Цифровой геноцид
3.91K subscribers
941 photos
10 videos
295 files
709 links
Наша миссия — быть проводником в мире современных интерфейсов, предлагая разработчикам, менеджерам и учащимся экспертизу в самых разных отраслях в области человеко-машинного взаимодействия самыми разными(и экстравагантными!) методами. Автора! @lilalogos
Download Telegram
В каком-то смысле Isotype в США комиксовался, и это любопытно, если сравнивать как в СССР этот метод стал скорее соцреалистическим. Впрочем, Телефакт исчезает после 1945 года.

Известно, что Модли работал с Маргарет Мид в своем стремлении создать универсальный язык с точки зрения антропологии, но гораздо интереснее его влияние на патриарха эргономики и одного из отцов-основателей промышленного дизайна в США Генри Дрейфуса. Генри Дрейфус — автор, который подарил миру Джона и Джозефину - стандартные медианные фигуры людей для проектирования вещей и зданий. Это были стандартные антропометрические фигуры типичных американцев. Сам Дрейфус достиг успеха как проектировщик телефонных аппаратов - ему принадлежит концепция телефонной трубки, которыми пользовались еще не так давно, с ресивером наверху и встроенным передатчиком снизу, отметился он и в истории фотоаппаратов Полароид и автомобилестроении. Его книга Designing for People на некоторое время стала универсальным справочником по эргономике, правда, в большей степени для промышленных дизайнеров.

‘Symbol Project’ изначально был предложен Генри Дрейфусом, который профессионально интересовался графическими символами, особенно теми, которые связаны с безопасностью, и Дрейфус попросил Модли реализовать проект, чтобы получить финансовую поддержку от Фонда развития образования, организации, связанной с Фондом Форда. Весной 1956 года Модли начал планировать проект, направленный на изучение «использования знаков и символов в современной коммуникации», и представил предложение. Чтобы доказать необходимость этого исследования и оценить бюджет операции, в период с июня 1958 года по май 1959 года было проведено годовое подготовительное исследование под названием «Исследование коммуникаций посредством графических символов» (именуемое «Проект символов»). Хотя Дрейфус хотел включить в это исследование материалы со всего мира с Дальнего Востока и Африки, Модли решил ограничить его графическими символами «западных цивилизаций». Дрейфус и Модли согласились, что их конечной целью должен стать «Словарь символов».
https://nightingaledvs.com/the-telefacts-of-life-rudolf-modleys-isotypes-in-american-newspapers-1938-1945/
Словарь пиктограмм Дрейфуса

Если наберет много лайков - расскажу про японские пиктограммы и связь с Нейратом и Isotype
Выросло поколение людей, которое не понимает даже отдаленной отсылки к инструменту дискеты.

Все это, конечно, говорит о том, что при проектировании визуальных языков число аффордансов и метафор должно быть ограничено. А еще и о том, что наши пиктографические сигнальные системы в GUI могут устаревать и терять свойство быть понятными.
Влияние Isotype на Японию, Масару Кацуми и Олимпийский комитет

В 1970-ые Модли встречался с Masaru Katzumie (Масару Кацуми), человеком, который многое сделал как для некоторой азиатской традиции визуальных языков, так и для современного положения вещей в спорте и в стандартах Олимпийского комитета. Десятком лет ранее Кацуми с опорой на учение Нейрата предложил свое видение визуального языка - в контексте токийской Олимпиады 1964 года.

Изначально журналист, Масару Кацуми писал статьи для Industrial Art News с 1948 по 1949 год, где пропагандировал европейский графический дизайн и даже основал как менеджер несколько школ дизайна в Японии. В 1960 году в Токио прошла Всемирная конференция дизайна (WoDeCo), где Кацуми вместе со своим коллегой Юсаку Камекура обращается к теме японской геральдики - мон или камон - родовых символов, которые были предметом более коллективного творчества. Кацуми и Камекура в тот год на конференциях отметили, что разработка дизайна герба Камон была продуктом совместной работы художников, а не работы отдельных дизайнеров, а также отметили использование ими легко узнаваемых шаблонов. Кацуми считал такие семейные гербы одними из «самых совершенных визуальных языковых систем в мире» из-за их простоты и последовательности. Скоро он вошел в комитет олимпийских игр, вместе с другими дизайнерами (Камекура Юсаку, Коно Тадаши и Танака Икко)

Пиктографические изображения во время Олимпиад использовались и ранее(в том числе и в Берлине), но в Японии, где использовалась иероглифическое письмо, очевидно непонятное большинству гостей и участникам со всего мира, это требовало более системного и масштабного подхода. Это были первые игры в Азиию “Самым важным было иметь изображения, которые были бы очень простыми, но передавали бы всю необходимую информацию… И им пришлось бы работать в разных культурах, в зависимости от возраста, происхождения и т.д.” - Кацуми тренировался и тестировал визуальный язык в аэропорту Токио (https://www.metro.tokyo.lg.jp/english/about/tokyo/documents/tokyo_brochure_05_1.pdf)

Команда дизайнеров рассматривала Олимпийские игры как возможность создать язык дизайна в Японии в соответствии с концепцией Отто Нейрата. Изотип, символический способ представления информации с помощью легко интерпретируемых значков, которые работают без письменности. Как потом рассказывал Кацуми, основная политика группы заключалась в разработке официальных логотипов и обеспечить постоянное использование, чтобы применить пять цветов олимпийских колец, определение олимпийских цветов (под руководством Коно Такаши), разработать символы различных игр и объектов (которые стали известны как пиктограммы), и обеспечить единый подход к типографике (под руководством Хары Хирому). Впервые на Олимпийских играх был использован подход «тотального дизайна».

Существовала, правда, проблема, что Япония не не приняла принципы международных дорожных знаков, представленных на Женевской конференции ООН в 1949 году, принятой большинством европейских стран, и поэтому Олимпийские игры рассматривались графическими дизайнерами еще и как возможность создать более унифицированную и
понятный на международном уровне символический язык для всей страны- они называли его ekotoba , как стиль работы с иллюстрациями на средневековых свитках. В общем, японские художники применили принципы работы Нейрата и Арнца для создания символов к Олимпиаде 1964 года в Токио и произвели на свет краткую и содержательную систему знаков, которая не только помогла с блеском провести Игры 1964, но и повлияла на развитие последующих Олимпийских игр, дав им основу для разработки подобных пиктограмм, котоыре мы видим и в наши дни.

По ссылке статья Olympic Design and National History : The Cases of Tokyo 196 и некоторые краткие интервью Кацуми о создании пиктограмм.
Masaru Katsumi, Tokyo Olympics Graphic Standards, 1964
Пятничный каррент муд
Возможно, первый кейлоггер. UX Cold War

Записка Агентства Национальной Безопасности, которая появилась в 2015 в виде книги Learning from the Enemy: The Gunman Project, содержит подробный анализ того, что, вполне возможно, было первым в мире кейлоггером — жучком 1970-х годов, которую советские шпионы имплантировали в пишущие машинки IBM Selectric американских дипломатов для отслеживания секретных писем и записок.

Электромеханические имплантаты были не чем иным, как чудом инженерной мысли. Очень миниатюрная серия схем была помещена в металлический стержень, проходящий по всей длине пишущей машинки, что делало их невидимыми для невооруженного глаза.

Суть работы устройства для снятия информации основывалась непосредственно на схеме работы самой печатной машинки. При наборе текста, пишущая головка печатной машинки IBM Selectric поворачивалась в строго определённом направлении, которое указывало на букву, после этого осуществлялся удар головки по пишущей ленте и на бумаге отражался соответствующий символ. Внедрённое устройство улавливало электрический сигнал на поворот головки и преобразовывало его в цифровой сигнал. Этот полученный сигнал сохранялся во встроенной памяти и в определённое время, после получения сигнала, высылалась сохранённая информация на заранее определённых радиочастотах на станцию приёма информации.

https://arstechnica.com/information-technology/2015/10/how-soviets-used-ibm-selectric-keyloggers-to-spy-on-us-diplomats/

Цитата из записки АНБ
Все жучки были довольно сложными. Каждый имплантат имел магнитометр, который преобразовывал механическую энергию нажатия клавиш в локальные магнитные возмущения. Электронный блок имплантата реагировал на эти помехи, классифицировал исходные данные и передавал результаты на ближайший пост прослушивания. Данные передавались по радиочастоте. Имплантат активировался с помощью дистанционного управления. Еще одним преимуществом этих жучков была простота установки. Инженеры подсчитали, что опытный техник сможет установить имплантат в пишущую машинку за полчаса. Интегральные схемы были очень сложными для того времени. Схемы содержали однобитную память — достижение, которого инженеры АНБ никогда не видели.

Прочитать в подробностях можно здесь: https://www.govinfo.gov/content/pkg/GOVPUB-D-PURL-gpo58656/pdf/GOVPUB-D-PURL-gpo58656.pdf

Есть, впрочем, и русская статья с историей обнаружения: Секрет утечки информации из посольства США был совершенно случайно раскрыт союзниками американцев – французами и британцами. Первыми о неких встроенных устройствах в офисную оргтехнику американцам сообщили сотрудники спецслужб Франции, нашедшие посторонние имплантаты в телексе в своём посольстве.
https://cyberleninka.ru/article/n/proekt-strelok-pervyy-keylogger

Куда же вставляли жучок? В кнопку включения блока питания и в аллюминиевый корпус.
Антропоцентризм как новое ограничение проектирования агентов

Появляются первые статьи, где предполагается, что проектирование должно идти по пути отдельного проектирования человеческих норм для всех видов нежити - ИИ-агентов, просто LLM. Интересно, что проблема антропоцентризма цифровых продуктов - это проблема цензуры и моральных ограничений для языковых моделей.

Рассмотрим группу экспертов высокого уровня, которая заявляет что рассуждения LLM никогда не должны нарушать «фундаментальные права», такие как «человеческое достоинство», поскольку такие принципы являются «абсолютными». Эти примеры приоритета человека ставят благополучие морали выше технологий, денежной выгоды или эффективности. Проблема в том, что это потенциально приводит к деградации другой стороны. Любопытно, что этические кодексы ИИ имеют тенденцию исключать ИИ как этического субъекта, что забавно на фоне прав животных, например. Люди имеют, по крайней мере, большую внутреннюю моральную ценность, чем нежить.
Странные интерфейсы

#интерфейсы

Интерфейс аналога нашего Zoom из вселенной комикса Трансметрополитен.

В качестве модели Спайдер Иерусалим, если вы понимаете о ком я
«Реконфигурации отношений человек — машина: планы и ситуативные действия»

Люси Сачмен — почетный профессор кафедры антропологии науки и технологий на факультете социологии Ланкастерского университета в Великобритании, известная своей работой в Xerox PARC в 1980-х и 90-х годах. Оказывается, что несколько лет назад на русском уже выходила ее книга “Реконфигурации отношений человек — машина” в котором суммируются некоторые тезисы ее работ по изучению взаимодействия с копировальными аппаратами,а я как-то пропустил выход книги или тогда не совсем понял о чем идет речь. Исторически это было одним из пионерских исследований, которые применяли антропологические методы для организационных исследований.

Лучше прочесть вот автобиографический отрывок из этого интервью Сачмен:

Зная об этом моем интересе, один из моих профессоров указал мне на другого антрополога, Элеонору Винн, которая тогда работала в PARC. Когда я связалась с ней, она собирала интервью для одного проекта и одновременно пыталась закончить диссертацию и занималась множеством других дел. Она наняла меня в качестве исследовательского ассистента, я транскрибировала интервью, а затем написала с ней статью об этом. Так я познакомилась с людьми в PARC и осталась здесь на лето стажером, думая в то время, что я продолжу заниматься своей диссертацией, посвятив ее повседневной жизни в Xerox.
Когда я оказалась в PARC, меня сразу сильно увлекло множество тем, о которых я раньше не думала, но которые вызвали у меня большой интерес. Я попала в группу по изучению офисов, где компьютерщики создавали офисные информационные системы. Для этого они моделировали офисные процедуры. Было очевидно, что они уверены, что процедурная офисная работа легко поддается автоматизации, потому что компьютеры функционируют благодаря процедурным программным инструкциям. Меня это чрезвычайно заинтриговало, и, конечно, мои исследования человеческого взаимодействия и этнометодология подсказывали, что процедурная офисная работа, скорее всего, совсем не похожа на компьютерные программы.
И тогда я подумала, что для своей диссертации пойду и попробую найти самую рутинную процессуальную форму офисной работы, какую только смогу, и рассмотрю, в чем она похожа и непохожа на программу и в какой мере предположения, существовавшие в то время на ее счет и лежавшие в основе проектирования этих систем, были действительно обоснованы.
Я провела пилотажное исследование в бухгалтерии PARC. Я сидела с людьми, пока они обрабатывали отчеты о расходах и счета к оплате, фиксировала взаимодействия в офисе и придумывала, как их анализировать. Это было начало всей моей последующей линии аргументации по поводу связей между процедурами, инструкциями, планами — любыми видами схематических и предписывающих репрезентаций того, как все должно делаться, — и реальной работой их выполнения. Мой аргумент состоял в том, что люди не следуют процедуре большую часть времени, лишь иногда отклоняясь от нее; чтобы следовать процедуре, нужно постоянно творчески мыслить и импровизировать. Например, поступившие в бухгалтерии предписания по поводу того, как обрабатывать отчеты о расходах, были совсем не похожи на короткий набор инструкций о том, как обрабатывать отчеты о расходах. Они были больше похожи на описание того, как документ должен выглядеть в конце. Или как создать документ для данной командировки, или покупки, или чего угодно. Они были ориентированы на то, что в бухгалтерию могут прийти аудиторы и открыть любой случайный картотечный ящик, извлечь папку и проверить ее содержимое. Они работали над созданием документов, которые, если их прочитает осведомленный человек, можно было бы прочесть как запись того, что было сделано в соответствии с процедурой. Это был гораздо более договорной процесс, требующий больших знаний.
Интересно тут вот что: она была первым, кто отметил, что неживые артефакты можно разделить на две части - вещи с которые люди проектируют, планируют и создают и вещи с которыми люди коммуницируют. “Однако со более глубоким основанием относительной социальности, компьютерных артефактов служит то, что свойства контроля за вычислительными машинами и их конечное поведение, оказываются все более лингвистическими, а не механистическими” .Управление машинами осуществляется при помощи обыденного языка - вещь в наши дни очевидная, но не в 1987 году

«Люди — импровизаторы, они не понимают инструкций и проблематизирует следование им, опираются на сиюминутные сочетания возможностей и ресурсов, а еще они коммуницируют и друг с другом, и с техническими устройствами».