает трейлеры.
Но чтобы столько трейлеров делать, нужен какой-то алгоритм. Нужно понимать, что и как делать. Чтобы делать то что работает и делать это быстро.
В своей работе мы стараемся опираться на то, что модно называется "первыми принципами". То есть на то, из чего все исходит. На какой-то фундамент, какую-то базу, на которой стоит то, чем ты и занимаешься.
Например, маркетинг базируется на психологии, социоологии, нейронауках итд.
И у создания трейлера про игру - тоже есть фундамент. Ведь что такое трейлер? Что он вообще делает? Он рассказывает об игре. То есть трейлер это рассказ об игре. А точнее рассказ об игре в картинках. Потому что трейлер использует видеоряд.
Так вот у “рассказа” и у “в картинках” есть свои законы. Люди тысячелетиями уже рассказывают истории, и многое открыто, понято, осмысленно и написано даже в книгах. Еще со времен Аристотеля.
Ага, не самое простое интро для видоса ;) Хотелось узнать как за 5 минут делать трейлеры, а тут мы уже в гостях у Аристотеля.
Но, увы, если не понимаешь основы, делать предсказуемый хороший результат невозможно. Поэтому мы постарались докопаться до основ в создании трейлеров по играм, а затем выработали алгоритм, как трейлеры делать, что учитывать, как подходить к каждому этапу.
Это нужно было в первую очередь, чтобы настроить поток производства у себя в команде.
И, как нам кажется, это полезно будет не только внутри Полдня. Тем более наша основная идея - делиться информацией, которую мы накопали по пути.
Вот, все что мы знаем про трейлеры и то как мы их делаем - здесь. Мы сделали специальный сайт, там есть основной гайд-видос и много текстовых материалов.
https://workshop.polden.gg/
https://youtu.be/5JqxWJJ8iDE
У Сергея Протасовицкого нет своего канала, а здесь вы даже не можете сказать ему спасибо в комментариях. Поэтому ставьте сердечки, ему будет приятно ❤️
Почти три года назад я решил, что этот канал будет не просто про маркетинг, он будет о маркетинге игр. И я построю издательство.
Но как построить издательство? Я буду изучать маркетинг инди-игр и делиться тем, что знаю. И вот трейлерами я как раз занимался уже много лет, еще в Wargaming.
Поэтому с Сергеем Протасовицким тогда мы сделали цикл стримов по трейлерам. Олды должны помнить ;)
С тех пор прошелся большой путь. И сделали мы трейлеров 50 по разным инди-играм. Плюс построили команду, научили других людей и теперь у нас большой контент-отдел, который ежедневно делает трейлеры.
Но чтобы столько трейлеров делать, нужен какой-то алгоритм. Нужно понимать, что и как делать. Чтобы делать то что работает и делать это быстро.
В своей работе мы стараемся опираться на то, что модно называется "первыми принципами". То есть на то, из чего все исходит. На какой-то фундамент, какую-то базу, на которой стоит то, чем ты и занимаешься.
Например, маркетинг базируется на психологии, социоологии, нейронауках итд.
И у создания трейлера про игру - тоже есть фундамент. Ведь что такое трейлер? Что он вообще делает? Он рассказывает об игре. То есть трейлер это рассказ об игре. А точнее рассказ об игре в картинках. Потому что трейлер использует видеоряд.
Так вот у “рассказа” и у “в картинках” есть свои законы. Люди тысячелетиями уже рассказывают истории, и многое открыто, понято, осмысленно и написано даже в книгах. Еще со времен Аристотеля.
Ага, не самое простое интро для видоса ;) Хотелось узнать как за 5 минут делать трейлеры, а тут мы уже в гостях у Аристотеля.
Но, увы, если не понимаешь основы, делать предсказуемый хороший результат невозможно. Поэтому мы постарались докопаться до основ в создании трейлеров по играм, а затем выработали алгоритм, как трейлеры делать, что учитывать, как подходить к каждому этапу.
Это нужно было в первую очередь, чтобы настроить поток производства у себя в команде.
И, как нам кажется, это полезно будет не только внутри Полдня. Тем более наша основная идея - делиться информацией, которую мы накопали по пути.
Вот, все что мы знаем про трейлеры и то как мы их делаем - здесь. Мы сделали специальный сайт, там есть основной гайд-видос и много текстовых материалов.
https://workshop.polden.gg/
https://youtu.be/5JqxWJJ8iDE
У Сергея Протасовицкого нет своего канала, а здесь вы даже не можете сказать ему спасибо в комментариях. Поэтому ставьте сердечки, ему будет приятно ❤️
🔥5
БЕСПЛАТНАЯ РАЗДАЧА! 😮
Можно забрать ресурсы до 6 октября 2026: https://www.fab.com/limited-time-free
Состав:
- Симпотные азиатские каналы
- Доспехи и пожилой паладин
- Глобальный поиск по проекту
❗️После раздачи ресурсы будут платными для тех кто НЕ УСПЕЛ купить их за н0ль💃
#fab #халява
Можно забрать ресурсы до 6 октября 2026: https://www.fab.com/limited-time-free
Состав:
- Симпотные азиатские каналы
- Доспехи и пожилой паладин
- Глобальный поиск по проекту
❗️После раздачи ресурсы будут платными для тех кто НЕ УСПЕЛ купить их за н0ль
#fab #халява
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
🔥5
Мне оказывается доступ закрыли и курс больше не доступен... (курс бесплатно выдавали мне раньше)
Поржал конечно, ну ладно... 🤣
Ставь лайк если понял в чём мем 😇
#мем
Поржал конечно, ну ладно... 🤣
Ставь лайк если понял в чём мем 😇
#мем
😁15
БЕСПЛАТНАЯ РАЗДАЧА! 😮
Можно забрать ресурсы до 20 октября 2026: https://www.fab.com/limited-time-free
Состав:
- лоу поли мосты, вода, деревья
- симпотное расширение навигации
- стилизованная деревенька
❗️После раздачи ресурсы будут платными для тех кто НЕ УСПЕЛ купить их за н0ль💃
#fab #халява
Можно забрать ресурсы до 20 октября 2026: https://www.fab.com/limited-time-free
Состав:
- лоу поли мосты, вода, деревья
- симпотное расширение навигации
- стилизованная деревенька
❗️После раздачи ресурсы будут платными для тех кто НЕ УСПЕЛ купить их за н0ль
#fab #халява
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
🔥6
YouTube
СДЕЛАЛ СВОЙ ПЛАГИН ДЛЯ ОПТИМИЗАЦИИ Unreal Engine 5
Сделал свой плагин Scene Optimization Toolkit для Unreal Engine 5.
Он помогает быстро анализировать сцену, находить потенциальные проблемы с оптимизацией, работать с Nanite и LOD, конвертировать объекты в ISM/HISM, проверять Blueprints, Lights, Niagara, Skeletal…
Он помогает быстро анализировать сцену, находить потенциальные проблемы с оптимизацией, работать с Nanite и LOD, конвертировать объекты в ISM/HISM, проверять Blueprints, Lights, Niagara, Skeletal…
Оптимизация для ленивых! 🤌
https://youtu.be/_1Huel8XANA
Плагин для Unreal Engine позволяющий просканировать сцену, найти на ней типичные ошибки и исправить их.
Плагин не мой, но таким стоит делиться. Автору респект! 💪
Подобные инструменты каждый может навайбкодить себе сам и это шикарно! Пойду украду пару идей и переделаю под себя 😎
Ссылка на гит: https://github.com/bromanigor-png/SceneOptimizationToolkit
https://youtu.be/_1Huel8XANA
Плагин для Unreal Engine позволяющий просканировать сцену, найти на ней типичные ошибки и исправить их.
Плагин не мой, но таким стоит делиться. Автору респект! 💪
Подобные инструменты каждый может навайбкодить себе сам и это шикарно! Пойду украду пару идей и переделаю под себя 😎
Ссылка на гит: https://github.com/bromanigor-png/SceneOptimizationToolkit
👍3🔥1
Media is too big
VIEW IN TELEGRAM
Вчера состоялась защита проектов первого конкурса прототипов/демо игр для ИРИ 🥳
Да, некоторые знают, что Алексею довелось выступить на проекте в роли продюсера.
Как это было можно почитать в VKplay 🤌
И бонусом трейлер игры Библиотека интерактивных сказок. Как думаете, год потрачен не зря? ))
P.S. а поиграть можно будет уже совсем скоро на Московской международной неделе видеоигр в МСК. Приходите!
(пройдет с 29 октября по 1 ноября 2026 года
Да, некоторые знают, что Алексею довелось выступить на проекте в роли продюсера.
Как это было можно почитать в VKplay 🤌
И бонусом трейлер игры Библиотека интерактивных сказок. Как думаете, год потрачен не зря? ))
P.S. а поиграть можно будет уже совсем скоро на Московской международной неделе видеоигр в МСК. Приходите!
🔥5🎉1