Жиза ГД
440 subscribers
37 photos
36 links
«Жиза ГД» — подкаст Pixonic о тонкостях игровой разработки и новостях индустрии. Новый выпуск — каждую неделю.

Soundcloud: https://soundcloud.com/pixonic/78-mnogo-khaypa-iz-nichego
iTunes: https://podcasts.apple.com/ru/podcast/жиза-гд/
Download Telegram
to view and join the conversation
Жиза ГД №84. «Мы давно уже живем в Metaverse»

Слушать на Яндекс.Музыке: https://music.yandex.ru/album/9206351/
DTF: https://dtf.ru/zhizagd/873606-zhiza-gd-84-my-davno-uzhe-zhivem-v-metaverse
Soundcloud: https://soundcloud.com/pixonic/84-my-davno-uzhe-zhivem-v-metaverse
iTunes: https://podcasts.apple.com/ru/podcast/жиза-гд/

Metaverse, или метавселенная, — что-то, о чем в последнее время то и дело говорят, но что это на самом деле?

Что это? Если это Интернет 2.0, то в чем его отличие от современного Интернета? Живем ли мы уже в Metaverse и будем ли жить в будущем? Почему хайп вокруг Metaverse поднялся именно сейчас? Или, может быть, этот феномен всплывает периодически? Говорят, что Roblox ближе всего к его реализации, но почему у Roblox получилось, а у других — нет?

О самом понятии Metaverse, какие черты ему присущи, как он будет выглядеть в будущем и как сосуществовать с государством, поговорили в новом выпуске подкаста «Жиза ГД».

Специальный гость: Алексей Савченко, ex-менеджер по лицензированию Epic Games.

Подкаст вели:

Максим Фомичев, ведущий;
Дмитрий Ермолаев, продюсер;
Борис Бурангулов, продюсер.

Звук, монтаж, музыкальное сопровождение: Илья Викторов.
Обложка выпуска: Илья Кузьменков.
Продюсер: Максим Фомичев.

В этом выпуске:

0:10 — Тема выпуска и представление гостя.
5:12 — Так что такое Metaverse?
8:13 — Семь основных черт метавселенной. Отличие Metaverse от текущего Интернета.
12:21 — Почему Metaverse появился только недавно?
14:55 — Какие боли решает Metaverse?
20:15 — Почему хайп Metaverse не слишком синергирует с хайпом блокчейна?
24:23 — При чем здесь игры?
28:32 — Что будет в будущем, что станет настоящим Metaverse?
34:54 — Darknet для Metaverse. Государственное регулирование. Интеллектуальная собственность. Деление Metaverse на кластеры.
55:19 — Как далеко мы от достижения Metaverse, и чего нам не хватает?
1:00:02 — Рекомендация от Димы: King’s Bounty II, Black Book и Pathfinder: Wrath of the Righteous.
1:01:42 — Рекомендация от Алексея: Encased, Алексей Савченко, Берт Дженнингс «Киберсайд».
1:03:20 — Рекомендация от Бориса: Genshin Impact, InGameDev.
1:04:09 — Рекомендация от Макса: Алексей Савченко «Игра как бизнес. От мечты до релиза», Dorfromantik.
Жиза ГД №85. «Все о продакшене ААА»

Слушать на Soundcloud: https://soundcloud.com/pixonic/85-vse-o-prodakshene-aaa
Яндекс.Музыке: https://music.yandex.ru/album/9206351/
DTF: https://dtf.ru/podcasts/891564-zhiza-gd-85-vse-o-prodakshene-aaa
iTunes: https://podcasts.apple.com/ru/podcast/жиза-гд/

Современный геймдев настолько разнообразен, что единый подход к производственным процессам сформировать просто невозможно. То, как делаются мобильные GaaS-игры, едва ли будет работать в случае масштабных кинематографически реалистичных AAA-тайтлов. Производство которых, раз уж на то пошло, этот самый кинематограф уже больше и напоминает.

Сегодня мы поговорим именно о том, как создаются игры для ПК и консолей, в которые играют все.

Что делает AAA-игры AAA-играми? Если они уже в чем-то сродни кинематографу, то сколько людей туда пришли из школ кино? Есть ли в разработке AAA место романтике из разряда «я играю в игры, и мне за это платят деньги»? Где черпать идеи для будущей игры? Масштабные игровые проекты разрабатываются порядка 5-7 лет — как мотивировать людей пройти весь этот путь от начала до конца?

Обо всем этом — в новом выпуске подкаста.

Специальный гость: Слава Лукьяненка, продюсер в CD Projekt RED (Cyberpunk 2077).

Подкаст вели:

Максим Фомичев, ведущий;
Владимир Красильников, директор по новым продуктам Pixonic;
Борис Бурангулов, продюсер Pixonic;
Антон Григорьев, технический директор Pixonic.

Звук, монтаж, музыкальное сопровождение: Илья Викторов.
Обложка выпуска: Илья Кузьменков.
Продюсер: Максим Фомичев.

В этом выпуске:

0:10 — Тема выпуска и представление гостя.
5:04 — Кажется, что в России наступил Ренессанс ПК-разработки. Но несмотря на это, культуры ПК-разработки у нас нет. Почему?
9:50 — Как проходят процессы разработки продукта от идеи до релиза в CDPR?
24:20 — Препродакшен (условно) позади, дальше — непосредственно продакшен.
33:15 — Что происходит после вертикального среза? Как подбирать аудиторию и собирать фидбек?
48:20 — 9 месяцев до релиза. Подключаются QA. Что еще происходит в этот момент?
54:14 — Самый опасный момент всего продакшена.
59:53 — Тестирование экономики и меты в AAA-тайтлах.
1:01:27 — Как мотивировать людей пройти путь разработки в 5 лет?
1:05:23 — Рекомендация от Вовы: NARAKA: BLADEPOINT.
1:07:54 — Рекомендация от Бориса: Splitgate.
1:09:19 — Рекомендация от Славы: Дюна (2021).
1:10:42 — Рекомендация от Антона: Ori and the Will of the Wisps и Super Mario Maker 2.
1:12:03 — Рекомендация от Макса: Aliens: Fireteam Elite.
Теперь «Жизу ГД» можно послушать и в долгожданных подкастах на Spotify. Подписывайтесь на нас здесь: https://open.spotify.com/show/2OMxhg2jpKFOFC41dbAiIq?si=2RFuvzVBRyWWxDYXaV3IVA&dl_branch=1

Если у вас еще не прогрузились подкасты в приложении, рекомендуем его перезапустить или обновить.
Жиза ГД №86. «Кадровый кризис в геймдеве»

Слушать на Soundcloud: https://soundcloud.com/pixonic/86-kadrovyy-krizis-v-geymdeve
Яндекс.Музыке: https://music.yandex.ru/album/9206351/
DTF: https://dtf.ru/podcasts/911815-zhiza-gd-86-kadrovyy-krizis-v-geymdeve
iTunes: https://podcasts.apple.com/ru/podcast/жиза-гд/
Spotify: https://open.spotify.com/show/2OMxhg2jpKFOFC41dbAiIq?si=2RFuvzVBRyWWxDYXaV3IVA&dl_branch=1

Последние несколько лет игровая индустрия бьет рекорды по числу привлеченных в нее инвестиций. Практически каждые две недели появляются новости о создании новых студий и паблишеров. Казалось бы, сейчас лучшее время для того, чтобы заходить в геймдев как с точки зрения инвестора, так и с точки зрения создания собственной студии. Или нет?

Деньги в геймдев стекаются со всех сторон. Но людей при этом не хватает — и взять их неоткуда. Правда ли это — и что делать с этим кадровым голодом? Если не хватает специалистов уровня middle и senior, не проще ли взять джуна и обучить его самостоятельно — и как правильно это сделать? Чем лучше привлекать соискателей в свою компанию?

О кадровых вопросах и трудностях с наймом сотрудников в геймдеве поговорили в новом выпуске подкаста.

Специальный гость: Дарья Карякина, ex-Head of Recruitment в Awem Games.

Подкаст вели:

Максим Фомичев, ведущий и продюсер;
Владимир Красильников, директор по новым продуктам Pixonic;
Борис Бурангулов, продюсер Pixonic.

Звук, монтаж, музыкальное сопровождение: Илья Викторов.

В этом выпуске:

0:58 — А есть ли кадровый голод в геймдеве? О найме в регионах и выравнивании зарплат по всему СНГ.
13:23 — Как за последние два года изменились требования соискателей? Что служит драйвером перехода?
17:31 — Стажировки — насколько полезный инструмент в игровом IT? В каких специальностях мидлов еще можно найти без особых проблем? А как обстоят дела с джунами?
23:54 — 250 человек за год — реально ли набрать в студию?
29:58 — Как правильно учить джунов?
34:20 — Что нужно делать в ближайшие 5 лет, чтобы менеджеры из крупных студий не уходили в собственные стартапы?
46:45 — Допустим, нужно набрать 20 разработчиков на два года, но получается либо 10 на два года, либо 20 на один. В результате студия может схлопнуться. Так ли это?
55:14 — Геймдев — это гэмблинг?
56:30 — Если зарплаты в геймдеве и энтерпрайзе уравняются, возникнет ли приток кадров в геймдев?
59:25 — Рекомендация от Даши: «Напрасные слова. Как давать обратную связь с учетом работы мозга» (статья).
59:55 — Рекомендация от Вовы: Medieval Dynasty.
1:00:55 — Рекомендация от Бориса: «Поворотный момент: 11 сентября и война с терроризмом» (сериал).
1:01:52 — Рекомендация от Макса: Pathfinder: Wrath of the Righteous, New World.
Жиза ГД №87. «Игры на блокчейне и блокчейн в играх»

Слушать на Soundcloud: https://soundcloud.com/pixonic/87-igry-na-blokcheyne-i-blokcheyn-v-igrakh
Яндекс.Музыке: https://music.yandex.ru/album/9206351/
DTF: https://dtf.ru/zhizagd/929297-zhiza-gd-87-igry-na-blokcheyne-i-blokcheyn-v-igrah
iTunes: https://podcasts.apple.com/ru/podcast/жиза-гд/
Spotify: https://open.spotify.com/show/2OMxhg2jpKFOFC41dbAiIq?si=2RFuvzVBRyWWxDYXaV3IVA&dl_branch=1

Рост стоимости криптовалют и перспективы новой экономики – самая горячая тема сегодня. Но блокчейн уже давно проник и в игровую индустрию. Сейчас, когда спал первоначальный хайп, появляется все больше разработчиков, которые делают игры, использующие преимущества технологии распределенных баз данных.

О том, как блокчейн работает не в теории, а на деле, в индустрии по-прежнему знают немногие. Способен ли он качественно изменить опыт пользователя? Приведет ли к трансформации рынка и когда это может случиться? Нужно ли бросать все и браться за изучение возможностей технологии, чтобы не остаться на обочине?

Мы поговорили об этом с тем, кто не первый год работает с блокчейном в играх и успел протестировать множество возможностей, которые он предоставляет.

Специальный гость: Сергей Копов, ex-Head of Publishing в HeroCraft и ex-Game Producer в I-Free, глава собственной студии Sunday Games.

Подкаст вели:

Максим Фомичев, ведущий и продюсер;
Владимир Красильников, продюсер и CPO Pixonic.

Звук, монтаж, музыкальное сопровождение: Илья Викторов.

В этом выпуске:

2:36 — Что такое блокчейн, криптовалюта и какое отношение это имеет к играм? Проводим ликбез по технологии.
6:20 — Говорим про NFT и влияние этого вида токенов на игры.
7:53 — Перечисляем основные преимущества блокчейна для игроков и разработчиков
9:40 — Насколько игры с открытой экономикой востребованы разработчиками?
19:52 — Как блокчейн повышает ценность приобретений в игре для пользователей?
28:00 — В каких игровых жанрах можно успешно применять блокчейн-технологии?
33:05 — Спорим о негативном отношении к блокчейну – откуда оно берется?
35:30 — В каком состоянии блокчейн-игры сейчас и кто в них играет? Говорим о текущем положении таких проектов.
38:20 — Откуда берутся деньги в блокчейн-играх? Погружаемся в новую экономику игр.
49:02 — Будущее блокчейна в играх. Куда все будет двигаться в ближайшие 10 лет?
54:45 — Рекомендации от Вовы: Deep Sky Derelicts.
55:59 — Рекомендация от Сергея: Through the Nation и Genshin Impact.
57:55 — Рекомендация от Макса: New World.
Жиза ГД №88. «Коллабы: что это и с чем их едят»

Слушать на Soundcloud: https://soundcloud.com/pixonic/88-kollaby-chto-eto-i-s-chem-ikh-edyat
Яндекс.Музыке: https://music.yandex.ru/album/9206351/
DTF: https://dtf.ru/podcasts/944586-zhiza-gd-88-kollaby-chto-eto-i-s-chem-ih-edyat
iTunes: https://podcasts.apple.com/ru/podcast/жиза-гд/
Spotify: https://open.spotify.com/show/2OMxhg2jpKFOFC41dbAiIq?si=2RFuvzVBRyWWxDYXaV3IVA&dl_branch=1

С ростом конкуренции на рынке игр разработчики все чаще прибегают к нестандартным способам продвижения тайтлов. Например, к коллабам. На примере Minecraft стало очевидно, что успешные интеграции и взаимодействия между брендами могут вывести игры на новый уровень известности. А вместе с узнаваемостью растут и доходы.

Но есть и обратные примеры. Иногда в погоне за промо и деньгами игра может не только не приобрести, но даже потерять часть лояльной аудитории. Как подготовить коллаборацию правильно и остаться в плюсе? Каким брендам стоит отказывать и почему? На каком этапе жизненного цикла это лучше делать? Что работает лучше ­— продакт плейсмент или селебы? Не забываем и о коллабах между играми. Могут ли они помочь качественному росту аудитории?

В очередном выпуске подкаста мы говорим об эффективности коллабов и том, в чем она измеряется: в деньгах, инсталлах или частоте упоминаний. Серфим по границе между геймдевом и маркетингом, на ходу вспоминаем легендарные проекты, угадываем секреты успешных игр и разбираем причины тотальных провалов.

Подкаст вели:

Максим Фомичев, ведущий и продюсер;
Владимир Красильников, продюсер и CPO Pixonic;
Борис Бурангулов, продюсер War Robots;
Антон Григорьев, технический директор Pixonic.

Звук, монтаж, музыкальное сопровождение: Илья Викторов.

В этом выпуске:

0:54 — Что мы вообще имеем в виду, когда говорим про коллабы?
2:15 — В чем разница между кроссовером и коллабом?
4:28 — А зачем они вообще нужны? И кому?
13:39 — Поговорим о кроссоверах — как они устроены?
20:31 — Игры на основе франшиз — для чего разработчикам нужны лицензии?
25:55 — Коллабы. Почему они появляются?
28:58 — Интеграция селебов в игру. Это полезно? Кому?
36:01 — Как правильно выбирать партнера, чтобы не навредить своему бренду?
42:30 — Как замерять эффективность коллаба?
48:40 — Как определить, вообще нужен коллаб? И какой?
55:52 — Стоит ли разработчикам игр вообще заниматься этим?
58:47 — Самые топовые коллабы на рынке по мнению участников подкаста.
1:01:07 — Рекомендация от Бориса: Random Dice
1:01:30 — Рекомендация от Вовы: Darkest Dungeon II
1:02:24 — Рекомендация от Антона: Terminator: Resistance
1:03:43 — Рекомендация от Макса: Mass Effect: Legendary Edition
Жиза ГД № 89. «Видеореклама в играх»

Слушать на Soundcloud: https://soundcloud.com/pixonic/89-videoreklama-v-igrakh
Яндекс.Музыке: https://music.yandex.ru/album/9206351/
DTF: https://dtf.ru/podcasts/962212-zhiza-gd-89-videoreklama-v-igrah
iTunes: https://podcasts.apple.com/ru/podcast/жиза-гд/
Spotify: https://open.spotify.com/show/2OMxhg2jpKFOFC41dbAiIq?si=2RFuvzVBRyWWxDYXaV3IVA&dl_branch=1

Видеопродакшен стал настолько востребованным среди производителей игр, что ради него стали создавать свои инхаус-студии, которые могут делать больше контента и гораздо оперативнее, чем обычные подрядчики со стороны. Основной продукт таких студий — конечно, реклама. При этом сотрудникам этих студий обязательно разбираться не только в монтаже, но и в коде. Помогает ли это создавать более эффективный креатив? Отличается ли он от обычного рекламного? Почему мислиды работают так эффективно? И что помогает продавать лучше — бюджет, знание аудитории или технологии?

Часто видео помогает в разработке самих игр — неудачный креатив может «убить» концепт на корню и сэкономить время. А удачный, наоборот, помогает идею спасти. И это работает с множеством деталей проекта игры — например, сеттингом. Как эффективно применять видео на этапе тестирования? И какие гипотезы он помогает проверять лучше всего?

В новом выпуске подкаста обсуждаем технологии видеорекламы на службе у игровой индустрии.

Специальный гость: Павел Терехин, лид видеопродакшена Pixonic.

Подкаст вели:

Максим Фомичев, ведущий и продюсер;
Борис Бурангулов, продюсер War Robots.

Звук, монтаж, музыкальное сопровождение: Илья Викторов.

В этом выпуске:
2:01 — Как изменилась реклама в плане креатива за 10 лет?
3:32 — В чем разница между креативами для мобильных игр и тайтлами ААА?
5:28 — Почему видео захватило все рекламные креативы?
7:35 — Какой была видеореклама игр на заре жанра? И в чем разница с сегодняшним днем?
10:09 — Как устроен инхаус-видеопродакшен изнутри и как он работает с маркетингом и аналитикой?
15:43 — Кому выгоднее иметь продакшен внутри, а кому — пользоваться внешними подрядчиками?
16:20 — Как проходит рабочий процесс в продакшене и как распределены роли?
22:40 — Как перформят креативы: смотрим на парадоксальные случаи и не верим глазам.
31:05 — Мислиды: почему они работают так эффективно?
35:55 — Где искать вдохновение? И как выделиться на фоне конкурентов?
45:55 — Самый лучший креатив — обсуждаем опыт Павла.
49:10 — Тестирование креатива и механики с помощью видео — рабочий тренд для концептов?
56:40 — Next big thing в видеорекламе?
58:10 — Рекомендация от Бориса: Pathfinder.
59:25 — Рекомендация от Павла: The Long Dark.
1:00:20 — Рекомендация от Макса: Deep Rock Galactic.
Жиза ГД №90. «Много нас, а он один: как попасть в топ Steam?»

Слушать на Soundcloud: https://soundcloud.com/pixonic/90-mnogo-nas-a-on-odin-kak-popast-v-top-steam
Яндекс.Музыке: https://music.yandex.ru/album/9206351/
DTF: https://dtf.ru/podcasts/984242-zhiza-gd-90-mnogo-nas-a-on-odin-kak-popast-v-top-steam
iTunes: https://podcasts.apple.com/ru/podcast/жиза-гд/
Spotify: https://open.spotify.com/show/2OMxhg2jpKFOFC41dbAiIq?si=2RFuvzVBRyWWxDYXaV3IVA&dl_branch=1
Youtube: https://www.youtube.com/watch?v=9KhO4Fdp2A0&t=2s

Steam c 2003 года прошел путь от патчера до самой популярной платформы игровой индустрии. Сначала на нем выходили десятки игр, но уже в 2007 году их число перевалило за сотню, а в 2020-м на Steam вышло более 10 000 игр. Ежемесячная аудитория в 120 млн человек тоже весьма впечатляет, как и то, что примерно половина из них активно играет ежедневно.

Понятно, что при таких показателях Steam является одним из самых эффективных инструментов продвижения игры. Но платформа предоставляет столько возможностей, что у неопытного продюсера могут разбежаться глаза. Как правильно зарелизиться, чтобы потратиться именно на то, что заходит игрокам и сервису лучше всего? Каким правилам нужно следовать, чтобы извлечь максимум пользы? К каким бенчмаркам стремиться, а на что не обращать внимания? Есть ли «партизанские» способы нарастить конверсию?

Всё, что нужно знать о Steam, и как с помощью платформы вырастить свой супертайтл, не потратив деньги и время впустую — обсуждаем в новом выпуске.

Специальный гость: Илья Грабельников, CPO Meta Publishing.

Подкаст вели:

Максим Фомичев, ведущий и продюсер;
Борис Бурангулов, продюсер War Robots;
Владимир Красильников, CPO Pixonic;
Антон Григорьев, технический директор Pixonic.

Звук, монтаж, музыкальное сопровождение: Илья Викторов.

В этом выпуске:
0:53 — Что такое Steam? Разбираем в цифрах.
2:15 — Знакомимся с Ильей и его карьерой в игровой индустрии.
4:30 — Как продвигать игры на Steam?
13:20 — Что попадает в закладки сервиса?
22:40 — Бандлы, скидки и прочее — как лучше продвигать свою игру?
34:28 — Бенчмарки по конверсиям — к чему стоит стремиться?
37:25 — Какой ценник ставить на игры, чтобы они выстрелили?
39:05 — Как прокачать страницу своей игры?
31:05 — Демоверсии и прологи — нужны ли они вообще?
46:33 — Когда и как стоит делать скидки на игру?
57:02 — Существуют ли эффективные тулы для привлечения трафика и увеличения конверсий?
1:00:25 — Где закупать траф с хорошей конверсией?
1:01:26 — Инструмент, на который все забивают, но он работает! (Спойлер: теги)
1:06:50 — Каким должен быть первый месяц жизни релиза на Steam?
1:12:06 — Kickstarter как хороший маркетинговый инструмент — так ли это?
1:14:03 — Сколько нужно вишлистов на релизе для старта нормального visibility на Steam?
1:22:55 — Как стратегия продвижения зависит от жанра игры?
1:25:06 — Рекомендация от Бориса: поспать!
1:25:37 — Рекомендация от Вовы: Forza Horizon.
1:27:02 — Рекомендация от Ильи: Farming Simulator 22.
1:28:12 — Рекомендация от Антона: серия Halo.
1:29:05 — Рекомендация от Макса: Meta Publishing.
И да, с этого выпуска подкаст «Жиза ГД» будет выходить и на Youtube!

Подписывайтесь на канал по ссылке: https://www.youtube.com/channel/UC4X575HBeUgX1Erei1pKK4A
Жиза ГД №91. «Что было, что будет: итоги 2021 и ожидания от 2022»

Слушать на Soundcloud: https://soundcloud.com/pixonic/91-chto-bylo-chto-budet-itogi-2021-i-ozhidaniya-ot-2022
Яндекс.Музыке: https://music.yandex.ru/album/9206351/
DTF: https://dtf.ru/podcasts/1011992-zhiza-gd-91-chto-bylo-chto-budet-itogi-2021-i-ozhidaniya-ot-2022
iTunes: https://podcasts.apple.com/ru/podcast/жиза-гд/
Spotify: https://open.spotify.com/show/2OMxhg2jpKFOFC41dbAiIq?si=2RFuvzVBRyWWxDYXaV3IVA&dl_branch=1
YouTube: https://www.youtube.com/channel/UC4X575HBeUgX1Erei1pKK4A

Каждый год на «Жизе ГД» у нас традиция — подводить итоги уходящего года и угадывать тренды будущего. Новый выпуск — именно об этом.

Мы поговорили о том, какие важные в индустрии явления перекочевали из 2020 года в 2021: по поводу чего нам удалось угадать, что из этого случится или не случится в уходящем году. Приблизится ли пандемия к концу и выйдем ли мы все с удаленки в офисы? Разрешится ли спор Epic и Apple? Станет ли M1 откровением? Теперь-то мы знаем на все это ответ.

Под конец мы снова решили погадать о том, что же нас ждет уже в следующем году — какие тенденции сохранятся, а что произойдет новенького. Встретимся через год, чтобы посмотреть, что из этого окажется правдой.

Специальный гость: Владимир Маркин, CEO Pixonic

Подкаст вели:

Максим Фомичев, ведущий и продюсер;
Владимир Красильников, директор по новым продуктам Pixonic;
Антон Григорьев, технический директор Pixonic;
Борис Бурангулов, продюсер Pixonic.

Звук, монтаж, музыкальное сопровождение: Илья Викторов.

В этом выпуске:

Часть 1. Тренды 2020 года в 2021.

1:08 — Коллаборации всех во всеми — сохранился ли тренд? И сохранится ли в будущем?
5:21 — Дефицит железа — что происходит сейчас?
8:20 — M1 — революция или нет?
10:16 — Рост клауд-гейминга.
11:49 — Китайский AAA.
14:13 — Подписки на игры и игровые сервисы.
18:25 — А что насчет лутбоксов?

Часть 2. О прогнозах на 2021: что случилось, что нет.

21:09 — Консолидация рынка.
27:00 — Удаленка.
34:02 — Рост игровой аудитории.
37:50 — Образовательные курсы уровня Advanced.
42:00 — Развитие 5G.
44:18 — Epic против Apple.
46:21 — Мир после IDFA.

Часть 3. Делаем ставки: что ждет нас в 2022 году?

50:12 — Владимир Маркин. Второй IDFAпокалипсис от Google, NFT, кадровый голод.
58:41 — Владимир Красильников. Отложенные релизы, решение кризиса железа, клауд-гейминг.
1:03:56 — Борис Бурангулов. Затухание истории с пандемией, коронавирус — новая реальность, распространение гибридного режима работы,
1:06:12 — Антон Григорьев. Продолжение дефицита железа, клауд-гейминг, шумиха вокруг конфиденциальности данных пользователей, цена биткоина.
1:09:00 — Макс Фомичев. Консолидация ПК и консольных игр, тренд перехода мобильных игр в web, влияние государства на индустрию.

Часть 4. Игра года.

1:17:09 — Борис Бурангулов. Genshin Impact.
1:18:55 — Владимир Маркин. Loop Hero.
1:19:13 — Владимир Красильников. NARAKA: BLADEPOINT.
1:21:47 — Антон Григорьев. Halo Infinite.
1:23:20 — Макс Фомичев. Pathfinder: Wrath of the Righteous.